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アクションゲーム製作総合スレッド Part1

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
08368342007/02/14(水) 22:23:16ID:vyhWCYHJ
一応ステージ21まで行ったけど地下のレッドドラゴンに勝てないのでその先には行ってない。

ダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。

あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。
0837名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 22:30:47ID:Tnyripti
>>834-835
かなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!

赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)

難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
08388352007/02/14(水) 22:50:32ID:BPlhWXjz
ヒント有難う御座います。

書き忘れがあったので追加。

意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。

個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。
0839名前は開発中のものです。2007/02/14(水) 23:30:22ID:Tnyripti
>>836
835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。

>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。

NG: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/bad.png
OK: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/good.png

もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz
08408352007/02/14(水) 23:40:41ID:+AvfE1Da
うお、16bitでした。
お騒がせしてすみません。
08418342007/02/17(土) 08:20:07ID:kHmp8u3i
クリアしましたー
全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。

ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw

あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
0842名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 16:56:25ID:lO8Cnx1D
ちなみにこのスレの住人としては
http://blog53.fc2.com/k/king75/file/owata.html
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。
0843名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 18:43:08ID:wewu4f+S
>>842
1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。

クリアできるきがしねーーー
0844名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 18:56:35ID:wewu4f+S
わかった・・・

サマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
0845名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 19:10:10ID:wewu4f+S
tanashin tueeeeeeeeeeeee!!
0846名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 19:12:35ID:dDEZiy78
おめでとーございます!これで二人目のクリアー報告です。
エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)

St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...

画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...
0847名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 19:14:10ID:dDEZiy78
>>846
すみません、841さんへのコメントです。
0848名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 19:32:51ID:wewu4f+S
>>842
クマ倒して、現実入っても死亡 orz
0849名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 19:37:11ID:wewu4f+S
>>842
上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・

これ、ルートが、一杯あんのな
0850名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 20:01:10ID:wewu4f+S
>>842
2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
08518342007/02/17(土) 20:43:40ID:kHmp8u3i
>>846
やっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。

画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
0852名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 21:01:43ID:bS5KyB1e
>>846
ttp://gamdev.org/up/img/8958.png
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。
0853名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 21:11:29ID:dDEZiy78
>>851
本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。

自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)

こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
0854名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 21:16:49ID:dDEZiy78
>>852
おおっ! こりゃムシですね。(^^ゞ
08558342007/02/17(土) 21:22:16ID:kHmp8u3i
>>853
魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。
確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。
0856名前は開発中のものです。2007/02/17(土) 21:37:28ID:dDEZiy78
>>855
魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね)

なのでちょっと直してみます。
ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に
表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、
まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。
0857名前は開発中のものです。2007/02/19(月) 23:39:21ID:Ny6zQImO
>>856
 少し改良しました。(^^)
よろしければ遊んでやってください。

http://perfect-logic.net/SampleAction/download/
08588342007/02/21(水) 05:15:09ID:pGAr5hqo
>>857
プレイしました。
スクロール関係はかなり良くなったと思います
0859名前は開発中のものです。2007/03/03(土) 22:36:17ID:ZSWbaJJC
age
0860名前は開発中のものです。2007/04/16(月) 10:02:37ID:8ghyp2vC
保守
0861名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 15:48:03ID:BhKqRl5g
横スクロールアクションゲームを作るにあたってなんかいい書籍ないッスかね?
細かい関数の使い方とかよりもルーチンの考え方などが乗っているやつって少なくて
0862名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 19:55:03ID:LHLgs7xt
>>861
こんなのがでる。
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=9784797338959
レポートよろしく。

シューティングの方はかなり使えた。
0863名前は開発中のものです。2007/05/27(日) 22:45:07ID:BhKqRl5g
おお、そんなん出るんですか紹介サンクス
0864名前は開発中のものです。2007/05/28(月) 15:56:42ID:KtjPzzsA
861じゃないけどアクションゲームアルゴリズムマニアックス買ってきた

すごいいろいろな「あのゲームのアレを再現するにはこうする」があるので
作ってる最中のアクションゲームがあって強化したい人には最適かも

目次でループと書いてあったのでマリオの城道間違うと的なループかと思ったら
ソニックの円型地形を駆け抜けるほうで意表を突かれたりとか

ゲゲゲの鬼太郎のリモコン武器とか足場を作るの内容がレインボーアイランドの
虹だったりとか本当にマニアックなかんじ

巻末の引用ゲーム一覧(割と詳しい解説付き)があるのでそこながめてるだけでも
結構楽しい
0865名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 13:24:04ID:OPfrRf3Y
マップチップの斜面とのあたり判定がのってねー
0866名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 16:08:15ID:KMmhBfEM
斜面ってほんと難しいよな
今、アクションゲーム作ってるけど
平面と斜面との間の判定で苦労している。
そこで引っかかり敵が移動できなくなったり
落下したりしてる。

