アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0379372
05/02/22 18:34:24ID:uPHZl7kdconfig.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
0380名前は開発中のものです。
05/02/22 19:31:22ID:vokUp0uwproxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな
ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
0381名前は開発中のものです。
05/02/23 03:07:40ID:Ep2lR8hEすいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。
>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
0382名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18ID:fOr0Y383プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
0383名前は開発中のものです。
05/03/11 12:30:44ID:2wjY2/65物理得意な方お願いします。
0384名前は開発中のものです。
05/03/11 12:38:40ID:qssgl8ma0385383
05/03/11 12:44:58ID:2wjY2/65角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
0386名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11ID:wol0IT/T>物理得意
数学
// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
0387383
05/03/11 13:16:41ID:2wjY2/65ソースアップしてもいいですか?
0388名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37ID:HTa5DsJAその場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
0389383
05/03/11 14:40:10ID:2wjY2/65普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
0390名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01ID:cHGKos1z丸ごと来るとは思わなかった
0391名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:56ID:iFNRRCmzhttp://www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html
0392名前は開発中のものです。
05/03/11 15:11:01ID:cHGKos1ztama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;
/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;
tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
0394383
05/03/11 15:30:44ID:2wjY2/65この棒は30度に設定してあります。
0395名前は開発中のものです。
05/03/11 16:55:54ID:BPAC//R00396名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15ID:wol0IT/T0397名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28ID:Ajs4EMBm0398名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01ID:J61NQ7VUがんばって勉強しる
0399383
05/03/11 18:56:11ID:2wjY2/650400名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38ID:fL2BiXJ10401名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44ID:ynjg39610402名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22ID:JuMY8nMU目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
0403名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39ID:W6vbnPE10404名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41ID:zaNdVfwo0405名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09ID:xFvuiUNr「さんすう」ソフトの間違いかと。
0406名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 00:42:53ID:3cWT/ehY二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??
ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
0407名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 03:06:26ID:UGovkUa+マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ
座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
0408名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 11:37:05ID:3cWT/ehYなるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
0409名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 13:15:03ID:UGovkUa+頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
}
}
こんな感じかな
0410名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 18:57:46ID:3cWT/ehY早速試してみます。
0411名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 21:58:19ID:UGovkUa+マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
0412名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 01:14:47ID:5VtHBaepアクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。
どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
0413名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 13:41:09ID:GOe2RJsQしてみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。
int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}
フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
0414413
2005/03/24(木) 13:43:11ID:GOe2RJsQ0415名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:37:31ID:qEAHO4/J全角スペースに置換がてっとりばやい
0416名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:53:56ID:u7Oj2rIN8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
0417名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 07:40:06ID:6vHhet0iそれに落下モードを加えるのはデフォなのか?
ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
0418名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 08:29:03ID:8zUnsj04無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。
1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。
ってな感じかな?
0419名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 14:12:26ID:UNQW+4b1床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。
0420名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 14:35:11ID:ByLPmBAaそれは皇紀2665年の事であった・・・続く。
0421名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 18:26:57ID:Avk562TJ0422名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 16:58:54ID:bcEeWavwttp://www.malware.com/forceframe.html
0423名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:12:17ID:s9Y8P34vいきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。
0424名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:30:20ID:bcEeWavw0425名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:33:59ID:nltxwWQfもう手遅れ
0426名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 18:06:32ID:IBVnthMAダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。
0427420
2005/04/04(月) 22:21:39ID:W+uWA9ao振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー
今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
0428名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 00:14:28ID:DoQMdZY/1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める
でいけそうなもんだが。
0429名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 00:17:20ID:DoQMdZY/ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
0430名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 02:19:31ID:vtEI2kJKこの方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。
0431名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 02:28:58ID:QYk/Va0vあとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども
0432420
2005/04/05(火) 16:44:56ID:7/2TXIWe・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした
>>428-431
参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ
0433名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 18:51:47ID:0EywJ/hC2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。
もしかして考え方自体が違う?
