2D格闘ツクール2nd. part2
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04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!
前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/
販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/
ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html
エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0261名前は開発中のものです。
04/10/16 21:03:24ID:JFMuBH2Nやれば出来るは魔法の合い言葉だ
0262名前は開発中のものです。
04/10/16 23:34:35ID:OVPfteym特に公で更新する物でもないので此方で晒します。
サンプルキャラの足下中心をポイントとしたステージ座標表示と
デバッグ用変数表示(左からChaA、B、C、SysI)
を試合開始スクリプトで持たせて表示させてます。
座標は間合いの調整とかの参考に使えるかな?
作成中の方は、スクリプトのコピーで自分のキャラにも入れておくと後々調整時に便利かも知れません。
あと89番の欠番をずらして修正。
内容的には1.01と互換なので1.01aとしています。
ttp://www.1me.jp/users/files/filedownload.asp?fileid=7102.44116982792
0263名前は開発中のものです。
04/10/17 17:16:16ID:cK53OG/S乙!
座標割り出しに便利ですな
0264名前は開発中のものです。
04/10/17 18:15:47ID:ym5KDsNuうpしてください
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04/10/17 19:03:38ID:cK53OG/Sサンプルグラの超波動とグラデかけた極太棒を合成すれば出来るんじゃない?
0266名前は開発中のものです。
04/10/17 20:02:49ID:iBsB53mH共同作業とかできればやってみたいな。
世界観、画風、頭身すらも違うキャラ達が 火花を散らすのを見てみたい(〜´Д`)〜
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04/10/17 21:00:06ID:Uu47W9JL0268264
04/10/17 21:06:23ID:ym5KDsNuその方法で作ろうと思ったんですけど、長さってどうしたらいいとおもいますか?
画面端から打つ波動拳と、至近距離で打つ波動拳とでわ長さがだいぶ違うんで
すが・・・。
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04/10/17 21:28:39ID:cK53OG/S当たった時の処理面倒ぽいね、貫通タイプにすれば簡単そうだけど。
0270名前は開発中のものです。
04/10/17 22:11:57ID:kKbU4mn0_ _ _ __ ___ __ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ _ _ _ _
/-==-===-======-==-====-====-===-
// ",,゙ ヾ ;:
〃 ヾゝゞ .::ゞヾ
ミ ` .. ;'
\-=-===-==-==-===-==-==-==-====-==
 ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄
こうじゃなくて
_ _ _ __ ___ __ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ _ _ _ _
/-==-===-======-==-====-====-===-
// -=-===-==-==-=
〃 :| 人 ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
ミ :|(:;)w0)ノ
\-=-===-==-==-=:|へ )
 ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ >
こうか
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04/10/17 22:25:12ID:Uu47W9JL0272264
04/10/17 22:25:16ID:ym5KDsNuできればそのほうがリアルでいいんですけど、調べたらX-MENも貫通だったんで、
手間もかんがえて貫通にしまつ
0273名前は開発中のものです。
04/10/17 22:27:34ID:k4CfWjSXんでさらにひとつのルートで細切れのオブジェにして
ループさせて長ビームにみえるように飛ばす
ひとつの細切れオブジェに当たったら分岐しこんで
当たったときの衝撃絵にとぶようにする
したらいい感じにみえる。
ただオブジェ飛ばしまくりでメモリむちゃくちゃ食うからスロー状態になる。
わかりづらいかな?てかオレもこれやったの初めて作ったキャラでだったから
もっといいつくり方いくらでもあるとおもいます。試行錯誤してみて。
0274名前は開発中のものです。
04/10/17 22:28:59ID:ym5KDsNuわざわざどうもです。
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04/10/17 23:30:00ID:Uu47W9JL0276名前は開発中のものです。
04/10/18 01:11:44ID:GKYmIqbY>270の下のようにはならないのでは・・?
市販ゲーでそう表現されてるからといって
それがリアルとは限らないんじゃ?
