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2D格闘ツクール2nd. part2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/

販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/

ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/

音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0301266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/20 20:03:31ID:hK5DCswJ
>>300 がんばってくださいー( ´∀`)ノ

今頃気がついたんですけど、kcsバージョン上がったんですね。
ぼくにはやられが増えたくらいしか理解できてないんですが;;
ともあれ 神の開発者さん乙です(〜´Д`)〜

それと皆さん 台風に気をつけてくださいね〜^^;
0302名前は開発中のものです。04/10/20 21:44:32ID:BmCON6E1
>301
?一回上がったけどやられは増えてなかったはず??
0303名前は開発中のものです。04/10/20 23:00:18ID:WgW3053u
ねえ、たとえばキャラがモードチェンジして、ゲージが完全に0になったら解除みたいなことって出来る?
やっぱ最低で1を下回ったらかな?
0304名前は開発中のものです。04/10/20 23:37:11ID:BmCON6E1
出来る。
SPゲージをタイムゲージにして俺やってるから
0305名前は開発中のものです。04/10/20 23:48:09ID:WgW3053u
ぬう、どうやるのでありますか?
0306名前は開発中のものです。04/10/21 01:04:55ID:R4ji0e5s
>305
まずモードチェンジと同時にタイムObjを発生。
このタイムObj内でモードチェンジのフラグ立て〜SP値減算〜フラグ閉じを行う。
タイムObjの内容は下記の通り

V・SF・V・I・E・GC・I
Vは適当な変数でモードチェンジのフラグ
SFでE以降のSPゲージ-1のループを100回呼び出し(CG後のIはブランク、Wait調整で減算スピード調整
Vでモードチェンジフラグ閉じ
Iはブランク、無いとVが機能しない?

これで可能よ
0307266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/21 02:21:17ID:iuFfSOAx
>>302
あれ、勘違いだったかな……。
痺れとか凍るとか 増えた気がしたんですが、あんまり自信ないんです(;´д`)
やっぱり1からやらないとだめだなー。 キャラUPしたらゆっくり勉強してみます。
0308名前は開発中のものです。04/10/21 14:26:11ID:0nfLk/Qy
正式公開前からの話かもなよく覚えてないけど
0309名前は開発中のものです。04/10/21 22:46:07ID:8yWxDCpv
ハイパーアーマーを作る場合はぶつかりだけの本体に、同じ大きさのやられをつけるくらいしかないかな?
その場合動作はWAIT1をループしまくって。
0310名前は開発中のものです。04/10/21 23:14:36ID:PNqM5mc5
>309
スーパーアーマー変数立ててやられ頭でスーパーアーマー変数がオンならEに
飛ばすってんじゃだめ?
一定コンボ以上喰らうとダウンをさせたいならダウン変数が足された後にSPアーマー分岐入れて
分岐させればいい。
0311名前は開発中のものです。04/10/21 23:30:17ID:8yWxDCpv
いや、攻撃食らっても動作が中断されない方法。それだとやられはなくなっても動作が中断されない?
0312名前は開発中のものです。04/10/22 00:28:35ID:Ftgb3nBI
>311
あーそうか、じゃあ攻撃を呼び出しでやると喰らっても中断されなかったと思ったけどどうだろ?
試してみては?

0313名前は開発中のものです。04/10/22 02:29:27ID:n2q73XPK
ところでOBJ表示数オーバーって、
いくつくらいオブジェが出た所で起こるんだろうね。

ステータスみてたら自分のは
ラウンド終了時に300オブジェとか出てるけど、
表示数オーバーになったこと無い。

やはり、あんまりOBJ出てるとゲーム中
強制終了を起こす元なのかな?
0314名前は開発中のものです。04/10/22 04:20:49ID:TjYXg+Lm
>>やはり、あんまりOBJ出てるとゲーム中 強制終了を起こす元なのかな?
元ですw
メモリーやVRAMに依存する部分はあると思うが
OBJ数は少ないほうがいいね
0315名前は開発中のものです。04/10/22 05:00:20ID:BMQQgxSD
おまいら、おはよう