ここのスレを参考にして書いてみたが
結局満足のいく結果にはならなかった
0867名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 17:40:10ID:Sdd0M3T7
坂の処理自体はできたけど坂が終了した横にふさぐようにブロック置いてあると
すり抜けちゃうという問題が

坂の最中は足元の点だけで判定して坂を抜ける時に通常の判定範囲がブロックに
埋まってたら位置修正するようにつくったので当たり前の結果ではある
0868名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 19:43:11ID:lN5skoTh
マップ製作に制約を持たせるのも一つの解決策。
867なら坂のすぐ横にブロックを置かないとかな。

マップチップとは別に動作可能なマップオブジェを置きはじめると
そうも言ってられなくなるのだが。
0869名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 20:17:21ID:EnnyAl0X
スーパーマリオもその辺の制限(バグ)はいっぱいあるよね

http://www.geocities.jp/fwpe0527/2jump.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/1block.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/block2.htm
0870名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 20:58:16ID:Sdd0M3T7
ttp://gamdev.org/up/img/9541.jpg
こんなかんじだと木のブロックをすり抜ける
0871名前は開発中のものです。2007/05/30(水) 21:54:16ID:lN5skoTh
質問だったの?
天井無くていいなら
移動後のチップの高さが閾値以上なら押し戻す
ようにすればすり抜けなくなるぜ。
0872名前は開発中のものです。2007/05/31(木) 00:20:58ID:F3/dGEmk
しばらく放置してたのでこの機会によく考え直してみて
坂中もx移動のみ通常ブロックの押し戻し判定をいれるようにしたら上手く動くようになった

いろいろサンクス
0873名前は開発中のものです。2007/05/31(木) 01:30:37ID:VScETA9t
>>870
どこかで見たと思えば
マリオ3みたいだな
0874名前は開発中のものです。2007/05/31(木) 15:50:46ID:Q0A6zrR9
ん〜、アクションゲームアルゴリズムマニアックスって敵の動作は載っていないのか
マップチップとのあたり判定とかなんか基本的な部分が抜けていて中途半端な気がする
0875名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 00:45:23ID:wZdyARtt
あの本はアクション系動作の専門書みたいなもんじゃないの?
入門書の類とは違うようだけど
0876名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 13:31:03ID:K/zQez/r
あれを専門書って呼ぶか!?

スゲーなぁ…
0877名前は開発中のものです。2007/06/02(土) 21:38:43ID:wZdyARtt
専門書みたいなもん
0878名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 00:25:04ID:kSspM1Ch

 バール
専門書のようなもの。
0879名前は開発中のものです。2007/06/03(日) 21:53:54ID:0Izydw0K
アクションゲームアルゴリズムマニアックスには
斜めチップとの判定は載ってないん?
0880名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 00:32:29ID:jKe6nltn
マップチップを縦横16ドットで区切って並べた場合のキャラクタとのあたり判定は総当りでやるんですか?
それともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?
昔のマリオとかハードの処理能力が低かった頃はどうやっていたのだろうか
0881名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 01:01:17ID:IAK+Rvpz
> それともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?

それです。
0882名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 23:57:58ID:jKe6nltn
それはハードの性能が格段に上がった今もでしょうか?
と言うか皆さんはその辺どうやっているのかお聞きしたいです
0883名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 00:03:24ID:YgiViqN4
>>882
基本的には周りのみ。
0884名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 00:50:33ID:3U6cCEJZ
>>882
逆に総当りにすると得られるメリットって何よ?
0885名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 02:08:01ID:chS0e/hR
>>882
まじめな話、2次元格子の近傍探索ごときの話で
面倒だからやりたくないとかグダグダ言ってるカスは
ツクールがお似合いだと思うんだ
0886名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 04:12:19ID:z9XUCeFP
>>882
例えば、2Dアクションの話だけど、
ハード性能が上がった今は、総当りになるけど線分リストでマップ構成がいいんでない。
きょうび、格子で水平垂直な地形ってサムすぎるだろう、、、。
描画におけるカリングは今でもやらないと無理だけど、計算は、いいと思うんだよなぁ。
0887名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 09:34:02ID:chS0e/hR
小規模単純なマップと少数のキャラという組み合わせに限定すれば
ゲームボーイアドバンスでも総当りで何とかなる