0277名前は開発中のものです。
04/10/18 01:28:25ID:u4X5iahE下の方が良かったんだろうよ。
0278名前は開発中のものです。
04/10/18 14:09:58ID:UaEMYmdEやっぱ管理人の態度がアレだから誰も寄りつかないのかね。
0279名前は開発中のものです。
04/10/18 17:19:27ID:fFQbdk4q0280名前は開発中のものです。
04/10/18 17:43:13ID:jGfAWtIO悪いことは言わん、トップで愚痴ってないで管理してろ、な。
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04/10/18 18:07:05ID:plbt9wfZそんなアナタにこのセリフ
「管理人はスレ住民の召使でも奴隷でも無い。」
0282名前は開発中のものです。
04/10/18 18:51:06ID:jGfAWtIO仰るとおり、どうせ誰も相手しないから安心して一人でよがってなさい。
0283名前は開発中のものです。
04/10/18 19:18:15ID:plbt9wfZ君が相手してくれてるジャマイカ
0284名前は開発中のものです。
04/10/18 19:20:19ID:aG9vUXS+KGTやIPの管理人は自ら召使や奴隷になることを志願してサイトを立てたとでも?
0285名前は開発中のものです。
04/10/18 19:34:04ID:jGfAWtIOおっとそうだった!
0286名前は開発中のものです。
04/10/18 19:43:12ID:WelcCpnC0287266
04/10/18 20:24:00ID:POBVETLQ前スレ読んできました。スレの最後の方でかなり熱くなってたんですね。
流れに乗り遅れたかもorz
あと 286の方とちょっと似たこと書くかもしれないんだけど、キャラUPしたらどなたか実装してくれますか?
共通システムに準じて描くつもりですが、そういうのはだめかな……(;´д`)
0288名前は開発中のものです。
04/10/18 21:07:31ID:wwV6bS99命令には従わなくていいですが意見は聞いてください
>同じ住民としてサイトを一緒に作っていく気持ちのある人の親切な助言は歓迎します。
優しい言葉だけ聞くという考えでは社会等で色々と厳しいと思います
というかうpろだから発展させる気だったの?
>「俺の要望に従って当然。」
>「満足のいく管理をして当然。」
>「アドバイスや意見を有難く思え」という考えは横暴です。
横暴には違いないですが君が文面だけでそれを判断できる人間だとは思えません
0289名前は開発中のものです。
04/10/18 21:19:05ID:SSLKT7BB実装とか代理UPとかは可能かも。
早く他の人のキャラ、組み込んで見たくてウズウズしてますから。
0290名前は開発中のものです。
04/10/18 21:42:18ID:WelcCpnC0291266
04/10/18 21:51:28ID:POBVETLQおお!引き受けていただけますか! ありがとうですm(_ _)m
がんばってみますね(*´д`*)
それと ぼくはこれから作っていきますので、290さんとお先にコラボしてみるというのはどうですか?
0292名前は開発中のものです。
04/10/19 01:55:00ID:8UQyRX1h0293266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/19 02:59:39ID:GWUd7AFDえと、キャラと小物の練習をしてみたいので、来週くらいにキャラ設定のような画像をUPしようと思います。
その時に、絵の出来や技の実装の可否について ご意見いただけるとうれしいです。
では失礼します……(´-ω-`) zzZ
0294名前は開発中のものです。
04/10/19 03:19:27ID:8UQyRX1h恒久的な倉庫にはなんないけど、こういうあぷろだがあるのを貼っておこう
0295名前は開発中のものです。
04/10/19 12:51:34ID:SODAOl3m別に特定の人に絵を提供してじゃなくて
公開して使いたい人が各々好みで仕上げられるようにしたら?
0296266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/19 13:57:18ID:GWUd7AFDなるほどーそこにUPするのもいいかもしれませんね。
>295
技の実装の可否って紛らわしかったですね^^;
分かりやすく言うと、考えてる技が実現可能なのかを キャラを動かす前に
聞いておきたいなーということです。
共通システムにある「やられ」で できる範囲の事をやるつもりですので、
完成してUPしたら DLして使っていただければと思います。
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04/10/19 18:15:23ID:7UNBTyLM0298名前は開発中のものです。
04/10/20 01:30:01ID:cUymMO8Jわざわざページ作ってくれて、すばらすぃ!って思ってたんだがなぁ。
0299名前は開発中のものです。
04/10/20 01:34:28ID:1qDJ/hXgそんなことより素材でも出し合ってみようや
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04/10/20 19:30:24ID:WgW3053u0301266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/20 20:03:31ID:hK5DCswJ今頃気がついたんですけど、kcsバージョン上がったんですね。
ぼくにはやられが増えたくらいしか理解できてないんですが;;
ともあれ 神の開発者さん乙です(〜´Д`)〜
それと皆さん 台風に気をつけてくださいね〜^^;
0302名前は開発中のものです。
04/10/20 21:44:32ID:BmCON6E1?一回上がったけどやられは増えてなかったはず??