>313
漏れのは瞬間80台が出る事はあるけど50-60台をうろうろしてる位
300はかなり多いと思われ・・・
031631304/10/22 12:32:18ID:lJrrjSnd
やっぱそうですか、有難う。
自分のも1vs1の時は50〜60個くらいで、
Hitエフェクトがいっぱい出る超必ビームを当てると瞬間的に
80個位になり、技が終われば元の数値に戻るのですが、

ストーリーで多人数対戦になった時に
同じ超必ビームを当てたとき、終了時にOBJの数が
元の数値まで戻らないのです。
なのでOBJの数がどんどん蓄積されて、気が付けば300位に…Orz

多人数対戦になった時だけの症状だから、やっぱり
重たくなってスキップフレームが起こっているのが原因なのかな?
0317名前は開発中のものです。 04/10/23 05:33:36ID:8aYqlHHf
なぁ、みんな吸出しについてどう思う?
ただ単に良し悪しだけじゃなくて、これは悪いとか、こうしたらまだ許せるとか
そういう意見をちょうだい
0318名前は開発中のものです。04/10/23 07:40:34ID:cu8JSpzG
>>317の質問の主旨と少しずれるけど、俺は「吸い出し悪い」と主張する人間の
過剰反応が過ぎると思う。やたらとスレをageたり、汚い言葉で罵ったり
やってる事が荒しと大差ないし。
0319名前は開発中のものです。04/10/23 09:42:26ID:sl+C7uOr
俺は概ねKcs規約と同じ意見
0320名前は開発中のものです。04/10/23 12:25:49ID:cu8JSpzG
うん、最終的には吸い出しをやる人間の個人責任でしょ。
メーカーさんから警告が来た際にキチンとした対応さえ取れれば
後は問題無いんじゃないかな。
0321名前は開発中のものです。04/10/23 12:37:41ID:uowe7KUH
>>317
MUGENはもう当たり前だし普通のサイトでも
キャプ画像使ってるとこ多いしね。
糞真面目に言えば著作権侵害だーってなるんだろうけど
いちいち文句付ける会社もないし320の言う通りかも。
つーかそんなこと言ってたら同人なんてできませんってw
0322名前は開発中のものです。04/10/23 12:45:53ID:6DhhKpL7
俺的には吸出しはキライ
だから見ない寄らない触らない

>>321
同人云々とは話が違うと思うが
0323名前は開発中のものです。04/10/23 13:09:10ID:uowe7KUH
>>322
書き込んでからそう思った(;´Д`)
0324名前は開発中のものです。04/10/23 15:05:25ID:0Cbx+DSF
音声なら吸い出しまくりだがな
0325名前は開発中のものです。04/10/23 16:23:52ID:YRvMrxGK
>321
そのいちいちの文句を告訴状付きで付けてこられた場合を踏まえた上でやってるんだから
俺達がどうこう言う事ぁ無いんだって。
0326名前は開発中のものです。04/10/23 16:27:11ID:VQbsk+hS
もっと意見をちょうだい
0327名前は開発中のものです。04/10/23 17:10:13ID:VQbsk+hS
はやく意見をちょうだい
0328名前は開発中のものです。04/10/23 18:29:57ID:zfs6fj2Q
うぷろどと商売をしなければ別に吸出してもいいんじゃない?
ただ基本的にローカルのみでしょ。
楽しむのは内輪だけにしとけ
0329266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/23 19:23:51ID:8bYX+XRh
同人と吸い出しって、成り立ちからして全然違う訳ですが、
権利を持っている会社からしてみれば、権利の侵害をされていると思われても仕方ないかもしれませんねー。
同人をやるなら、二次創作に関してのガイドラインを 設けている会社もあるので、事前に見て参考にするといいかもしれません。
でも、どんな形であれ 吸い出しを認める会社は さすがに無いと思いますよ(;´д`)
0330名前は開発中のものです。04/10/23 20:07:39ID:hg702EoA
エフェクトとかの吸い出しも(心情的に)許されないの?
拳聖少女も爆発エフェクトは吸い出しだと思ったが…。
道義的には完全にアウトだけどさ。
0331266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/23 20:23:58ID:8bYX+XRh
たぶん吸い出す行為がだめっぽいですね^^;
似すぎるのもどうかと思いますが、参考にしながら描くのは
いいのではないでしょうか?
ぼくも二次創作やっているので、それもダメとなると困りますね(´・ω・`)
でも、海外の会社の作品に関しては、模写やコピーも危険みたいです……。
0332266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/23 22:48:30ID:8bYX+XRh
コピーというのは曲のことです。わかりずらくてすいません。

