アクションゲーム製作総合スレッド Part1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0043名前は開発中のものです。
04/09/28 08:15:05ID:8J4THEB1当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版
0044名前は開発中のものです。
04/09/28 17:18:35ID:aCv5ZcfA丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん
0045名前は開発中のものです。
04/09/28 21:52:21ID:ZA7Ih7FPダミー人形を重ねるんじゃないかな?
0046名前は開発中のものです。
04/09/28 22:02:19ID:TkgXWBqDポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。
円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。
これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。
0047名前は開発中のものです。
04/09/28 22:27:28ID:1DZoGlO0点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%CD%AD%B8%FE%C0%FE%CA%AC%A4%CE%BA%B8%B1%A6%A4%C9%A4%C1%A4%E9%C2%A6%A4%CB%A4%A2%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
0048名前は開発中のものです。
04/09/29 00:49:29ID:jNT25u8j当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?
0049名前は開発中のものです。
04/09/29 00:52:21ID:CWBjx8/T0050名前は開発中のものです。
04/09/29 01:17:58ID:OWdyzEvXたしかに範囲が広すぎだ
0051名前は開発中のものです。
04/09/29 07:45:47ID:Z5w5FRBE単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。
0052名前は開発中のものです。
04/09/29 15:50:09ID:EpDkUe3g「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。
005321
04/09/29 18:07:01ID:OjMhxvmLJavaアプレットです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/sample/OneKeyBall1/
全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。
0054名前は開発中のものです。
04/09/29 19:24:14ID:lKPLCu31ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず
0055名前は開発中のものです。
04/10/03 19:18:09ID:gQAVRmt1随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?
005621
04/10/05 17:44:18ID:Mzze3zW3「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。
これからどうしたもんだろう。
0057名前は開発中のものです。
04/10/05 17:56:59ID:KIqeghM40058名前は開発中のものです。
04/10/05 19:53:19ID:0OiybH9f実は漏れも...('A`)
005921
04/10/05 20:07:16ID:Mzze3zW3ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip
>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ
ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?
0060名前は開発中のものです。
04/10/06 23:36:09ID:IvM4EGISワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw
0061名前は開発中のものです。
04/10/11 06:52:04ID:pkvNouWz0062名前は開発中のものです。
04/10/11 20:16:47ID:qtnEVlxtワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。
これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…
0063名前は開発中のものです。
04/10/12 01:32:21ID:IofRFsfA成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。
操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。
0064名前は開発中のものです。
04/10/14 21:15:25ID:JtnmEJss0065名前は開発中のものです。
04/10/14 21:23:54ID:wJKkfksr0066名前は開発中のものです。
04/10/15 15:58:41ID:twx1deVf0067名前は開発中のものです。
04/10/15 16:04:08ID:86IFjvUxそろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
0068名前は開発中のものです。
04/10/15 17:32:09ID:DJuLBBrsこれ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。
0069名前は開発中のものです。
04/10/15 19:32:51ID:f5yIIEV90070名前は開発中のものです。
04/10/16 12:22:20ID:mmKwbTeNう・・もう少し詳しく
0071名前は開発中のものです。
04/10/16 13:03:27ID:wnDbU7YCまあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。
0072名前は開発中のものです。
04/10/16 20:10:13ID:LSZnh/df二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。
あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。
0073名前は開発中のものです。
04/10/17 00:13:22ID:AgKKpdOIユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?
0074名前は開発中のものです。
04/10/17 01:22:18ID:SZcoSqwV0075名前は開発中のものです。
04/10/17 01:54:10ID:AgKKpdOIなぜ?理由が分からんが。
0076名前は開発中のものです。
04/10/17 02:15:13ID:SZcoSqwVスマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?
0077名前は開発中のものです。
04/10/17 04:26:04ID:QHnBw55tマップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw
配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。
0078名前は開発中のものです。
04/10/17 20:50:38ID:qu9Zpk97画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。
0079名前は開発中のものです。
04/10/17 20:55:08ID:qu9Zpk97間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。
0080名前は開発中のものです。
04/10/17 21:11:48ID:qu9Zpk97配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。
一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。
もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。
当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。
0081名前は開発中のものです。
04/10/18 05:18:03ID:FZ6e1Fbw△外に出た場合
○外に出る場合
△関して
○対して
0082名前は開発中のものです。
04/10/18 05:40:31ID:hEULwxdB0083名前は開発中のものです。
04/10/18 13:26:53ID:yrzE+A1sあれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?
二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。
0084名前は開発中のものです。
04/10/18 15:18:34ID:lY+osPHbマップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?
0085名前は開発中のものです。
04/10/18 15:56:23ID:yrzE+A1sマップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。
0086名前は開発中のものです。
04/10/18 17:07:46ID:lY+osPHb実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか
で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。
この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい
試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ
0087名前は開発中のものです。
04/10/18 23:58:19ID:yrzE+A1s丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。
0088名前は開発中のものです。
04/10/20 04:00:33ID:4ldJsJ15フレーム? セル? パターン? キー?
0089名前は開発中のものです。
04/10/20 04:02:57ID:IaXVtvvIそゆ意味じゃない?
0090名前は開発中のものです。
04/10/20 05:21:08ID:TzGOQ10l0091名前は開発中のものです。
04/10/20 18:47:53ID:/QGREpWM1キーフレーム=1顔?
