アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0795名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:32:19ID:h1kbzLcnサイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス
また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。
このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。
0796名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:39:53ID:h1kbzLcn「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票
0797名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 10:30:24ID:UurT4JnO気分よく演説してるところ悪いが、あれは
>785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
>786 > それって何?
>787,788 > 等速のアレ
>789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。
演説内容に反応すると、
> 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
> ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。
> ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
> 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。
つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。
0798名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 10:59:01ID:+lujKT5w∧∧ ))
(=゚д゚) /ヾ
|= ⊃⊃\ノ
〜(= | ((
し^J
0799名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:53:20ID:DfVOaQXY0800名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:32:14ID:hAOSxQGG単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ
0801名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 11:31:48ID:3yYRFPn3「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候
>>800
ウルフチームってなんかやってたの?
0802名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:52:58ID:zUb7ojhbまず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
飛行機落としがキモのグラナダとか
バイクがうざいエル・ヴィエントとか
まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが
0803名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 21:20:56ID:qJG5Q1+l> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。
0804名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 10:36:47ID:/qoJlV58バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話
0805名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 12:00:13ID:nWbO7xgI何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ
0806名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:03:48ID:Q1jLCY0F固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。
0807名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:42:50ID:nWbO7xgIコードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう
0808名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:47:10ID:Q1jLCY0F0809名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:54:30ID:nWbO7xgIそこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ
0810名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:04:44ID:rs53fuKG使ったことねーよ!!!!!1111
0811名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:24:16ID:xTm0oGZY0812名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 10:56:51ID:rCEWwc1c配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします
0813名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 18:16:09ID:06nIYBYdこんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!
0814名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 13:14:35ID:mHIGMue0>>513-519を参照汁
0815名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 02:01:18ID:3ZKM3lnA本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。
是非>>83-86、>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw
どうせ何か言って逃げるんだろうがな。
0816名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 17:02:43ID:/cmhO/w3サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?
0817名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 17:41:11ID:/cmhO/w3switch (chip_type) {
case 0: { return 0; } case 1: { return 15; }
case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; }
case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; }
case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; }
case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; }
case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; }
case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return 5 - x/3; }
default: return 0;
}
}
void checkCollid(int x, int y)
{
int chip = map.GetChipType(x/16, y/16);
if (chip != 0) {
int height = getHeight(chip, x & 15);
int yy = -height + (y & ~15) + 15;
if (yy <= y) {
DBGPRINT("HIT");
}}}
>>86を実装した足元見るだけのサンプルな。
坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし
壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。
0818名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 18:32:16ID:3ZKM3lnAオブジェクト位置を直接加工してるんだw
それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw
あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。
0819名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 21:50:28ID:/cmhO/w30820名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 01:54:20ID:ZUjRvTRo0821名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 08:15:34ID:9asosT/c2Dアクションで左右移動するブロックや
上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか
まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば
計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な
実装をしていそうな気もする...
0822名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 08:50:40ID:O2Omplbb矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが
オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www
つ〜か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、
接触させないようにしとくモノなんだよ。
0823名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 18:14:34ID:o7h3y59i接触させないようにする?・・・
kwsk
0824名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 19:20:00ID:d7k4SEqcとレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、
動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、
ということだと思う。
キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、
その地形と地形の座標を覚えておいて、
接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、
地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。
0825名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 23:04:06ID:3YBrEPuTハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、
おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www
0826名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 13:21:29ID:mTd9DOMs敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?
0827名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 19:18:47ID:rjeI78vX全てを判定するよりはマシになるぞ。
格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。
0828名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:29:42ID:vXnL3QTU敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。
100個でも、たかが知れてるじゃん。
何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ>>827みたいに
する必要ないっしょ。
0829名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:00:15ID:2tB0aD5N矩形ならすぐだけど。
0830名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 15:14:27ID:joda0sPP折角作ったので晒します〜。www
http://perfect-logic.net/SampleAction/
スクリーンショット
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot01.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot02.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot03.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot04.png
現在BGMがありません。作曲する時間とパワーとセンスが欲しい...orz
0831名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:04:01ID:ZoHSnyWWそしたら、アクセスアプーするよ。ここよりもはるかに。
Ogawa Katsuhiko
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/
0832名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:09:00ID:4zCWvobsプレイ中…
なかなか面白い
0833名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 17:32:26ID:joda0sPPBGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;
>>832
ありがとうございます〜。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)
0834名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 23:07:00ID:4zCWvobsステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…
0835名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 21:44:41ID:vbLiEZRU一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。
ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。
あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。
0836834
2007/02/14(水) 22:23:16ID:vyhWCYHJダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。
あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。
0837名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 22:30:47ID:Tnyriptiかなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!
赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)
難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
0838835
2007/02/14(水) 22:50:32ID:BPlhWXjz書き忘れがあったので追加。
意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。
個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。
0839名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:30:22ID:Tnyripti835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。
>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。
NG: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/bad.png
OK: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/good.png
もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz
0840835
2007/02/14(水) 23:40:41ID:+AvfE1Daお騒がせしてすみません。
0841834
2007/02/17(土) 08:20:07ID:kHmp8u3i全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。
ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw
あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
0842名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 16:56:25ID:lO8Cnx1Dhttp://blog53.fc2.com/k/king75/file/owata.html
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。
0843名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:43:08ID:wewu4f+S1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。
クリアできるきがしねーーー
0844名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:56:35ID:wewu4f+Sサマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
0845名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:10:10ID:wewu4f+S0846名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:12:35ID:dDEZiy78エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)
St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...
画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...
0847名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:14:10ID:dDEZiy78すみません、841さんへのコメントです。
0848名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:32:51ID:wewu4f+Sクマ倒して、現実入っても死亡 orz
0849名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:37:11ID:wewu4f+S上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・
これ、ルートが、一杯あんのな
0850名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 20:01:10ID:wewu4f+S2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
0851834
2007/02/17(土) 20:43:40ID:kHmp8u3iやっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。
画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
0852名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:01:43ID:bS5KyB1ettp://gamdev.org/up/img/8958.png
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。
0853名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:11:29ID:dDEZiy78本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。
自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)
こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
0854名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:16:49ID:dDEZiy78おおっ! こりゃムシですね。(^^ゞ
0855834
2007/02/17(土) 21:22:16ID:kHmp8u3i魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。
確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。
0856名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:37:28ID:dDEZiy78魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね)
なのでちょっと直してみます。
ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に
表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、
まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。
0857名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:39:21ID:Ny6zQImO少し改良しました。(^^)
よろしければ遊んでやってください。
http://perfect-logic.net/SampleAction/download/
0859名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:36:17ID:ZSWbaJJC0860名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 10:02:37ID:8ghyp2vC0861名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 15:48:03ID:BhKqRl5g細かい関数の使い方とかよりもルーチンの考え方などが乗っているやつって少なくて
0862名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 19:55:03ID:LHLgs7xtこんなのがでる。
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=9784797338959
レポートよろしく。
シューティングの方はかなり使えた。
0863名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 22:45:07ID:BhKqRl5g0864名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 15:56:42ID:KtjPzzsAすごいいろいろな「あのゲームのアレを再現するにはこうする」があるので
作ってる最中のアクションゲームがあって強化したい人には最適かも
目次でループと書いてあったのでマリオの城道間違うと的なループかと思ったら
ソニックの円型地形を駆け抜けるほうで意表を突かれたりとか
ゲゲゲの鬼太郎のリモコン武器とか足場を作るの内容がレインボーアイランドの
虹だったりとか本当にマニアックなかんじ
巻末の引用ゲーム一覧(割と詳しい解説付き)があるのでそこながめてるだけでも
結構楽しい
0865名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 13:24:04ID:OPfrRf3Y0866名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 16:08:15ID:KMmhBfEM今、アクションゲーム作ってるけど
平面と斜面との間の判定で苦労している。
そこで引っかかり敵が移動できなくなったり
落下したりしてる。
ここのスレを参考にして書いてみたが
結局満足のいく結果にはならなかった
0867名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 17:40:10ID:Sdd0M3T7すり抜けちゃうという問題が
坂の最中は足元の点だけで判定して坂を抜ける時に通常の判定範囲がブロックに
埋まってたら位置修正するようにつくったので当たり前の結果ではある
0868名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 19:43:11ID:lN5skoTh867なら坂のすぐ横にブロックを置かないとかな。
マップチップとは別に動作可能なマップオブジェを置きはじめると
そうも言ってられなくなるのだが。
0869名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 20:17:21ID:EnnyAl0Xhttp://www.geocities.jp/fwpe0527/2jump.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/1block.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/block2.htm
0870名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 20:58:16ID:Sdd0M3T7こんなかんじだと木のブロックをすり抜ける
0871名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 21:54:16ID:lN5skoTh天井無くていいなら
移動後のチップの高さが閾値以上なら押し戻す
ようにすればすり抜けなくなるぜ。
0872名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 00:20:58ID:F3/dGEmk坂中もx移動のみ通常ブロックの押し戻し判定をいれるようにしたら上手く動くようになった
いろいろサンクス
0873名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 01:30:37ID:VScETA9tどこかで見たと思えば
マリオ3みたいだな
0874名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 15:50:46ID:Q0A6zrR9マップチップとのあたり判定とかなんか基本的な部分が抜けていて中途半端な気がする
0875名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 00:45:23ID:wZdyARtt入門書の類とは違うようだけど
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2007/06/02(土) 13:31:03ID:K/zQez/rスゲーなぁ…
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2007/06/02(土) 21:38:43ID:wZdyARtt0878名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 00:25:04ID:kSspM1Chバール
専門書のようなもの。
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2007/06/03(日) 21:53:54ID:0Izydw0K斜めチップとの判定は載ってないん?
