アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0567名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:41:50ID:7W3qOTI+ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ
0568562
2006/03/24(金) 17:42:27ID:ynvPJr33HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも
今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。
にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。
HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。
……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の
漏れが考えていますw
>>565
だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。
初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
>>566
早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ
やべぇ、長文な漏れキモスwwww
0569名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:46:37ID:7W3qOTI+初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね
手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない?
CならC++に無理なく移行できるし
Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。
0570名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 19:44:31ID:UCMQhwlEつまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い
(C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた)
手続き型言語のCは、もはや時代遅れ
例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則
またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき
0571名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 20:29:43ID:ynvPJr33そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。
今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として
今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか
調査なんかしてみるかな。
>>570
趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www
0572名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 20:34:18ID:mFmDrFXEオブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな
0573553
2006/03/24(金) 20:40:01ID:4Uk+3T2/>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ
ついさっき本屋でC++の入門本に
「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」
ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも
一つの手段として考えたほうがいいのかしら
聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑
0574570
2006/03/24(金) 21:01:26ID:D/m13lxQCの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い
またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い
またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、
その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変
プログラミングが難しい
0575名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 21:29:57ID:ynvPJr33この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら
HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。
とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。
そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。
なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。
>>574
ただのOOP厨でしたか。お帰りください
0576名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 03:43:31ID:lNWu+DsUゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、
だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、
メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。
0577名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 04:26:04ID:9+AYDTvcじっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。
0578名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 10:55:59ID:Xo5AkaJL嘘ばっかか。
たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ
Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ
0579名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:24:10ID:oCQS7gTs結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで
0580名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 21:19:25ID:1d6aG4+OHSP→手軽、限度低い。
C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。
って感じ。
なんでHSPがよく批判されるかっていうと
入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど
HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。
まぁそれでもいいって言うんならいいけど
0581名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 03:38:03ID:eIBmOWGNどうせ向上心のあるやつは半年もすれば
ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、
当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。
ただ、
>まぁそれでもいいって言うんならいいけど
な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。
0582名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 04:19:19ID:5pnITBBiこれで十分だと思ったら、そのままでいいし。
0583名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:14:45ID:9KBKOr3E結果がすぐ分かるし。
つーか他の言語に移るとかよく分かんない。
今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ?
全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に
欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。
0584名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:30:48ID:QNwATx3hヒント:いきなりたくさんやるのむり
0585名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:54:46ID:hjjCj64hで、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない
が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、
初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい
ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス
0586名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 17:16:40ID:FqCl1dxd簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。
理解できなきゃプログラムは組めないわけだし
最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる
0587名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 04:19:50ID:56EhH4Nk斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。
・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、
坂のパターンに応じてうまく動かせます。
・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット
単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。
たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、
※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32)
あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、
どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。
ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが
作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。
0588名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 15:00:35ID:Ehg64lwS0589名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 15:29:26ID:Wa3+p1az?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど
坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな
0590名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 17:37:15ID:1FMFXNfJ123
456
789
として、通常当たり判定は1379の4隅を使って
坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?
0591名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 21:06:27ID:iAtYOob+===
***=
****=
*****=
******=======
って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?
0592名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 00:34:18ID:hNd3BF7cごめん、図がよく分からんけど
おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う
あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな
0593587
2006/03/31(金) 03:33:00ID:akpZ63XX有用な情報をホントにありがとうございます。
590さん風にいうと、
とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して
坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を
やってみようと思います。
ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの
チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。
まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。
ありがとうございました。
このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、
8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば
マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が
ありますよね。頭がいたいですが。
説明が英語だけにかなり厳しいですが
アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。
もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる
簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。
0594名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:26:32ID:gZPGpn4tそれは結構難しそうな気が
0595名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:59:43ID:NKcmYNvl斜めの坂むずかシー。
誰か概念を教えて栗。
0596名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:47:03ID:o8GmMFvy自分で調べて学ぶ事も重要
0597名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 01:37:25ID:n8SWzf4S2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。
のハズ。
0598名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 23:47:28ID:n8SWzf4S念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、
sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。
ごめんなさい。悪かったです。
0599名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:31:48ID:vFoh02c70600名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 00:55:20ID:oNNgZz3T0601名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 00:57:22ID:invPdzO+0602名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 01:45:22ID:oNNgZz3T線と三角形の当たり判定でやってるの?