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04/10/20 23:00:18ID:WgW3053uやっぱ最低で1を下回ったらかな?
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04/10/20 23:37:11ID:BmCON6E1SPゲージをタイムゲージにして俺やってるから
0305名前は開発中のものです。
04/10/20 23:48:09ID:WgW3053u0306名前は開発中のものです。
04/10/21 01:04:55ID:R4ji0e5sまずモードチェンジと同時にタイムObjを発生。
このタイムObj内でモードチェンジのフラグ立て〜SP値減算〜フラグ閉じを行う。
タイムObjの内容は下記の通り
V・SF・V・I・E・GC・I
Vは適当な変数でモードチェンジのフラグ
SFでE以降のSPゲージ-1のループを100回呼び出し(CG後のIはブランク、Wait調整で減算スピード調整
Vでモードチェンジフラグ閉じ
Iはブランク、無いとVが機能しない?
これで可能よ
0307266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/21 02:21:17ID:iuFfSOAxあれ、勘違いだったかな……。
痺れとか凍るとか 増えた気がしたんですが、あんまり自信ないんです(;´д`)
やっぱり1からやらないとだめだなー。 キャラUPしたらゆっくり勉強してみます。
0308名前は開発中のものです。
04/10/21 14:26:11ID:0nfLk/Qy0309名前は開発中のものです。
04/10/21 22:46:07ID:8yWxDCpvその場合動作はWAIT1をループしまくって。
0310名前は開発中のものです。
04/10/21 23:14:36ID:PNqM5mc5スーパーアーマー変数立ててやられ頭でスーパーアーマー変数がオンならEに
飛ばすってんじゃだめ?
一定コンボ以上喰らうとダウンをさせたいならダウン変数が足された後にSPアーマー分岐入れて
分岐させればいい。
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04/10/21 23:30:17ID:8yWxDCpv0312名前は開発中のものです。
04/10/22 00:28:35ID:Ftgb3nBIあーそうか、じゃあ攻撃を呼び出しでやると喰らっても中断されなかったと思ったけどどうだろ?
試してみては?
0313名前は開発中のものです。
04/10/22 02:29:27ID:n2q73XPKいくつくらいオブジェが出た所で起こるんだろうね。
ステータスみてたら自分のは
ラウンド終了時に300オブジェとか出てるけど、
表示数オーバーになったこと無い。
やはり、あんまりOBJ出てるとゲーム中
強制終了を起こす元なのかな?
0314名前は開発中のものです。
04/10/22 04:20:49ID:TjYXg+Lm元ですw
メモリーやVRAMに依存する部分はあると思うが
OBJ数は少ないほうがいいね
0315名前は開発中のものです。
04/10/22 05:00:20ID:BMQQgxSD>313
漏れのは瞬間80台が出る事はあるけど50-60台をうろうろしてる位
300はかなり多いと思われ・・・
0316313
04/10/22 12:32:18ID:lJrrjSnd自分のも1vs1の時は50〜60個くらいで、
Hitエフェクトがいっぱい出る超必ビームを当てると瞬間的に
80個位になり、技が終われば元の数値に戻るのですが、
ストーリーで多人数対戦になった時に
同じ超必ビームを当てたとき、終了時にOBJの数が
元の数値まで戻らないのです。
なのでOBJの数がどんどん蓄積されて、気が付けば300位に…Orz
多人数対戦になった時だけの症状だから、やっぱり
重たくなってスキップフレームが起こっているのが原因なのかな?
