アクションゲーム製作総合スレッド Part1
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0833名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 17:32:26ID:joda0sPPBGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;
>>832
ありがとうございます〜。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)
0834名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 23:07:00ID:4zCWvobsステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…
0835名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 21:44:41ID:vbLiEZRU一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。
ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。
あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。
0836834
2007/02/14(水) 22:23:16ID:vyhWCYHJダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。
あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。
0837名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 22:30:47ID:Tnyriptiかなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!
赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)
難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
0838835
2007/02/14(水) 22:50:32ID:BPlhWXjz書き忘れがあったので追加。
意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。
個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。
0839名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:30:22ID:Tnyripti835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。
>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。
NG: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/bad.png
OK: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/good.png
もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz
0840835
2007/02/14(水) 23:40:41ID:+AvfE1Daお騒がせしてすみません。
0841834
2007/02/17(土) 08:20:07ID:kHmp8u3i全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。
ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw
あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
0842名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 16:56:25ID:lO8Cnx1Dhttp://blog53.fc2.com/k/king75/file/owata.html
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。
0843名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:43:08ID:wewu4f+S1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。
クリアできるきがしねーーー
0844名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:56:35ID:wewu4f+Sサマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
0845名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:10:10ID:wewu4f+S0846名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:12:35ID:dDEZiy78エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)
St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...
画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...
0847名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:14:10ID:dDEZiy78すみません、841さんへのコメントです。
0848名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:32:51ID:wewu4f+Sクマ倒して、現実入っても死亡 orz
0849名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:37:11ID:wewu4f+S上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・
これ、ルートが、一杯あんのな
0850名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 20:01:10ID:wewu4f+S2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
0851834
2007/02/17(土) 20:43:40ID:kHmp8u3iやっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。
画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
0852名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:01:43ID:bS5KyB1ettp://gamdev.org/up/img/8958.png
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。
0853名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:11:29ID:dDEZiy78本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。
自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)
こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
0854名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:16:49ID:dDEZiy78おおっ! こりゃムシですね。(^^ゞ
0855834
2007/02/17(土) 21:22:16ID:kHmp8u3i魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。
確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。
0856名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:37:28ID:dDEZiy78魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね)
なのでちょっと直してみます。
ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に
表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、
まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。
0857名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:39:21ID:Ny6zQImO少し改良しました。(^^)
よろしければ遊んでやってください。
http://perfect-logic.net/SampleAction/download/
0859名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:36:17ID:ZSWbaJJC0860名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 10:02:37ID:8ghyp2vC0861名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 15:48:03ID:BhKqRl5g細かい関数の使い方とかよりもルーチンの考え方などが乗っているやつって少なくて
0862名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 19:55:03ID:LHLgs7xtこんなのがでる。
