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2D格闘ツクール2nd. part2

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/10/03 12:31:48ID:3V5+EXX9
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
前スレ186氏が作成した共通システムでキャラを作ろう!

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/

販売元
ttp://www.enterbrain.co.jp/

ポータル
ttp://www.ikariya.org/~kgtlink/
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/

音素材
ttp://kikyou.sakura.ne.jp/~osabisi/index.html

エフェクト作成
爆発生成ソフトDetonation
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
爆発生成ソフトaBOM
ttp://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
ドットエディターEDGE
ttp://www.tkb-soft.hmcbest.com/
ドットエディターD-Pixed
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se035696.html
0207名前は開発中のものです。04/10/14 04:10:49ID:ffwCzSJ4
>>206
俺はなったことないよ

というかお前の文章ちょっとおかしいから、よくわからん
顔洗ってからもう一度落ち着いて書け
0208名前は開発中のものです。04/10/14 08:53:24ID:sjfdjyPK
>206
俺もなったことないよ
0209名前は開発中のものです。04/10/14 10:48:45ID:GSD/bGcG
立ち食らい中にしゃがめるくらいだから特有のバグなんじゃない?
変数などで逃げるしかないとおもわれ

っていうかどこか日本語おかしいか?正しい日本語を使う日本人なんて稀だぞ
0210名前は開発中のものです。04/10/14 11:06:29ID:tWY7A4x+
格ツクの以上以下の使い方とか(ry
0211名前は開発中のものです。 04/10/14 11:39:38ID:byyleTLh
207は日本語の理解力が不足している
0212名前は開発中のものです。04/10/14 12:00:08ID:Bvu5EK1S
>>207
意味はわかるけど…?

しかし格ツクっていうのは対戦することが滅多に無いから
CPU戦のみを前提にして作った方がいいのだろうか?
0213名前は開発中のものです。04/10/14 12:02:24ID:qAw5uJFf
「平気で」の使い方がおかしいんだよ。

中段攻撃を連続ガードしているCPUに下段攻撃を重ねても
下段攻撃を食らわずに、平気で立ちガードし続けない?
0214名前は開発中のものです。04/10/14 12:10:44ID:uMW5I570
CPU戦のみに特化といえば、最近は一対一じゃない
スクロールアクションタイプの格ツク作品が増えたよね。
キャラが小さかったりするけど、障害物とかパズルみたいな面とか
単純にプレイ感覚が新鮮だった。

過去のゲーセン作品とかだと、どっちつかずは失敗してることが多いけど。
対人戦メインでも、CPU戦が面白いに越したことはないとは思う。
021520604/10/14 13:19:12ID:ZfsRG17M
カオ洗ってきたよ。
CPU、というより「ガード君」で試してるんだけど、
あれから何度かやってみたところ、
良く見ると一瞬、下段ガードの絵が見えた。orz

どうやら>>209氏の言うとおり、食らい&ガード中に
姿勢変化が出来るっていう例の仕様のせいみたい。

でもこれってガードの上段・下段切り替えの問題だから、
変数でガードモーションを固定しても
内部的にはガードの上下は切り替えてて
しっかり上下同時ガード成功したりしないのかな?
0216名前は開発中のものです。04/10/14 13:27:11ID:GSD/bGcG
じゃあ、もう中段攻撃じゃなくて出の遅いガード不可攻撃にしようか・・・
0217名前は開発中のものです。04/10/14 13:41:27ID:sjfdjyPK
>215
ガード中に姿勢変更出来るのは格ゲーのセオリー的に正常だろう。
じゃないと立小チェーン屈小が防御不可になるし。
動作的には正常だけどもCPUの反応が早すぎてしゃがみガードがしゃがみ攻撃にしか反応せずに直ぐ次の中段に反応して
立ちガードになるのが妙に見えるって事だよな。
気になるのなら回避の手段としては、連続中段防御中に下段を重ねるような攻めが出来ない
キャラにするのが手っ取り早いんじゃない?
0218名前は開発中のものです。04/10/14 13:47:00ID:sjfdjyPK
一寸文章アレだった