0317名前は開発中のものです。
04/10/23 05:33:36ID:8aYqlHHfただ単に良し悪しだけじゃなくて、これは悪いとか、こうしたらまだ許せるとか
そういう意見をちょうだい
0318名前は開発中のものです。
04/10/23 07:40:34ID:cu8JSpzG過剰反応が過ぎると思う。やたらとスレをageたり、汚い言葉で罵ったり
やってる事が荒しと大差ないし。
0319名前は開発中のものです。
04/10/23 09:42:26ID:sl+C7uOr0320名前は開発中のものです。
04/10/23 12:25:49ID:cu8JSpzGメーカーさんから警告が来た際にキチンとした対応さえ取れれば
後は問題無いんじゃないかな。
0321名前は開発中のものです。
04/10/23 12:37:41ID:uowe7KUHMUGENはもう当たり前だし普通のサイトでも
キャプ画像使ってるとこ多いしね。
糞真面目に言えば著作権侵害だーってなるんだろうけど
いちいち文句付ける会社もないし320の言う通りかも。
つーかそんなこと言ってたら同人なんてできませんってw
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04/10/23 12:45:53ID:6DhhKpL7だから見ない寄らない触らない
>>321
同人云々とは話が違うと思うが
0323名前は開発中のものです。
04/10/23 13:09:10ID:uowe7KUH書き込んでからそう思った(;´Д`)
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04/10/23 15:05:25ID:0Cbx+DSF0325名前は開発中のものです。
04/10/23 16:23:52ID:YRvMrxGKそのいちいちの文句を告訴状付きで付けてこられた場合を踏まえた上でやってるんだから
俺達がどうこう言う事ぁ無いんだって。
0326名前は開発中のものです。
04/10/23 16:27:11ID:VQbsk+hS0327名前は開発中のものです。
04/10/23 17:10:13ID:VQbsk+hS0328名前は開発中のものです。
04/10/23 18:29:57ID:zfs6fj2Qただ基本的にローカルのみでしょ。
楽しむのは内輪だけにしとけ
0329266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/23 19:23:51ID:8bYX+XRh権利を持っている会社からしてみれば、権利の侵害をされていると思われても仕方ないかもしれませんねー。
同人をやるなら、二次創作に関してのガイドラインを 設けている会社もあるので、事前に見て参考にするといいかもしれません。
でも、どんな形であれ 吸い出しを認める会社は さすがに無いと思いますよ(;´д`)
0330名前は開発中のものです。
04/10/23 20:07:39ID:hg702EoA拳聖少女も爆発エフェクトは吸い出しだと思ったが…。
道義的には完全にアウトだけどさ。
0331266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/23 20:23:58ID:8bYX+XRh似すぎるのもどうかと思いますが、参考にしながら描くのは
いいのではないでしょうか?
ぼくも二次創作やっているので、それもダメとなると困りますね(´・ω・`)
でも、海外の会社の作品に関しては、模写やコピーも危険みたいです……。
0332266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/23 22:48:30ID:8bYX+XRhなんかいろいろ書きましたが、ばれない範囲で1人でコソーリやるなら、
なんにも危険は無いと思います。UPするなら注意してください。
0333名前は開発中のものです。
04/10/24 14:01:28ID:SlhrXxXIタイトルは重い、キャラ顔の黒が透明になってる、テストプレーでキャラがいない、
そのた諸々のバグっていうか技術不足で死にかけ。ボスケテ
0334名前は開発中のものです。
04/10/24 14:12:24ID:p8N3fxshお前の技術不足、全然バグじゃないw
そんなもんで困るな
IPにカキコしてみろ
0335名前は開発中のものです。
04/10/24 14:17:22ID:SlhrXxXI分かってるよ、「うわーバグだー」って言ってるんじゃなくて「バグっつーか俺の技術不足じゃん!」って言いたいわけ。
困るなって言われてもサンプルゲームの真似てもどーしよーもなんないわけで。
っていうかIPって何?
0336名前は開発中のものです。
04/10/24 14:34:48ID:/e6rteX4ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/index.html
0337名前は開発中のものです。
04/10/24 15:02:20ID:hgenFF8nエロイIDだな
0338名前は開発中のものです。
04/10/24 17:35:47ID:U/U8/OPE有名RPGなIDだな
0339名前は開発中のものです。
04/10/24 19:17:40ID:p8N3fxsh有名なだけでハッキシ言ってクソゲーなあの作品のIDだな
0340名前は開発中のものです。
04/10/24 22:27:26ID:3/f2yuNz0341名前は開発中のものです。
04/10/26 11:25:04ID:DFQXK2p2オブジェクトがDS設定無で着地すると着地点にそのまま残るんだが、
こんな仕様だったっけ?
地面すり抜けてったか消えるかしたような記憶があるんだが、
ただの記憶違い?
