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アクションゲーム製作総合スレッド Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0361名前は開発中のものです。05/01/22 01:25:19ID:4Gqz2KBw
>>353-356
ゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。
0362名前は開発中のものです。05/01/22 02:02:53ID:SMeoGQLY
MSX
0363名前は開発中のものです。05/01/22 04:14:06ID:vgSLqLDM
>>361
それでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・
0364名前は開発中のものです。05/01/22 09:31:30ID:rictG3Qy
>>353-358 これ全部同じヤツの連レスかよ!

>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?

>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?

1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ

>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・

戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!
0365名前は開発中のものです。05/01/22 10:02:30ID:+QvrkUFh
>>364
ハゲワロス
0366350=36105/01/22 10:26:27ID:4Gqz2KBw
>>364
腹イタイ

 _no  。oO(気付かんかった……)
0367名前は開発中のものです。05/01/22 16:27:38ID:4spfk2UP
ケーブルとかでID同じ別人の可能性も一応。

「アタリショック」の嘘と誤解
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20040514
0368名前は開発中のものです。05/01/22 17:02:44ID:NPoqSETA
俺も以前、偶然同スレで同じIDの奴にレスしちゃって
自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…
0369名前は開発中のものです。05/01/22 17:14:09ID:y8MpdK29
マジでコントだな。
0370350=36105/01/27 21:17:55ID:tuNCjFSI
>>360
>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。
0371名前は開発中のものです。05/02/21 04:08:25ID:WfwXUAVw
スレ過疎化しちゃってますね。

同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
http://www.geocities.jp/psyact_dev/

スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。
0372名前は開発中のものです。05/02/21 12:59:35ID:sfkjYuGK
偽ガルーダ、やっぱりフルスクリーンになったあと終了しちゃうなあ。errlog出る前に終了してる。
同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ
0373名前は開発中のものです。05/02/22 02:53:39ID:ikR8To/o
>>372
そうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。

config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。
0374名前は開発中のものです。05/02/22 14:36:28ID:p5aKw6II
偽ガルーダが非常に気になるのでダウンロードさせてもらいましたが、
なぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・

こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?
0375名前は開発中のものです。05/02/22 15:38:02ID:hZBZtuyr
単にダウンロードに失敗してるとか
0376名前は開発中のものです。05/02/22 15:46:25ID:p5aKw6II
今もう一度ダウンロードしてみたのですが、やはり一緒です。
ちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。

怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・
0377名前は開発中のものです。05/02/22 16:03:32ID:hZBZtuyr
WinRARとeoとXP標準のzip解凍
3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト
0378名前は開発中のものです。05/02/22 16:49:25ID:p5aKw6II
今XP標準の解凍を使ったら、また空のフォルダが・・・
消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。

zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
037937205/02/22 18:34:24ID:uPHZl7kd
>>373
config.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
0380名前は開発中のものです。05/02/22 19:31:22ID:vokUp0uw
>>378
proxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな

ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
0381名前は開発中のものです。05/02/23 03:07:40ID:Ep2lR8hE
>>378
すいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。

>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
0382名前は開発中のものです。05/03/08 15:41:18ID:fOr0Y383
孤独にぬるく作りたかったんで、VB+Flashでアクションゲーム作ることにしてみた。

プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
0383名前は開発中のものです。05/03/11 12:30:44ID:2wjY2/65
角度を決めて弾を打ち出すのって、どうすればできますか?
物理得意な方お願いします。
0384名前は開発中のものです。05/03/11 12:38:40ID:qssgl8ma
指定した角度で弾を移動させればいい。物理関係ない。
038538305/03/11 12:44:58ID:2wjY2/65
x軸方向とy軸方向への移動を別々に考えて移動させてたんですけど、
角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
0386名前は開発中のものです。05/03/11 12:49:11ID:wol0IT/T
>>383
>物理得意
数学

// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
038738305/03/11 13:16:41ID:2wjY2/65
なかなか、うまくできない・・・。
ソースアップしてもいいですか?
0388名前は開発中のものです。05/03/11 14:23:37ID:HTa5DsJA
>387
その場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
038938305/03/11 14:40:10ID:2wjY2/65
>>388
普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
0390名前は開発中のものです。05/03/11 14:56:01ID:cHGKos1z
ごめん、言い方が悪かったかもしれない…
丸ごと来るとは思わなかった
0391名前は開発中のものです。05/03/11 14:56:56ID:iFNRRCmz
まあまあリンクぐらい貼っとけ。
http://www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html
0392名前は開発中のものです。05/03/11 15:11:01ID:cHGKos1z
あんまし考えないで書いたけど玉の処理はこんな感じで良いの?

tama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;

/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;

tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
039338305/03/11 15:17:48ID:2wjY2/65
>>392
すごい、できてますね。
ちょっと感動・・・。
039438305/03/11 15:30:44ID:2wjY2/65
ついでに、棒に当たった時の反射角はどう算出したらいいでしょうか。
この棒は30度に設定してあります。
0395名前は開発中のものです。05/03/11 16:55:54ID:BPAC//R0
うぜーーーー
0396名前は開発中のものです。05/03/11 17:06:15ID:wol0IT/T
プログラム組まない(組めない)プログラマ増殖中
0397名前は開発中のものです。05/03/11 18:29:28ID:Ajs4EMBm
それくらい検索汁。または図を描け。
0398名前は開発中のものです。05/03/11 18:55:01ID:J61NQ7VU
それこそ高校物理の世界だなー
がんばって勉強しる
039938305/03/11 18:56:11ID:2wjY2/65
がんばります。
0400名前は開発中のものです。05/03/13 16:36:38ID:fL2BiXJ1
PS2のドラゴンボールZ〜Z3みたいなゲーム作りたいorz
0401名前は開発中のものです。05/03/13 17:57:44ID:ynjg3961
ならまずアルゴリズムを理解することだ
0402名前は開発中のものです。05/03/14 07:35:22ID:JuMY8nMU
>400
目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
0403名前は開発中のものです。05/03/18 20:08:39ID:W6vbnPE1
初心者にはワンキーゲームがオススメかモナー。
0404名前は開発中のものです。05/03/20 19:24:41ID:zaNdVfwo
たしざんゲームにしとけ
0405名前は開発中のものです。05/03/20 19:38:09ID:xFvuiUNr
それって、ゲームというよりは、
「さんすう」ソフトの間違いかと。
0406名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 00:42:53ID:3cWT/ehY
2Dのロックマンみたいなゲーム作っているんですが、
二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??

ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
0407名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 03:06:26ID:UGovkUa+
せっかくマップチップを使ってるんだ
マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ

座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
0408名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 11:37:05ID:3cWT/ehY
>>407
なるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
0409名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 13:15:03ID:UGovkUa+
キャラの頭,足,右手,左手の座標があったら楽

頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
 if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
  移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
 }
}

こんな感じかな
0410名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 18:57:46ID:3cWT/ehY
おお、ありがとうございます!
早速試してみます。
0411名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 21:58:19ID:UGovkUa+
>>409
マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
0412名前は開発中のものです。2005/03/24(木) 01:14:47ID:5VtHBaep
漠然とした質問だけれど。
アクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。

どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
0413名前は開発中のものです。2005/03/24(木) 13:41:09ID:GOe2RJsQ
409さんのサンプルを参考に、自キャラが物体に乗った時の判定を
してみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。

int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}

フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
04144132005/03/24(木) 13:43:11ID:GOe2RJsQ
あれ、スペースが入ってない…汗
0415名前は開発中のものです。2005/03/24(木) 16:37:31ID:qEAHO4/J
行頭の半角スペースや連続した半角スペースは削除されちゃう
全角スペースに置換がてっとりばやい
0416名前は開発中のものです。2005/03/24(木) 16:53:56ID:u7Oj2rIN
>>413
8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
0417名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 07:40:06ID:6vHhet0i
ふと思ったんだが、行動のモードを歩行とジャンプに分けるとして
それに落下モードを加えるのはデフォなのか?

ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
0418名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 08:29:03ID:8zUnsj04
ジャンプ可能なアクションでは、足元に床が無ければ、
無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。

1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。

ってな感じかな?
0419名前は開発中のものです。2005/03/25(金) 14:12:26ID:UNQW+4b1
足元に床があるかどうかの判別をやって、
床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。
0420名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 14:35:11ID:ByLPmBAa
俺もマップチップとの当たり判定が微妙にうまくいかないのでageておく。
それは皇紀2665年の事であった・・・続く。
0421名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 18:26:57ID:Avk562TJ
最終手段として色で判定するというのもあるけどな
0422名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 16:58:54ID:bcEeWavw
なかなか面白い

ttp://www.malware.com/forceframe.html
0423名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 17:12:17ID:s9Y8P34v
>>422
いきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。
0424名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 17:30:20ID:bcEeWavw
ttp://www.runarudo.flnet.org/newpage25.htm
0425名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 17:33:59ID:nltxwWQf
>>423
もう手遅れ
0426名前は開発中のものです。2005/04/02(土) 18:06:32ID:IBVnthMA
>>423
ダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。
04274202005/04/04(月) 22:21:39ID:W+uWA9ao
矩形情報を持ったオブジェクトが不可侵のマップチップと衝突したときに、めり込んだ分だけ位置を補正する処理なんだけど
振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー

今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
0428名前は開発中のものです。2005/04/05(火) 00:14:28ID:DoQMdZY/
ひょっとして、めり込んだ後に補正処理してないかい?