>CPUの反応が早すぎてしゃがみガードがしゃがみ攻撃にしか反応せずに直ぐ次の中段に反応して
立ちガードになるのが妙に見えるって事だよな。

CPUは中段=立ちガード、下段=しゃがみガードだから
下段と中段を織り交ぜて連続ガードさせると切り替えが早すぎて
妙に見えるって事だよな。
0219名前は開発中のものです。04/10/14 14:33:14ID:ZfsRG17M
> ガード中に姿勢変更出来るのは格ゲーのセオリー的に正常だろう。
> じゃないと立小チェーン屈小が防御不可になるし。

あ、そうだっけ…
例えばZERO3のオリコンで ジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃 を狙った時って、
残像のジャンプ攻撃と本体のしゃがみ攻撃が ほぼ《同時に》出せるから
上下段両方にガード方向が発生すると思うんだけど、
あれってガードできたかな?
0220名前は開発中のものです。04/10/14 14:55:18ID:zVAHNcIK
>>206のやつは
ガードの硬直時間が短いんじゃないの?
0221名前は開発中のものです。04/10/14 15:42:50ID:GfFqK9GB
>218
確かに。
飛び道具追いかけて足払いとかって状況普通にあったけど立ちからしゃがみへのガード移行出来なくて
喰らったなんて事は無かったと思う。
>220
ガード硬直関係無しに立ち>しゃがみへの移行は出来ますよ
C入れても関係なし
0222名前は開発中のものです。04/10/14 19:18:47ID:+Jxas2j4
モータルコンバットやサムライスピリッツ天草光臨やピットファイターみたいに
勝負が決した後の追加コマンドによる演出って可能かな?
残虐行為手当てみたいな演出が入れば製作もかなり燃える。
0223名前は開発中のものです。04/10/14 19:22:23ID:GSD/bGcG
勝利時のスクリプトにコマンド分岐でコマンド設定したらできるんちゃうの?
0224名前は開発中のものです。04/10/14 19:37:15ID:AjLJwmVQ
>>222
YOU WINとかLOSEとかキャラのほうでスクリプト組んで
制御すれば可能だと思うぞ
面倒になるけど
0225名前は開発中のものです。04/10/14 19:59:26ID:+Jxas2j4
>>223-224
dクス
可能だと言う事さえ解ればやる気が出る。
後は時間と手間を掛けて何とか形にしてみますわ。
そうなると演出内容をどうするか考えるのも楽しいな。
ただ止めをさすだけじゃなく何か無いだろうか・・・
0226名前は開発中のものです。04/10/14 20:33:37ID:AjLJwmVQ
>>225
最低このくらいはやって欲しいなw
ttp://211.117.61.233/~sihon/stream/2004_06_01/die_total.wmv
0227名前は開発中のものです。04/10/14 21:07:45ID:+Jxas2j4
勝利者画面のナコルルの頭のでかさに笑った。
それはさておきこういう見せかた良いな。
0228名前は開発中のものです。04/10/14 21:17:25ID:vWC1nlV8
>222
体力分岐で疑似KO状態に持ってけば出来るよ。
漏れはデモ技だとつまらなかったので超技的な扱いで究極神拳は入れてる。
0229名前は開発中のものです。04/10/15 00:01:01ID:iRwUPIhP
当たったらRPで相手を拘束する飛び道具を作ろうと思ってるのだがぜんぜんうまくいかん。
超竜巻参考にしようと思ってもなんでヒットしたら最初に戻るでうまくいってるのかもわからない・・・(;´д⊂)
0230名前は開発中のものです。04/10/15 00:30:07ID:xzYlrimi
>229
pr使うより時間停止使った方がいいんじゃないの?
0231名前は開発中のものです。04/10/15 00:40:27ID:xzYlrimi
>229
サンプルキャラの波動拳のヒット消滅に時間停止入れたら相手拘束出来たよ。
最大255って制限あるけども。
0232名前は開発中のものです。04/10/15 00:59:55ID:h0ZWKBm9
ただ単に硬直時間が長いリアクションを作ればいいんでないかい?
0233名前は開発中のものです。04/10/15 01:09:01ID:xzYlrimi
ああそうか、Kcs上で考えてた
自分システムなら好きに出来るね
0234名前は開発中のものです。04/10/15 01:29:33ID:h0ZWKBm9
たしかにKCSで作るなら、特殊なリアクションが必要になる突飛なことは出来ないね…。
0235名前は開発中のものです。04/10/15 07:21:50ID:iRwUPIhP
いえ、KCSっす。飛び道具があたると、相手が飛び道具の真ん中に移動して、追撃可能なのを作ってるのですが
うまくいかなくて・・・
0236名前は開発中のものです。04/10/15 09:43:20ID:mA/W0jef
>>235
真ん中に移動させるっていうのは
多分無理だと思われ…。
0237名前は開発中のものです。04/10/15 11:15:03ID:cF5Retdp
>235
飛び道具の真ん中って良く判らないな・・
貼り付け台を投げつけて当たるとその台に拘束されるって感じかな?
座標移動にしろスクリプト移動にしろ飛び道具には仕込んでも機能しないから
ちゃんと位置を調整した貼り付けやられ的な物を作る必要があるね。
Kcsじゃあ表現難しいかも。
演出用の立ちやられをうまく使ってそれっぽく見せられないことも無いかも?
0238名前は開発中のものです。04/10/15 15:59:57ID:89e2Fv20
共通システムの性質上、後から特殊な演出のやられモーションが追加出来ないから
前もってどういったものが欲しいのかリサーチしておいた方が良かったかも。

