アクションゲーム製作総合スレッド Part1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0317名前は開発中のものです。
05/01/18 00:54:35ID:ydi2MvvfPeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。
まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。
CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。
あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・
まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。
0318名前は開発中のものです。
05/01/18 01:54:12ID:fRzX6xxOWindowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。
けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。
その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。
0319名前は開発中のものです。
05/01/18 02:10:18ID:1XF5tIKv普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?
0320名前は開発中のものです。
05/01/18 07:36:34ID:lXPOJuNHただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。
0321名前は開発中のものです。
05/01/18 08:01:45ID:bnzqLo0Qwhile(1)
{
if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{// メッセージがあるか調べる
if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{// メッセージがとれない
break;
}
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else// メッセージがないのなら独自の処理を
{
::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
ゲームアップデート();
}
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○
0322名前は開発中のものです。
05/01/18 19:06:23ID:X88J3aOH1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。
ただ、ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。
0323名前は開発中のものです。
05/01/18 22:17:15ID:OsP497Jz0324名前は開発中のものです。
05/01/18 22:53:48ID:v1uoKNWT複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。
0325名前は開発中のものです。
05/01/19 02:29:32ID:tOpn/RpVSleepはなんだかんだで精度が保障されないしね
たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる
ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる
いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ
0326名前は開発中のものです。
05/01/19 03:00:23ID:ibNY0vPj0327名前は開発中のものです。
05/01/19 03:13:09ID:tOpn/RpV0328名前は開発中のものです。
05/01/19 07:54:38ID:KlNdNs9J俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。
0329名前は開発中のものです。
05/01/19 11:21:05ID:etvgdar60330名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30ID:aKYZjqz+やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。
0331名前は開発中のものです。
05/01/19 23:23:50ID:kI8iKu4Y0332名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28ID:1MmCAp1fmain()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ
ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ
まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ
0333名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:50ID:wKUxX6sKSleepより悪い。というか最悪。
0334名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45ID:UKmHVJSG0335名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15ID:DPMkEMAS0336名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02ID:cRp2WmOq0337名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09ID:2l+XOu2v100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
0338名前は開発中のものです。
05/01/20 07:34:11ID:Ref4TFhU1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)
2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?
3段落目:
(省略)
OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076217479/
0339名前は開発中のものです。
05/01/20 14:19:24ID:XBff+/Qh多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
0340名前は開発中のものです。
05/01/20 18:56:59ID:DvGagJ0Zそれぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
0341名前は開発中のものです。
05/01/20 20:46:10ID:U3Hu7z700342名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48ID:Cat713Cg記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
0343名前は開発中のものです。
05/01/21 00:58:36ID:ZvargaUaLinuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
0344名前は開発中のものです。
05/01/21 01:15:21ID:IN7lhuFeディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?
>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・
0345名前は開発中のものです。
05/01/21 01:18:33ID:JDbvAaFTそこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。
0346名前は開発中のものです。
05/01/21 01:30:06ID:MlXISHIM誰もが遊べる点がポイントな。
0347名前は開発中のものです。
05/01/21 01:34:39ID:MlXISHIM一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。
0348名前は開発中のものです。
05/01/21 02:31:38ID:V/hhRqKz次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。
0349227
05/01/21 06:00:37ID:rVO9zRuXPeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。
0350名前は開発中のものです。
05/01/21 06:45:18ID:6gp8NAogゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。
0351名前は開発中のものです。
05/01/21 06:57:11ID:IAlZHZ670352名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31ID:i4hNq7ja0353名前は開発中のものです。
05/01/21 20:27:46ID:dR3s8yKc音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。
0354名前は開発中のものです。
05/01/21 20:41:37ID:dR3s8yKc新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。
漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。
0355名前は開発中のものです。
05/01/21 20:42:52ID:dR3s8yKc利益出てるのか?
0356名前は開発中のものです。
05/01/21 20:57:53ID:dR3s8yKcあと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。
0357名前は開発中のものです。
05/01/21 20:59:35ID:dR3s8yKc藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
0358名前は開発中のものです。
05/01/21 21:04:47ID:dR3s8yKcフリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
0359名前は開発中のものです。
05/01/21 21:24:33ID:Hoy2oMgd0360名前は開発中のものです。
05/01/21 23:23:10ID:UuLd6x2c昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。
0361名前は開発中のものです。
05/01/22 01:25:19ID:4Gqz2KBwゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。
0362名前は開発中のものです。
05/01/22 02:02:53ID:SMeoGQLY0363名前は開発中のものです。
05/01/22 04:14:06ID:vgSLqLDMそれでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・
0364名前は開発中のものです。
05/01/22 09:31:30ID:rictG3Qy>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?
