アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0621名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 16:56:38ID:D7mjjvxH3Dの話?
0622名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:23:02ID:wHSXxOQ32Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます
0623名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:57:36ID:5ZQUQ7kJクオータービューの話ですよね
■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■
■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット
で内容はいいんですかね
0624ナギサ
2006/07/11(火) 22:04:59ID:kIX/RGjS0625ナギサ
2006/07/11(火) 22:30:04ID:kIX/RGjS0626名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 22:39:45ID:wU1DkrDU0627名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:17:34ID:GVuJ27Dnhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4757718632/250-5311087-3673063?v=glance&n=465392&SubscriptionId=1D7W8SQ3D56HTRGM2W82
0628名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:26:09ID:D7mjjvxH2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)
あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る
0629名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 00:44:10ID:eXlRPZTF>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz
仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……
当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
0630名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 02:01:43ID:Nv9TYXvG>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに
でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)
ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx
(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる
線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)
>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・
0631名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 04:05:30ID:Nv9TYXvG>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた
http://gamdev.org/up/img/6502.lzh
これで使ってる移動ベクトル
vx=-(2.0-ky/2) 左移動
vx=(2.0-ky/2) 右移動
地面の移動ならこれでよさそう
0632名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 11:13:18ID:9vgHlyH+カコイイ!
0633名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 13:01:22ID:hG6RiEWp解説ありがとうございます
実際どうなっているか流れを見てみます。
0634名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 22:41:39ID:Nv9TYXvGジャンプとスクロールもさせてみた
http://gamdev.org/up/img/6506.lzh
(スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)
弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)
0635名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:00:37ID:l1X/KRTM数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m
これで擬似物理とか出来たら萌え死にます
蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが
ax=sx/ex
ay=sy/ey
ky=ay/ax
と誤って入力したらフリーズしました
仕様でしょうか
ttp://read.kir.jp/file/read51673.gif
0636名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:17:00ID:YmBc8lTP0637名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:28:25ID:abHzvvv+636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)
0638634
2006/07/13(木) 21:51:57ID:abHzvvv+color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・
0639635
2006/07/14(金) 01:26:48ID:J8kNYWyd16ビットで分割する必要が出てきました。
32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる
といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?
0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで
連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです
0640名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 01:46:48ID:zYRCrdZI0641635
2006/07/30(日) 16:32:32ID:51bUWeEiアクションゲーム作ってみましたが
ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh
4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります
おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。
C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m
0642635
2006/07/30(日) 16:34:56ID:51bUWeEi0643名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 17:39:00ID:Z/wMdCeCこんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。
0644名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 21:07:12ID:Al09+sjwxとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ
円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ
0645名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 21:54:13ID:Al09+sjwVC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?
あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい
関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ
0646635
2006/07/31(月) 00:05:39ID:dVzSVGJAアドバイスありがとうございましたm(__)m
もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。
>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz
0647名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 10:22:10ID:HgdAdx/Eまずはこれ使え
ttp://astyle.sourceforge.net/
ttp://homepage2.nifty.com/tenk/lib/doc/astyle_j.htm
0648635
2006/07/31(月) 23:17:19ID:dVzSVGJA勉強になります
クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません
0649名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 02:09:51ID:Xih0MczD> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。
> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。
0650635
2006/08/03(木) 00:23:26ID:VuMChKx3スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz
ちょっといじればできそうなのですが……
0651名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 10:24:50ID:CyBLhj/X現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの
0652名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 17:04:02ID:0Gt94er7画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか
0653名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 17:13:59ID:RYO7NJkZ追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め
その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ
0654名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 16:42:52ID:THTGPtgh表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
0655名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 17:01:52ID:MNA8j4SIフルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?
つうかDirectXスレで聞け
0656名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:17:11ID:gZ/W8DL2プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。
操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。
DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。
ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
0657名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:30:47ID:n6yg13h70658名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 00:03:23ID:OsG5VGmGゲーム開発オワタ\(^o^)/
0659名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 11:15:47ID:wgi9SDS+0660名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 12:58:43ID:XudnPJ+xつ デバッガ
0661名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 16:33:17ID:rHhEO1GS日本語でおk
0662名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:24:42ID:kAihMmpa0663名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:35:11ID:Rn/CHa6g0664名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 01:38:21ID:HJMqSlyb0665名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 02:51:39ID:LVwpbsbn0666名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 18:56:07ID:IL8eodyq0667名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 19:23:58ID:i7u6URSmゲーム開発ハジマタ\(^o^)/
0668名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 19:45:03ID:F6pe9bNb* + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
+ 。 | |
* + / / イヤッッホォォォオオォオウ!