ちょっと大きめ複雑なマップにちょっと多めのキャラを配置すれば
「ハードの性能が格段に上がった今も」総当りではすぐ苦しくなる

というようにケースバイケースなのだが
かける手間(の少なさ)に比して得られるメリットが非常に大きいから
今も昔もコリジョンツリーは頻繁に使われてきた

線分や曲線パッチの組み合わせで当たり判定データを構築する場合も
マップチップ(格子単位)の場合と同様、わずかの工夫で総当りは回避できる
線分や曲線パッチを内包するAABBの参照リストを格子に割り当てるだけで
劇的に改善される
0888名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 09:39:52ID:chS0e/hR
リストというか配列だな
0889名前は開発中のものです。2007/06/06(水) 11:27:17ID:MhomYZ6j
>>886
>総当りになるけど線分リストでマップ構成

どんなデータ構造?
ベクトルデータだから総当りにせざるをえない(判定するデータを絞り込むのが手間)ってあるか?
単純なものなら、層状の構造物なし=2Dハイトフィールド(標高データ間は線形補間)になるけど
水平軸方向にソートされた状態で保持された標高データから自キャラ周囲の標高データのみを
取得するなんて鼻くそほじりながらでもできる単純処理じゃん
0890名前は開発中のものです。2007/06/07(木) 16:38:21ID:0+IdW+7s
みなさん、単純なことを難しく考えておられますね。
0891名前は開発中のものです。2007/06/07(木) 18:29:00ID:I6GOVlIm
そうだね!総当りだね!
0892名前は開発中のものです。2007/06/07(木) 18:37:05ID:02ZgBj8B
       ____
     /      \
   /  _ノ  ヽ、_  \
  /  o゚⌒   ⌒゚o  \  また明日から総当りで
  |     (__人__)    |  当たり判定する仕事がはじまるお…
  \     ` ⌒´     /
0893名前は開発中のものです。2007/06/08(金) 00:58:01ID:0tHvzgSK
難しく考えるな、とは言うが、総当たりしろとは言わんぞw
0894名前は開発中のものです。2007/06/10(日) 16:11:53ID:G1PiLbme
アクションゲーム本なんて出てたんだな。
珍しい。かってこよう。
0895名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 02:08:32ID:p4aYhL8t
アクションゲーム何とかマニアックスて本が出てたから立ち読みした
2D限定だった。懐古趣味のフェードアウトオヤジ専用=マニアックということらしい
0896名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 08:05:20ID:82DVsP0l
半分ぐらい合ってると思うw
0897名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 21:14:45ID:S6XJk+zi
質問なんですが、格ゲーの作ってるんですが、
ステージ端から出ないようにしたいのですが、
なぜか相手側が端にいるときに前・後ろジャンプをすると反対側に出ることがあります。
どうしたらいいでしょうか?
ソースの一部を載せておきます。
anime.cppのAtack_Plus関数の中で処理をしてます。
http://www.uploda.net/cgi/uploader2/index.php?file_id=0000034740.zip
よろしく御願いします。
0898名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 21:32:56ID:uLUsliLI
Judgementが何をやっているのかいまいち分からないが、

555行   *c_etc1[0] = _Etc.left;
562行   *c_etc1[0] = _Etc.right;

が逆じゃない?

左からはみ出しているのに右にセットしていたら逆に行っちゃうよ。
0899名前は開発中のものです。2007/06/11(月) 22:24:23ID:S6XJk+zi
意見ありがとうございます。
>>555行   *c_etc1[0] = _Etc.left;
>>562行   *c_etc1[0] = _Etc.right;
調べてみたらJudgementでの判定が逆になってたせいでこのままでちゃんと動いてました。
直しても減少はかわらずでした。
Judgementは矩形判定で、
キャラの右端が相手キャラの左端を超えていたら当たっていて
左なら右にと矩形情報の反対側と比較してます
//短形あたり判定
//クラス 右端 + 移動量 が 相手 左端 より同じか大きかったら、
if(play.right + play.x + x >= enemy.x + enemy.left )// 0 1 1
{ //相手が 右端  が クラスの 左端 +移動量より同じか大きかったら、
if(enemy.right + enemy.x >= play.x + play.left + x ) //0 1 -1
{
//クラス 上端 + 移動量 が 相手の下端 より同じか小さかったら
if(play.top + play.y + y <= enemy.y + enemy.bottom )//0 0 1
{ //相手 上端  が クラスの下端 +移動量  より同じか小さかったら
if(enemy.y + enemy.top <= play.y + play.bottom + y ) //0 0 1
{

//衝突してたら0を返す
return 0;
}

}}}




0900名前は開発中のものです。2007/06/12(火) 21:14:19ID:CGKsyuY3
>>895
まあ「3D用」として書かれていないと応用できない奴もいるからな。
0901名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 00:59:16ID:lDl85htq
>>895
自分で考えたり、自分から学ぼうとしなくても
勝手に向こうから手取り足取り教えてくれる本が出るといいね
0902名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 01:13:07ID:n5IMPjNl
自分で考えたり、自分から学ぼうという意思さえ持っていれば、
勝手に向こうから手取り足取り教えてくれるものさ
0903名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 14:53:22ID:bGZUbfD+
それでも、それでも初心者入門用が欲しい!
アクションゲームの基礎部分を説明した本がないのはどういうことだorz
0904名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 18:52:26ID:wjrJx27V
>>903
アクションゲーム何とかマニアックスとかいう本が
「基礎部分を説明した初心者入門用の本ではない」
と本気で感じるか…衝撃的だな

悪いことは言わんからツクール使え
0905名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 19:54:20ID:RF3h1pDX
しょっぱなにタスクシステムの解説は別売のシューティング本をみてね!
とか書いてあるしマップ系の解説も薄いし明らかに基礎部分は飛ばしてる本です

まあ他で出てるRPGとかシューティングの本読めば大体習得できるだろうけど
0906名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 21:25:40ID:MowR/z1q
それでいいんだよ
いまどきタスクシステムが知りたいとか言ってるのは
初心者じゃなくて自称レトロゲーマニアの訳知り顔
ワナビーだけだからな

生粋の初心者は主人公とノコノコ一匹表示させて
ノコノコ踏んで蹴れればそれで大満足なんだよ
キャラの基本アクション(移動、山崎式正弦跳躍法、踏蹴)と
当たり判定(AABB-AABB)を書いとけば連中はホクホク
0907名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 23:18:01ID:JJC1iYRt
ぶっちゃけあれは企画厨量産本だと思ってる
なんでこんなのがつくれないんですか!やりかたならこの本に書いてますよ!!
まじ言われた
0908名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 23:25:08ID:VOV/L//F
MdNのネタ帖感覚で使う本だとおもた。
レゲー好きなので個人的にはわりと満足。
0909名前は開発中のものです。2007/06/13(水) 23:54:30ID:ioxKRYLm
>>907
言われるほうも情けなさすぎるけど
なんでそんな口先だけの奴とつるんでるんだw
アクションゲームで「企画厨」が介在する余地
なんてねーよw
0910名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 00:36:07ID:Ugm3LY7a
>>907
>なんでこんなのがつくれないんですか!

こんなのってどんなのだ?kwsk聞かせてくれ
0911名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 01:00:45ID:It+RwbwM
きっと本に載っている技術を全てつぎ込んだ超大作若志向な企画に違いないw

しかしあれだな、もっとアクションゲーム制作人口を増やすためにも初心者向けの本ってのは必要だとは思うぜ。
アクションゲームってひとくくりにするけど内容は千差万別だからなかなかとっつきにくいだろうしな。
そういや上にツクールってあったけどアクションゲームツクールってでないなー。
あれば便利そうなんだけどね、難しいんだろうな。
0912名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 01:37:44ID:yTAuSBST
使ったこと無いけど、豆乳が一応アクションゲーム用に作られた物じゃないっけ?
(シューティングしか見た事無いが・・・)
0913名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 11:17:59ID:gLll7ArR
まあ気持ちは分かるけどな。
言語の入門本はコンソールで終わりだから、
せっかく言語を勉強しても、そこで挫折するケースが多すぎる。
そこからどうやればウィンドウを出してグラフィックを出すのかとか
メインループを作るのかとか、そのへんをごまかさずに説明した本があれば敷居は低くなるだろう。
0914名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 13:31:32ID:xIzTaqfd
>言語の入門本はコンソールで終わりだから

いつの時代の話だよオッサン
何でもいいからHSPの本でも一冊手に取ってから物を言えよ
0915名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 15:39:21ID:czwkovmG
>>907
>>911
すげー違和感あるな
どこから来たんだ?お前ら本当にアクションゲーム作ったことあるのか?

1人or気心の知れたリア友と一緒に2〜3人でアクションゲームを作るときに
「俺、企画担当」とかほざく脳無しを仲間に入れること自体まずあり得ないんだが
理由分かるか?分かるよな?