個人的には筋肉(阿修羅)バスターのやられモーションが欲しかった…w
0239名前は開発中のものです。04/10/15 16:41:17ID:PS+eb23Y
>>235
イグゼクスのγブレードみたいな感じか
0240名前は開発中のものです。04/10/15 18:01:07ID:N+12lHUv
うそ、飛び道具にスクリプト移動仕込めないの?95出来たじゃん・・・(;´д⊂)
どうりで同じようにやっても変になるわけだ。どうしようこれ・・・
0241名前は開発中のものです。04/10/15 18:02:42ID:Bdwq4Ezl
技の性質変えれ





普通の飛び道具な・・・Orz
0242名前は開発中のものです。04/10/15 18:06:51ID:Bdwq4Ezl
>238
それ公に晒す前にここで晒して意見求めてたじゃん。
確かそれで壁バウンドのワイヤーダメージっぽいやつが追加されたはず。
特殊やられ増えるとそれに合わせた絵を起こさなきゃなんないから作る側にも負担かかって
やだけどな・・・
阿修羅バスターくらいモーションなんて>238にしか必要ないじゃんかよ
共通やられ使ってそれっぽく見せれ。
0243名前は開発中のものです。04/10/15 19:26:57ID:iIsBEUO/
つまりは最近になってから共通システムの存在知った奴には意見言う資格もねえってこったなw

新参物はおとなしく作者サマの意向に従ってろや
0244名前は開発中のものです。04/10/15 19:40:01ID:Bdwq4Ezl
よし、新しい規格立てようぜ
名付けてscK
0245名前は開発中のものです。04/10/15 20:01:40ID:ksy+sdZu
参加希望者は何時何時までとか決めてから以西に始めた方がいいんじゃないの?
どうでもいいけど
0246名前は開発中のものです。04/10/15 20:04:27ID:N+12lHUv
もしかして今のままだとダメージ少なくてもヒット数多ければあっさり気絶?
どうしよう・・・(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
0247名前は開発中のものです。04/10/15 20:21:58ID:Bdwq4Ezl
いや、俺はめんどくさいからやんねぇ
0248名前は開発中のものです。04/10/15 21:16:03ID:CwuefTOJ
>>238
リアクション追加に関しては、やぶさかでは無いですが
既に公開してしまって、作成している人も居るのと、追加すればするほど作り手の労力が増えるので
追加は慎重にしていこうと思います。
取りあえずどんなポーズのどういう動きのリアクションが欲しいかの具体的な数値や画像をここで出して貰って
皆で検討をした上で、追加か見送りかを決めたいので良かったら用意してみて貰えますか?

