アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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04/09/27 01:11:58ID:Y2SfYSkb弾を撃って敵を倒すのがシューティング。
射的ゲームだね。
自分を表すキャラクター(人とか飛行機とか)をリアルタイムに動かしてゲームをクリアするのがアクション。
シューティングと複合して、弾を撃って敵を倒せるものもある。
ただし、一般にはキャラクターを動かす事が「敵の弾を避ける」目的でしかない場合(アクションではなく)
シューティングと呼ばれる。
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04/09/27 01:23:00ID:rnZWlwMAふむふむ。でもなんかピンとこないな。
個人的には
遠距離攻撃型=シューティング
近距離攻撃型=アクション
くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。
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04/09/27 01:30:49ID:aq2hm1Ujとかやれば、間違いなくアクションゲームだな。
そういや最近のアクションでは、あんましハシゴを見ないな。
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04/09/27 01:36:19ID:EMsomWMWじゃあ漏れはフィーリングで分析
シューティングとアクションを判別するポイントを勝手にリストアップ
・重力の有無
・8方向移動
・弾射出方向が上(横シューは右)
・弾の起動が直線
・連射できる弾数
・強制スクロールか任意スクロールか
・1000万点取れるw
強制縦スクロールで8方向移動できて射出方向が上なら大抵の人はシューティングだと
思ってくれるんじゃないかな。一押し足りない気はするけど。
でも結局は>>9だな
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04/09/27 01:36:20ID:rnZWlwMA後はなんだろう、
とり損ねたアイテムとか倒し損ねた敵始末するために、
通ってきた道を戻れるか戻れないか(まだ敵が残ってるか)とか。
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04/09/27 01:37:11ID:Y2SfYSkb「戦闘するゲーム」に限ると、ストリートファイターUあたりからアクションにも
シューティングが複合しているからね。
キャッスル・エクセレント http://game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEEBS0003/
みたいな戦闘しないアクションだと紛れは無いのだけども。
逆にシューティングでも白兵戦武器を振るって敵を倒す事が可能なゲームは
ざらにあるわけだし。
>個人的には
>遠距離攻撃型=シューティング
>近距離攻撃型=アクション
>くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。
そういう区分なら、バーチャロンとサイキック・フォースの間あたりに分点が
ありそう。
まぎらわしいのは「アクションシューティング」と呼べばいいんじゃないかな。
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04/09/27 01:41:24ID:rnZWlwMAこんな夜中にありがとう。
スレ開始早々バカみたいな質問してすまんね。
誰でもプレイすればシューティングかアクションかくらいは解るだろうけど、
なんとなくそんなコト考えちまいました。
すっきり。
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04/09/27 01:48:11ID:aq2hm1Uj能動的な行動が出来る事じゃないかな?
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04/09/27 01:53:19ID:aq2hm1Uj格ゲーの場合は、条件ツリーと条件テーブルの組み合わせが多い、
と聞いたことがある。
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04/09/27 07:07:12ID:J0IEycgIジャンルがまだはっきりしてない時代は今で言うシューティングやアクションは
それぞれ区別せず、まとめてアクションゲームとかリアルタイムゲームと区分
していた雑誌が多かった。
その後、特にシューティングだけ分かれたのは、その中で花形ジャンルとして
特に作品数が多かったからだと思われる。
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04/09/27 10:20:54ID:xjw1fHGWザ・キャッスル(なぜ高難易度版だけで元祖の名前が出てこないんだ?)は
純粋なアクションというよりパズル要素が非常に強い
動きはかなりゆっくりしているしね
フラッピーの方がアクション要素はかなり強い
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04/09/27 12:15:00ID:fDlVX6nz実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。
アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、
いつ頃なんだろ?