なんかいろいろ書きましたが、ばれない範囲で1人でコソーリやるなら、
なんにも危険は無いと思います。UPするなら注意してください。
0333名前は開発中のものです。04/10/24 14:01:28ID:SlhrXxXI
2chの格ゲー作ってるんだけど
タイトルは重い、キャラ顔の黒が透明になってる、テストプレーでキャラがいない、
そのた諸々のバグっていうか技術不足で死にかけ。ボスケテ
0334名前は開発中のものです。04/10/24 14:12:24ID:p8N3fxsh
>>333
お前の技術不足、全然バグじゃないw
そんなもんで困るな
IPにカキコしてみろ
0335名前は開発中のものです。04/10/24 14:17:22ID:SlhrXxXI
>334
分かってるよ、「うわーバグだー」って言ってるんじゃなくて「バグっつーか俺の技術不足じゃん!」って言いたいわけ。
困るなって言われてもサンプルゲームの真似てもどーしよーもなんないわけで。
っていうかIPって何?
0336名前は開発中のものです。04/10/24 14:34:48ID:/e6rteX4
>>334
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/index.html

0337名前は開発中のものです。04/10/24 15:02:20ID:hgenFF8n
>>335
エロイIDだな
0338名前は開発中のものです。04/10/24 17:35:47ID:U/U8/OPE
>>337
有名RPGなIDだな
0339名前は開発中のものです。04/10/24 19:17:40ID:p8N3fxsh
>>337
有名なだけでハッキシ言ってクソゲーなあの作品のIDだな
0340名前は開発中のものです。04/10/24 22:27:26ID:3/f2yuNz
リノアさえ居なければそれなりによく出来ていたと思うあの作品だな
0341名前は開発中のものです。04/10/26 11:25:04ID:DFQXK2p2
格ゲでもなければツクール作品でもないスレ違いな話は置いといてだ

オブジェクトがDS設定無で着地すると着地点にそのまま残るんだが、
こんな仕様だったっけ?
地面すり抜けてったか消えるかしたような記憶があるんだが、
ただの記憶違い?
0342名前は開発中のものです。04/10/26 13:58:43ID:TX6X/NI7
>>341
DS入れるから別にどちらでも関係ない
0343266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/26 17:01:21ID:QjrhKQdg
格ツクでエフェクトをいじる項目って、透明度だけですよねー。
カプエス2みたいなエフェクトを 再現するのは無理っぽいですか?
0344名前は開発中のものです。04/10/26 17:09:25ID:TX6X/NI7
どんなエフェクト?
0345名前は開発中のものです。04/10/26 17:34:14ID:DFQXK2p2
ヒットエフェクトならa+b足し算と残像a+bを組み合わせれば可能。
京とかの炎なら複数のobj出してるスクリプトをobjで出せば可能。
時間停止で止まるエフェクトなら非常に面倒くさい。

あとなんかあったっけ?( ´Д`)
0346名前は開発中のものです。04/10/26 18:18:09ID:paTA1/V0
今回もオブジェクトは壁に当たったら〜できませんか?
0347名前は開発中のものです。04/10/26 19:24:07ID:+/ZHS1HY
>>343
昨今のカクゲーのエフェクトなら足し算で再現出来る
あとは描き方次第