まさかネットで仲間募集して共同制作ゴッコに興じて悲喜劇を演じるカス共の
メンバー構成が趣味ゲー作りの標準だと思い込んでるわけないよな?な?
0916名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 18:12:33ID:wP3A8awF
>>915
そいつらは2ch製作を基準に考えてるどっかのお客様だろ?
作る側の振りして技術板に紛れ込んでるが異臭ですぐバレる

>>913
メインループをごまかさずに説明?何をごまかされんだよ?w
敷居が低くなるも何もHSP本とかフラゲ本を持ってれば簡単な
2Dアクションくらい作れるよ

フラ板のアクションスクリプト系のスレ覗いてみろよ
0917名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 20:16:41ID:RClIjRpz
今日もこのスレはしっかりと初心者の敷居を上げていますね〜
ホルホル
0918名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 20:32:38ID:fg7IJg9c
自称「永遠の初心者」は初心者じゃなくてただのウンコだからな
普通の初心者はHSPのサンプルでも読んでりゃ自分でいじりながら成長する
永遠の初心者はHSPのサンプル読んでも分からんし成長もしないからウンコ

ウンコの相手したくて敷居を下げるのはお前の勝手だが
とりあえず四則演算から始めんと話にならんぞ?

0919名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 20:45:46ID:6cgP0DOn
ウンコにはゲー専のほうがお似合いだな
0920名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 20:55:13ID:gLll7ArR
このスレは、こういうどうでもいい話題の時だけ盛り上がって
実際の実装の話題になると沈黙する奴が多すぎ
結局ソニックやマリオ3くらいの、斜面が実装できる奴すら少なそう
0921名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 21:29:13ID:czwkovmG
斜面の何が分からないんだ…
0922名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 22:36:43ID:kNmi4KzG
あーなる、>>920を翻訳すると
ソニックやマリオ3みたいな斜面がやりたいです分かりません教えてください
なのか。即レスを得るための涙ぐましい努力だなwwwwwwwwwwwwww
0923名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 22:45:19ID:peNveAsF
アクションゲームアルゴリズムマニアックスに載ってます
http://www.amazon.co.jp/dp/4797338954
四の五の言わずに買ってください
0924名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 22:48:27ID:nu6HJuAJ
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as.html

flashなら、このサイトがオススメ
基本的な事は大体書いてあると思う(俺もまだ勉強中だけど)
flashしか知らないから他の言語で役に立つのか分からんけど
0925名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 22:58:50ID:T6ckUDdq
斜面が面倒なのは、マップチップとの絡みもあるから。
アルゴリズム本はそのへんを考慮せず
その箇所だけのやり方だからね。

斜め45度とかだけならともかく、
曲線的なものを作ろうとするとややこしくなる。
0926名前は開発中のものです。2007/06/14(木) 23:51:03ID:e2EMUPdB
いじわるな奴がおおいな。

http://www.harveycartel.org/metanet/tutorials.html
ここのTutorialA/Bが出来るようになりゃ大丈夫だろ。
0927名前は開発中のものです。2007/06/15(金) 00:17:02ID:gx5mpxcR
英語かよ!!
0928名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 18:48:04ID:VP7vf5FP
>>924
このサイトいいよね

Flashは、別に使ってないんだけど、
いつなくなってもいいように、ダウンローダーで、思わず全部落としてしまったw
0929名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 23:26:10ID:QdwKNPl+
>>927
図入りだから英文の内容も何となく想像付くだろ
0930名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 01:47:31ID:V8GoXOMw
辞書と翻訳ソフトと努力とカン
これがあれば英語なんて怖くないね
09319272007/06/20(水) 02:15:28ID:Jgsn7eCJ
敷居を低くする話をしてたのに英語サイト出すなよって事ですw
09329262007/06/20(水) 05:24:47ID:9BZSHpek
俺も敷居を下げてるつもりだったんだけど。
斜面作れない奴なら、必死になって英語を読むだけの価値はあると思うよ。
0933名前は開発中のものです。2007/06/20(水) 08:25:29ID:kWXYILEH
初心者ってレベルどころかプログラムのプの字も知らないような気がする
それ初心者じゃないよまだ入門すらしてないよ
0934名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 00:47:43ID:VM3vvSJO
必死に覚える時代は終わったのよ
今は敷居をガンガン下げていく時代
0935名前は開発中のものです。2007/06/21(木) 05:52:09ID:9ag4Veng
    敗  北  宣  言

      /⌒  ⌒\
    o゚((●)) ((●))゚o  フェードアウトwwwwwww
   /::::::⌒(__人__)⌒::::: \
, -‐ (_)    |r┬-|    (_) -‐、
l_j_j_j と)   | |  |     (つl_j_j_j
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。