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=9784797338959
レポートよろしく。
シューティングの方はかなり使えた。
0863名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 22:45:07ID:BhKqRl5g0864名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 15:56:42ID:KtjPzzsAすごいいろいろな「あのゲームのアレを再現するにはこうする」があるので
作ってる最中のアクションゲームがあって強化したい人には最適かも
目次でループと書いてあったのでマリオの城道間違うと的なループかと思ったら
ソニックの円型地形を駆け抜けるほうで意表を突かれたりとか
ゲゲゲの鬼太郎のリモコン武器とか足場を作るの内容がレインボーアイランドの
虹だったりとか本当にマニアックなかんじ
巻末の引用ゲーム一覧(割と詳しい解説付き)があるのでそこながめてるだけでも
結構楽しい
0865名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 13:24:04ID:OPfrRf3Y0866名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 16:08:15ID:KMmhBfEM今、アクションゲーム作ってるけど
平面と斜面との間の判定で苦労している。
そこで引っかかり敵が移動できなくなったり
落下したりしてる。
ここのスレを参考にして書いてみたが
結局満足のいく結果にはならなかった
0867名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 17:40:10ID:Sdd0M3T7すり抜けちゃうという問題が
坂の最中は足元の点だけで判定して坂を抜ける時に通常の判定範囲がブロックに
埋まってたら位置修正するようにつくったので当たり前の結果ではある
0868名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 19:43:11ID:lN5skoTh867なら坂のすぐ横にブロックを置かないとかな。
マップチップとは別に動作可能なマップオブジェを置きはじめると
そうも言ってられなくなるのだが。
0869名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 20:17:21ID:EnnyAl0Xhttp://www.geocities.jp/fwpe0527/2jump.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/1block.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/block2.htm
0870名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 20:58:16ID:Sdd0M3T7こんなかんじだと木のブロックをすり抜ける
0871名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 21:54:16ID:lN5skoTh天井無くていいなら
移動後のチップの高さが閾値以上なら押し戻す
ようにすればすり抜けなくなるぜ。
0872名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 00:20:58ID:F3/dGEmk坂中もx移動のみ通常ブロックの押し戻し判定をいれるようにしたら上手く動くようになった
いろいろサンクス
0873名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 01:30:37ID:VScETA9tどこかで見たと思えば
マリオ3みたいだな
0874名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 15:50:46ID:Q0A6zrR9マップチップとのあたり判定とかなんか基本的な部分が抜けていて中途半端な気がする
0875名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 00:45:23ID:wZdyARtt入門書の類とは違うようだけど
0876名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 13:31:03ID:K/zQez/rスゲーなぁ…
0877名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 21:38:43ID:wZdyARtt0878名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 00:25:04ID:kSspM1Chバール
専門書のようなもの。
0879名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 21:53:54ID:0Izydw0K斜めチップとの判定は載ってないん?
0880名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 00:32:29ID:jKe6nltnそれともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?
昔のマリオとかハードの処理能力が低かった頃はどうやっていたのだろうか
0881名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 01:01:17ID:IAK+Rvpzそれです。
0882名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 23:57:58ID:jKe6nltnと言うか皆さんはその辺どうやっているのかお聞きしたいです
0883名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 00:03:24ID:YgiViqN4基本的には周りのみ。
0884名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 00:50:33ID:3U6cCEJZ逆に総当りにすると得られるメリットって何よ?
0885名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 02:08:01ID:chS0e/hRまじめな話、2次元格子の近傍探索ごときの話で
面倒だからやりたくないとかグダグダ言ってるカスは
ツクールがお似合いだと思うんだ
0886名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 04:12:19ID:z9XUCeFP例えば、2Dアクションの話だけど、
ハード性能が上がった今は、総当りになるけど線分リストでマップ構成がいいんでない。
きょうび、格子で水平垂直な地形ってサムすぎるだろう、、、。
描画におけるカリングは今でもやらないと無理だけど、計算は、いいと思うんだよなぁ。
0887名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 09:34:02ID:chS0e/hRゲームボーイアドバンスでも総当りで何とかなる
ちょっと大きめ複雑なマップにちょっと多めのキャラを配置すれば
「ハードの性能が格段に上がった今も」総当りではすぐ苦しくなる
というようにケースバイケースなのだが
かける手間(の少なさ)に比して得られるメリットが非常に大きいから
今も昔もコリジョンツリーは頻繁に使われてきた
線分や曲線パッチの組み合わせで当たり判定データを構築する場合も
マップチップ(格子単位)の場合と同様、わずかの工夫で総当りは回避できる
線分や曲線パッチを内包するAABBの参照リストを格子に割り当てるだけで
劇的に改善される
0888名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 09:39:52ID:chS0e/hR0889名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 11:27:17ID:MhomYZ6j>総当りになるけど線分リストでマップ構成
どんなデータ構造?
ベクトルデータだから総当りにせざるをえない(判定するデータを絞り込むのが手間)ってあるか?
単純なものなら、層状の構造物なし=2Dハイトフィールド(標高データ間は線形補間)になるけど
水平軸方向にソートされた状態で保持された標高データから自キャラ周囲の標高データのみを
取得するなんて鼻くそほじりながらでもできる単純処理じゃん
0890名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 16:38:21ID:0+IdW+7s0891名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 18:29:00ID:I6GOVlIm0892名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 18:37:05ID:02ZgBj8B/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ また明日から総当りで
| (__人__) | 当たり判定する仕事がはじまるお…
\ ` ⌒´ /
0893名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 00:58:01ID:0tHvzgSK0894名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 16:11:53ID:G1PiLbme珍しい。かってこよう。
0895名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 02:08:32ID:p4aYhL8t2D限定だった。懐古趣味のフェードアウトオヤジ専用=マニアックということらしい
0896名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 08:05:20ID:82DVsP0l0897名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 21:14:45ID:S6XJk+ziステージ端から出ないようにしたいのですが、
なぜか相手側が端にいるときに前・後ろジャンプをすると反対側に出ることがあります。
どうしたらいいでしょうか?