∧_∧ / /
(´∀` / / + 。 + 。 * 。
,- f
/ ュヘ | * + 。 + 。 +
〈_} ) |
/ ! + 。 + + *
./ ,ヘ |
ガタン ||| j / | | |||
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0669名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:27:17ID:S1w/yWyB/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < 一旦CMでーす
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
0670名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 20:24:34ID:g7yx4bI30671名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:22:29ID:lHUQ84EI内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません
0672名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:29:23ID:lHUQ84EI動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。
0673名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 19:41:16ID:UuHBYu6d>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。
まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”
0674名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 23:35:34ID:LgC2X665ゲーム開発オワタ\(^o^)/
0675名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 00:04:20ID:TjuofUTmボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?
0676名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 01:27:27ID:VU6Zuu/A0677名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 19:47:05ID:TjuofUTmっていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。
0678名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 19:58:58ID:1YCUNRSD677自身でどう実装するか考えてみて
0679名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 22:22:01ID:TjuofUTmいや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ
0680オレの場合
2006/08/29(火) 00:47:55ID:rZW12SLq横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成
ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない
0681名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:24:18ID:fbusqzej・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。
0682名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 07:30:00ID:25DQC6v0ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
0683名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 12:39:40ID:+GsQLbTwアクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん
0684名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 17:17:29ID:2lGX4f4y高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。
>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・
なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。
0685名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 17:34:22ID:YBNXLQm5>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。
>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。
0686名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 17:43:27ID:2lGX4f4yうお、すばやいレスどうもです。
>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・
0687名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 18:43:19ID:2lGX4f4yとりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。
0688名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 12:14:11ID:HDX1nRgM0689名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 20:36:18ID:0+uciLrU・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速
普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし
http://gamdev.org/up/img/7370.lzh
0690名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 02:44:22ID:6kg/g5a10691名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 03:45:31ID:GPL3C9Uc色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ
0692名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 15:58:11ID:6p7n2Zvvガンガレ
面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。
0693名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 23:05:21ID:oK46bBEe0694名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:05:34ID:7X8d3SoD0695名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:08:14ID:VDs1F/a30696名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:58:29ID:z39240xp0697名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 22:54:08ID:ba0CY4T7低いジャンプの時は大きい影ってことか?
0698名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 09:21:05ID:lXvZXMzj0699名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 08:13:09ID:2TD49+ND0700名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 11:35:32ID:ddiodJa70701名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 11:49:06ID:fKr1adkj010001
000000
110000
110000
↓
010003
000000
111000
221000
0702名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 12:34:20ID:ddiodJa7そんなに単純にはならない。
0703名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 13:38:39ID:Nu1Drfsn描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.
斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.
0704名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 23:49:01ID:TOmuLwhx0705名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 23:55:07ID:WYZzXBHl0706名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 00:10:36ID:3JEajIH/0707名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:04:32ID:lCmCWZrq複数出現させていたのを見て引いた
0708名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 13:49:16ID:oRZkUdZG0709名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:51:00ID:aOXDhH/cステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。
1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる
1と2ではどちらがいいと思いますか?
0710名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:43:38ID:K1jJAZEb0711名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:33:46ID:7306X4oW0712名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 19:34:16ID:C3wIfxo6マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは
0713名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:13:27ID:h7TOEDpw0714名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:23:15ID:y4H/cY49レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね
0715名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:26:42ID:DvCrlqAq座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。
ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL
0716名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:33:18ID:RVr6TYUyマップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw
0717名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:14:20ID:aio6ILLs例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで
0718名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 23:06:40ID:NOU6E5vPめりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?
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 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄
オブジェクトの処理実行順序に依存するよね
0719名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 10:07:27ID:PjyHuePD晒してもおk? 3Dアクションです。
0720名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 14:05:01ID:px5hsvCI>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。
0721名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 14:45:50ID:PjyHuePD反応どうも。
人が少ないみたいだね。
動画を撮ったんで、見てください。
http://www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24
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