0342名前は開発中のものです。
04/10/26 13:58:43ID:TX6X/NI7DS入れるから別にどちらでも関係ない
0343266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 17:01:21ID:QjrhKQdgカプエス2みたいなエフェクトを 再現するのは無理っぽいですか?
0344名前は開発中のものです。
04/10/26 17:09:25ID:TX6X/NI70345名前は開発中のものです。
04/10/26 17:34:14ID:DFQXK2p2京とかの炎なら複数のobj出してるスクリプトをobjで出せば可能。
時間停止で止まるエフェクトなら非常に面倒くさい。
あとなんかあったっけ?( ´Д`)
0346名前は開発中のものです。
04/10/26 18:18:09ID:paTA1/V00347名前は開発中のものです。
04/10/26 19:24:07ID:+/ZHS1HY昨今のカクゲーのエフェクトなら足し算で再現出来る
あとは描き方次第
>>346
出来ません
0348266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 19:24:47ID:QjrhKQdgご丁寧にどうもですm(_ _)m
でも、実は見た目の事をききたかったんです(;´д`)
実物はもっと綺麗なんですが、自分でもためしに作ってみました。
雑ですいません^^;
ttp://gamdev.org/up/img/1673.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/1674.jpg
こういう感じのエフェクトはつかえるんでしょうか?
0349名前は開発中のものです。
04/10/26 19:30:45ID:ZYDvKq6v使えてるじゃん。
何が言いたいのかワケワカラン。
0350266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 19:33:58ID:QjrhKQdg実装可能なのかお聞きしたかったんです (´・ω・`)
0351名前は開発中のものです。
04/10/26 19:51:06ID:DMDE3/cn>>345
0352266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 20:09:32ID:QjrhKQdg段階的に重ねつつ、残像を使えば実現可能なんですねー。
お答えどうもでしたm(_ _)m
0353名前は開発中のものです。
04/10/26 20:28:47ID:TX6X/NI7縁が半透明気味になってる部分が上手く出るかって事だな。
結論で言えば半透明を犠牲にすれば使える。
背景を黒にして取り込んで色変更のa+b足し算使えば縁は綺麗になるな。
Kcsのサンプル140行前後でやってる方法。
ただし半透明が使えないのが玉に瑕。
0354名前は開発中のものです。
04/10/26 20:54:28ID:oUTCc6Eb半透明なんじゃないの?
0355名前は開発中のものです。
04/10/26 20:56:10ID:paTA1/V00356名前は開発中のものです。
04/10/26 21:01:57ID:TX6X/NI7あ、そうか
透明度を弄れないって事で
0357名前は開発中のものです。
04/10/26 21:28:55ID:oUTCc6Eb色設定で数値を−側にすれば
透明度があがるよ。
RGB全部−32にするとほとんど見えなくなる。
0358266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 21:32:59ID:QjrhKQdgマニュアルにないから混乱しました……レベル低くてすみませんorz
あの、例えばなんですが、波動拳オブジェクトを2枚重ねて発射するようにして、
下のオブジェクトをa-b引き算にして、上のオブジェクトをa+b足し算に
することって できますか?
つまり黒オブジェクトを強引に作って、その上から半透明のオブジェクトを
のせてみるということなんですが 可能でしょうか?
これが可能なら後は描き方を考えればいい状態になると思うんですが……。
大変失礼かもしれないのですが、ぼくにはまだ出来そうにないので、
どなたか試してみていただけませんか?
0359名前は開発中のものです。
04/10/26 22:03:25ID:TX6X/NI7そんなこと出来たのか〜知らなんだ
>>358
何でそんな手の込んだ事を・・・
0360名前は開発中のものです。
04/10/26 22:21:40ID:ZYDvKq6vちょっとでも試してみりゃいいじゃん、と思うんだけどなぁ・・・
http://gamdev.org/up/img/1676.png
足し算って処理は暗さ=透明度なので
上の図みたいに外側から「暗い→明るい」ってグラデーションをかけて
足し算で表示させれば下の図みたいになるよ。
0361266 ◆1tdOT0dQAY
04/10/26 22:46:59ID:QjrhKQdgなるほど!そういうことなんですね!
>>358はアニメで透過光を使う時に、 背景が明るい時にやる方法なんですが、
足し算だけでも十分に表現できそうですねー。
皆さんお騒がせしました。ありがとうございますです(*´д`*)
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