2D格闘ツクール2nd. part2
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0001名前は開発中のものです。
04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/
販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/
ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0301266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/20 20:03:31ID:hK5DCswJ今頃気がついたんですけど、kcsバージョン上がったんですね。
ぼくにはやられが増えたくらいしか理解できてないんですが;;
ともあれ 神の開発者さん乙です(〜´Д`)〜
それと皆さん 台風に気をつけてくださいね〜^^;
0302名前は開発中のものです。
04/10/20 21:44:32ID:BmCON6E1?一回上がったけどやられは増えてなかったはず??
0303名前は開発中のものです。
04/10/20 23:00:18ID:WgW3053uやっぱ最低で1を下回ったらかな?
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04/10/20 23:37:11ID:BmCON6E1SPゲージをタイムゲージにして俺やってるから
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04/10/20 23:48:09ID:WgW3053u0306名前は開発中のものです。
04/10/21 01:04:55ID:R4ji0e5sまずモードチェンジと同時にタイムObjを発生。
このタイムObj内でモードチェンジのフラグ立て〜SP値減算〜フラグ閉じを行う。
タイムObjの内容は下記の通り
V・SF・V・I・E・GC・I
Vは適当な変数でモードチェンジのフラグ
SFでE以降のSPゲージ-1のループを100回呼び出し(CG後のIはブランク、Wait調整で減算スピード調整
Vでモードチェンジフラグ閉じ
Iはブランク、無いとVが機能しない?
これで可能よ
0307266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/21 02:21:17ID:iuFfSOAxあれ、勘違いだったかな……。
痺れとか凍るとか 増えた気がしたんですが、あんまり自信ないんです(;´д`)
やっぱり1からやらないとだめだなー。 キャラUPしたらゆっくり勉強してみます。
0308名前は開発中のものです。
04/10/21 14:26:11ID:0nfLk/Qy0309名前は開発中のものです。
04/10/21 22:46:07ID:8yWxDCpvその場合動作はWAIT1をループしまくって。
0310名前は開発中のものです。
04/10/21 23:14:36ID:PNqM5mc5スーパーアーマー変数立ててやられ頭でスーパーアーマー変数がオンならEに
飛ばすってんじゃだめ?
一定コンボ以上喰らうとダウンをさせたいならダウン変数が足された後にSPアーマー分岐入れて
分岐させればいい。
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04/10/21 23:30:17ID:8yWxDCpv0312名前は開発中のものです。
04/10/22 00:28:35ID:Ftgb3nBIあーそうか、じゃあ攻撃を呼び出しでやると喰らっても中断されなかったと思ったけどどうだろ?
試してみては?
0313名前は開発中のものです。
04/10/22 02:29:27ID:n2q73XPKいくつくらいオブジェが出た所で起こるんだろうね。
ステータスみてたら自分のは
ラウンド終了時に300オブジェとか出てるけど、
表示数オーバーになったこと無い。
やはり、あんまりOBJ出てるとゲーム中
強制終了を起こす元なのかな?
0314名前は開発中のものです。
04/10/22 04:20:49ID:TjYXg+Lm元ですw
メモリーやVRAMに依存する部分はあると思うが
OBJ数は少ないほうがいいね
0315名前は開発中のものです。
04/10/22 05:00:20ID:BMQQgxSD>313
漏れのは瞬間80台が出る事はあるけど50-60台をうろうろしてる位
300はかなり多いと思われ・・・
0316313
04/10/22 12:32:18ID:lJrrjSnd自分のも1vs1の時は50〜60個くらいで、
Hitエフェクトがいっぱい出る超必ビームを当てると瞬間的に
80個位になり、技が終われば元の数値に戻るのですが、
ストーリーで多人数対戦になった時に
同じ超必ビームを当てたとき、終了時にOBJの数が
元の数値まで戻らないのです。
なのでOBJの数がどんどん蓄積されて、気が付けば300位に…Orz
多人数対戦になった時だけの症状だから、やっぱり
重たくなってスキップフレームが起こっているのが原因なのかな?
0317名前は開発中のものです。
04/10/23 05:33:36ID:8aYqlHHfただ単に良し悪しだけじゃなくて、これは悪いとか、こうしたらまだ許せるとか
そういう意見をちょうだい
0318名前は開発中のものです。
04/10/23 07:40:34ID:cu8JSpzG過剰反応が過ぎると思う。やたらとスレをageたり、汚い言葉で罵ったり
やってる事が荒しと大差ないし。
0319名前は開発中のものです。
04/10/23 09:42:26ID:sl+C7uOr0320名前は開発中のものです。
04/10/23 12:25:49ID:cu8JSpzGメーカーさんから警告が来た際にキチンとした対応さえ取れれば
後は問題無いんじゃないかな。
0321名前は開発中のものです。
04/10/23 12:37:41ID:uowe7KUHMUGENはもう当たり前だし普通のサイトでも
キャプ画像使ってるとこ多いしね。
糞真面目に言えば著作権侵害だーってなるんだろうけど
いちいち文句付ける会社もないし320の言う通りかも。
つーかそんなこと言ってたら同人なんてできませんってw
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04/10/23 12:45:53ID:6DhhKpL7だから見ない寄らない触らない
>>321
同人云々とは話が違うと思うが
0323名前は開発中のものです。
04/10/23 13:09:10ID:uowe7KUH書き込んでからそう思った(;´Д`)
0324名前は開発中のものです。
04/10/23 15:05:25ID:0Cbx+DSF0325名前は開発中のものです。
04/10/23 16:23:52ID:YRvMrxGKそのいちいちの文句を告訴状付きで付けてこられた場合を踏まえた上でやってるんだから
俺達がどうこう言う事ぁ無いんだって。
0326名前は開発中のものです。
04/10/23 16:27:11ID:VQbsk+hS0327名前は開発中のものです。
04/10/23 17:10:13ID:VQbsk+hS0328名前は開発中のものです。
04/10/23 18:29:57ID:zfs6fj2Qただ基本的にローカルのみでしょ。
楽しむのは内輪だけにしとけ
0329266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/23 19:23:51ID:8bYX+XRh権利を持っている会社からしてみれば、権利の侵害をされていると思われても仕方ないかもしれませんねー。
同人をやるなら、二次創作に関してのガイドラインを 設けている会社もあるので、事前に見て参考にするといいかもしれません。
でも、どんな形であれ 吸い出しを認める会社は さすがに無いと思いますよ(;´д`)
0330名前は開発中のものです。
04/10/23 20:07:39ID:hg702EoA拳聖少女も爆発エフェクトは吸い出しだと思ったが…。
道義的には完全にアウトだけどさ。
0331266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/23 20:23:58ID:8bYX+XRh似すぎるのもどうかと思いますが、参考にしながら描くのは
いいのではないでしょうか?
ぼくも二次創作やっているので、それもダメとなると困りますね(´・ω・`)
でも、海外の会社の作品に関しては、模写やコピーも危険みたいです……。
0332266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/23 22:48:30ID:8bYX+XRhなんかいろいろ書きましたが、ばれない範囲で1人でコソーリやるなら、
なんにも危険は無いと思います。UPするなら注意してください。
0333名前は開発中のものです。
04/10/24 14:01:28ID:SlhrXxXIタイトルは重い、キャラ顔の黒が透明になってる、テストプレーでキャラがいない、
そのた諸々のバグっていうか技術不足で死にかけ。ボスケテ
0334名前は開発中のものです。
04/10/24 14:12:24ID:p8N3fxshお前の技術不足、全然バグじゃないw
そんなもんで困るな
IPにカキコしてみろ
0335名前は開発中のものです。
04/10/24 14:17:22ID:SlhrXxXI分かってるよ、「うわーバグだー」って言ってるんじゃなくて「バグっつーか俺の技術不足じゃん!」って言いたいわけ。
困るなって言われてもサンプルゲームの真似てもどーしよーもなんないわけで。
っていうかIPって何?
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04/10/24 14:34:48ID:/e6rteX4ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/index.html
0337名前は開発中のものです。
04/10/24 15:02:20ID:hgenFF8nエロイIDだな
0338名前は開発中のものです。
04/10/24 17:35:47ID:U/U8/OPE有名RPGなIDだな
0339名前は開発中のものです。
04/10/24 19:17:40ID:p8N3fxsh有名なだけでハッキシ言ってクソゲーなあの作品のIDだな
0340名前は開発中のものです。
04/10/24 22:27:26ID:3/f2yuNz0341名前は開発中のものです。
04/10/26 11:25:04ID:DFQXK2p2オブジェクトがDS設定無で着地すると着地点にそのまま残るんだが、
こんな仕様だったっけ?
地面すり抜けてったか消えるかしたような記憶があるんだが、
ただの記憶違い?
0342名前は開発中のものです。
04/10/26 13:58:43ID:TX6X/NI7DS入れるから別にどちらでも関係ない
0343266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 17:01:21ID:QjrhKQdgカプエス2みたいなエフェクトを 再現するのは無理っぽいですか?
0344名前は開発中のものです。
04/10/26 17:09:25ID:TX6X/NI70345名前は開発中のものです。
04/10/26 17:34:14ID:DFQXK2p2京とかの炎なら複数のobj出してるスクリプトをobjで出せば可能。
時間停止で止まるエフェクトなら非常に面倒くさい。
あとなんかあったっけ?( ´Д`)
0346名前は開発中のものです。
04/10/26 18:18:09ID:paTA1/V00347名前は開発中のものです。
04/10/26 19:24:07ID:+/ZHS1HY昨今のカクゲーのエフェクトなら足し算で再現出来る
あとは描き方次第
>>346
出来ません
0348266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 19:24:47ID:QjrhKQdgご丁寧にどうもですm(_ _)m
でも、実は見た目の事をききたかったんです(;´д`)
実物はもっと綺麗なんですが、自分でもためしに作ってみました。
雑ですいません^^;
ttp://gamdev.org/up/img/1673.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/1674.jpg
こういう感じのエフェクトはつかえるんでしょうか?
0349名前は開発中のものです。
04/10/26 19:30:45ID:ZYDvKq6v使えてるじゃん。
何が言いたいのかワケワカラン。
0350266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 19:33:58ID:QjrhKQdg実装可能なのかお聞きしたかったんです (´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。
04/10/26 19:51:06ID:DMDE3/cn>>345
0352266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 20:09:32ID:QjrhKQdg段階的に重ねつつ、残像を使えば実現可能なんですねー。
お答えどうもでしたm(_ _)m
0353名前は開発中のものです。
04/10/26 20:28:47ID:TX6X/NI7縁が半透明気味になってる部分が上手く出るかって事だな。
結論で言えば半透明を犠牲にすれば使える。
背景を黒にして取り込んで色変更のa+b足し算使えば縁は綺麗になるな。
Kcsのサンプル140行前後でやってる方法。
ただし半透明が使えないのが玉に瑕。
0354名前は開発中のものです。
04/10/26 20:54:28ID:oUTCc6Eb半透明なんじゃないの?
0355名前は開発中のものです。
04/10/26 20:56:10ID:paTA1/V00356名前は開発中のものです。
04/10/26 21:01:57ID:TX6X/NI7あ、そうか
透明度を弄れないって事で
0357名前は開発中のものです。
04/10/26 21:28:55ID:oUTCc6Eb色設定で数値を−側にすれば
透明度があがるよ。
RGB全部−32にするとほとんど見えなくなる。
0358266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 21:32:59ID:QjrhKQdgマニュアルにないから混乱しました……レベル低くてすみませんorz
あの、例えばなんですが、波動拳オブジェクトを2枚重ねて発射するようにして、
下のオブジェクトをa-b引き算にして、上のオブジェクトをa+b足し算に
することって できますか?
つまり黒オブジェクトを強引に作って、その上から半透明のオブジェクトを
のせてみるということなんですが 可能でしょうか?
これが可能なら後は描き方を考えればいい状態になると思うんですが……。
大変失礼かもしれないのですが、ぼくにはまだ出来そうにないので、
どなたか試してみていただけませんか?
0359名前は開発中のものです。
04/10/26 22:03:25ID:TX6X/NI7そんなこと出来たのか〜知らなんだ
>>358
何でそんな手の込んだ事を・・・
0360名前は開発中のものです。
04/10/26 22:21:40ID:ZYDvKq6vちょっとでも試してみりゃいいじゃん、と思うんだけどなぁ・・・
http://gamdev.org/up/img/1676.png
足し算って処理は暗さ=透明度なので
上の図みたいに外側から「暗い→明るい」ってグラデーションをかけて
足し算で表示させれば下の図みたいになるよ。
0361266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 22:46:59ID:QjrhKQdgなるほど!そういうことなんですね!
>>358はアニメで透過光を使う時に、 背景が明るい時にやる方法なんですが、
足し算だけでも十分に表現できそうですねー。
皆さんお騒がせしました。ありがとうございますです(*´д`*)
0362名前は開発中のものです。
04/10/26 22:54:04ID:DFQXK2p2ステージの背景が白いとロクに見えなくなるという欠点がある
>>358
obj2枚出しせんでも減算残像(個数1間隔1)で出せば事足りると思うのだがどうか。
0363名前は開発中のものです。
04/10/26 22:54:46ID:4eaOZlvs大嫌いだったエフェクトいじりたくてたまらんくなった!!
0364名前は開発中のものです。
04/10/26 22:59:42ID:DFQXK2p2やっぱフォトショか?フォトショなのか?
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04/10/26 23:09:38ID:tOtvX9Mv0366名前は開発中のものです。
04/10/26 23:13:38ID:paTA1/V0これさえ出来れば、一応人に見せられる程度にはなるのですよ。
0367名前は開発中のものです。
04/10/26 23:17:15ID:ZYDvKq6vグラデーションを手作業でチマチマ描いてるよ・・・(泣
>>362
そうなんだよね、背景が白いと死ぬる。
ちょっくら減算残像ってのを試してみるよ。
0368名前は開発中のものです。
04/10/26 23:18:16ID:ZYDvKq6vオブジェクトの項目にある「画面座標」を使いなされ。
0369名前は開発中のものです。
04/10/26 23:55:25ID:rmW8h80Zところで、エフェクトの画像を「足し算」で透明にするのは、DestructionDesireとかEndlessWaltzとかのスクリプトを見るのが参考になるぞ。
ってゆーか、俺はこの2つのゲームで「足し算」の使い方を覚えた。
0370名前は開発中のものです。
04/10/27 00:06:15ID:5Brflj3Lうむ画面座標にチェック入れてX+320、Y+240
だな
0371名前は開発中のものです。
04/10/27 00:18:21ID:KLRHZgsW俺もDDさんにお世話になりますた。
それまで足し算なんてまったく分からんかったよ。
0372名前は開発中のものです。
04/10/27 20:38:28ID:kwqYuLbVでもこれでサンドストームが出来る。
0373266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/27 20:56:24ID:ght/ADur減算残像……なんか凄そう(*´д`*)
>>367
どんな感じか是非みてみたいですね( ´∀`)
>>369
両方ともプレイしてみましたー。エフェクト派手でいいですね^^
DDみたいな感じなら 無理なく作れそうでいいかもしれないです。
EWは荒めの減算か ディザを使って、ざらついた感じを出しているんですかねー。
かなり参考になりました。どうもですm(_ _)m
0374名前は開発中のものです。
04/10/27 21:35:17ID:fR80Ppk/わかりにくいかもしれないけど、とりあえず見本というかなんと言うか。
キャラに関してはツッコミ無し方向でお願いします(;´Д`)人
0375名前は開発中のものです。
04/10/27 21:50:58ID:NvRdF2hR0376名前は開発中のものです。
04/10/27 21:56:20ID:8gHnU+dt画像がしっかり描けてないと綺麗には見えないんだけどなw
0377名前は開発中のものです。
04/10/27 21:59:57ID:fR80Ppk/使用する状況と作る人の感性によって代わるだろうケド大体そんな感じかな
必殺の暗転させるなら個数10くらいの明るさでもいいと思うし
0378266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/27 22:00:57ID:ght/ADurおおーわかりやすい!乙です!
これを見る限り 背景対策は残像の枚数調節で 決まりみたいですねー(*´д`*) b
0379名前は開発中のものです。
04/10/27 22:18:33ID:fR80Ppk/さっきのは後に暗転用のobj入れてたので
暗転無でやるとこんな感じになります
0380名前は開発中のものです。
04/10/27 23:30:27ID:kwqYuLbV0381名前は開発中のものです。
04/10/28 02:09:27ID:jGYyhYvL0382266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/28 20:38:54ID:6OJecoPvやはり残像がいい感じですねー。GJです( ´∀`)b
度々すみませんが また質問させてくださいm(_ _)m
みなさんは動画のタイミングを、どうやって決めていますか?
ぼくはムービーファイルにして チェックしようと思っているのですが、
1秒30フレームでファイルを作れば、ツクールでも同じように
再生されるんでしょうか?
0383名前は開発中のものです。
04/10/29 01:33:49ID:+uMtwDCZツクールは100fpsって、エライ基本だと思うのだが…
自分の場合は20fpsを基本にしてる
アニメの確認は、ドット絵ツール上(Gale)で直接やっている
というか、わざわざムービーファイルになんか起こすのは二度手間だと思われ
0384266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/29 02:28:02ID:NhwXx0hbレスどうもですー。
経験上 秒24コマと30コマだと理解しやすかったのですが、
秒100となると、何コマ打ちなのか ちょっと絵が浮かばなかったんです^^;
30fpsの3割増し位で考えればいいのかな……。
それと 素材を作っているのはMac環境なので、確認にはデータを
Winへ持ち込まないといけないんですorz
出来れば ツクールに持って行かない状態で タイミングを見たかったのですが、
トライ アンド エラーをくり返すしかないみたいですね;;
とにかくがんばってみます。アドバイスどうもでしたm(_ _)m
0385名前は開発中のものです。
04/10/29 04:54:19ID:+uMtwDCZMacだったのか…
24コマベースで考えて、4倍したらどうだい?
0386266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/29 17:22:48ID:NhwXx0hbなるほどー。そういう考え方もできるかもですね。
60fpsで1,6666666667倍とかも考えましたが……(;´Д`)
結局のところ、画像読込みのウエイトをいじるのがいいみたいですねー。
止めを数コマ入れたい時に、何コマも画像を読み込むよりも
ウェイトで指定した方がデータも軽くていいですし。
とりあえず しっかり動画を作っておけば、格ツクで読み込んでも
微調整するだけで平気そうですねー。
なんだか、素材用意するにも 格ツクの知識が無いと
いろいろと遠回りになりますね……。勉強にはなりますけど^^;
0387名前は開発中のものです。
04/10/29 18:15:23ID:gg466mST中割が足りないなと思ったら描き足すし。
0388266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/29 22:42:05ID:NhwXx0hbそうするのが一番なのかもしれませんねー。
ラフとかの状態から読み込ませて、徐々に描いて行く感じで。
環境が許さないので ぼくには無理ですがorz
0389名前は開発中のものです。
04/10/30 01:15:32ID:9yPFmUH+0390名前は開発中のものです。
04/10/30 22:29:14ID:8bT985Bj未完成ですが遊べるくらいになったのでキャラ晒しますですよ。
批評、感想おまちしております。
0391名前は開発中のものです。
04/10/30 22:45:35ID:UTxtzrK6この調子でいけばまともなキャラがつくれる・・・かモナー。
0392名前は開発中のものです。
04/10/30 23:52:08ID:gKdoSD2Cゴマちゃんキターw
というかボタン配置がよくわからなかったよ。
漏れは
A>弱P
B>弱k
C>強P
D>強k
でやってるけどどれかに統一した方がいいよね?
0393名前は開発中のものです。
04/10/31 04:17:53ID:3MX0Gcobサターン型の6ボタンパッドなら上手く行きそうだけど、
PS型の4ボタンパッドだと、ちょっと困ってしまう
何はともあれ>>390乙
0394名前は開発中のものです。
04/10/31 09:48:06ID:O+aF0xInB 中
C 強
D 挑発
でやってる。
あと通常投げって逆方向だけなの?
0395名前は開発中のものです。
04/10/31 09:57:12ID:Jow5JdG2XYZ
ABC
SNK系 4ボタン
X:弱P Y:強P Z:同時押しの代替
A:弱K B:強K C:同時押しの代替
3ボタン *:未使用だったり、同時押しの代替だったりと色々。
X:特殊動作 Y:* Z:*
A:弱(弱) B:中(強) C:強(補助攻撃。侍魂でいう蹴りとか)
って、することが多い。
0396名前は開発中のものです。
04/10/31 10:04:36ID:64DouYdYD:弱K E:強K
かな。技の内容はPじゃなかったりKだったりしてるけど
0397名前は開発中のものです。
04/10/31 10:38:37ID:H/9O/sEQコマンド分岐のほうが良くない?
0398名前は開発中のものです。
04/10/31 12:39:25ID:SFOW4MF3公開一人目乙!
判定が小さいんでcpu殺しの凄いキャラになりそうなヨカン
いろんな所のコマンド入力分岐やSGや変数ジャンプ先が狂ってるけどまだ未調整なんだろう
って事で全体見直しした方がいいよ。
0399名前は開発中のものです。
04/10/31 13:10:58ID:1Ime0UnfあとCPU同士で戦わせると、キャラカラーの組み合わせではサンプルキャラに2本取られますた。
0400名前は開発中のものです。
04/10/31 14:58:48ID:SFOW4MF3ぱっと見ただけですけども
・投げ喰らい用の判定が下に伸びすぎ(今のところは特に問題なし
・4行目5、6列の変数飛び先狂い(画面端でのめくり防止判定が出ません
・4行目7列目のSG飛び先狂い(後歩きで判定自体消えてます
・5行目コマンド入力分岐飛び先狂い(真上大ジャンプが出来ません
・22行目気絶回復Objが削除されてる(気絶ゲージ自然回復とある重要な処理がされません
・50行目コマンド入力分岐飛び先狂い(気絶が一瞬で回復してしまいます
ウォータークラッチとか多段してるぽいけどコンボカウンター加算してないのは
一寸処理に無理があるからのようです。(それともそう言う技として作ったなら問題無いですが)
そこでふと思い返して、サンプルキャラの真・必殺技でカウンターが増えないのに
気が付いてその点を修正してみましたので参考までにどぞ。
あと80行目の追い打ちやられは6列目のChaDを無効にして気絶値は
増えない&気絶に移行しない用にした方がいいぽいので削除。
あと、サンプルステージのスクリプトでobj停止100を使うと解除後もObjが止まったままになってたのを
修正してます。
毎度細々した見落としがあってスマンOrz
メインのシステム毎更新しなきゃな〜とか思ってるけど参加者はこのスレ見てるだろうから
大幅な更新無い限りここでちびりちびりと上げてればいいかな?
ttp://roo.to/kgt2nd/Sample101a1.zip
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