1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める

でいけそうなもんだが。
0429名前は開発中のものです。2005/04/05(火) 00:17:20ID:DoQMdZY/
3Dゲームで主に使われてるけど、420さんの判定方法なら参考になるかも:)
ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
0430名前は開発中のものです。2005/04/05(火) 02:19:31ID:vtEI2kJK
>>428
この方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。
0431名前は開発中のものです。2005/04/05(火) 02:28:58ID:QYk/Va0v
>>428
あとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども
04324202005/04/05(火) 16:44:56ID:7/2TXIWe
やったできたー!
・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした

>>428-431
参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ
0433名前は開発中のものです。2005/04/10(日) 18:51:47ID:0EywJ/hC
VFや鉄拳のようなカメラワークはどうすれば実現できるんでしょうか。
2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。

もしかして考え方自体が違う?
0434名前は開発中のものです。2005/04/12(火) 01:06:19ID:KPKJ9Df5
いいと思うよ。
2人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ
0435名前は開発中のものです。2005/04/17(日) 19:47:49ID:AVCbiNha
>>434
少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。
0436名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 12:27:56ID:5VRbH+3P
ほすage
0437名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 12:28:45ID:5VRbH+3P
下げ
0438名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 19:44:59ID:URgSvp8O
まったくの初心者が最終的にロックマンXを作ろうと思ってます。
とりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。

あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?
0439名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 21:13:00ID:wwYAXCZ1
ZGEがいいよ。
0440名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 21:41:41ID:oNN8yFJZ
あなたはロックマンは神が創ったものとでも思ってるんですか?
人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。
0441名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 22:21:20ID:Fb21TaQW
VC++なんて過去の遺物はやめておけ。
参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。

というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。
0442名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 23:25:08ID:O6f7T5KT
C言語とDirectX
04434382005/05/13(金) 23:59:20ID:URgSvp8O
みなさんレスありがとうございます。
何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。
0444名前は開発中のものです。2005/05/14(土) 15:22:49ID:Gqt+hLdh
>>443
GameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w

ttp://www.gamemaker.nl/
Top
>Games
 >Stand Alone Games

専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
04454382005/05/14(土) 23:38:10ID:LROjirKM
>>444
レスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。
0446名前は開発中のものです。2005/06/04(土) 19:47:34ID:F9U0FxWx
イースみたいに見下ろし型のARPGで
斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?
0447名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 04:13:09ID:xdkgVqy1
>>446
大抵の場合は後者。
0448名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 12:10:07ID:YHhQeV4B
アクション用の素材ってツクールの素材以外だと、どこに素材がありますか?
素材がNEEEE
0449名前は開発中のものです。2005/06/07(火) 12:57:37ID:bY/pc+ah
そういや見たこと無いな。
まあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……
0450名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 20:06:19ID:WhyZAEvM
アクションもガンガレ!
0451名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 17:25:03ID:9FWtswMc
はじめまして。
さっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、

(◇=自キャラ、■=壁)
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これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、

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端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?
0452名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 17:45:15ID:SX+8LP/H
画面の位置とキャラの位置を別々に管理してるだけ。

キャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
0453名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 18:19:46ID:QN6CFzmy
キャラの位置(x,y)
画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)

gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;

あとは自分でアレンジ汁。
0454名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 19:39:31ID:9FWtswMc
お。サンクス。
マップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。
0455名前は開発中のものです。2005/06/14(火) 20:29:27ID:OA7ZLhur
画面の左下をy=0にするか、画面の左上をy=0にするかでも、
話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。
0456名前は開発中のものです。2005/06/22(水) 10:59:34ID:9EAdJ/sh
HSPを使って2Dアクションゲーム製作をしています。
特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?

ちなみに,現在自キャラの当たり判定に

celhit=8
{中略}

a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx

check=map.mx.my

if check=4 {
      map.mx.my
           }
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。
0457名前は開発中のものです。2005/06/23(木) 10:35:32ID:NNi2CtO/
全ソースupするとか、何がうまくいかないのかをもっと具体的に書いてもらわないとわからないです。
他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。
0458名前は開発中のものです。2005/07/01(金) 21:30:15ID:uhCLvFf1
アクションゲームのデバッグモードに何が必要ですかね?
無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?
0459名前は開発中のものです。2005/07/02(土) 06:20:49ID:Gk32sIkc
お前は世の中に出回ってるアクションゲームが全部同じだというのかと
0460名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 15:17:29ID:EO3/QU2T
マリオのコピー作ってるんですが
プレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか
0461名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 19:09:10ID:U/+zsg12
>>460
ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。

ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。
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