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アクションゲーム製作総合スレッド Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0667名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 19:23:58ID:i7u6URSm
>>666
ゲーム開発ハジマタ\(^o^)/

0668名前は開発中のものです。2006/08/18(金) 19:45:03ID:F6pe9bNb
開発始まったって?
 *     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――
0669名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 14:27:17ID:S1w/yWyB
      ,一-、
     / ̄ l |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ■■-っ < 一旦CMでーす
    ´∀`/    \__________
   __/|Y/\.
 Ё|__ | /  |
     | У..  |
0670名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 20:24:34ID:g7yx4bI3
>>656“ウプレカス”
0671名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 23:22:29ID:lHUQ84EI
マリオ作っている656です
内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません
0672名前は開発中のものです。2006/08/19(土) 23:29:23ID:lHUQ84EI
フルスクリーンからウインドウに変わるバグは
動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。
0673名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 19:41:16ID:UuHBYu6d
>>671-672
>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。

まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”
0674名前は開発中のものです。2006/08/20(日) 23:35:34ID:LgC2X665
>>671-672
ゲーム開発オワタ\(^o^)/

0675名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 00:04:20ID:TjuofUTm
なんでフリーのアクションゲームってのはマリオとかロックマンみたいに
ボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?
0676名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 01:27:27ID:VU6Zuu/A
日本語でおk
0677名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 19:47:05ID:TjuofUTm
フリーでアクションゲームって言うと、大抵ボタンを押した→一定距離をジャンプ
っていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。
0678名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 19:58:58ID:1YCUNRSD
ジャンプ初速を設定すれば簡単に実装できるからかな
677自身でどう実装するか考えてみて
0679名前は開発中のものです。2006/08/28(月) 22:22:01ID:TjuofUTm
>>678
いや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ
0680オレの場合2006/08/29(火) 00:47:55ID:rZW12SLq
慣性と重力を実装させる
横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成

ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない
0681名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 01:24:18ID:fbusqzej
こんな感じかな?

・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。
0682名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 07:30:00ID:25DQC6v0
個人的にはどちらかというと
ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
0683名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 12:39:40ID:+GsQLbTw
>>680
アクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん
0684名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 17:17:29ID:2lGX4f4y
>>682
高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。

>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・

なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。
0685名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 17:34:22ID:YBNXLQm5
>>684
>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。

>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。
0686名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 17:43:27ID:2lGX4f4y
>>685
うお、すばやいレスどうもです。

>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・
0687名前は開発中のものです。2006/08/29(火) 18:43:19ID:2lGX4f4y
ttp://gamdev.org/up/img/7354.lzh

とりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。
0688名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 12:14:11ID:HDX1nRgM
特にコメントしようが無いくらいオーソドックスですな。
0689名前は開発中のものです。2006/08/30(水) 20:36:18ID:0+uciLrU
>>675-681
・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
 ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速

普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし

http://gamdev.org/up/img/7370.lzh
0690名前は開発中のものです。2006/08/31(木) 02:44:22ID:6kg/g5a1
結構簡単そうだねw
0691名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 03:45:31ID:GPL3C9Uc
このスレ見てたらなぜかゲーム製作を始めたきっかけを思い出した・・・
色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ
0692名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 15:58:11ID:6p7n2Zvv
>>691
ガンガレ

面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。
0693名前は開発中のものです。2006/09/01(金) 23:05:21ID:oK46bBEe
イース5みたいな見下ろし型アクションでのジャンプと高低さってどうやって実装したらいいんだか
0694名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:05:34ID:7X8d3SoD
簡単な例、影を二種類用意する
0695名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:08:14ID:VDs1F/a3
何言ってんのお前
0696名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 02:58:29ID:z39240xp
俺は解った
0697名前は開発中のものです。2006/09/02(土) 22:54:08ID:ba0CY4T7
高いジャンプの時は小さい影、
低いジャンプの時は大きい影ってことか?
0698名前は開発中のものです。2006/09/04(月) 09:21:05ID:lXvZXMzj
もし座標管理を言ってるのなら単純にZ軸足して描画に加味すればいいだろ
0699名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 08:13:09ID:2TD49+ND
それをどうやるかって聞きたいんじゃね?
0700名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 11:35:32ID:ddiodJa7
イース5は地形の高低もあるわけだが
0701名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 11:49:06ID:fKr1adkj
高さの値を設定すればいい

010001
000000
110000
110000

010003
000000
111000
221000
0702名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 12:34:20ID:ddiodJa7
真上から見下ろしているわけではあるまいし、
そんなに単純にはならない。
0703名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 13:38:39ID:Nu1Drfsn
立体交差が無ければ、内部処理は >>701 の方法でやって、
描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.

斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.
0704名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:49:01ID:TOmuLwhx
描画と判定を別々に処理するのは結構基本的だよね
0705名前は開発中のものです。2006/09/06(水) 23:55:07ID:WYZzXBHl
その基本を、処理する内容に応じて無視するのも、基本。
0706名前は開発中のものです。2006/09/08(金) 00:10:36ID:3JEajIH/
使い分けが出来るようになってやっと半人前
0707名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 09:04:32ID:lCmCWZrq
某エディタが弾や敵のスプライトを個別に5〜6個作って
複数出現させていたのを見て引いた
0708名前は開発中のものです。2006/09/22(金) 13:49:16ID:oRZkUdZG
日本語でおk
0709名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 21:51:00ID:aOXDhH/c
今マリオ風のレトロな2Dアクションを作っているのですが、
ステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。

1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる

1と2ではどちらがいいと思いますか?
0710名前は開発中のものです。2006/10/24(火) 22:43:38ID:K1jJAZEb
0711名前は開発中のものです。2006/10/25(水) 01:33:46ID:7306X4oW
どっちでもいいけど2のほうが使い回しが出来る分便利そうだと思う
0712名前は開発中のものです。2006/10/26(木) 19:34:16ID:C3wIfxo6
オブジェクトで総当りは重そう
マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは
0713名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:13:27ID:h7TOEDpw
マップデータにコインのデータも含めることは出来ない?
0714名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:23:15ID:y4H/cY49
背景が1種類だったらそれでもいいけど
レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね
0715名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:26:42ID:DvCrlqAq
コイン以外の全てのエンティティを同じ方法で判定できるんじゃない?
座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。

ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL
0716名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 00:33:18ID:RVr6TYUy
マップデータで「コイン有りマス」にしておけば、
マップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw
0717名前は開発中のものです。2006/10/27(金) 01:14:20ID:aio6ILLs
>>713
例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで
0718名前は開発中のものです。2006/11/01(水) 23:06:40ID:NOU6E5vP
位置と速度と矩形情報を持ったオブジェクト同士の
めりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?

 □
 □
 □
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄

オブジェクトの処理実行順序に依存するよね
0719名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 10:07:27ID:PjyHuePD
ゲーム完成したんで反応が欲しいんだけど、
晒してもおk? 3Dアクションです。
0720名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 14:05:01ID:px5hsvCI
人いないのかな。

>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。
0721名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 14:45:50ID:PjyHuePD
>>720
反応どうも。
人が少ないみたいだね。

動画を撮ったんで、見てください。
http://www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24
0722名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 15:14:22ID:35g4gtL6
sugeeeee
0723名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 15:21:48ID:4VCOwxMx
>>717
釣りですか?
0724名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 15:42:11ID:PjyHuePD
反応が欲しいので、晒してみる。
ttp://game.web-ghost.net/log/gwg/eid26.html
よろしくお願いします。
0725名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 17:03:38ID:xXkOP14a
>>71
アガットカコイイ
0726名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 21:03:24ID:NaQdBRk1
>>721
敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw

FPS低いのは、youtubeのせいかな?
0727名前は開発中のものです。2006/11/02(木) 23:24:45ID:PjyHuePD
>>726
反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。

それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?
0728名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 00:07:21ID:9mRUjNaw
なんだろう。凄くいい出来だとは思うのだが。。。
どこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?
0729名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 09:20:32ID:RsKidkgC
>>721
すごい

Q何ヶ月かかりましたか?

Q何歳ですか?

Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?

Qソフトは何を使いましたか?

Qどこが苦労しましたか?

Q好きなゲームは?

Q無双を意識しましたか?

Qゲームに大切だと思う点は?

Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?

Q何学部を出ましたか?

Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
0730名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 11:29:41ID:6LnwsRPa
なんだこいつすげーうざい
0731名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 12:19:09ID:UOpKyyzL
>>728
反応ども。
こういう感想、待ってました。

> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。
0732名前は開発中のものです。2006/11/03(金) 12:25:35ID:UOpKyyzL
>>729
反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい

答えたから、あなたの感想もください。
0733名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 18:04:18ID:FKZYraEe
とりあえず敵の上に乗らないようにしてほしい
0734名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 18:34:57ID:KwTWtsl/
>>733
>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?
0735名前は開発中のものです。2006/11/04(土) 23:34:58ID:ZLNVFiHP
>>718の敵の上に乗って振動しないようにする方法を教えてほしい
0736名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 02:21:28ID:3JMhej5l
処理が面倒になるけれども、接地フラグを設定して、
接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?
0737名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 03:42:25ID:FfjllFWb
>>734
ホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。
0738名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 12:14:51ID:8ZgBdYe/
>>737
んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。

ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。
0739名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 22:22:44ID:VrPSdNOi
>>736
接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど
0740名前は開発中のものです。2006/11/05(日) 23:32:10ID:pR+2jnzE
>>718
オブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト

オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。

素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…
0741名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 01:19:06ID:clqO1rQc
>>738
失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。

敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。
0742名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 01:55:30ID:51CNKs1R
>>741
あーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。

マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。
0743名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 05:40:08ID:CzZpGrPp
爽快感を出すなら
そういうとこで考えさせないほうがいいと思う
0744名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 13:18:57ID:51CNKs1R
>>743
そうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。

ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?

このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?
0745名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 17:36:43ID:YwvGAFpB
お前がそういうゲームを作りたいなら止めないが
爽快感とは別方向に向かってるってだけ
0746名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 17:58:04ID:YwvGAFpB
あとお前さんの方からやってきて皆がせっかく客観的な意見を出してくれてるのに
それをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ

「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。

あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。
0747名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 18:35:09ID:51CNKs1R
じゃあ>>745が思う爽快感ってなに?
折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。

もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。

意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。

ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。
0748名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 18:51:09ID:YwvGAFpB
爽快感を出したいならストレスの要因は排除した方がいい
それだけの意見だろ?

一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。

お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。

意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ
0749名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 19:02:41ID:51CNKs1R
そうかぁ。あれで噛み付くかぁ。
なんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。

それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?
07507282006/11/06(月) 20:19:53ID:70NwNoFV
「何コイツ意見求めに来て、意見言われたら即効ファビョってるしw」
とか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。

(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)

次回作に期待します。
0751名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:02:26ID:51CNKs1R
>>750
なんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。

> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。

ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。

勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
0752名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:25:58ID:Z16b8KeN
>>751
>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ

ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士

少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい
0753名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:26:16ID:EsdF/OrV
なんだ、結局おれこんなの作ったんだすげーだろキチガイか

いちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた

技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと
0754名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:39:15ID:70NwNoFV
> どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw

> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
0755名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:41:12ID:51CNKs1R
>>752
> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。

もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。

>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。

あなたはユーザー? それともクリエイター?

ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。
0756名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 21:47:11ID:51CNKs1R
>>754
なんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。

> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。

> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?

> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。

> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?

> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?

> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。

>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。

↑こういうのが煽りって言うと思う。
0757名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:04:04ID:70NwNoFV
> 相手してくれてありがとうね。
いえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。
0758名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:15:15ID:iYzOaTxA
>>752
>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw
0759名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:20:57ID:51CNKs1R
>>758
そうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。

ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。
0760名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:22:44ID:afI0+Jup
mixiは馴れ合いだからイヤだとか言ってるけど、
2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。

本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。
0761名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:24:00ID:51CNKs1R
書き込みまくってうざいけど、スレッドによって、
温度差が激しいみたいだねココ。

サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。
0762名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 22:28:56ID:97f7PKgn
まぁ ここのやつらが一番突っ込んでくるのって
自分より知識がないやつら叩くときだけどな
07637412006/11/06(月) 23:25:23ID:PI6n22Ln
私のせいで荒れてしまったようだ

m(__)m
0764名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 23:30:27ID:w3M5UJTC
感じ悪い
0765名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 23:31:04ID:eZdmrGVh
>>741
遠慮なく使え。
     ∧,,,∧
    (・ω・` )
    / y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ  ブシッ
    (ノノノ l l l )
0766名前は開発中のものです。2006/11/06(月) 23:50:52ID:70NwNoFV
マンセーレス以外お断りなんだから、こういう流れになるのはしょうがない。
1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。

ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
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