0434名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 01:06:19ID:KPKJ9Df52人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ
0435名前は開発中のものです。
2005/04/17(日) 19:47:49ID:AVCbiNha少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。
0436名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 12:27:56ID:5VRbH+3P0437名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 12:28:45ID:5VRbH+3P0438名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 19:44:59ID:URgSvp8Oとりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。
あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?
0439名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 21:13:00ID:wwYAXCZ10440名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 21:41:41ID:oNN8yFJZ人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。
0441名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 22:21:20ID:Fb21TaQW参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。
というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。
0442名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 23:25:08ID:O6f7T5KT0443438
2005/05/13(金) 23:59:20ID:URgSvp8O何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。
0444名前は開発中のものです。
2005/05/14(土) 15:22:49ID:Gqt+hLdhGameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w
ttp://www.gamemaker.nl/
Top
>Games
>Stand Alone Games
専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0445438
2005/05/14(土) 23:38:10ID:LROjirKMレスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。
0446名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 19:47:34ID:F9U0FxWx斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?
0447名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 04:13:09ID:xdkgVqy1大抵の場合は後者。
0448名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 12:10:07ID:YHhQeV4B素材がNEEEE
0449名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 12:57:37ID:bY/pc+ahまあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……
0450名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 20:06:19ID:WhyZAEvM0451名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:25:03ID:9FWtswMcさっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、
(◇=自キャラ、■=壁)
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◇■■■■■■
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これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、
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■■
■■
◇■■
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端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?
0452名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:45:15ID:SX+8LP/Hキャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
0453名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 18:19:46ID:QN6CFzmy画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;
あとは自分でアレンジ汁。
0454名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 19:39:31ID:9FWtswMcマップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。
0455名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:29:27ID:OA7ZLhur話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。
0456名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 10:59:34ID:9EAdJ/sh特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?
ちなみに,現在自キャラの当たり判定に
celhit=8
{中略}
a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx
check=map.mx.my
if check=4 {
map.mx.my
}
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。
0457名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 10:35:32ID:NNi2CtO/他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。
0458名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 21:30:15ID:uhCLvFf1無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?
0459名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 06:20:49ID:Gk32sIkc0460名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 15:17:29ID:EO3/QU2Tプレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか
0461名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 19:09:10ID:U/+zsg12ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。
ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。
0462名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 08:49:28ID:h08CCx7/ソースを出し惜しみする罠w
0463名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 12:38:57ID:3gAxftmBはソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?
0464名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 14:38:07ID:g9RffVxdどうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした
例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない
右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅
というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです
0465名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 18:21:22ID:Q/KJA8ki汚くて読めないと文句言う罠w
0466名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 01:39:59ID:EPNi1Tp/横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?
0467名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 01:44:43ID:EPNi1Tp/足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?
0468名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:22:11ID:+a5dPNhLどんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた
0469名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:27:59ID:+a5dPNhLそれは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう
0470名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 22:20:13ID:ZyAL1iJ1下にずらしてみて当たっているようだったら下から
実際に動かす必要はないから
ところで。。。
>右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
ひょっとして移動ブロック?
0471名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 22:21:22ID:G93mZ0AFif(下)下の判定
if(左)左の判定
if(右)右の判定
こうで良いんじゃないの?
if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む
0472名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:30:52ID:wHTK6m5nそれってマリオで言うところの
下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?
0473名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:35:09ID:HcWPA8Z20474名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 02:20:52ID:C15cS8V21.Xの移動
2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正)
3.Yの移動
4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正)
矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK
精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。
これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、
移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。
0475名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 21:01:41ID:rRyf+a+60476名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 17:31:12ID:L6ZxXouSつまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、
DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか?
/*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x);
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y);
/*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/
SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2);
上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、
SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。
他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?
0477名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 21:19:59ID:Tt4A7o+h私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。
>カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム
こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、
マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。
個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、
下記のような手法が好みです。
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10;
myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10;
※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。
/10の数値は調整してください。
0478476
2005/07/24(日) 22:00:52ID:L6ZxXouSアドバイスありがとうございます。
カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、
自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。
実際のソースでは
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5;
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5;
のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。
でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、
操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。
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