0092名前は開発中のものです。
04/10/21 04:59:54ID:iNlVv6B/0093名前は開発中のものです。
04/10/21 12:00:04ID:nTWe5P9H0094名前は開発中のものです。
04/10/22 04:15:28ID:S5uIOKYy0095名前は開発中のものです。
04/10/22 07:37:32ID:4aaD+e3F0096名前は開発中のものです。
04/10/22 07:58:45ID:2r3ZqoiZ0097名前は開発中のものです。
04/10/23 10:59:23ID:i3oIw2qyKoma
0098名前は開発中のものです。
04/10/24 06:47:25ID:287ZETmo0099名前は開発中のものです。
04/10/24 07:30:12ID:2w7FbVuZ0100名前は開発中のものです。
04/10/24 18:53:37ID:xP/Eby1L0101名前は開発中のものです。
04/10/25 02:19:23ID:8ncgqLdkhttp://gamdev.org/up/img/1645.lzh
カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示
0102名前は開発中のものです。
04/10/25 14:34:08ID:aiv7j5hO0103名前は開発中のものです。
04/10/26 00:59:51ID:PSgmIK2D0104名前は開発中のものです。
04/10/26 20:42:10ID:V5L5Krv60105名前は開発中のものです。
04/10/26 21:04:26ID:msaXVMzKアクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…
0106名前は開発中のものです。
04/10/26 22:27:46ID:OkZj7WGI0107名前は開発中のものです。
04/10/26 23:04:33ID:Ow5SkMEuキャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?
アドバイスか何かお願いします。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java
です。お願いします
0108名前は開発中のものです。
04/10/26 23:59:27ID:sRJpcDLqヒント2:補正
0109名前は開発中のものです。
04/10/27 01:24:09ID:jyznIq8X>>107
おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。
0110名前は開発中のものです。
04/10/27 05:14:51ID:V7AMdDkr1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。
あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。
違和感のない速度にすればいいのかな。
0111名前は開発中のものです。
04/10/27 11:07:57ID:TikU9PnA普通は気にしない。
気にならない。
0112名前は開発中のものです。
04/10/27 11:23:31ID:5HRuPo5E毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・
俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い
0113名前は開発中のものです。
04/10/27 15:49:10ID:vyvh8SKH↑
ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ
0114名前は開発中のものです。
04/10/27 22:19:17ID:G7g8K56A横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?
>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。
0115名前は開発中のものです。
04/10/28 01:42:26ID:5bkTpK/+カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。
>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。
0116名前は開発中のものです。
04/10/28 04:29:10ID:/f7NHNn80117名前は開発中のものです。
04/10/28 07:08:01ID:rp1+cSFmカクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。
ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。
0118名前は開発中のものです。
04/10/28 07:25:04ID:DpuMGyti3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。
0119名前は開発中のものです。
04/10/28 12:20:32ID:/f7NHNn8シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。
俺は別に気にならないけど。
0120名前は開発中のものです。
04/10/28 14:13:14ID:aUM9oAdu0121名前は開発中のものです。
04/10/28 22:33:16ID:fWRIADunスクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。
0122名前は開発中のものです。
04/10/28 23:17:32ID:T0/yWbNg0123名前は開発中のものです。
04/10/29 01:07:31ID:yOKTXUA4おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。
0124名前は開発中のものです。
04/10/29 12:41:01ID:mdBg3eHt自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…
0125107
04/10/29 20:58:11ID:nMDCuFmf色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java
です。
0126名前は開発中のものです。
04/10/30 01:00:49ID:dj+0GZ9u光が見えることもある
0127107
04/10/30 22:48:34ID:wZYkfk1vをすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます
0128名前は開発中のものです。
04/11/05 22:43:28ID:QZ5sjCroロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜
0129名前は開発中のものです。
04/11/05 23:27:36ID:GLoNjnFc一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw
0130名前は開発中のものです。
04/11/05 23:34:28ID:3I/b70EZ0131名前は開発中のものです。
04/11/06 02:55:29ID:qbN9H0tj・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。
0132名前は開発中のものです。
04/11/06 08:16:38ID:IyBTHW000133名前は開発中のものです。
04/11/06 09:18:32ID:aP4gUmDZ0134名前は開発中のものです。
04/11/06 11:10:19ID:8ppieEASこれやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。
0135名前は開発中のものです。
04/11/06 11:20:54ID:8ppieEAS>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?
0136名前は開発中のものです。
04/11/06 13:35:55ID:5FP1f1FZ力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz
0137名前は開発中のものです。
04/11/06 14:56:13ID:T6Lg09nx溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある
0138名前は開発中のものです。
04/11/06 15:01:39ID:qoRErCe40139名前は開発中のものです。
04/11/06 15:51:58ID:W3MKlgmc0140名前は開発中のものです。
04/11/06 21:58:09ID:sooHsKHzhttp://gamdev.org/up/img/1806.zip
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ
0141名前は開発中のものです。
04/11/06 22:07:30ID:bhcddPr7立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス
0142140
04/11/06 22:30:51ID:sooHsKHzhttp://gamdev.org/up/img/1808.zip
一部画像を差し替えてみました
0143名前は開発中のものです。
04/11/06 22:45:07ID:nNGiHtwo意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています