アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0754名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:39:15ID:70NwNoFV・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
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2006/11/06(月) 21:41:12ID:51CNKs1R> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。
もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。
>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。
あなたはユーザー? それともクリエイター?
ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。
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2006/11/06(月) 21:47:11ID:51CNKs1Rなんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。
> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。
> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?
> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。
> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?
> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?
> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。
>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。
↑こういうのが煽りって言うと思う。
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2006/11/06(月) 22:04:04ID:70NwNoFVいえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。
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2006/11/06(月) 22:15:15ID:iYzOaTxA>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw
0759名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:20:57ID:51CNKs1Rそうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。
ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。
0760名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:22:44ID:afI0+Jup2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。
本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。
0761名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:24:00ID:51CNKs1R温度差が激しいみたいだねココ。
サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。
0762名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:28:56ID:97f7PKgn自分より知識がないやつら叩くときだけどな
0763741
2006/11/06(月) 23:25:23ID:PI6n22Lnm(__)m
0764名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 23:30:27ID:w3M5UJTC0765名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 23:31:04ID:eZdmrGVh遠慮なく使え。
∧,,,∧
(・ω・` )
/ y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ ブシッ
(ノノノ l l l )
0766名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 23:50:52ID:70NwNoFV1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。
ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
0767名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 01:00:47ID:8s2EsFpu>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。
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2006/11/07(火) 01:49:33ID:si9d5Q/T0769名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 03:33:15ID:hof2n4Pf0770名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:32:38ID:wJq9aoVSバカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。
0771名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:55:58ID:qUpAvALP0772名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:01:36ID:t1sL9Flm0773名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:08:58ID:fh/d5FJH0774名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:14:54ID:whCp1D2+0775名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 03:23:58ID:F56TsCFI0776名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 13:06:40ID:pVwnO9RBみなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・
0777名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 14:44:08ID:4AtsuMRi0778名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 19:36:48ID:CoqKfO1lファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111
0779名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:28:09ID:KKBnQOEf0780名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:45:36ID:pVwnO9RB錆びるよ
0781名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:32:21ID:0+kpiIDt0782名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 00:38:36ID:ggyBc5zhこのスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)
0783名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 11:12:45ID:DobOc+ov0784名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 00:37:37ID:iIleopLj0785名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 14:38:52ID:bNGoZCf3みなで話し合おうジャマイカ
0786名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:16:11ID:ppAkChONkwsk
0787名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:44:47ID:frclq7ol0788名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:45:11ID:ppAkChON0789名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 15:00:58ID:hKS5Obn90790名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 22:12:35ID:u7EbZtkT公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。
0791名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 22:30:45ID:hDShUS8W0792名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 02:49:14ID:c1IzT5AZ変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。
0793名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 16:59:00ID:Ef2K3aqHそれなんていうMPEG?
0794名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:14:03ID:h1kbzLcn一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。
何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う
と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど
0795名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:32:19ID:h1kbzLcnサイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス
また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。
このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。
0796名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:39:53ID:h1kbzLcn「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票
0797名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 10:30:24ID:UurT4JnO気分よく演説してるところ悪いが、あれは
>785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
>786 > それって何?
>787,788 > 等速のアレ
>789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。
演説内容に反応すると、
> 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
> ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。
> ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
> 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。
つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。
0798名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 10:59:01ID:+lujKT5w∧∧ ))
(=゚д゚) /ヾ
|= ⊃⊃\ノ
〜(= | ((
し^J
0799名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:53:20ID:DfVOaQXY0800名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:32:14ID:hAOSxQGG単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ
0801名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 11:31:48ID:3yYRFPn3「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候
>>800
ウルフチームってなんかやってたの?
0802名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:52:58ID:zUb7ojhbまず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
飛行機落としがキモのグラナダとか
バイクがうざいエル・ヴィエントとか
まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが
0803名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 21:20:56ID:qJG5Q1+l> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。
0804名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 10:36:47ID:/qoJlV58バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話
0805名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 12:00:13ID:nWbO7xgI何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ
0806名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:03:48ID:Q1jLCY0F固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。
0807名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:42:50ID:nWbO7xgIコードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう
0808名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:47:10ID:Q1jLCY0F0809名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:54:30ID:nWbO7xgIそこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ
0810名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:04:44ID:rs53fuKG使ったことねーよ!!!!!1111
0811名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:24:16ID:xTm0oGZY0812名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 10:56:51ID:rCEWwc1c配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします
0813名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 18:16:09ID:06nIYBYdこんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!
0814名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 13:14:35ID:mHIGMue0>>513-519を参照汁
0815名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 02:01:18ID:3ZKM3lnA本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。
是非>>83-86、>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw
どうせ何か言って逃げるんだろうがな。
0816名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 17:02:43ID:/cmhO/w3サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?
0817名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 17:41:11ID:/cmhO/w3switch (chip_type) {
case 0: { return 0; } case 1: { return 15; }
case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; }
case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; }
case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; }
case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; }
case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; }
case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return 5 - x/3; }
default: return 0;
}
}
void checkCollid(int x, int y)
{
int chip = map.GetChipType(x/16, y/16);
if (chip != 0) {
int height = getHeight(chip, x & 15);
int yy = -height + (y & ~15) + 15;
if (yy <= y) {
DBGPRINT("HIT");
}}}
>>86を実装した足元見るだけのサンプルな。
坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし
壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。
0818名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 18:32:16ID:3ZKM3lnAオブジェクト位置を直接加工してるんだw
それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw
あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。
0819名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 21:50:28ID:/cmhO/w30820名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 01:54:20ID:ZUjRvTRo0821名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 08:15:34ID:9asosT/c2Dアクションで左右移動するブロックや
上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか
まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば
計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な
実装をしていそうな気もする...
0822名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 08:50:40ID:O2Omplbb矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが
オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www
つ〜か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、
接触させないようにしとくモノなんだよ。
0823名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 18:14:34ID:o7h3y59i接触させないようにする?・・・
kwsk
0824名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 19:20:00ID:d7k4SEqcとレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、
動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、
ということだと思う。
キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、
その地形と地形の座標を覚えておいて、
接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、
地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。
0825名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 23:04:06ID:3YBrEPuTハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、
おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www
0826名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 13:21:29ID:mTd9DOMs敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?
0827名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 19:18:47ID:rjeI78vX全てを判定するよりはマシになるぞ。
格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。
0828名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:29:42ID:vXnL3QTU敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。
100個でも、たかが知れてるじゃん。
何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ>>827みたいに
する必要ないっしょ。
0829名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:00:15ID:2tB0aD5N矩形ならすぐだけど。
0830名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 15:14:27ID:joda0sPP折角作ったので晒します〜。www
http://perfect-logic.net/SampleAction/
スクリーンショット
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot01.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot02.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot03.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot04.png
現在BGMがありません。作曲する時間とパワーとセンスが欲しい...orz
0831名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:04:01ID:ZoHSnyWWそしたら、アクセスアプーするよ。ここよりもはるかに。
Ogawa Katsuhiko
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/
0832名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:09:00ID:4zCWvobsプレイ中…
なかなか面白い
0833名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 17:32:26ID:joda0sPPBGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;
>>832
ありがとうございます〜。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)
0834名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 23:07:00ID:4zCWvobsステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…
0835名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 21:44:41ID:vbLiEZRU一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。
ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。
あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。
0836834
2007/02/14(水) 22:23:16ID:vyhWCYHJダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。
あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。
0837名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 22:30:47ID:Tnyriptiかなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!
赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)
難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
0838835
2007/02/14(水) 22:50:32ID:BPlhWXjz書き忘れがあったので追加。
意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。
個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。
0839名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:30:22ID:Tnyripti835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。
>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。
NG: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/bad.png
OK: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/good.png
もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz
0840835
2007/02/14(水) 23:40:41ID:+AvfE1Daお騒がせしてすみません。
0841834
2007/02/17(土) 08:20:07ID:kHmp8u3i全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。
ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw
あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
0842名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 16:56:25ID:lO8Cnx1Dhttp://blog53.fc2.com/k/king75/file/owata.html
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。
0843名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:43:08ID:wewu4f+S1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。
クリアできるきがしねーーー
0844名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:56:35ID:wewu4f+Sサマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
0845名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:10:10ID:wewu4f+S0846名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:12:35ID:dDEZiy78エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)
St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...
画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...
0847名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:14:10ID:dDEZiy78すみません、841さんへのコメントです。
0848名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:32:51ID:wewu4f+Sクマ倒して、現実入っても死亡 orz
0849名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:37:11ID:wewu4f+S上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・
これ、ルートが、一杯あんのな
0850名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 20:01:10ID:wewu4f+S2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
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2007/02/17(土) 20:43:40ID:kHmp8u3iやっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。
画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
0852名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:01:43ID:bS5KyB1ettp://gamdev.org/up/img/8958.png
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。
0853名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:11:29ID:dDEZiy78本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。
自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)
こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
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