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アクションゲーム製作総合スレッド Part1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3h
ワンキーゲーから格ゲーまで、様々なジャンルの基礎とも呼べるアクションゲーム。
このスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
0244名前は開発中のものです。04/12/01 22:26:27ID:xQXTpqo4
>>243
そんなの入れたくない。
mpgにして。
0245名前は開発中のものです。04/12/01 23:03:27ID:z5ng+Rdt
俺もQuicktimeとRealは絶対に入れたくなかったので
MediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。

保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。
0246名前は開発中のものです。04/12/04 09:15:47ID:ceiP9Uwz
はいはい
0247名前は開発中のものです。04/12/05 02:48:50ID:7gzxgZOT
返事は1回
0248名前は開発中のものです。04/12/05 07:21:21ID:sIPEkyQQ
>>244>>245
WMVのムービーが見れるようになってますよ〜。
http://www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/
0249名前は開発中のものです。04/12/05 17:22:17ID:faSlQI3x
d
あんま見てても面白い内容になってないな…
0250名前は開発中のものです。04/12/07 22:29:33ID:Nkt240DJ
MIDIをストリーム再生してるやつっているか?
MCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。
0251名前は開発中のものです。04/12/08 01:44:20ID:+PhqUDvz
MIDIは環境依存だから仮のものって印象しかない
0252名前は開発中のものです。04/12/08 12:29:11ID:aYrhhJ0J
ストリーム再生ってことは自分でドライバ作らないとだめってことだな
0253名前は開発中のものです。04/12/08 23:42:51ID:fn6azQDD
MIDIモジュールにデータ送って音鳴らすだけなら簡単。
切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。
0254名前は開発中のものです。04/12/08 23:50:03ID:CPNslY+d
MIDIって、ストリーム再生しなきゃいけないほど、ファイル大きかったっけ?
0255名前は開発中のものです。04/12/09 00:07:20ID:HEBUMVJR
MIDIなんか使うなよ。
0256名前は開発中のものです。04/12/09 00:54:45ID:540yGDtx
>>254
200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w
0257名前は開発中のものです。04/12/09 03:11:04ID:zkAbZejf
MIDIでなんでそんなデカくなるんだ?
SysEX使うわけでもあるまいし。
0258名前は開発中のものです。04/12/09 18:08:13ID:TMzyhP9O
>>254
ちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ

ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう

SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う

ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ
0259名前は開発中のものです。04/12/09 19:23:16ID:kX82LQgs
>ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう
0260名前は開発中のものです。04/12/09 19:39:47ID:R2tpui2B
MIDIをBGMとして使おうとする神経がわからない
鳴らさないほうがマシだ
0261名前は開発中のものです。04/12/09 20:15:28ID:nZpgMZvO
まぁ遊ぶほうとしてはoffにできればoffにして遊ぶだけだったりする
offにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ

それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった
0262名前は開発中のものです。04/12/09 22:56:17ID:zP8atGfM
確かYGS製のゲームはストリーム再生だったと思う。
0263名前は開発中のものです。04/12/10 22:49:03ID:W4CZKNrO
音楽として演奏(一連の流れ)っていう意味では全てストリームなんだが。
というわけでMCIもストリーム再生に含まれる。

>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。
0264名前は開発中のものです。04/12/11 00:10:50ID:1OS7WaCz
>>263
処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?
0265名前は開発中のものです。04/12/12 11:14:01ID:56kNXguI
>252
ドライバというか処理を書くのは簡単。

演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。
0266名前は開発中のものです。04/12/12 20:58:23ID:UzShcwAs
誰もスレ違いなことに気付いてないのが凄いな
0267名前は開発中のものです。04/12/12 22:00:39ID:jBzmEJaW
このまま誰も気づかずに1000まで行く予定
026822704/12/13 12:47:43ID:GaSLKrfH
今作ってる奴が、もう少ししたらUP出来るかも。

サイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。
0269名前は開発中のものです。04/12/14 03:57:22ID:yxvWjFQ6
なつかしいもん作ってるな
0270名前は開発中のものです。04/12/14 05:13:30ID:DDGCo+Mb
今で言うところの、旋光の輪舞、か
0271名前は開発中のものです。04/12/14 16:52:00ID:43O4BOUE
ストEXと同じく、3Dモデルを使うが扱う座標系に2D準拠のものがあったりしそうな
0272名前は開発中のものです。04/12/15 08:02:35ID:X3Vjd/DZ
>268
スゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた
027322704/12/16 04:40:26ID:wqjYOUIk
取り敢えず頑張ってます。

やっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。

後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。
027422704/12/16 20:19:40ID:wqjYOUIk
球コリジョン取り敢えず実装、、。

押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。
0275名前は開発中のものです。04/12/18 07:26:03ID:wUjx+TGr
サイキはシューティングに分類されるのかな?
飛び道具は重要だけど

とりあえず>227期待しとるよ
0276名前は開発中のものです。04/12/18 08:10:46ID:K6QEeqd8
格闘じゃないのか?
027722704/12/19 04:20:01ID:4aLFz88/
両方だけど、格闘寄りかな?
実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。
0278名前は開発中のものです。04/12/19 05:06:18ID:gB2TN1tM
ああ、君は偽ガルーダの人か。
もう縦シューは作らんの?
027922704/12/19 07:33:42ID:4aLFz88/
今の所ないです。>縦シュー
システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)

1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。
0280名前は開発中のものです。04/12/19 10:28:26ID:kgZLtbo7
>GameAnim3D
ttp://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
これか

とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ
0281名前は開発中のものです。04/12/19 13:33:15ID:gB2TN1tM
3Dだと仮画像使ってプログラムしていって
後で差し替えってやりづらくない?
028222704/12/21 08:06:32ID:SW2mSfpP
ageときます。

コンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。

>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。
0283名前は開発中のものです。04/12/21 08:59:42ID:WFOAiF6P
>>227-231
Silver Knightsとか。
0284名前は開発中のものです。04/12/25 23:47:39ID:IUyAqHMx
ガンガ!
0285名前は開発中のものです。04/12/26 03:03:17ID:WFyn5ILm
俺は何も出来んが>227がんばれ〜
028618504/12/26 14:45:11ID:X83L2HU3
ttp://up.isp.2ch.net/up/6fdbb549c352.zip

とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。
0287名前は開発中のものです。04/12/26 20:10:47ID:Rnk0bofW
直せないバグなんてない。
028822704/12/27 00:22:34ID:nT9/BIUi
頑張ってます。
基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。
0289名前は開発中のものです。04/12/27 01:12:16ID:/x6NZP6T
期待しておる
0290名前は開発中のものです。04/12/27 06:46:40ID:C7XxCILq
動けなくなるのは仕様ですといえばよかったな
0291名前は開発中のものです。04/12/29 18:13:59ID:QG0Mi4F/
>227
スクショキボンヌ
029222704/12/30 02:29:00ID:8n/58+YS
ゲムデブの画像掲示板に上げときました。

http://gamdev.org/img/imgboard.cgi
0293名前は開発中のものです。04/12/30 04:21:44ID:CjoC984V
かなり出来てきてるな
0294名前は開発中のものです。04/12/30 07:41:22ID:jcenx7eb
レベル高いなー
0295名前は開発中のものです。04/12/31 20:09:26ID:0eSASmtX
見たいのに繋がらない…
0296名前は開発中のものです。05/01/05 05:35:14ID:yjFdGuCC
偽ガルーダはもう完成したの?
まだあぷろだにのこってるかな
029722705/01/05 23:36:07ID:m8TF3hkc
>>296
いえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。

近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。
0298名前は開発中のものです。05/01/07 13:12:37ID:Mj8P4Zg+
>>297
がんばってね
0299名前は開発中のものです。05/01/07 14:38:47ID:8Vbn/+Nn
操作はどうなってるのかなー
原作の操作はパッドじゃないとムリポ
030022705/01/09 18:04:07ID:Lt1kizvi
>>299
とりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。

バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。

チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。
0301名前は開発中のものです。05/01/10 18:57:42ID:tA70IeCu
3〜4ボタンのゲームはプレステのコントローラならR1、R2ボタンなどに割り当てる手がある
とはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな
0302名前は開発中のものです。05/01/10 21:11:32ID:1BSgyTYT
キーボードによっては同時押しに認識制限があったりするしねぇ
030322705/01/13 03:04:09ID:E+aGsPKe
取り敢えず、仮設ページを公開してみます。
まだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。

サイキ開発仮設ページ
ttp://www.geocities.jp/psyact_dev/
0304名前は開発中のものです。05/01/13 13:37:58ID:qByo3nXW
かなりマトモだ
がんがれ
030522705/01/13 22:44:22ID:E+aGsPKe
>>304
ありがとうございます。励みになります。

プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?

現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)

3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)
030622705/01/14 09:50:25ID:JKx0lcoy
ogg再生、取り敢えずしてみたけど、重い、、。
waveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。
0307名前は開発中のものです。05/01/14 10:23:02ID:ke1MHWRV
その程度で重くなるかなあ。
開発環境は?
030822705/01/15 01:05:14ID:wlzDlara
開発環境は、P42.8G, M1G, RADEON9700Proです。
ぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。

キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。

oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。
030930705/01/15 04:37:55ID:xk9bCyeQ
俺より全然上だw
どう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ
0310名前は開発中のものです。05/01/16 21:23:07ID:oqkmJK1a
デコード用のスレッドを他のゲーム部分と分けてないとか。
0311名前は開発中のものです。05/01/16 22:50:40ID:IJy2W+As
PeekMessageを使ってるとか。
ゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・
0312名前は開発中のものです。05/01/17 00:27:46ID:90hq1/Eg
>>311
ん?それは

マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
 
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
 
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。
0313名前は開発中のものです。05/01/17 06:41:28ID:/r2ckyEZ
>>312
いや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。
0314名前は開発中のものです。05/01/17 06:43:32ID:dU23o/pP
>>313
GetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか
0315名前は開発中のものです。05/01/17 06:45:49ID:dU23o/pP
あ、>>314取り消し
レスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○
031631205/01/17 23:45:43ID:Y4/IgqbU
>>311
>>313
 
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
 
粘着してるわけでなく、率直な疑問。
0317名前は開発中のものです。05/01/18 00:54:35ID:ydi2Mvvf
>>316
PeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。

まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。

CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。

あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・

まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。
0318名前は開発中のものです。05/01/18 01:54:12ID:fRzX6xxO
PeekMessageというAPIは、貧弱なCPUを100%利用しつつ、かつ、
Windowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。

けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。

その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。
0319名前は開発中のものです。05/01/18 02:10:18ID:1XF5tIKv
「PeekMessageループ」などというAPIは存在しない。というのは置いといても、
普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?
0320名前は開発中のものです。05/01/18 07:36:34ID:lXPOJuNH
OSとのやり取りが不安定になるだろ。
ただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。
0321名前は開発中のものです。05/01/18 08:01:45ID:bnzqLo0Q
そうなのか。俺は
while(1)
{
 if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
 {// メッセージがあるか調べる
  if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
  {// メッセージがとれない
   break;
  }

  ::TranslateMessage(&msg);
  ::DispatchMessage(&msg);
 }
 else// メッセージがないのなら独自の処理を
 {
  ::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
  ゲームアップデート();
 }
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○
0322名前は開発中のものです。05/01/18 19:06:23ID:X88J3aOH
私は次のように解釈しています。

1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
  メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
  ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
  メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。

ただ、ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。
0323名前は開発中のものです。05/01/18 22:17:15ID:OsP497Jz
Sleep(n)で制御を他に渡すと、fpsの精度が(せっかくtimeBeginPeriodしてても)維持できない気が。
0324名前は開発中のものです。05/01/18 22:53:48ID:v1uoKNWT
まずは実験してみましょう。たまたま同じタイミングで
複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。
0325名前は開発中のものです。05/01/19 02:29:32ID:tOpn/RpV
Sleep(n)はtimeBeginPeriodしても制度が問題になることが多いよ
Sleepはなんだかんだで精度が保障されないしね

たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる

ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる

いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ
0326名前は開発中のものです。05/01/19 03:00:23ID:ibNY0vPj
sleepがダメなら何を使えばCPUを100%にさせずにFPSを維持させるんだ?
0327名前は開発中のものです。05/01/19 03:13:09ID:tOpn/RpV
基本的にリアルタイムOS使ってない時点で妥協するしかあるまい
0328名前は開発中のものです。05/01/19 07:54:38ID:KlNdNs9J
>>326
俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。
0329名前は開発中のものです。05/01/19 11:21:05ID:etvgdar6
ただのループ待ちだとCPUがMAXに熱くならない?
0330名前は開発中のものです。05/01/19 21:12:30ID:aKYZjqz+
試しに 東方永夜抄 と Queen of Heart 99 で試してみましたが、
やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。
0331名前は開発中のものです。05/01/19 23:23:50ID:kI8iKu4Y
こうなったらゲーム用のOSが欲しくなるな。
0332名前は開発中のものです。05/01/20 00:33:28ID:1MmCAp1f
最近のマシンはCDから起動できるんだからそれ使えば
main()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ

ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ

まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ
0333名前は開発中のものです。05/01/20 00:33:50ID:wKUxX6sK
>>328
Sleepより悪い。というか最悪。
0334名前は開発中のものです。05/01/20 01:05:45ID:UKmHVJSG
誰か>>332を解説してくれ
0335名前は開発中のものです。05/01/20 01:09:15ID:DPMkEMAS
俺からも頼む
0336名前は開発中のものです。05/01/20 01:23:02ID:cRp2WmOq
スレッドはビジーループさせてもCPU100%いかないの?
0337名前は開発中のものです。05/01/20 07:31:09ID:2l+XOu2v
>>336
100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
0338名前は開発中のものです。05/01/20 07:34:11ID:Ref4TFhU
意訳

1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)

2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?

3段落目:
(省略)


OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076217479/
0339名前は開発中のものです。05/01/20 14:19:24ID:XBff+/Qh
シングルスレッドならブートローダーさえあれば、OSは必要ないでしょ。

多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
0340名前は開発中のものです。05/01/20 18:56:59ID:DvGagJ0Z
記憶媒体が無いと記憶させれんぞ。
それぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
0341名前は開発中のものです。05/01/20 20:46:10ID:U3Hu7z70
むしろMS-DOSでやれ。
0342名前は開発中のものです。05/01/20 23:27:48ID:Cat713Cg
LinuxとSDL使えばそれなりにできそうな気もする。激しく面倒そうだが。
記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
0343名前は開発中のものです。05/01/21 00:58:36ID:ZvargaUa
>>342

Linuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
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