>>246
弱、中、強、転倒でそれぞれ気絶値追加分岐をしているので、ヒット数多いとダメージ補正でダメージは
それほど無くても気絶ゲージはガンガン減って行きますね。
空中やられと転倒やられではヒット数に応じて転倒や無敵転倒に分岐するので気絶する前に
抜ける事もありますが。
超技飛び道具とかのヒット数が多い技は、リアクションを「ヒット連続」にして貰えれば
このリアクションは気絶値が減らないので途中で気絶したりはしないです。
システムの方向性として通常の連続技から必殺技に繋げる程度で20も30も繋がるのを前提のシステム
ではないので、その辺は調整お願いします。

サンプルキャラ、1行目を追加したので魔の89行目がズレちゃってますね・・・
0249名前は開発中のものです。04/10/15 21:48:16ID:N+12lHUv
ヒット連続ですね、うぃっす〜
0250名前は開発中のものです。04/10/16 02:16:08ID:vKu6/4Uv
再度蒸し返してスマンけど、結局格ツクでは
同時に中段・下段ガードが出来ちゃう内部仕様という事で
ファイナルアンサー?
0251名前は開発中のものです。04/10/16 02:29:15ID:aj3wfbvM
>250
>218読んで何故そう言う答えが導き出されるのか俺には判らん
0252DENPA04/10/16 05:02:08ID:EM4fYtiQ
これが大宇宙の真理というものだよ>>251くん
0253名前は開発中のものです。04/10/16 12:08:26ID:bcG+5NWs
中段・下段を瞬時に切り替えられるので実質同時に
ガード出来ちゃう内部仕様って事でFA?
0254名前は開発中のものです。04/10/16 12:56:43ID:co2+Bj9B
????
0255名前は開発中のものです。04/10/16 13:14:23ID:sJ/CKbwJ
同時に中段と下段を当てると立ちガードではガードできないって事
0256名前は開発中のものです。04/10/16 13:34:43ID:J1ebvuuU
>>255
そうでもない
本体の上段攻撃と同時Objで下段攻撃を出す方法で検証してみた
立ち防御、しゃがみ防御でしか防げない攻撃を同時に当ててるので防御不可能な筈が
CPUだと防御しちゃうんだな、これが。
多分同フレームで攻撃枠が重なった時、並列に処理されずにどちらかが優先されるんだと思う。
CPUの超反応で処理が切り替わる瞬間防御を切り替えてるから結果同時に当てても防がれる模様。
人間業では無理。
よって>>253が正しいけど、中段と下段は人間操作でも同時にガード出来るから別にいいんじゃね?
上段と下段を同時に当てる様な状況がそうそうあるゲームは糞ゲーだし。
0257名前は開発中のものです。04/10/16 13:47:01ID:bcG+5NWs
>>256
明確な回答有難う。
胸のつかえが取れたよ。
0258名前は開発中のものです。04/10/16 15:14:53ID:cXQSbHXH
上での相手拘束飛び道具はぶつかりと時間停止を駆使してなんとか完成しますた。
0259名前は開発中のものです。04/10/16 18:36:45ID:2nDHTlLc
ザ・ワールドみたいな奴を95の時作ったら
止まってる間ずっとヒット数が上がってたんだが、これって今回改善されてる?
ヒット数を消す事ってできるよね?
0260名前は開発中のものです。04/10/16 20:32:40ID:cXQSbHXH
とゆうか、普通に時間停止があるから。はるかに楽だから。
0261名前は開発中のものです。04/10/16 21:03:24ID:JFMuBH2N
>>258
やれば出来るは魔法の合い言葉だ
0262名前は開発中のものです。04/10/16 23:34:35ID:OVPfteym
お疲れ様です。
特に公で更新する物でもないので此方で晒します。

サンプルキャラの足下中心をポイントとしたステージ座標表示と
デバッグ用変数表示(左からChaA、B、C、SysI)
を試合開始スクリプトで持たせて表示させてます。
座標は間合いの調整とかの参考に使えるかな?
作成中の方は、スクリプトのコピーで自分のキャラにも入れておくと後々調整時に便利かも知れません。

あと89番の欠番をずらして修正。
内容的には1.01と互換なので1.01aとしています。

ttp://www.1me.jp/users/files/filedownload.asp?fileid=7102.44116982792
0263名前は開発中のものです。04/10/17 17:16:16ID:cK53OG/S
>262
乙!
座標割り出しに便利ですな
0264名前は開発中のものです。 04/10/17 18:15:47ID:ym5KDsNu
誰か「X-MEN VS STREETFIGHTER」の真空波動拳のようなビーム系のエフェクトを
うpしてください
0265名前は開発中のものです。04/10/17 19:03:38ID:cK53OG/S
>264
サンプルグラの超波動とグラデかけた極太棒を合成すれば出来るんじゃない?
0266名前は開発中のものです。04/10/17 20:02:49ID:iBsB53mH
kcsをベースで作ってる方っています?
共同作業とかできればやってみたいな。
世界観、画風、頭身すらも違うキャラ達が 火花を散らすのを見てみたい(〜´Д`)〜
0267名前は開発中のものです。04/10/17 21:00:06ID:Uu47W9JL
何人か作ってるのが確認されてるじゃん
026826404/10/17 21:06:23ID:ym5KDsNu
>265
その方法で作ろうと思ったんですけど、長さってどうしたらいいとおもいますか?
画面端から打つ波動拳と、至近距離で打つ波動拳とでわ長さがだいぶ違うんで
すが・・・。

0269名前は開発中のものです。04/10/17 21:28:39ID:cK53OG/S
>268
当たった時の処理面倒ぽいね、貫通タイプにすれば簡単そうだけど。
0270名前は開発中のものです。04/10/17 22:11:57ID:kKbU4mn0
要するに
   _ _ _ __ ___ __ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ _ _ _ _
 /-==-===-======-==-====-====-===-
//                   ",,゙     ヾ   ;:
〃                  ヾゝゞ    .::ゞヾ
ミ                   ` ..      ;'
\-=-===-==-==-===-==-==-==-====-==
    ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄  ̄  ̄ ̄  ̄  ̄
こうじゃなくて

    _ _ _ __ ___ __ _ _ __ _ _ _ _ _ ___ _ _ _ _
  /-==-===-======-==-====-====-===-
  //                     -=-===-==-==-=
〃                   :|   人 ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄
 ミ                   :|(:;)w0)ノ
  \-=-===-==-==-=:|へ )
     ̄  ̄ ̄  ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄    >
こうか
0271名前は開発中のものです。04/10/17 22:25:12ID:Uu47W9JL
うわ、貫通だったらすげえ楽そうだなそれ
027226404/10/17 22:25:16ID:ym5KDsNu
>270
できればそのほうがリアルでいいんですけど、調べたらX-MENも貫通だったんで、
手間もかんがえて貫通にしまつ
0273名前は開発中のものです。04/10/17 22:27:34ID:k4CfWjSX
ビームを上、真ん中、下って感じで何ルートかにわける
んでさらにひとつのルートで細切れのオブジェにして
ループさせて長ビームにみえるように飛ばす
ひとつの細切れオブジェに当たったら分岐しこんで
当たったときの衝撃絵にとぶようにする
したらいい感じにみえる。
ただオブジェ飛ばしまくりでメモリむちゃくちゃ食うからスロー状態になる。


わかりづらいかな?てかオレもこれやったの初めて作ったキャラでだったから
もっといいつくり方いくらでもあるとおもいます。試行錯誤してみて。
0274名前は開発中のものです。 04/10/17 22:28:59ID:ym5KDsNu
>273
わざわざどうもです。
0275名前は開発中のものです。04/10/17 23:30:00ID:Uu47W9JL
やっぱ一枚のビームをループさせたほうが楽だわなそりゃ。
0276名前は開発中のものです。04/10/18 01:11:44ID:GKYmIqbY
奥行きの無い薄っぺらいビームでもないと
>270の下のようにはならないのでは・・?
市販ゲーでそう表現されてるからといって
それがリアルとは限らないんじゃ?
0277名前は開発中のものです。04/10/18 01:28:25ID:u4X5iahE
半透明の無かったシステム上だと表現上あまり宜しくなかったから当たってる感を出すには
下の方が良かったんだろうよ。
0278名前は開発中のものです。04/10/18 14:09:58ID:UaEMYmdE
ところででまとめページの閑散っぷりが哀れだな
やっぱ管理人の態度がアレだから誰も寄りつかないのかね。
0279名前は開発中のものです。04/10/18 17:19:27ID:fFQbdk4q
お前も哀れ
0280名前は開発中のものです。04/10/18 17:43:13ID:jGfAWtIO
>279
悪いことは言わん、トップで愚痴ってないで管理してろ、な。
0281名前は開発中のものです。04/10/18 18:07:05ID:plbt9wfZ
>>280
そんなアナタにこのセリフ
「管理人はスレ住民の召使でも奴隷でも無い。」
0282名前は開発中のものです。04/10/18 18:51:06ID:jGfAWtIO
わざわざ繋ぎ直してまでご苦労様。
仰るとおり、どうせ誰も相手しないから安心して一人でよがってなさい。
0283名前は開発中のものです。04/10/18 19:18:15ID:plbt9wfZ
>>282
君が相手してくれてるジャマイカ
0284名前は開発中のものです。04/10/18 19:20:19ID:aG9vUXS+
つまりあれですか。
KGTやIPの管理人は自ら召使や奴隷になることを志願してサイトを立てたとでも?
0285名前は開発中のものです。04/10/18 19:34:04ID:jGfAWtIO
>283
おっとそうだった!
0286名前は開発中のものです。04/10/18 19:43:12ID:WelcCpnC
んで、キャラできた場合どこにうpすればいいの?
028726604/10/18 20:24:00ID:POBVETLQ
>>267
前スレ読んできました。スレの最後の方でかなり熱くなってたんですね。
流れに乗り遅れたかもorz

あと 286の方とちょっと似たこと書くかもしれないんだけど、キャラUPしたらどなたか実装してくれますか?
共通システムに準じて描くつもりですが、そういうのはだめかな……(;´д`)
0288名前は開発中のものです。04/10/18 21:07:31ID:wwV6bS99
>他住民の「ああしろ、こうしろ」と言った命令に従う義務はありません。
命令には従わなくていいですが意見は聞いてください

>同じ住民としてサイトを一緒に作っていく気持ちのある人の親切な助言は歓迎します。
優しい言葉だけ聞くという考えでは社会等で色々と厳しいと思います
というかうpろだから発展させる気だったの?

>「俺の要望に従って当然。」
>「満足のいく管理をして当然。」
>「アドバイスや意見を有難く思え」という考えは横暴です。
横暴には違いないですが君が文面だけでそれを判断できる人間だとは思えません
0289名前は開発中のものです。04/10/18 21:19:05ID:SSLKT7BB
>>287
実装とか代理UPとかは可能かも。
早く他の人のキャラ、組み込んで見たくてウズウズしてますから。
0290名前は開発中のものです。04/10/18 21:42:18ID:WelcCpnC
これで超必作ったらうpできるんだけど・・・
029126604/10/18 21:51:28ID:POBVETLQ
>>289
おお!引き受けていただけますか! ありがとうですm(_ _)m
がんばってみますね(*´д`*)
それと ぼくはこれから作っていきますので、290さんとお先にコラボしてみるというのはどうですか?
0292名前は開発中のものです。04/10/19 01:55:00ID:8UQyRX1h
どんなキャラなのか何枚か見せて欲しいな
0293266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/19 02:59:39ID:GWUd7AFD
コテつけてみました。
えと、キャラと小物の練習をしてみたいので、来週くらいにキャラ設定のような画像をUPしようと思います。
その時に、絵の出来や技の実装の可否について ご意見いただけるとうれしいです。
では失礼します……(´-ω-`) zzZ
0294名前は開発中のものです。04/10/19 03:19:27ID:8UQyRX1h
ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
恒久的な倉庫にはなんないけど、こういうあぷろだがあるのを貼っておこう
0295名前は開発中のものです。04/10/19 12:51:34ID:SODAOl3m
>>293
別に特定の人に絵を提供してじゃなくて
公開して使いたい人が各々好みで仕上げられるようにしたら?
0296266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/19 13:57:18ID:GWUd7AFD
>294
なるほどーそこにUPするのもいいかもしれませんね。

>295
技の実装の可否って紛らわしかったですね^^;
分かりやすく言うと、考えてる技が実現可能なのかを キャラを動かす前に
聞いておきたいなーということです。
共通システムにある「やられ」で できる範囲の事をやるつもりですので、
完成してUPしたら DLして使っていただければと思います。
0297名前は開発中のものです。04/10/19 18:15:23ID:7UNBTyLM
しまった、投げリアクションすっかり忘れてた・・・
0298名前は開発中のものです。04/10/20 01:30:01ID:cUymMO8J
まとめページがスゴい事に…
わざわざページ作ってくれて、すばらすぃ!って思ってたんだがなぁ。
0299名前は開発中のものです。04/10/20 01:34:28ID:1qDJ/hXg
もうあそこの話題はするな、荒れる
そんなことより素材でも出し合ってみようや
0300名前は開発中のものです。04/10/20 19:30:24ID:WgW3053u
早くうpして批評感想聞きたいよー
0301266 ◆1tdOT0dQAY 04/10/20 20:03:31ID:hK5DCswJ
>>300 がんばってくださいー( ´∀`)ノ

今頃気がついたんですけど、kcsバージョン上がったんですね。
ぼくにはやられが増えたくらいしか理解できてないんですが;;
ともあれ 神の開発者さん乙です(〜´Д`)〜

それと皆さん 台風に気をつけてくださいね〜^^;
0302名前は開発中のものです。04/10/20 21:44:32ID:BmCON6E1
>301
?一回上がったけどやられは増えてなかったはず??
0303名前は開発中のものです。04/10/20 23:00:18ID:WgW3053u
ねえ、たとえばキャラがモードチェンジして、ゲージが完全に0になったら解除みたいなことって出来る?
やっぱ最低で1を下回ったらかな?
0304名前は開発中のものです。04/10/20 23:37:11ID:BmCON6E1
出来る。
SPゲージをタイムゲージにして俺やってるから
0305名前は開発中のものです。04/10/20 23:48:09ID:WgW3053u
ぬう、どうやるのでありますか?
0306名前は開発中のものです。04/10/21 01:04:55ID:R4ji0e5s
>305
まずモードチェンジと同時にタイムObjを発生。
このタイムObj内でモードチェンジのフラグ立て〜SP値減算〜フラグ閉じを行う。
タイムObjの内容は下記の通り

V・SF・V・I・E・GC・I
Vは適当な変数でモードチェンジのフラグ
SFでE以降のSPゲージ-1のループを100回呼び出し(CG後のIはブランク、Wait調整で減算スピード調整
Vでモードチェンジフラグ閉じ
Iはブランク、無いとVが機能しない?

これで可能よ
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