アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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05/01/19 11:21:05ID:etvgdar60330名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30ID:aKYZjqz+やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。
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05/01/19 23:23:50ID:kI8iKu4Y0332名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28ID:1MmCAp1fmain()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ
ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ
まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ
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05/01/20 00:33:50ID:wKUxX6sKSleepより悪い。というか最悪。
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05/01/20 01:05:45ID:UKmHVJSG0335名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15ID:DPMkEMAS0336名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02ID:cRp2WmOq0337名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09ID:2l+XOu2v100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
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05/01/20 07:34:11ID:Ref4TFhU1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)
2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?
3段落目:
(省略)
OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076217479/
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05/01/20 14:19:24ID:XBff+/Qh多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
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05/01/20 18:56:59ID:DvGagJ0Zそれぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
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05/01/20 20:46:10ID:U3Hu7z700342名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48ID:Cat713Cg記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
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05/01/21 00:58:36ID:ZvargaUaLinuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
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05/01/21 01:15:21ID:IN7lhuFeディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?
>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・
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05/01/21 01:18:33ID:JDbvAaFTそこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。
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05/01/21 01:30:06ID:MlXISHIM誰もが遊べる点がポイントな。
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05/01/21 01:34:39ID:MlXISHIM一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。
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05/01/21 02:31:38ID:V/hhRqKz次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。
0349227
05/01/21 06:00:37ID:rVO9zRuXPeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。
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05/01/21 06:45:18ID:6gp8NAogゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。
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05/01/21 06:57:11ID:IAlZHZ670352名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31ID:i4hNq7ja0353名前は開発中のものです。
05/01/21 20:27:46ID:dR3s8yKc音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。
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05/01/21 20:41:37ID:dR3s8yKc新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。
漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。
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05/01/21 20:42:52ID:dR3s8yKc利益出てるのか?
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05/01/21 20:57:53ID:dR3s8yKcあと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。
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05/01/21 20:59:35ID:dR3s8yKc藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
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05/01/21 21:04:47ID:dR3s8yKcフリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
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05/01/21 21:24:33ID:Hoy2oMgd0360名前は開発中のものです。
05/01/21 23:23:10ID:UuLd6x2c昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。
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05/01/22 01:25:19ID:4Gqz2KBwゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。
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05/01/22 02:02:53ID:SMeoGQLY0363名前は開発中のものです。
05/01/22 04:14:06ID:vgSLqLDMそれでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・
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05/01/22 09:31:30ID:rictG3Qy>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?
>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ
>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!
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05/01/22 10:02:30ID:+QvrkUFhハゲワロス
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05/01/22 16:27:38ID:4spfk2UP「アタリショック」の嘘と誤解
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20040514
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05/01/22 17:02:44ID:NPoqSETA自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…
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05/01/22 17:14:09ID:y8MpdK290370350=361
05/01/27 21:17:55ID:tuNCjFSI>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。
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05/02/21 04:08:25ID:WfwXUAVw同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
http://www.geocities.jp/psyact_dev/
スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。
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05/02/21 12:59:35ID:sfkjYuGK同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ
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05/02/22 02:53:39ID:ikR8To/oそうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。
config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。
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05/02/22 14:36:28ID:p5aKw6IIなぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・
こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?
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05/02/22 15:38:02ID:hZBZtuyr0376名前は開発中のものです。
05/02/22 15:46:25ID:p5aKw6IIちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。
怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・
0377名前は開発中のものです。
05/02/22 16:03:32ID:hZBZtuyr3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト
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05/02/22 16:49:25ID:p5aKw6II消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。
zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
0379372
05/02/22 18:34:24ID:uPHZl7kdconfig.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
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05/02/22 19:31:22ID:vokUp0uwproxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな
ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
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05/02/23 03:07:40ID:Ep2lR8hEすいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。
>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
0382名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18ID:fOr0Y383プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
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05/03/11 12:30:44ID:2wjY2/65物理得意な方お願いします。
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05/03/11 12:38:40ID:qssgl8ma0385383
05/03/11 12:44:58ID:2wjY2/65角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
0386名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11ID:wol0IT/T>物理得意
数学
// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
0387383
05/03/11 13:16:41ID:2wjY2/65ソースアップしてもいいですか?
0388名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37ID:HTa5DsJAその場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
0389383
05/03/11 14:40:10ID:2wjY2/65普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
0390名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01ID:cHGKos1z丸ごと来るとは思わなかった
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05/03/11 14:56:56ID:iFNRRCmzhttp://www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html
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05/03/11 15:11:01ID:cHGKos1ztama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;
/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;
tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
0394383
05/03/11 15:30:44ID:2wjY2/65この棒は30度に設定してあります。
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05/03/11 16:55:54ID:BPAC//R00396名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15ID:wol0IT/T0397名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28ID:Ajs4EMBm0398名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01ID:J61NQ7VUがんばって勉強しる
0399383
05/03/11 18:56:11ID:2wjY2/650400名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38ID:fL2BiXJ10401名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44ID:ynjg39610402名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22ID:JuMY8nMU目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
0403名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39ID:W6vbnPE10404名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41ID:zaNdVfwo0405名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09ID:xFvuiUNr「さんすう」ソフトの間違いかと。
0406名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 00:42:53ID:3cWT/ehY二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??
ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
0407名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 03:06:26ID:UGovkUa+マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ
座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
0408名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 11:37:05ID:3cWT/ehYなるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
0409名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 13:15:03ID:UGovkUa+頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
}
}
こんな感じかな
0410名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 18:57:46ID:3cWT/ehY早速試してみます。
0411名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 21:58:19ID:UGovkUa+マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
0412名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 01:14:47ID:5VtHBaepアクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。
どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
0413名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 13:41:09ID:GOe2RJsQしてみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。
int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}
フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
0414413
2005/03/24(木) 13:43:11ID:GOe2RJsQ0415名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:37:31ID:qEAHO4/J全角スペースに置換がてっとりばやい
0416名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:53:56ID:u7Oj2rIN8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
0417名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 07:40:06ID:6vHhet0iそれに落下モードを加えるのはデフォなのか?
ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
0418名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 08:29:03ID:8zUnsj04無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。
1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。
ってな感じかな?
0419名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 14:12:26ID:UNQW+4b1床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。
0420名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 14:35:11ID:ByLPmBAaそれは皇紀2665年の事であった・・・続く。
0421名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 18:26:57ID:Avk562TJ0422名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 16:58:54ID:bcEeWavwttp://www.malware.com/forceframe.html
0423名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:12:17ID:s9Y8P34vいきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。
0424名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:30:20ID:bcEeWavw0425名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:33:59ID:nltxwWQfもう手遅れ
0426名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 18:06:32ID:IBVnthMAダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。
0427420
2005/04/04(月) 22:21:39ID:W+uWA9ao振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー
今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
0428名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 00:14:28ID:DoQMdZY/1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める
でいけそうなもんだが。
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