ソースの一部を載せておきます。
anime.cppのAtack_Plus関数の中で処理をしてます。
http://www.uploda.net/cgi/uploader2/index.php?file_id=0000034740.zip
よろしく御願いします。
0898名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 21:32:56ID:uLUsliLI555行 *c_etc1[0] = _Etc.left;
562行 *c_etc1[0] = _Etc.right;
が逆じゃない?
左からはみ出しているのに右にセットしていたら逆に行っちゃうよ。
0899名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 22:24:23ID:S6XJk+zi>>555行 *c_etc1[0] = _Etc.left;
>>562行 *c_etc1[0] = _Etc.right;
調べてみたらJudgementでの判定が逆になってたせいでこのままでちゃんと動いてました。
直しても減少はかわらずでした。
Judgementは矩形判定で、
キャラの右端が相手キャラの左端を超えていたら当たっていて
左なら右にと矩形情報の反対側と比較してます
//短形あたり判定
//クラス 右端 + 移動量 が 相手 左端 より同じか大きかったら、
if(play.right + play.x + x >= enemy.x + enemy.left )// 0 1 1
{ //相手が 右端 が クラスの 左端 +移動量より同じか大きかったら、
if(enemy.right + enemy.x >= play.x + play.left + x ) //0 1 -1
{
//クラス 上端 + 移動量 が 相手の下端 より同じか小さかったら
if(play.top + play.y + y <= enemy.y + enemy.bottom )//0 0 1
{ //相手 上端 が クラスの下端 +移動量 より同じか小さかったら
if(enemy.y + enemy.top <= play.y + play.bottom + y ) //0 0 1
{
//衝突してたら0を返す
return 0;
}
}}}
0900名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 21:14:19ID:CGKsyuY3まあ「3D用」として書かれていないと応用できない奴もいるからな。
0901名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 00:59:16ID:lDl85htq自分で考えたり、自分から学ぼうとしなくても
勝手に向こうから手取り足取り教えてくれる本が出るといいね
0902名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 01:13:07ID:n5IMPjNl勝手に向こうから手取り足取り教えてくれるものさ
0903名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 14:53:22ID:bGZUbfD+アクションゲームの基礎部分を説明した本がないのはどういうことだorz
0904名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 18:52:26ID:wjrJx27Vアクションゲーム何とかマニアックスとかいう本が
「基礎部分を説明した初心者入門用の本ではない」
と本気で感じるか…衝撃的だな
悪いことは言わんからツクール使え
0905名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 19:54:20ID:RF3h1pDXとか書いてあるしマップ系の解説も薄いし明らかに基礎部分は飛ばしてる本です
まあ他で出てるRPGとかシューティングの本読めば大体習得できるだろうけど
0906名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 21:25:40ID:MowR/z1qいまどきタスクシステムが知りたいとか言ってるのは
初心者じゃなくて自称レトロゲーマニアの訳知り顔
ワナビーだけだからな
生粋の初心者は主人公とノコノコ一匹表示させて
ノコノコ踏んで蹴れればそれで大満足なんだよ
キャラの基本アクション(移動、山崎式正弦跳躍法、踏蹴)と
当たり判定(AABB-AABB)を書いとけば連中はホクホク
0907名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:18:01ID:JJC1iYRtなんでこんなのがつくれないんですか!やりかたならこの本に書いてますよ!!
まじ言われた
0908名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:25:08ID:VOV/L//Fレゲー好きなので個人的にはわりと満足。
0909名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:54:30ID:ioxKRYLm言われるほうも情けなさすぎるけど
なんでそんな口先だけの奴とつるんでるんだw
アクションゲームで「企画厨」が介在する余地
なんてねーよw
0910名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 00:36:07ID:Ugm3LY7a>なんでこんなのがつくれないんですか!
こんなのってどんなのだ?kwsk聞かせてくれ
0911名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 01:00:45ID:It+RwbwMしかしあれだな、もっとアクションゲーム制作人口を増やすためにも初心者向けの本ってのは必要だとは思うぜ。
アクションゲームってひとくくりにするけど内容は千差万別だからなかなかとっつきにくいだろうしな。
そういや上にツクールってあったけどアクションゲームツクールってでないなー。
あれば便利そうなんだけどね、難しいんだろうな。
0912名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 01:37:44ID:yTAuSBST(シューティングしか見た事無いが・・・)
0913名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 11:17:59ID:gLll7ArR言語の入門本はコンソールで終わりだから、
せっかく言語を勉強しても、そこで挫折するケースが多すぎる。
そこからどうやればウィンドウを出してグラフィックを出すのかとか
メインループを作るのかとか、そのへんをごまかさずに説明した本があれば敷居は低くなるだろう。
0914名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 13:31:32ID:xIzTaqfdいつの時代の話だよオッサン
何でもいいからHSPの本でも一冊手に取ってから物を言えよ
0915名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 15:39:21ID:czwkovmG>>911
すげー違和感あるな
どこから来たんだ?お前ら本当にアクションゲーム作ったことあるのか?
1人or気心の知れたリア友と一緒に2〜3人でアクションゲームを作るときに
「俺、企画担当」とかほざく脳無しを仲間に入れること自体まずあり得ないんだが
理由分かるか?分かるよな?
まさかネットで仲間募集して共同制作ゴッコに興じて悲喜劇を演じるカス共の
メンバー構成が趣味ゲー作りの標準だと思い込んでるわけないよな?な?
0916名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 18:12:33ID:wP3A8awFそいつらは2ch製作を基準に考えてるどっかのお客様だろ?
作る側の振りして技術板に紛れ込んでるが異臭ですぐバレる
>>913
メインループをごまかさずに説明?何をごまかされんだよ?w
敷居が低くなるも何もHSP本とかフラゲ本を持ってれば簡単な
2Dアクションくらい作れるよ
フラ板のアクションスクリプト系のスレ覗いてみろよ
0917名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:16:41ID:RClIjRpzホルホル
0918名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:32:38ID:fg7IJg9c普通の初心者はHSPのサンプルでも読んでりゃ自分でいじりながら成長する
永遠の初心者はHSPのサンプル読んでも分からんし成長もしないからウンコ
ウンコの相手したくて敷居を下げるのはお前の勝手だが
とりあえず四則演算から始めんと話にならんぞ?
0919名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:45:46ID:6cgP0DOn0920名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:55:13ID:gLll7ArR実際の実装の話題になると沈黙する奴が多すぎ
結局ソニックやマリオ3くらいの、斜面が実装できる奴すら少なそう
0921名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 21:29:13ID:czwkovmG0922名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:36:43ID:kNmi4KzGソニックやマリオ3みたいな斜面がやりたいです分かりません教えてください
なのか。即レスを得るための涙ぐましい努力だなwwwwwwwwwwwwww
0923名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:45:19ID:peNveAsFhttp://www.amazon.co.jp/dp/4797338954
四の五の言わずに買ってください
0924名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:48:27ID:nu6HJuAJflashなら、このサイトがオススメ
基本的な事は大体書いてあると思う(俺もまだ勉強中だけど)
flashしか知らないから他の言語で役に立つのか分からんけど
0925名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:58:50ID:T6ckUDdqアルゴリズム本はそのへんを考慮せず
その箇所だけのやり方だからね。
斜め45度とかだけならともかく、
曲線的なものを作ろうとするとややこしくなる。
0926名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 23:51:03ID:e2EMUPdBhttp://www.harveycartel.org/metanet/tutorials.html
ここのTutorialA/Bが出来るようになりゃ大丈夫だろ。
0927名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 00:17:02ID:gx5mpxcR0928名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 18:48:04ID:VP7vf5FPこのサイトいいよね
Flashは、別に使ってないんだけど、
いつなくなってもいいように、ダウンローダーで、思わず全部落としてしまったw
0929名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 23:26:10ID:QdwKNPl+図入りだから英文の内容も何となく想像付くだろ
0930名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 01:47:31ID:V8GoXOMwこれがあれば英語なんて怖くないね
0931927
2007/06/20(水) 02:15:28ID:Jgsn7eCJ0932926
2007/06/20(水) 05:24:47ID:9BZSHpek斜面作れない奴なら、必死になって英語を読むだけの価値はあると思うよ。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。