0603名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:38:24ID:oNNgZz3T点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y
v1=v1x*v2yーv2x*v1y
v2=v2x*v3yーv3x*v2y
v3=v3x*v1yーv1x*v3y
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)
のとき当たり
誰か線と三角形の当たり判定教えて
0604名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:39:15ID:9H//M9F40605名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:40:28ID:oNNgZz3T0606名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 01:07:00ID:ig3OAxwbむしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。
0607名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 00:14:18ID:w03ixZiVサンクス
0608名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 06:37:51ID:/Hg1o1U9ムカムカage
0609名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 00:44:59ID:INde8ODr0610名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 22:00:32ID:YNMEkrNoさすがゲ作板だ。
0611名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 00:44:02ID:FNjrQ/wZ0612名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 00:34:39ID:RcYQeqBn0613名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:02:38ID:xkmiQecpソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので
書かなかったよ、そんな勇者なおまえに
スタッ○サービスじゃねーかよ
0614名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 22:10:52ID:zklAs/7xどうしても分かりません
0615名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 22:34:22ID:G7pNNqKH0616名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:34:17ID:kVI76xNgv1x=pxーp1xは
・(px,py) ・(p1x,p1y)
・(p2x,p2y)
・(p3x,p3y)
のとき
(px,py) 線分v1
・-----------------------・(p1x,p1y)
・(p2x,p2y)
・(p3x,p3y)
v1xは線分v1のxの長さ
同じくv1yはyの長さ
v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと
0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで
v1x:v1y=v2x:v2yとなる
つづく
0617名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:35:15ID:kVI76xNg(px,py) (p1x,p1y) (p2x,p2y)
・-----------・-------------・
(p1x,p1y) (px,py) (p2x,p2y)
・-----------・-------------・
(p2x,p2y) (p1x,p1y) (px,py)
・-----------・-------------・
・・etc
と3点が同直線上にあることを指す
v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す
値が全て正のとき
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に
(px,py)
・
(p1x,p1y) (p2x,p2y)
・----------->・
となる
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に
(p1x,p1y) (p2x,p2y)
・----------->・
(px,py)
・
となる
つづく
0618名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:38:37ID:kVI76xNg(px,py)@
・
(p3x,p3y) (p1x,p1y)
・----------->・
▽ (px,py)C|
\ ・ | ・(px,py)A
\ ..|
\ ..|
・ \ V
(px,py)B ・(p2x,p2y)
の4つが考えられる
@は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Aは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Bは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Cは (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる
もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
@は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Aは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Bは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Cは (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
0619名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 19:32:25ID:PGbIKTZD3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@ (px,py)A
・ \ ・ |・(px,py)B
\ |
--・----------->・-----
(p1x,p1y) ▽ (px,py)F|(p2x,p2y)
\ ・ | ・(px,py)C
\ ..|
\ ..|
・ \ V
(px,py)E ・ (p3x,p3y)
|\
| \
・(px,py)D
の4つが考えられる
@(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、
A(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、
B(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
C(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
D(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、
E(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
F(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
0620名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 16:18:01ID:Ogk6iPLD当たり判定を中心の1ドットで
坂道判定するのって可能ですか?
平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに
境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています
0621名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 16:56:38ID:D7mjjvxH3Dの話?
0622名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:23:02ID:wHSXxOQ32Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます
0623名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:57:36ID:5ZQUQ7kJクオータービューの話ですよね
■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■
■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット
で内容はいいんですかね
0624ナギサ
2006/07/11(火) 22:04:59ID:kIX/RGjS0625ナギサ
2006/07/11(火) 22:30:04ID:kIX/RGjS0626名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 22:39:45ID:wU1DkrDU0627名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:17:34ID:GVuJ27Dnhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4757718632/250-5311087-3673063?v=glance&n=465392&SubscriptionId=1D7W8SQ3D56HTRGM2W82
0628名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:26:09ID:D7mjjvxH2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)
あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る
0629名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 00:44:10ID:eXlRPZTF>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz
仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……
当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
0630名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 02:01:43ID:Nv9TYXvG>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに
でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)
ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx
(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる
線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)
>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・
0631名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 04:05:30ID:Nv9TYXvG>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた
http://gamdev.org/up/img/6502.lzh
これで使ってる移動ベクトル
vx=-(2.0-ky/2) 左移動
vx=(2.0-ky/2) 右移動
地面の移動ならこれでよさそう
0632名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 11:13:18ID:9vgHlyH+カコイイ!
0633名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 13:01:22ID:hG6RiEWp解説ありがとうございます
実際どうなっているか流れを見てみます。
0634名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 22:41:39ID:Nv9TYXvGジャンプとスクロールもさせてみた
http://gamdev.org/up/img/6506.lzh
(スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)
弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)
0635名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:00:37ID:l1X/KRTM数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m
これで擬似物理とか出来たら萌え死にます
蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが
ax=sx/ex
ay=sy/ey
ky=ay/ax
と誤って入力したらフリーズしました
仕様でしょうか
ttp://read.kir.jp/file/read51673.gif
0636名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:17:00ID:YmBc8lTP0637名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:28:25ID:abHzvvv+636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)
0638634
2006/07/13(木) 21:51:57ID:abHzvvv+color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・
0639635
2006/07/14(金) 01:26:48ID:J8kNYWyd16ビットで分割する必要が出てきました。
32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる
といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?
0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで
連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです
0640名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 01:46:48ID:zYRCrdZI0641635
2006/07/30(日) 16:32:32ID:51bUWeEiアクションゲーム作ってみましたが
ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh
4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります
おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。
C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m
0642635
2006/07/30(日) 16:34:56ID:51bUWeEi0643名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 17:39:00ID:Z/wMdCeCこんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。
0644名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 21:07:12ID:Al09+sjwxとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ
円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ
0645名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 21:54:13ID:Al09+sjwVC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?
あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい
関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ
0646635
2006/07/31(月) 00:05:39ID:dVzSVGJAアドバイスありがとうございましたm(__)m
もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。
>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz
0647名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 10:22:10ID:HgdAdx/Eまずはこれ使え
ttp://astyle.sourceforge.net/
ttp://homepage2.nifty.com/tenk/lib/doc/astyle_j.htm
0648635
2006/07/31(月) 23:17:19ID:dVzSVGJA勉強になります
クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません
0649名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 02:09:51ID:Xih0MczD> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。
> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。
0650635
2006/08/03(木) 00:23:26ID:VuMChKx3スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz
ちょっといじればできそうなのですが……
0651名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 10:24:50ID:CyBLhj/X現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの
0652名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 17:04:02ID:0Gt94er7画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか
0653名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 17:13:59ID:RYO7NJkZ追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め
その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ
0654名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 16:42:52ID:THTGPtgh表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
0655名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 17:01:52ID:MNA8j4SIフルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?
つうかDirectXスレで聞け
0656名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:17:11ID:gZ/W8DL2プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。
操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。
DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。
ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
0657名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:30:47ID:n6yg13h70658名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 00:03:23ID:OsG5VGmGゲーム開発オワタ\(^o^)/
0659名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 11:15:47ID:wgi9SDS+0660名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 12:58:43ID:XudnPJ+xつ デバッガ
0661名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 16:33:17ID:rHhEO1GS日本語でおk
0662名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:24:42ID:kAihMmpa0663名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:35:11ID:Rn/CHa6g0664名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 01:38:21ID:HJMqSlyb0665名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 02:51:39ID:LVwpbsbn0666名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 18:56:07ID:IL8eodyq0667名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 19:23:58ID:i7u6URSmゲーム開発ハジマタ\(^o^)/
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