>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ
>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!
0365名前は開発中のものです。
05/01/22 10:02:30ID:+QvrkUFhハゲワロス
0367名前は開発中のものです。
05/01/22 16:27:38ID:4spfk2UP「アタリショック」の嘘と誤解
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20040514
0368名前は開発中のものです。
05/01/22 17:02:44ID:NPoqSETA自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…
0369名前は開発中のものです。
05/01/22 17:14:09ID:y8MpdK290370350=361
05/01/27 21:17:55ID:tuNCjFSI>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。
0371名前は開発中のものです。
05/02/21 04:08:25ID:WfwXUAVw同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
http://www.geocities.jp/psyact_dev/
スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。
0372名前は開発中のものです。
05/02/21 12:59:35ID:sfkjYuGK同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ
0373名前は開発中のものです。
05/02/22 02:53:39ID:ikR8To/oそうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。
config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。
0374名前は開発中のものです。
05/02/22 14:36:28ID:p5aKw6IIなぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・
こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?
0375名前は開発中のものです。
05/02/22 15:38:02ID:hZBZtuyr0376名前は開発中のものです。
05/02/22 15:46:25ID:p5aKw6IIちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。
怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・
0377名前は開発中のものです。
05/02/22 16:03:32ID:hZBZtuyr3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト
0378名前は開発中のものです。
05/02/22 16:49:25ID:p5aKw6II消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。
zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
0379372
05/02/22 18:34:24ID:uPHZl7kdconfig.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
0380名前は開発中のものです。
05/02/22 19:31:22ID:vokUp0uwproxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな
ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
0381名前は開発中のものです。
05/02/23 03:07:40ID:Ep2lR8hEすいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。
>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
0382名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18ID:fOr0Y383プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
0383名前は開発中のものです。
05/03/11 12:30:44ID:2wjY2/65物理得意な方お願いします。
0384名前は開発中のものです。
05/03/11 12:38:40ID:qssgl8ma0385383
05/03/11 12:44:58ID:2wjY2/65角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
0386名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11ID:wol0IT/T>物理得意
数学
// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
0387383
05/03/11 13:16:41ID:2wjY2/65ソースアップしてもいいですか?
0388名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37ID:HTa5DsJAその場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
0389383
05/03/11 14:40:10ID:2wjY2/65普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
0390名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01ID:cHGKos1z丸ごと来るとは思わなかった
0391名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:56ID:iFNRRCmzhttp://www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html
0392名前は開発中のものです。
05/03/11 15:11:01ID:cHGKos1ztama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;
/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;
tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
0394383
05/03/11 15:30:44ID:2wjY2/65この棒は30度に設定してあります。
0395名前は開発中のものです。
05/03/11 16:55:54ID:BPAC//R00396名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15ID:wol0IT/T0397名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28ID:Ajs4EMBm0398名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01ID:J61NQ7VUがんばって勉強しる
0399383
05/03/11 18:56:11ID:2wjY2/650400名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38ID:fL2BiXJ10401名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44ID:ynjg39610402名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22ID:JuMY8nMU目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
0403名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39ID:W6vbnPE10404名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41ID:zaNdVfwo0405名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09ID:xFvuiUNr「さんすう」ソフトの間違いかと。
0406名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 00:42:53ID:3cWT/ehY二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??
ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
0407名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 03:06:26ID:UGovkUa+マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ
座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
0408名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 11:37:05ID:3cWT/ehYなるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
0409名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 13:15:03ID:UGovkUa+頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
}
}
こんな感じかな
0410名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 18:57:46ID:3cWT/ehY早速試してみます。
0411名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 21:58:19ID:UGovkUa+マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
0412名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 01:14:47ID:5VtHBaepアクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。
どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
0413名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 13:41:09ID:GOe2RJsQしてみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。
int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}
フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
0414413
2005/03/24(木) 13:43:11ID:GOe2RJsQ0415名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:37:31ID:qEAHO4/J全角スペースに置換がてっとりばやい
0416名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:53:56ID:u7Oj2rIN8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています