アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0252名前は開発中のものです。
04/12/08 12:29:11ID:aYrhhJ0J0253名前は開発中のものです。
04/12/08 23:42:51ID:fn6azQDD切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。
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04/12/08 23:50:03ID:CPNslY+d0255名前は開発中のものです。
04/12/09 00:07:20ID:HEBUMVJR0256名前は開発中のものです。
04/12/09 00:54:45ID:540yGDtx200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w
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04/12/09 03:11:04ID:zkAbZejfSysEX使うわけでもあるまいし。
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04/12/09 18:08:13ID:TMzyhP9Oちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ
ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う
ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ
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04/12/09 19:23:16ID:kX82LQgs>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう
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04/12/09 19:39:47ID:R2tpui2B鳴らさないほうがマシだ
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04/12/09 20:15:28ID:nZpgMZvOoffにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ
それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった
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04/12/09 22:56:17ID:zP8atGfM0263名前は開発中のものです。
04/12/10 22:49:03ID:W4CZKNrOというわけでMCIもストリーム再生に含まれる。
>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。
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04/12/11 00:10:50ID:1OS7WaCz処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?
0265名前は開発中のものです。
04/12/12 11:14:01ID:56kNXguIドライバというか処理を書くのは簡単。
演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。
0266名前は開発中のものです。
04/12/12 20:58:23ID:UzShcwAs0267名前は開発中のものです。
04/12/12 22:00:39ID:jBzmEJaW0268227
04/12/13 12:47:43ID:GaSLKrfHサイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。
0269名前は開発中のものです。
04/12/14 03:57:22ID:yxvWjFQ60270名前は開発中のものです。
04/12/14 05:13:30ID:DDGCo+Mb0271名前は開発中のものです。
04/12/14 16:52:00ID:43O4BOUE0272名前は開発中のものです。
04/12/15 08:02:35ID:X3Vjd/DZスゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた
0273227
04/12/16 04:40:26ID:wqjYOUIkやっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。
後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。
0274227
04/12/16 20:19:40ID:wqjYOUIk押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。
0275名前は開発中のものです。
04/12/18 07:26:03ID:wUjx+TGr飛び道具は重要だけど
とりあえず>227期待しとるよ
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04/12/18 08:10:46ID:K6QEeqd80277227
04/12/19 04:20:01ID:4aLFz88/実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。
0278名前は開発中のものです。
04/12/19 05:06:18ID:gB2TN1tMもう縦シューは作らんの?
0279227
04/12/19 07:33:42ID:4aLFz88/システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)
1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。
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04/12/19 10:28:26ID:kgZLtbo7ttp://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
これか
とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ
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04/12/19 13:33:15ID:gB2TN1tM後で差し替えってやりづらくない?
0282227
04/12/21 08:06:32ID:SW2mSfpPコンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。
>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。
0283名前は開発中のものです。
04/12/21 08:59:42ID:WFOAiF6PSilver Knightsとか。
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04/12/25 23:47:39ID:IUyAqHMx0285名前は開発中のものです。
04/12/26 03:03:17ID:WFyn5ILm0286185
04/12/26 14:45:11ID:X83L2HU3とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。
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04/12/26 20:10:47ID:Rnk0bofW0288227
04/12/27 00:22:34ID:nT9/BIUi基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。
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04/12/27 01:12:16ID:/x6NZP6T0290名前は開発中のものです。
04/12/27 06:46:40ID:C7XxCILq0291名前は開発中のものです。
04/12/29 18:13:59ID:QG0Mi4F/スクショキボンヌ
0292227
04/12/30 02:29:00ID:8n/58+YShttp://gamdev.org/img/imgboard.cgi
0293名前は開発中のものです。
04/12/30 04:21:44ID:CjoC984V0294名前は開発中のものです。
04/12/30 07:41:22ID:jcenx7eb0295名前は開発中のものです。
04/12/31 20:09:26ID:0eSASmtX0296名前は開発中のものです。
05/01/05 05:35:14ID:yjFdGuCCまだあぷろだにのこってるかな
0297227
05/01/05 23:36:07ID:m8TF3hkcいえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。
近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。
0298名前は開発中のものです。
05/01/07 13:12:37ID:Mj8P4Zg+がんばってね
0299名前は開発中のものです。
05/01/07 14:38:47ID:8Vbn/+Nn原作の操作はパッドじゃないとムリポ
0300227
05/01/09 18:04:07ID:Lt1kizviとりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。
バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。
チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。
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05/01/10 18:57:42ID:tA70IeCuとはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな
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05/01/10 21:11:32ID:1BSgyTYT0303227
05/01/13 03:04:09ID:E+aGsPKeまだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。
サイキ開発仮設ページ
ttp://www.geocities.jp/psyact_dev/
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05/01/13 13:37:58ID:qByo3nXWがんがれ
0305227
05/01/13 22:44:22ID:E+aGsPKeありがとうございます。励みになります。
プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?