>>346
出来ません
0348266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/26 19:24:47ID:QjrhKQdg
>>345
ご丁寧にどうもですm(_ _)m
でも、実は見た目の事をききたかったんです(;´д`)

実物はもっと綺麗なんですが、自分でもためしに作ってみました。
雑ですいません^^;
ttp://gamdev.org/up/img/1673.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/1674.jpg
こういう感じのエフェクトはつかえるんでしょうか?
0349名前は開発中のものです。04/10/26 19:30:45ID:ZYDvKq6v
>>348
使えてるじゃん。
何が言いたいのかワケワカラン。
0350266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/26 19:33:58ID:QjrhKQdg
これはフォトショップでつくったものなので、
実装可能なのかお聞きしたかったんです (´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。04/10/26 19:51:06ID:DMDE3/cn
>>350
>>345
0352266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/26 20:09:32ID:QjrhKQdg
足し算っていうスクリプト以外は 何とか理解しました^^;
段階的に重ねつつ、残像を使えば実現可能なんですねー。
お答えどうもでしたm(_ _)m
0353名前は開発中のものです。04/10/26 20:28:47ID:TX6X/NI7
>>348
縁が半透明気味になってる部分が上手く出るかって事だな。
結論で言えば半透明を犠牲にすれば使える。

背景を黒にして取り込んで色変更のa+b足し算使えば縁は綺麗になるな。
Kcsのサンプル140行前後でやってる方法。
ただし半透明が使えないのが玉に瑕。
0354名前は開発中のものです。04/10/26 20:54:28ID:oUTCc6Eb
加算合成は要するに
半透明なんじゃないの?
0355名前は開発中のものです。04/10/26 20:56:10ID:paTA1/V0
画面中央にオブジェクトを発生させる方法ってありますか?
0356名前は開発中のものです。04/10/26 21:01:57ID:TX6X/NI7
>>354
あ、そうか
透明度を弄れないって事で
0357名前は開発中のものです。04/10/26 21:28:55ID:oUTCc6Eb
>356
色設定で数値を−側にすれば
透明度があがるよ。
RGB全部−32にするとほとんど見えなくなる。
0358266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/26 21:32:59ID:QjrhKQdg
あー。ごめんなさい;;パッチ当てると色変更の設定に、足し算とか出るんですね;;
マニュアルにないから混乱しました……レベル低くてすみませんorz

あの、例えばなんですが、波動拳オブジェクトを2枚重ねて発射するようにして、
下のオブジェクトをa-b引き算にして、上のオブジェクトをa+b足し算に
することって できますか?
つまり黒オブジェクトを強引に作って、その上から半透明のオブジェクトを
のせてみるということなんですが 可能でしょうか?

これが可能なら後は描き方を考えればいい状態になると思うんですが……。
大変失礼かもしれないのですが、ぼくにはまだ出来そうにないので、
どなたか試してみていただけませんか?
0359名前は開発中のものです。04/10/26 22:03:25ID:TX6X/NI7
>>357
そんなこと出来たのか〜知らなんだ

>>358
何でそんな手の込んだ事を・・・
0360名前は開発中のものです。04/10/26 22:21:40ID:ZYDvKq6v
>>358
ちょっとでも試してみりゃいいじゃん、と思うんだけどなぁ・・・

http://gamdev.org/up/img/1676.png
足し算って処理は暗さ=透明度なので
上の図みたいに外側から「暗い→明るい」ってグラデーションをかけて
足し算で表示させれば下の図みたいになるよ。
0361266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/26 22:46:59ID:QjrhKQdg
>>360
なるほど!そういうことなんですね!
>>358はアニメで透過光を使う時に、 背景が明るい時にやる方法なんですが、
足し算だけでも十分に表現できそうですねー。
皆さんお騒がせしました。ありがとうございますです(*´д`*)
0362名前は開発中のものです。04/10/26 22:54:04ID:DFQXK2p2
一見いい事尽くめの加算だが、
ステージの背景が白いとロクに見えなくなるという欠点がある

>>358
obj2枚出しせんでも減算残像(個数1間隔1)で出せば事足りると思うのだがどうか。
0363名前は開発中のものです。04/10/26 22:54:46ID:4eaOZlvs
うっわ、このやりとり見てて
大嫌いだったエフェクトいじりたくてたまらんくなった!!
0364名前は開発中のものです。04/10/26 22:59:42ID:DFQXK2p2
で、もマエラエフェクトってどうやって描いてんだ?
やっぱフォトショか?フォトショなのか?
0365名前は開発中のものです。04/10/26 23:09:38ID:tOtvX9Mv
俺はイラストレーター
0366名前は開発中のものです。04/10/26 23:13:38ID:paTA1/V0
ど・・・どなたか、>>355を・・・(;´д⊂)
これさえ出来れば、一応人に見せられる程度にはなるのですよ。
0367名前は開発中のものです。04/10/26 23:17:15ID:ZYDvKq6v
貧乏な俺はEDGE。
グラデーションを手作業でチマチマ描いてるよ・・・(泣

>>362
そうなんだよね、背景が白いと死ぬる。
ちょっくら減算残像ってのを試してみるよ。
0368名前は開発中のものです。04/10/26 23:18:16ID:ZYDvKq6v
>>366
オブジェクトの項目にある「画面座標」を使いなされ。
0369名前は開発中のものです。04/10/26 23:55:25ID:rmW8h80Z
>>361
ところで、エフェクトの画像を「足し算」で透明にするのは、DestructionDesireとかEndlessWaltzとかのスクリプトを見るのが参考になるぞ。
ってゆーか、俺はこの2つのゲームで「足し算」の使い方を覚えた。
0370名前は開発中のものです。04/10/27 00:06:15ID:5Brflj3L
>>368
うむ画面座標にチェック入れてX+320、Y+240
だな
0371名前は開発中のものです。04/10/27 00:18:21ID:KLRHZgsW
>>369
俺もDDさんにお世話になりますた。
それまで足し算なんてまったく分からんかったよ。
0372名前は開発中のものです。04/10/27 20:38:28ID:kwqYuLbV
画面座標なんて便利なものあったのか・・・気づかなかった。
でもこれでサンドストームが出来る。
0373266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/27 20:56:24ID:ght/ADur
>>362
減算残像……なんか凄そう(*´д`*)
>>367
どんな感じか是非みてみたいですね( ´∀`)
>>369
両方ともプレイしてみましたー。エフェクト派手でいいですね^^
DDみたいな感じなら 無理なく作れそうでいいかもしれないです。
EWは荒めの減算か ディザを使って、ざらついた感じを出しているんですかねー。
かなり参考になりました。どうもですm(_ _)m
0374名前は開発中のものです。04/10/27 21:35:17ID:fR80Ppk/
ttp://gamdev.org/up/img/1696.jpg
わかりにくいかもしれないけど、とりあえず見本というかなんと言うか。
キャラに関してはツッコミ無し方向でお願いします(;´Д`)人
0375名前は開発中のものです。04/10/27 21:50:58ID:NvRdF2hR
a+b足し算個数1間隔1が丁度良いって事か
0376名前は開発中のものです。04/10/27 21:56:20ID:8gHnU+dt
ま、いくら半透明使っても
画像がしっかり描けてないと綺麗には見えないんだけどなw
0377名前は開発中のものです。04/10/27 21:59:57ID:fR80Ppk/
>>375
使用する状況と作る人の感性によって代わるだろうケド大体そんな感じかな
必殺の暗転させるなら個数10くらいの明るさでもいいと思うし
0378266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/27 22:00:57ID:ght/ADur
>>374
おおーわかりやすい!乙です!
これを見る限り 背景対策は残像の枚数調節で 決まりみたいですねー(*´д`*) b
0379名前は開発中のものです。04/10/27 22:18:33ID:fR80Ppk/
ttp://gamdev.org/up/img/1699.jpg
さっきのは後に暗転用のobj入れてたので
暗転無でやるとこんな感じになります
0380名前は開発中のものです。04/10/27 23:30:27ID:kwqYuLbV
すごいなー。ここまで出来るのか。
0381名前は開発中のものです。04/10/28 02:09:27ID:jGYyhYvL
Obj後の残像使い切り処理入れるのを忘れずにしないと残像出ない病が発症しそうだな
0382266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/28 20:38:54ID:6OJecoPv
>>379
やはり残像がいい感じですねー。GJです( ´∀`)b

度々すみませんが また質問させてくださいm(_ _)m
みなさんは動画のタイミングを、どうやって決めていますか?
ぼくはムービーファイルにして チェックしようと思っているのですが、
1秒30フレームでファイルを作れば、ツクールでも同じように
再生されるんでしょうか?
0383名前は開発中のものです。04/10/29 01:33:49ID:+uMtwDCZ
>>382
ツクールは100fpsって、エライ基本だと思うのだが…

自分の場合は20fpsを基本にしてる
アニメの確認は、ドット絵ツール上(Gale)で直接やっている
というか、わざわざムービーファイルになんか起こすのは二度手間だと思われ
0384266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/29 02:28:02ID:NhwXx0hb
>>383
レスどうもですー。
経験上 秒24コマと30コマだと理解しやすかったのですが、
秒100となると、何コマ打ちなのか ちょっと絵が浮かばなかったんです^^;
30fpsの3割増し位で考えればいいのかな……。

それと 素材を作っているのはMac環境なので、確認にはデータを
Winへ持ち込まないといけないんですorz
出来れば ツクールに持って行かない状態で タイミングを見たかったのですが、
トライ アンド エラーをくり返すしかないみたいですね;;

とにかくがんばってみます。アドバイスどうもでしたm(_ _)m
0385名前は開発中のものです。04/10/29 04:54:19ID:+uMtwDCZ
>>384
Macだったのか…

24コマベースで考えて、4倍したらどうだい?
0386266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/29 17:22:48ID:NhwXx0hb
>>385
なるほどー。そういう考え方もできるかもですね。
60fpsで1,6666666667倍とかも考えましたが……(;´Д`)

結局のところ、画像読込みのウエイトをいじるのがいいみたいですねー。
止めを数コマ入れたい時に、何コマも画像を読み込むよりも
ウェイトで指定した方がデータも軽くていいですし。
とりあえず しっかり動画を作っておけば、格ツクで読み込んでも
微調整するだけで平気そうですねー。

なんだか、素材用意するにも 格ツクの知識が無いと
いろいろと遠回りになりますね……。勉強にはなりますけど^^;
0387名前は開発中のものです。04/10/29 18:15:23ID:gg466mST
俺は描いて読み込んでからWait調整してるけどな・・・
中割が足りないなと思ったら描き足すし。
0388266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/29 22:42:05ID:NhwXx0hb
>>387
そうするのが一番なのかもしれませんねー。
ラフとかの状態から読み込ませて、徐々に描いて行く感じで。
環境が許さないので ぼくには無理ですがorz
0389名前は開発中のものです。04/10/30 01:15:32ID:9yPFmUH+
ああ、仕事疲れさえなければぱっぱと終わらせるのに(;´д⊂)
0390名前は開発中のものです。04/10/30 22:29:14ID:8bT985Bj
ttp://gamdev.org/up/img/1740.zip
未完成ですが遊べるくらいになったのでキャラ晒しますですよ。
批評、感想おまちしております。
0391名前は開発中のものです。04/10/30 22:45:35ID:UTxtzrK6
ようやくコツをつかんで北鴨。
この調子でいけばまともなキャラがつくれる・・・かモナー。
0392名前は開発中のものです。04/10/30 23:52:08ID:gKdoSD2C
>>390
ゴマちゃんキターw
というかボタン配置がよくわからなかったよ。
漏れは
A>弱P
B>弱k
C>強P
D>強k
でやってるけどどれかに統一した方がいいよね?
0393名前は開発中のものです。04/10/31 04:17:53ID:3MX0Gcob
3ボタンと4ボタンのキャラが混じると、ややこしいことになるな
サターン型の6ボタンパッドなら上手く行きそうだけど、
PS型の4ボタンパッドだと、ちょっと困ってしまう

何はともあれ>>390
0394名前は開発中のものです。04/10/31 09:48:06ID:O+aF0xIn
A 弱
B 中
C 強
D 挑発
でやってる。

あと通常投げって逆方向だけなの?
0395名前は開発中のものです。04/10/31 09:57:12ID:Jow5JdG2
自分の場合。サターンパッド使用なので…
XYZ
ABC

SNK系 4ボタン
X:弱P Y:強P Z:同時押しの代替
A:弱K B:強K C:同時押しの代替

3ボタン *:未使用だったり、同時押しの代替だったりと色々。
X:特殊動作 Y:* Z:*
A:弱(弱) B:中(強) C:強(補助攻撃。侍魂でいう蹴りとか)

って、することが多い。
0396名前は開発中のものです。04/10/31 10:04:36ID:64DouYdY
A:弱P B:強P C:技A
D:弱K E:強K

かな。技の内容はPじゃなかったりKだったりしてるけど
0397名前は開発中のものです。04/10/31 10:38:37ID:H/9O/sEQ
ラン(押しっぱなしダッシュ)って基本分岐より
コマンド分岐のほうが良くない?
0398名前は開発中のものです。04/10/31 12:39:25ID:SFOW4MF3
>390
公開一人目乙!
判定が小さいんでcpu殺しの凄いキャラになりそうなヨカン

いろんな所のコマンド入力分岐やSGや変数ジャンプ先が狂ってるけどまだ未調整なんだろう
って事で全体見直しした方がいいよ。
0399名前は開発中のものです。04/10/31 13:10:58ID:1Ime0Unf
投げが間違ってるのは気づきましたが、他どういったのがあったでしょうか?(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
あとCPU同士で戦わせると、キャラカラーの組み合わせではサンプルキャラに2本取られますた。
0400名前は開発中のものです。04/10/31 14:58:48ID:SFOW4MF3
>399
ぱっと見ただけですけども
・投げ喰らい用の判定が下に伸びすぎ(今のところは特に問題なし
・4行目5、6列の変数飛び先狂い(画面端でのめくり防止判定が出ません
・4行目7列目のSG飛び先狂い(後歩きで判定自体消えてます
・5行目コマンド入力分岐飛び先狂い(真上大ジャンプが出来ません
・22行目気絶回復Objが削除されてる(気絶ゲージ自然回復とある重要な処理がされません
・50行目コマンド入力分岐飛び先狂い(気絶が一瞬で回復してしまいます
ウォータークラッチとか多段してるぽいけどコンボカウンター加算してないのは
一寸処理に無理があるからのようです。(それともそう言う技として作ったなら問題無いですが)

そこでふと思い返して、サンプルキャラの真・必殺技でカウンターが増えないのに
気が付いてその点を修正してみましたので参考までにどぞ。
あと80行目の追い打ちやられは6列目のChaDを無効にして気絶値は
増えない&気絶に移行しない用にした方がいいぽいので削除。
あと、サンプルステージのスクリプトでobj停止100を使うと解除後もObjが止まったままになってたのを
修正してます。
毎度細々した見落としがあってスマンOrz

メインのシステム毎更新しなきゃな〜とか思ってるけど参加者はこのスレ見てるだろうから
大幅な更新無い限りここでちびりちびりと上げてればいいかな?
ttp://roo.to/kgt2nd/Sample101a1.zip
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