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2007/06/05(火) 00:32:29ID:jKe6nltnそれともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?
昔のマリオとかハードの処理能力が低かった頃はどうやっていたのだろうか
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2007/06/05(火) 01:01:17ID:IAK+Rvpzそれです。
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2007/06/05(火) 23:57:58ID:jKe6nltnと言うか皆さんはその辺どうやっているのかお聞きしたいです
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2007/06/06(水) 00:03:24ID:YgiViqN4基本的には周りのみ。
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2007/06/06(水) 00:50:33ID:3U6cCEJZ逆に総当りにすると得られるメリットって何よ?
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2007/06/06(水) 02:08:01ID:chS0e/hRまじめな話、2次元格子の近傍探索ごときの話で
面倒だからやりたくないとかグダグダ言ってるカスは
ツクールがお似合いだと思うんだ
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2007/06/06(水) 04:12:19ID:z9XUCeFP例えば、2Dアクションの話だけど、
ハード性能が上がった今は、総当りになるけど線分リストでマップ構成がいいんでない。
きょうび、格子で水平垂直な地形ってサムすぎるだろう、、、。
描画におけるカリングは今でもやらないと無理だけど、計算は、いいと思うんだよなぁ。
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2007/06/06(水) 09:34:02ID:chS0e/hRゲームボーイアドバンスでも総当りで何とかなる
ちょっと大きめ複雑なマップにちょっと多めのキャラを配置すれば
「ハードの性能が格段に上がった今も」総当りではすぐ苦しくなる
というようにケースバイケースなのだが
かける手間(の少なさ)に比して得られるメリットが非常に大きいから
今も昔もコリジョンツリーは頻繁に使われてきた
線分や曲線パッチの組み合わせで当たり判定データを構築する場合も
マップチップ(格子単位)の場合と同様、わずかの工夫で総当りは回避できる
線分や曲線パッチを内包するAABBの参照リストを格子に割り当てるだけで
劇的に改善される
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2007/06/06(水) 09:39:52ID:chS0e/hR0889名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 11:27:17ID:MhomYZ6j>総当りになるけど線分リストでマップ構成
どんなデータ構造?
ベクトルデータだから総当りにせざるをえない(判定するデータを絞り込むのが手間)ってあるか?
単純なものなら、層状の構造物なし=2Dハイトフィールド(標高データ間は線形補間)になるけど
水平軸方向にソートされた状態で保持された標高データから自キャラ周囲の標高データのみを
取得するなんて鼻くそほじりながらでもできる単純処理じゃん
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2007/06/07(木) 16:38:21ID:0+IdW+7s0891名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 18:29:00ID:I6GOVlIm0892名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 18:37:05ID:02ZgBj8B/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ また明日から総当りで
| (__人__) | 当たり判定する仕事がはじまるお…
\ ` ⌒´ /
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2007/06/08(金) 00:58:01ID:0tHvzgSK0894名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 16:11:53ID:G1PiLbme珍しい。かってこよう。
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2007/06/11(月) 02:08:32ID:p4aYhL8t2D限定だった。懐古趣味のフェードアウトオヤジ専用=マニアックということらしい
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