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04/09/27 12:37:50ID:T2soXioaロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。
ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…
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04/09/27 12:39:20ID:BCDEKtX9自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで
制限が少ないとシューティング(あっても地形程度)
な気がする。
でもやっぱりその境界線は曖昧だが。
>>19
ザ・キャッスルのような形だと
アクションというよりリアルタイムパズルだな
>>20
どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。
明らかに分かれたのは、
落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し
アクションが3D表現を得てから、あたりかな。
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04/09/27 13:13:42ID:+HmbmKNw地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。
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04/09/27 13:50:08ID:J9cOHgSs(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて
他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど
日本の慣例でいくと微妙なところ。
メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど
要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。
どうでもいいがこの話の流れは>>1の期待したものとちがうような気が
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04/09/27 15:48:23ID:MD26JgdVファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。
逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い
この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも
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04/09/27 16:10:01ID:YN88j0WZ0027名前は開発中のものです。
04/09/27 17:28:20ID:xjw1fHGW0028名前は開発中のものです。
04/09/27 17:58:39ID:AaLZJLNa見下ろし2DACT
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04/09/27 18:27:47ID:IyMSGNEO>>26
多角形が必要な場合もある
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04/09/27 18:38:30ID:EMsomWMW当たった後の処理がまんどくせ
着地とか
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04/09/27 19:44:54ID:Y88Ip2y5テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。
003221
04/09/27 20:02:26ID:O7U1SoATとりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。
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04/09/27 20:35:59ID:xjw1fHGW作るの簡単でしかも面白い
1画面プログラムだっただけにシンプルだしな
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04/09/27 20:42:59ID:BdDTHN9q003521
04/09/27 20:50:10ID:UbdEdgqottp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1565/lib/library.htm
今作ろうとしてるのは、ボタンを押すと上昇、離すと下降、
横スクロールで障害物を除けていく典型的ワンキーゲーム。
タイムアタック形式で、障害物に当たると跳ね返ってしまい
ロスになる。その状態でさらに後ろの壁に当たると急加速
できるという要素を付けたいと思ってます。
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04/09/27 21:19:15ID:xjw1fHGW0037名前は開発中のものです。
04/09/27 23:36:31ID:2y20OANi0038名前は開発中のものです。
04/09/27 23:46:39ID:EMsomWMWttp://trauma.keddy.net/main/program-msx/program-top.html
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04/09/28 00:21:25ID:9DADYBn0根性あるなぁ〜
たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね
このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか
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04/09/28 02:36:26ID:W+LwGLNO最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。
どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは?
これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの
原型の一つだと思うんだ。
アクションゲームの特徴は、
単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。
一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、
ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。
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04/09/28 03:38:15ID:f10ZJc9K漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。
そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、
ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。
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04/09/28 03:49:10ID:souVXI3v俺がリア厨時代に作ったやつが……
懐かしいやら恥ずかしいやら。
アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。
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04/09/28 08:15:05ID:8J4THEB1当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版
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04/09/28 17:18:35ID:aCv5ZcfA丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん
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04/09/28 21:52:21ID:ZA7Ih7FPダミー人形を重ねるんじゃないかな?
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04/09/28 22:02:19ID:TkgXWBqDポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。
円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。
これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。
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04/09/28 22:27:28ID:1DZoGlO0点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%CD%AD%B8%FE%C0%FE%CA%AC%A4%CE%BA%B8%B1%A6%A4%C9%A4%C1%A4%E9%C2%A6%A4%CB%A4%A2%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
0048名前は開発中のものです。
04/09/29 00:49:29ID:jNT25u8j当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?
0049名前は開発中のものです。
04/09/29 00:52:21ID:CWBjx8/T0050名前は開発中のものです。
04/09/29 01:17:58ID:OWdyzEvXたしかに範囲が広すぎだ
0051名前は開発中のものです。
04/09/29 07:45:47ID:Z5w5FRBE単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。
0052名前は開発中のものです。
04/09/29 15:50:09ID:EpDkUe3g「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。
005321
04/09/29 18:07:01ID:OjMhxvmLJavaアプレットです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/sample/OneKeyBall1/
全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。
0054名前は開発中のものです。
04/09/29 19:24:14ID:lKPLCu31ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず
0055名前は開発中のものです。
04/10/03 19:18:09ID:gQAVRmt1随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?
005621
04/10/05 17:44:18ID:Mzze3zW3「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。
これからどうしたもんだろう。
0057名前は開発中のものです。
04/10/05 17:56:59ID:KIqeghM40058名前は開発中のものです。
04/10/05 19:53:19ID:0OiybH9f実は漏れも...('A`)
005921
04/10/05 20:07:16ID:Mzze3zW3ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip
>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ
ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?
0060名前は開発中のものです。
04/10/06 23:36:09ID:IvM4EGISワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw
0061名前は開発中のものです。
04/10/11 06:52:04ID:pkvNouWz0062名前は開発中のものです。
04/10/11 20:16:47ID:qtnEVlxtワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。
これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…
0063名前は開発中のものです。
04/10/12 01:32:21ID:IofRFsfA成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。
操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。
0064名前は開発中のものです。
04/10/14 21:15:25ID:JtnmEJss0065名前は開発中のものです。
04/10/14 21:23:54ID:wJKkfksr0066名前は開発中のものです。
04/10/15 15:58:41ID:twx1deVf0067名前は開発中のものです。
04/10/15 16:04:08ID:86IFjvUxそろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
0068名前は開発中のものです。
04/10/15 17:32:09ID:DJuLBBrsこれ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。
0069名前は開発中のものです。
04/10/15 19:32:51ID:f5yIIEV90070名前は開発中のものです。
04/10/16 12:22:20ID:mmKwbTeNう・・もう少し詳しく
0071名前は開発中のものです。
04/10/16 13:03:27ID:wnDbU7YCまあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。
0072名前は開発中のものです。
04/10/16 20:10:13ID:LSZnh/df二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。
あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。
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04/10/17 00:13:22ID:AgKKpdOIユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?
0074名前は開発中のものです。
04/10/17 01:22:18ID:SZcoSqwV0075名前は開発中のものです。
04/10/17 01:54:10ID:AgKKpdOIなぜ?理由が分からんが。
0076名前は開発中のものです。
04/10/17 02:15:13ID:SZcoSqwVスマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?
0077名前は開発中のものです。
04/10/17 04:26:04ID:QHnBw55tマップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw
配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。
0078名前は開発中のものです。
04/10/17 20:50:38ID:qu9Zpk97画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。
0079名前は開発中のものです。
04/10/17 20:55:08ID:qu9Zpk97間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。
0080名前は開発中のものです。
04/10/17 21:11:48ID:qu9Zpk97配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。
一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。
もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。
当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。
0081名前は開発中のものです。
04/10/18 05:18:03ID:FZ6e1Fbw△外に出た場合
○外に出る場合
△関して
○対して
0082名前は開発中のものです。
04/10/18 05:40:31ID:hEULwxdB0083名前は開発中のものです。
04/10/18 13:26:53ID:yrzE+A1sあれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?
二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。
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04/10/18 15:18:34ID:lY+osPHbマップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?
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04/10/18 15:56:23ID:yrzE+A1sマップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。
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04/10/18 17:07:46ID:lY+osPHb実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか
で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。
この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい
試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ
0087名前は開発中のものです。
04/10/18 23:58:19ID:yrzE+A1s丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。
0088名前は開発中のものです。
04/10/20 04:00:33ID:4ldJsJ15フレーム? セル? パターン? キー?
0089名前は開発中のものです。
04/10/20 04:02:57ID:IaXVtvvIそゆ意味じゃない?
0090名前は開発中のものです。
04/10/20 05:21:08ID:TzGOQ10l0091名前は開発中のものです。
04/10/20 18:47:53ID:/QGREpWM1キーフレーム=1顔?
0092名前は開発中のものです。
04/10/21 04:59:54ID:iNlVv6B/0093名前は開発中のものです。
04/10/21 12:00:04ID:nTWe5P9H0094名前は開発中のものです。
04/10/22 04:15:28ID:S5uIOKYy0095名前は開発中のものです。
04/10/22 07:37:32ID:4aaD+e3F0096名前は開発中のものです。
04/10/22 07:58:45ID:2r3ZqoiZ0097名前は開発中のものです。
04/10/23 10:59:23ID:i3oIw2qyKoma
0098名前は開発中のものです。
04/10/24 06:47:25ID:287ZETmo0099名前は開発中のものです。
04/10/24 07:30:12ID:2w7FbVuZ0100名前は開発中のものです。
04/10/24 18:53:37ID:xP/Eby1L0101名前は開発中のものです。
04/10/25 02:19:23ID:8ncgqLdkhttp://gamdev.org/up/img/1645.lzh
カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示
0102名前は開発中のものです。
04/10/25 14:34:08ID:aiv7j5hO0103名前は開発中のものです。
04/10/26 00:59:51ID:PSgmIK2D0104名前は開発中のものです。
04/10/26 20:42:10ID:V5L5Krv60105名前は開発中のものです。
04/10/26 21:04:26ID:msaXVMzKアクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…
0106名前は開発中のものです。
04/10/26 22:27:46ID:OkZj7WGI0107名前は開発中のものです。
04/10/26 23:04:33ID:Ow5SkMEuキャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?
アドバイスか何かお願いします。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java
です。お願いします
0108名前は開発中のものです。
04/10/26 23:59:27ID:sRJpcDLqヒント2:補正
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