現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)
3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)
0306227
05/01/14 09:50:25ID:JKx0lcoywaveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。
0307名前は開発中のものです。
05/01/14 10:23:02ID:ke1MHWRV開発環境は?
0308227
05/01/15 01:05:14ID:wlzDlaraぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。
キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。
oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。
0309307
05/01/15 04:37:55ID:xk9bCyeQどう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ
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05/01/16 21:23:07ID:oqkmJK1a0311名前は開発中のものです。
05/01/16 22:50:40ID:IJy2W+Asゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・
0312名前は開発中のものです。
05/01/17 00:27:46ID:90hq1/Egん?それは
マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。
0313名前は開発中のものです。
05/01/17 06:41:28ID:/r2ckyEZいや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。
0314名前は開発中のものです。
05/01/17 06:43:32ID:dU23o/pPGetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか
0315名前は開発中のものです。
05/01/17 06:45:49ID:dU23o/pPレスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○
0316312
05/01/17 23:45:43ID:Y4/IgqbU>>313
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
粘着してるわけでなく、率直な疑問。
0317名前は開発中のものです。
05/01/18 00:54:35ID:ydi2MvvfPeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。
まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。
CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。
あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・
まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。
0318名前は開発中のものです。
05/01/18 01:54:12ID:fRzX6xxOWindowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。
けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。
その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。
0319名前は開発中のものです。
05/01/18 02:10:18ID:1XF5tIKv普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?
0320名前は開発中のものです。
05/01/18 07:36:34ID:lXPOJuNHただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。
0321名前は開発中のものです。
05/01/18 08:01:45ID:bnzqLo0Qwhile(1)
{
if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{// メッセージがあるか調べる
if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{// メッセージがとれない
break;
}
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else// メッセージがないのなら独自の処理を
{
::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
ゲームアップデート();
}
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○
0322名前は開発中のものです。
05/01/18 19:06:23ID:X88J3aOH1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。
ただ、ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。
0323名前は開発中のものです。
05/01/18 22:17:15ID:OsP497Jz0324名前は開発中のものです。
05/01/18 22:53:48ID:v1uoKNWT複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。
0325名前は開発中のものです。
05/01/19 02:29:32ID:tOpn/RpVSleepはなんだかんだで精度が保障されないしね
たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる
ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる
いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ
0326名前は開発中のものです。
05/01/19 03:00:23ID:ibNY0vPj0327名前は開発中のものです。
05/01/19 03:13:09ID:tOpn/RpV0328名前は開発中のものです。
05/01/19 07:54:38ID:KlNdNs9J俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。
0329名前は開発中のものです。
05/01/19 11:21:05ID:etvgdar60330名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30ID:aKYZjqz+やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。
0331名前は開発中のものです。
05/01/19 23:23:50ID:kI8iKu4Y0332名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28ID:1MmCAp1fmain()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ
ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ
まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ
0333名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:50ID:wKUxX6sKSleepより悪い。というか最悪。
0334名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45ID:UKmHVJSG0335名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15ID:DPMkEMAS0336名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02ID:cRp2WmOq0337名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09ID:2l+XOu2v100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
0338名前は開発中のものです。
05/01/20 07:34:11ID:Ref4TFhU1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)
2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?
3段落目:
(省略)
OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076217479/
0339名前は開発中のものです。
05/01/20 14:19:24ID:XBff+/Qh多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
0340名前は開発中のものです。
05/01/20 18:56:59ID:DvGagJ0Zそれぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
0341名前は開発中のものです。
05/01/20 20:46:10ID:U3Hu7z700342名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48ID:Cat713Cg記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
0343名前は開発中のものです。
05/01/21 00:58:36ID:ZvargaUaLinuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
0344名前は開発中のものです。
05/01/21 01:15:21ID:IN7lhuFeディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?
>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・
0345名前は開発中のものです。
05/01/21 01:18:33ID:JDbvAaFTそこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。
0346名前は開発中のものです。
05/01/21 01:30:06ID:MlXISHIM誰もが遊べる点がポイントな。
0347名前は開発中のものです。
05/01/21 01:34:39ID:MlXISHIM一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。
0348名前は開発中のものです。
05/01/21 02:31:38ID:V/hhRqKz次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。
0349227
05/01/21 06:00:37ID:rVO9zRuXPeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。
0350名前は開発中のものです。
05/01/21 06:45:18ID:6gp8NAogゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。
0351名前は開発中のものです。
05/01/21 06:57:11ID:IAlZHZ670352名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31ID:i4hNq7ja■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています