アクションゲーム製作総合スレッド Part1
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04/09/26 23:35:52ID:U/f0VG3hこのスレでは、そんなアクションゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論などについて語り合いましょう。
もちろん自分の作ったアクションゲームを晒してみたり、
プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、アクションゲームの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
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04/09/26 23:37:50ID:U/f0VG3h0003名前は開発中のものです。
04/09/26 23:48:11ID:7MXcRbPbまぁええか。↓お前なんか話題振れ
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04/09/26 23:52:23ID:U/f0VG3hそんでも、ネタが被る所は色々あると思うぞ。
クソスレや類似スレが大量に立つよりは、
一カ所にまとめた方が良いかと。
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04/09/26 23:53:51ID:U/f0VG3h漏れの場合は自前スクリプトを作ってる。
やっぱ、状態変位とか使ってやる人が多いのか?
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04/09/26 23:57:24ID:QXyfGRQzC言語でアクションゲームが作りたい
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020417733/
【JAVA】2Dアクションゲームを作る【初級】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094602659/
Delphiでアクションゲームが作りたい!! Part2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/
アクションゲーム制作ツールをかき集めるスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081134410/
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
2D格闘ツクール2nd.
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1072583051/
3Dアクションゲームの設計
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092865676/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
【Collision Detection】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
モナーのアクションゲー作りました
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035868749/
段階的学習!
■テトリス風落ちものゲームを作れ ■「パックマン」風ゲーム作らない?
■スーパーマリオ風横スクロールアクションを作れ ■STGを最初からみんなで作るスレ
■SLGを作らない? ■FF風RPGを作れ
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/
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04/09/27 00:10:45ID:d0Qq/+iH乙
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04/09/27 00:38:48ID:rnZWlwMA0009名前は開発中のものです。
04/09/27 01:11:58ID:Y2SfYSkb弾を撃って敵を倒すのがシューティング。
射的ゲームだね。
自分を表すキャラクター(人とか飛行機とか)をリアルタイムに動かしてゲームをクリアするのがアクション。
シューティングと複合して、弾を撃って敵を倒せるものもある。
ただし、一般にはキャラクターを動かす事が「敵の弾を避ける」目的でしかない場合(アクションではなく)
シューティングと呼ばれる。
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04/09/27 01:23:00ID:rnZWlwMAふむふむ。でもなんかピンとこないな。
個人的には
遠距離攻撃型=シューティング
近距離攻撃型=アクション
くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。
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04/09/27 01:30:49ID:aq2hm1Ujとかやれば、間違いなくアクションゲームだな。
そういや最近のアクションでは、あんましハシゴを見ないな。
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04/09/27 01:36:19ID:EMsomWMWじゃあ漏れはフィーリングで分析
シューティングとアクションを判別するポイントを勝手にリストアップ
・重力の有無
・8方向移動
・弾射出方向が上(横シューは右)
・弾の起動が直線
・連射できる弾数
・強制スクロールか任意スクロールか
・1000万点取れるw
強制縦スクロールで8方向移動できて射出方向が上なら大抵の人はシューティングだと
思ってくれるんじゃないかな。一押し足りない気はするけど。
でも結局は>>9だな
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04/09/27 01:36:20ID:rnZWlwMA後はなんだろう、
とり損ねたアイテムとか倒し損ねた敵始末するために、
通ってきた道を戻れるか戻れないか(まだ敵が残ってるか)とか。
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04/09/27 01:37:11ID:Y2SfYSkb「戦闘するゲーム」に限ると、ストリートファイターUあたりからアクションにも
シューティングが複合しているからね。
キャッスル・エクセレント http://game.goo.ne.jp/contents/retro/RGMEGGEEBS0003/
みたいな戦闘しないアクションだと紛れは無いのだけども。
逆にシューティングでも白兵戦武器を振るって敵を倒す事が可能なゲームは
ざらにあるわけだし。
>個人的には
>遠距離攻撃型=シューティング
>近距離攻撃型=アクション
>くらいしか区分けできないんじゃないかと思ってる。今時のやつは。
そういう区分なら、バーチャロンとサイキック・フォースの間あたりに分点が
ありそう。
まぎらわしいのは「アクションシューティング」と呼べばいいんじゃないかな。
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04/09/27 01:41:24ID:rnZWlwMAこんな夜中にありがとう。
スレ開始早々バカみたいな質問してすまんね。
誰でもプレイすればシューティングかアクションかくらいは解るだろうけど、
なんとなくそんなコト考えちまいました。
すっきり。
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04/09/27 01:48:11ID:aq2hm1Uj能動的な行動が出来る事じゃないかな?
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04/09/27 01:53:19ID:aq2hm1Uj格ゲーの場合は、条件ツリーと条件テーブルの組み合わせが多い、
と聞いたことがある。
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04/09/27 07:07:12ID:J0IEycgIジャンルがまだはっきりしてない時代は今で言うシューティングやアクションは
それぞれ区別せず、まとめてアクションゲームとかリアルタイムゲームと区分
していた雑誌が多かった。
その後、特にシューティングだけ分かれたのは、その中で花形ジャンルとして
特に作品数が多かったからだと思われる。
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04/09/27 10:20:54ID:xjw1fHGWザ・キャッスル(なぜ高難易度版だけで元祖の名前が出てこないんだ?)は
純粋なアクションというよりパズル要素が非常に強い
動きはかなりゆっくりしているしね
フラッピーの方がアクション要素はかなり強い
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04/09/27 12:15:00ID:fDlVX6nz実はパズルゲームっぽいのが多かったんだよな。
アクションゲームとパズルゲームが分類されたのは、
いつ頃なんだろ?
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04/09/27 12:37:50ID:T2soXioaロードランナーが出た当初はなんて呼ばれてたんだろう。
ところで個人的にはワンキーゲームスレが立って欲しかったよ…
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04/09/27 12:39:20ID:BCDEKtX9自キャラの行動範囲に制限があるとアクションで
制限が少ないとシューティング(あっても地形程度)
な気がする。
でもやっぱりその境界線は曖昧だが。
>>19
ザ・キャッスルのような形だと
アクションというよりリアルタイムパズルだな
>>20
どんなゲームでも解法を突き詰めていくとパズルになると思う。
明らかに分かれたのは、
落ちモノ(個人的にはパズルとは言いがたいんだが…)というジャンルが発生し
アクションが3D表現を得てから、あたりかな。
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04/09/27 13:13:42ID:+HmbmKNw地形制約も障害物もあるし、ジャンプも出来るぞ。
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04/09/27 13:50:08ID:J9cOHgSs(銃社会である)発祥国で自然と「シューティング」と命名されて
他に競合ジャンルがみあたらなかったためそのままシューティング扱いされているけど
日本の慣例でいくと微妙なところ。
メタルギアまでいくとアクション扱いだし、GTAもSTGとは呼ばないけれど
要素を削ぎ取っていくと純粋なFPSエンジンにすることが出来ると思う。
どうでもいいがこの話の流れは>>1の期待したものとちがうような気が
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04/09/27 15:48:23ID:MD26JgdVファミコンレベルまでに達した佳作って国内産では少ないな。
逆に海外のフラ作品にはかなりの良作が多い
この辺が、ただのシューティング以上にシビアなセンスが要求される世界なのかも
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04/09/27 16:10:01ID:YN88j0WZ0027名前は開発中のものです。
04/09/27 17:28:20ID:xjw1fHGW0028名前は開発中のものです。
04/09/27 17:58:39ID:AaLZJLNa見下ろし2DACT
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04/09/27 18:27:47ID:IyMSGNEO>>26
多角形が必要な場合もある
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04/09/27 18:38:30ID:EMsomWMW当たった後の処理がまんどくせ
着地とか
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04/09/27 19:44:54ID:Y88Ip2y5テンプレどうしよ?ちと思いつかなかったんだわ。
003221
04/09/27 20:02:26ID:O7U1SoATとりあえずこのスレでワンキーゲーム作ってみます。
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04/09/27 20:35:59ID:xjw1fHGW作るの簡単でしかも面白い
1画面プログラムだっただけにシンプルだしな
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04/09/27 20:42:59ID:BdDTHN9q003521
04/09/27 20:50:10ID:UbdEdgqottp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1565/lib/library.htm
今作ろうとしてるのは、ボタンを押すと上昇、離すと下降、
横スクロールで障害物を除けていく典型的ワンキーゲーム。
タイムアタック形式で、障害物に当たると跳ね返ってしまい
ロスになる。その状態でさらに後ろの壁に当たると急加速
できるという要素を付けたいと思ってます。
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04/09/27 21:19:15ID:xjw1fHGW0037名前は開発中のものです。
04/09/27 23:36:31ID:2y20OANi0038名前は開発中のものです。
04/09/27 23:46:39ID:EMsomWMWttp://trauma.keddy.net/main/program-msx/program-top.html
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04/09/28 00:21:25ID:9DADYBn0根性あるなぁ〜
たしかにある意味市販ソフトより記憶に残るの多いね
このスレらしくアクションゲームといえばパックンとか
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04/09/28 02:36:26ID:W+LwGLNO最近消えたが、BASICマガジンも一大勢力だったな。
どうせなら、ゲームウォッチを掘り起こしても良いのでは?
これはワンキーゲームと同じく、アクションゲームの
原型の一つだと思うんだ。
アクションゲームの特徴は、
単純な面白さをぎっしりと組み合わせた結果だと思う。
一つの面白さを追求する今の時代のゲームとは、
ある意味では、方向性が違うのかもしれんケドな。
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04/09/28 03:38:15ID:f10ZJc9K漏れは丸、三角、四角を組み合わせて使ってる。
そこまでやるならポリゴン使えよという話もあるが、
ポリゴン使うと大雑把に把握しずらいんよ。
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04/09/28 03:49:10ID:souVXI3v俺がリア厨時代に作ったやつが……
懐かしいやら恥ずかしいやら。
アイデアの一点においては今より輝いてるな、昔の俺。
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04/09/28 08:15:05ID:8J4THEB1当時のマシンパワーとメモリでは考えられないような数のオブジェクトを
どうやって管理していたんだろう? 特にMSXROM版
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04/09/28 17:18:35ID:aCv5ZcfA丸やら三角ってどうやってんの?
ポリゴンて何?
初歩的質問ごめん
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04/09/28 21:52:21ID:ZA7Ih7FPダミー人形を重ねるんじゃないかな?
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04/09/28 22:02:19ID:TkgXWBqDポリゴンというのは多角形の事。
多角形と多角形で当たり判定を行う場合、
辺と辺が交差するかどうかを調べることで、
当たり判定を調べる事が出来る。
円と辺との当たり判定の場合は、中心点と辺との距離
を計算する事で、当たり判定を調べることが出来る。
これを応用すれば、3DCG同士の当たり判定を行う事も可能。
ただし厳密にやると重くなるから、普通は簡易モデルで判定する。
細かい計算方法は、数学の本でも調べて味噌。
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04/09/28 22:27:28ID:1DZoGlO0点が有向線分の左右どちら側にあるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%CD%AD%B8%FE%C0%FE%CA%AC%A4%CE%BA%B8%B1%A6%A4%C9%A4%C1%A4%E9%C2%A6%A4%CB%A4%A2%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
点が三角形内に含まれるか調べる
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C5%C0%A4%AC%BB%B0%B3%D1%B7%C1%C6%E2%A4%CB%B4%DE%A4%DE%A4%EC%A4%EB%A4%AB%C4%B4%A4%D9%A4%EB%5D%5D
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04/09/29 00:49:29ID:jNT25u8j当たり判定といってもそれぞれの頭に描かれいるゲームのイメージが
違うから話が合わないんじゃないかの?
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04/09/29 00:52:21ID:CWBjx8/T0050名前は開発中のものです。
04/09/29 01:17:58ID:OWdyzEvXたしかに範囲が広すぎだ
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04/09/29 07:45:47ID:Z5w5FRBE単体でスレッドが立つようなネタばっかになるぞ。
0052名前は開発中のものです。
04/09/29 15:50:09ID:EpDkUe3g「総合スレ」なんだからそれでいいんじゃない。
もし盛況なネタが出たら別スレを立てる、というのが総合スレの存在意義だし。
005321
04/09/29 18:07:01ID:OjMhxvmLJavaアプレットです。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6003/sample/OneKeyBall1/
全く面白くありません。脳内では良さそうだったんだけどなぁ(笑
あとクラス構成で悩みました。一体どんなクラスを作って、どこにどう実装すれば良いのやら。
0054名前は開発中のものです。
04/09/29 19:24:14ID:lKPLCu31ギミック次第でいろいろ変化は持たせられるはず
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04/10/03 19:18:09ID:gQAVRmt1随分と変わる。ボタンを押してる間は上方向に、押して無い時は
下方向への加速。押した瞬間のみ上方向への大幅な加速にすると、
上昇する時はボタン連打が必要になる。あと、エセ空気抵抗を入
れると、もうちょいそれっぽくなるかも。サービス過剰かな?
005621
04/10/05 17:44:18ID:Mzze3zW3「10月5日以降はYahoo!JAPAN IDが必要となります。」
とか言われた。でも今メルアドも封鎖してるし、こういった面倒な手続きは大っ嫌いだ。
これからどうしたもんだろう。
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04/10/05 17:56:59ID:KIqeghM40058名前は開発中のものです。
04/10/05 19:53:19ID:0OiybH9f実は漏れも...('A`)
005921
04/10/05 20:07:16ID:Mzze3zW3ttp://gamdev.org/up/img/1491.zip
>>58 ナカーマ ヽ(`・ω・´)人(`・ω・´)ノ
ブラウザでちゃっちゃと見れるのがアプレットの魅力だし、
こんな小品で何度も長期ログの有るロダを利用するのは気が引けます。
メールを復活させて適当なアカウント借りてくるよ。
geocitiesはYahooID取得しないと閉鎖することもできないのかな?
0060名前は開発中のものです。
04/10/06 23:36:09ID:IvM4EGISワンダラーズフロムジャンパー思い出した。
古いかw
0061名前は開発中のものです。
04/10/11 06:52:04ID:pkvNouWz0062名前は開発中のものです。
04/10/11 20:16:47ID:qtnEVlxtワンキーゲームなら手軽に作れるだろうし数点作ってみようかなーと気軽に思っていたけど、
よく考えたら一番楽しい「ゲームシステムに関するコーディング」以外の部分が占める割合が
多くなってしまう上、「同じ作業を繰り返していれば増えていくパーツ」が全く無いため、
かえって多くの気合が必要なんじゃないかと思えてきた。
これからタイトル画面・ステージ切り替え・結果表示画面なんかを作っていかなきゃならないし、
気が付けばアプレットで作ってる以上、タイムアタックの履歴がローカルに残せないよ…
0063名前は開発中のものです。
04/10/12 01:32:21ID:IofRFsfA成り立っている部分も少なくないけどね。スコアやステージは、
本当に必要なのか?ランダム要素で事足りるのではないか?とかね。
操作キーが少ない分、面白くするには様々な工夫が必要になるしな。
強制スクロールにしたり、スコアを複数用意してみたり、
単純な動作をゲームにしてみたり、操作方法を制限してみたり・・・
そういや、自分は回転していて、キーを押すと前に進む、
なんてゲームもあったな。
0064名前は開発中のものです。
04/10/14 21:15:25ID:JtnmEJss0065名前は開発中のものです。
04/10/14 21:23:54ID:wJKkfksr0066名前は開発中のものです。
04/10/15 15:58:41ID:twx1deVf0067名前は開発中のものです。
04/10/15 16:04:08ID:86IFjvUxそろそろ地形も全部オブジェクトでいいような気がしてきた
0068名前は開発中のものです。
04/10/15 17:32:09ID:DJuLBBrsこれ凄いね。
2Dゲでもここまでやっちゃうとなんか新しい。
0069名前は開発中のものです。
04/10/15 19:32:51ID:f5yIIEV90070名前は開発中のものです。
04/10/16 12:22:20ID:mmKwbTeNう・・もう少し詳しく
0071名前は開発中のものです。
04/10/16 13:03:27ID:wnDbU7YCまあ要するに、オブジェクトで地形を処理する場合、
地形も敵と同じように座標管理するだけの話。
二次元配列には二次元配列の、オブジェクト処理には
オブジェクト処理なりの利点や欠点があるけどね。
0072名前は開発中のものです。
04/10/16 20:10:13ID:LSZnh/df二次元配列に比べると、マップ処理が非常に重くなるという欠点がある。
利点としては、物体を動かしたり、立体交差を行ったりする事が容易になる。
あとまあ、二次元配列の方が、マップ上の物体の管理が楽だったりするけどな。
0073名前は開発中のものです。
04/10/17 00:13:22ID:AgKKpdOIユーザー側からすればオブジェクトで管理してくれた方がいいって訳か?
0074名前は開発中のものです。
04/10/17 01:22:18ID:SZcoSqwV0075名前は開発中のものです。
04/10/17 01:54:10ID:AgKKpdOIなぜ?理由が分からんが。
0076名前は開発中のものです。
04/10/17 02:15:13ID:SZcoSqwVスマソあまり理解してない。
キャラの足と、地面のオブジェクトとで常に接触判定しているわけじゃないのか?
0077名前は開発中のものです。
04/10/17 04:26:04ID:QHnBw55tマップの有効範囲に関するチェックがなければ、確かにどこまでも落ちていきそう。
発想にワロタw
配列の場合、不正参照系例外が発生したり、Cだと想定外のアドレスから読んで
そこで着地したり強制終了したりするのかな。
0078名前は開発中のものです。
04/10/17 20:50:38ID:qu9Zpk97画面の一番下を0にして、上方向を正方向にすれば、延々と落下する
なんて現象は回避出来る。この場合なら、座標がマイナスになった状態を、
落下限界にすれば良いわけだし。
0079名前は開発中のものです。
04/10/17 20:55:08ID:qu9Zpk97間違って元の座標形態のままで考えたりする事も、珍しくないから。
0080名前は開発中のものです。
04/10/17 21:11:48ID:qu9Zpk97配列でマップを作る場合、キャラがマップの外に出た場合
の処理に関しては、二種類の処理方法が考えられるな。
一つは配列の外に出られないような、閉じたマップを作る方法。
要するに壁に囲まれたマップなら、キャラが外に出る事は無い。
もう一つは、配列を参照する前に範囲チェックを噛ませる方法。
昔の漏れの場合、配列の範囲内なら配列の値をそのまま返し、
範囲外なら0を返すように処理してた。
当然、前者の方が処理としては軽いわけだが、今のマシンで、
この処理の差で速度差が出るのは携帯電話ぐらいだから、
はっきりいって、後者を使う方が楽だと思う。
0081名前は開発中のものです。
04/10/18 05:18:03ID:FZ6e1Fbw△外に出た場合
○外に出る場合
△関して
○対して
0082名前は開発中のものです。
04/10/18 05:40:31ID:hEULwxdB0083名前は開発中のものです。
04/10/18 13:26:53ID:yrzE+A1sあれは、どのようなアルゴリズムになっているんでしょうか?
二次元配列の処理だけだと、うまくいかないので困っているのです。
0084名前は開発中のものです。
04/10/18 15:18:34ID:lY+osPHbマップチップ系かオブジェクト系かによってやり方が違ってくると思うけど…
そのゲームって具体的にどのタイトルよ
カ/ー/ビ/ィ?
0085名前は開発中のものです。
04/10/18 15:56:23ID:yrzE+A1sマップチップ系でお願いします。
ゲームは、スーパーマリオ3です。
0086名前は開発中のものです。
04/10/18 17:07:46ID:lY+osPHb実際に中でどう処理しているかは知らないから、解決の一例のつもりで見てくらはい
斜面っていっても、傾きは数種類しかなかったはず
y=x, y=1/2*x, y=2*x, y=-x, y=-1/2*x, y=-2*x
大体これくらいか、これらはxからyを求める関数だな
傾きが1/2とかになっているのは2つセットで使えば他のブロックと整合できるはず
1/3だったら3つセットね。まあ綺麗に見えなさそうだから1/3は使わないか
で、キャラクターの足元になる1点を決める
この1点と斜面とを接触判定してく方針だ
その足元の位置がマップ中のどのチップの中にいるかを求めて、
さらにチップ内で斜面判定っぽいことを行えばいい。
この判定にさっき挙げた関数を使う、
xにはそのチップ内での足元のx座標が入る
このときのyが足元が地面に接地するときのチップ内でのy座標だな
あとは今の足元のy座標と比べて上に乗っているか下に潜り込んでいるか判断すればいい
試していないのでこれだけじゃうまくいかないかもしれんが、あとは自分でガンガレ
0087名前は開発中のものです。
04/10/18 23:58:19ID:yrzE+A1s丁寧な説明をしていただき、ありがとうございます。
0088名前は開発中のものです。
04/10/20 04:00:33ID:4ldJsJ15フレーム? セル? パターン? キー?
0089名前は開発中のものです。
04/10/20 04:02:57ID:IaXVtvvIそゆ意味じゃない?
0090名前は開発中のものです。
04/10/20 05:21:08ID:TzGOQ10l0091名前は開発中のものです。
04/10/20 18:47:53ID:/QGREpWM1キーフレーム=1顔?
0092名前は開発中のものです。
04/10/21 04:59:54ID:iNlVv6B/0093名前は開発中のものです。
04/10/21 12:00:04ID:nTWe5P9H0094名前は開発中のものです。
04/10/22 04:15:28ID:S5uIOKYy0095名前は開発中のものです。
04/10/22 07:37:32ID:4aaD+e3F0096名前は開発中のものです。
04/10/22 07:58:45ID:2r3ZqoiZ0097名前は開発中のものです。
04/10/23 10:59:23ID:i3oIw2qyKoma
0098名前は開発中のものです。
04/10/24 06:47:25ID:287ZETmo0099名前は開発中のものです。
04/10/24 07:30:12ID:2w7FbVuZ0100名前は開発中のものです。
04/10/24 18:53:37ID:xP/Eby1L0101名前は開発中のものです。
04/10/25 02:19:23ID:8ncgqLdkhttp://gamdev.org/up/img/1645.lzh
カーソルキー: 移動
Z: ジャンプ
X: 攻撃
ALT + RETURN: フルスクリーンの切り替え
F1: 遅れを測定
F2: 1フレームにかかる時間測定
F3: 枠表示
0102名前は開発中のものです。
04/10/25 14:34:08ID:aiv7j5hO0103名前は開発中のものです。
04/10/26 00:59:51ID:PSgmIK2D0104名前は開発中のものです。
04/10/26 20:42:10ID:V5L5Krv60105名前は開発中のものです。
04/10/26 21:04:26ID:msaXVMzKアクションゲームにはシューティングの要素が合うと教えてくれた人が…
0106名前は開発中のものです。
04/10/26 22:27:46ID:OkZj7WGI0107名前は開発中のものです。
04/10/26 23:04:33ID:Ow5SkMEuキャラとブロックの当たり判定がうまくいきません。
どうしてもキャラがブロックの中に入ってしまうのでどうしたら入らないようにできるのでしょうか?
アドバイスか何かお願いします。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java
です。お願いします
0108名前は開発中のものです。
04/10/26 23:59:27ID:sRJpcDLqヒント2:補正
0109名前は開発中のものです。
04/10/27 01:24:09ID:jyznIq8X>>107
おそらく1ブロックしか当たり判定をしていないからだと思う。
プレイヤーの座標が32の倍数であるならば、1ブロックの判定のみで
問題無いが、それ以外の場合は、プレイヤーがまたがっている
2ブロック両方の当たり判定を行わなければならない。
0110名前は開発中のものです。
04/10/27 05:14:51ID:V7AMdDkr1ドットの移動に4フレームかかる場合と3フレームかかる場合がありますが、
そういう事は気にしなくても良いのでしょうか?
見た目は違和感が無い気がしますけど。
あるいは、1.1ドット移動する場合、
10フレームに1回、2ドット移動します。
この場合はカクカク移動しているように見えます。
違和感のない速度にすればいいのかな。
0111名前は開発中のものです。
04/10/27 11:07:57ID:TikU9PnA普通は気にしない。
気にならない。
0112名前は開発中のものです。
04/10/27 11:23:31ID:5HRuPo5E毎フレーム0.3ドットってやたら細かい(小さい)な
アクションゲームで本当にそんな移動が必要なのか?
RTSならわかるが・・・
俺は気にするにイピョーゥ
等速運動とはいえかなり気持ち悪い
0113名前は開発中のものです。
04/10/27 15:49:10ID:vyvh8SKH↑
ベルトアクション作れる
プログラムじゃなくてすまそ
0114名前は開発中のものです。
04/10/27 22:19:17ID:G7g8K56A横方向の当たり判定は縦の当たり判定と同じようにすればいいのでしょうか?
>>109さん
109さんがいうようなやり方は、自機の座標を出して32で割って割り切れたら
1ブロックだけ判定、
割り切れず余りが16以下ならBlock(px, py + 32)とBlock(px-32, py + 32)
余りが16以上ならBlock(px, py + 32)とBlock(px+32, py + 32)
という判定をすればいいかな。もうちょっと考えてみます。
0115名前は開発中のものです。
04/10/28 01:42:26ID:5bkTpK/+カクカクと言うか、グングンと言うか、解かりますよ。
もしexeを実行する勇気があるならアップしますけど。
>>112
細かいというか、ゆっくりと動かすんですよ。
私も気になるけど、0.3なら3フレームに1ドット動かせば滑らかになるけど、
1.33の場合、3フレームに4ドット動かすんですよ。
これは目も当てられません。
0116名前は開発中のものです。
04/10/28 04:29:10ID:/f7NHNn80117名前は開発中のものです。
04/10/28 07:08:01ID:rp1+cSFmカクカクに見えるかどうかより、0.3とか1.1とかいう微妙な数値にする理由のほうがずっと重要でしょ。
ちなみに、この手の誤差は1つだと気になるけど沢山出てバラバラに動いてると全く気にならないことが多い。
0118名前は開発中のものです。
04/10/28 07:25:04ID:DpuMGyti3フレに4ドットなんて速度設定しなければ良い。
0119名前は開発中のものです。
04/10/28 12:20:32ID:/f7NHNn8シューティングの8方向弾とかも見てらんないよね。君なら。
RPGとかでも斜めに歩いただけで噴飯物だよね。君なら。
マウスカーソルにもイライラするよね。君なら。
俺は別に気にならないけど。
0120名前は開発中のものです。
04/10/28 14:13:14ID:aUM9oAdu0121名前は開発中のものです。
04/10/28 22:33:16ID:fWRIADunスクロールがガクガクするのは気になるな。まあ、
そんな速度が必要にならないように調整するだけの話だけどな。
0122名前は開発中のものです。
04/10/28 23:17:32ID:T0/yWbNg0123名前は開発中のものです。
04/10/29 01:07:31ID:yOKTXUA4おお! 見た目におかしくならないような速度を取れば良いのですね。
0124名前は開発中のものです。
04/10/29 12:41:01ID:mdBg3eHt自キャラにあわせるとスクロールがスムーズじゃなかったり
スクロールをスムーズにすると、スクロール開始境界の辺りで自キャラがプルプルしたり…
0125107
04/10/29 20:58:11ID:nMDCuFmf色んなサイトを探したり、自分でも試行錯誤しているのですがうまく行きません。
しつこいとは思いますが、アドバイスか何か頂きたいです。
アド
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.html
Enterではじめられます。
ソースは
ttp://dissan.hp.infoseek.co.jp/java/38/pakuri.java
です。
0126名前は開発中のものです。
04/10/30 01:00:49ID:dj+0GZ9u光が見えることもある
0127107
04/10/30 22:48:34ID:wZYkfk1vをすればいいんだということに気づきました。
書き留めてみるとわかるものはわかるんですね。アドバイスありがとうございます
0128名前は開発中のものです。
04/11/05 22:43:28ID:QZ5sjCroロックマンや悪魔城のボスクラスで、動作パターンを複数持つ奴いますよね。
そういったやつらの動きの制御のさせ方どのようにしていますか?例えば
弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる敵を作ってみたいとしたら・・・
一定の動きをさせる敵は出来たのですが、ちょっとは頭の良さそうな動きをさせる工夫なんかあるんですかね〜
0129名前は開発中のものです。
04/11/05 23:27:36ID:GLoNjnFc一定の動きをさせるパターンを複数持って、
1パターン終わるごとにランダムにパターンを切り替えたことはある。
ランダムだからあんまり頭よくなかったけどw
0130名前は開発中のものです。
04/11/05 23:34:28ID:3I/b70EZ0131名前は開発中のものです。
04/11/06 02:55:29ID:qbN9H0tj・残り体力によって動作パターンを変える
・主人公との位置関係(距離等)で動作パターンを変える
・主人公の攻撃を受けそう・受けた等で何らかの動作をすると賢そうに見える?
とか…。
0132名前は開発中のものです。
04/11/06 08:16:38ID:IyBTHW000133名前は開発中のものです。
04/11/06 09:18:32ID:aP4gUmDZ0134名前は開発中のものです。
04/11/06 11:10:19ID:8ppieEASこれやったことあります。結果、主人公が一定距離内に行くと必ず同じ動きするので
そこを逆手にとって超楽勝w
作った本人(自分)は動きのロジック知ってるからというところもあるかもしれないけど。
0135名前は開発中のものです。
04/11/06 11:20:54ID:8ppieEAS>弾を撃つ、前進(突進)、後に下がる、と歩行しながら攻撃してくる
この例とすると、通常モードは弾、前進、なにもしない、からランダムで動作
主人公が近づいたら、突進、なにもしない、後進、からランダム、こんなかんじでどうかな
問題は、前進と突進という前方向技が多くなると主人公との差が詰まり気味になりそうなので
高台でも用意して左右位置逆転できるように設置しなくちゃいけないかも。
なんか中ボス一匹作るのに思ったより苦戦するハメになり
無駄なことしてるんじゃないかという気に。普通そういうものかね?
0136名前は開発中のものです。
04/11/06 13:35:55ID:5FP1f1FZ力を入れようと思えば、いくらでもネタを詰め込めるから。
まあ、それが、面白くなるとは限らないケド・・・orz
0137名前は開発中のものです。
04/11/06 14:56:13ID:T6Lg09nx溜めたり、視覚的にユーザーに理解させるようにした方がいいかも
弾を打ったら直ぐに突進では、プレイヤーは避けきれずに理不尽なんて事もある
0138名前は開発中のものです。
04/11/06 15:01:39ID:qoRErCe40139名前は開発中のものです。
04/11/06 15:51:58ID:W3MKlgmc0140名前は開発中のものです。
04/11/06 21:58:09ID:sooHsKHzhttp://gamdev.org/up/img/1806.zip
今はソースうpできそうにないので後で
だれかだめだししてくれ
0141名前は開発中のものです。
04/11/06 22:07:30ID:bhcddPr7立ちあがんね。
DLL無いってさ。入れるのめんどいからパス
0142140
04/11/06 22:30:51ID:sooHsKHzhttp://gamdev.org/up/img/1808.zip
一部画像を差し替えてみました
0143名前は開発中のものです。
04/11/06 22:45:07ID:nNGiHtwo意味わかんねーよ
キーボード対応してねぇーし、何するゲームかもわかんね。
ボタン連打したら先に撃った弾消えてるしモナーは突然でてきて突然消える。
撃った弾が当たってんのかも全然わかんねー。爆発ぐらいしろっちゅーの。
なんか敵が敵の撃った弾で敵死んでるしプレイしてるこっちがハァ?だよ。
0145名前は開発中のものです。
04/11/06 23:05:22ID:bhcddPr70146名前は開発中のものです。
04/11/06 23:08:39ID:sooHsKHz0147名前は開発中のものです。
04/11/06 23:11:52ID:xnJ/mK8x0148名前は開発中のものです。
04/11/06 23:25:11ID:bhcddPr70149名前は開発中のものです。
04/11/06 23:32:16ID:mboafNbu0150名前は開発中のものです。
04/11/06 23:33:15ID:7LZ10R1L0151名前は開発中のものです。
04/11/07 00:08:30ID:tpXmJ+9J0152名前は開発中のものです。
04/11/07 00:44:53ID:d2e7acld0153名前は開発中のものです。
04/11/07 01:42:19ID:pEbLKyIMワラタ
0154名前は開発中のものです。
04/11/07 02:02:56ID:C7aw0W8H0155名前は開発中のものです。
04/11/07 02:51:17ID:ratY00Amあんまり気を落とすな
0156名前は開発中のものです。
04/11/07 04:02:04ID:hcb66D6U0157名前は開発中のものです。
04/11/07 19:44:20ID:yvarpIS4なんだかよくわかんない。
ゲーム?
5秒位したら終了って出たんだけど。
パソコンからプッププップ屁みたいな音が出るのも気になる。
0158名前は開発中のものです。
04/11/07 20:47:48ID:KXE86es40159名前は開発中のものです。
04/11/07 20:57:28ID:C7aw0W8H糞以下
0160名前は開発中のものです。
04/11/07 22:34:27ID:LvqkzIUF0161名前は開発中のものです。
04/11/08 21:35:06ID:c5XeeqoTお前はここの住人を馬鹿にしてるのか?
んなウンコあげるなタコ!!
0162名前は開発中のものです。
04/11/08 22:06:09ID:ezMLwlyTゲームなんてテトリスとオセロ程度しか作ったことないのに
部活でゲーム作れって言われたから作ってみた
0163名前は開発中のものです。
04/11/09 14:01:03ID:xsqj7mf10164名前は開発中のものです。
04/11/09 14:32:37ID:zNrv3J4sこれだけ盛り上がったら良ゲー認定だろw
わざわざSDLを使ってる所とか自虐的で好感が持てる。
いくらでもダメ出しするから早く次クレ!
0165名前は開発中のものです。
04/11/09 14:41:36ID:Ki/9pb3c0166名前は開発中のものです。
04/11/09 14:44:26ID:Ki/9pb3cもりあがっているところわるいですが
うまく中ボスつくれますた。レスありがとうでした
0167名前は開発中のものです。
04/11/09 19:03:18ID:KkjvD4Ur0168名前は開発中のものです。
04/11/09 20:18:52ID:WyViMdLd>>162
せめてゲームをうpしてほしかった。
0169名前は開発中のものです。
04/11/10 17:10:08ID:zwXDnFw9糞は糞だ
0170名前は開発中のものです。
04/11/10 17:41:37ID:i6LIjbKf0171名前は開発中のものです。
04/11/10 21:00:37ID:7cDv3qmW正直スルーされるかと思っていたのでだめだしどうもです。
0172名前は開発中のものです。
04/11/11 20:14:43ID:yBFnjKEl0173名前は開発中のものです。
04/11/13 03:15:35ID:F1l6nzcY皆さんは先にプログラムをある程度作るか
それともロボ等の画像を先に作るかどっちですか?
今描いてますがドット絵で武器一つ作るのにも大変です('A`)
0174名前は開発中のものです。
04/11/13 03:24:46ID:va4KccHC絵は時間かけすぎると雰囲気変わったりするかも知れんので
一気にやることが多いけど。
0175名前は開発中のものです。
04/11/13 04:25:26ID:aQioicSn腕がある人はどんな環境でもいいの作っちゃいそうだけど・・・
でも実験する為にベタ絵は描くんだけどね。
絵は確かに一気に描いた方がいいかも。
描いてる内に上手くなって、昔描いたのが気に入らなくなって全部書き直ししてる。
0176名前は開発中のものです。
04/11/13 08:41:14ID:36OAF5pM取り敢えず、Blender,Dx8エクスポーターで、
スキンアニメ(腕が曲がる)を再生する所まで確認しましたが、
腕のメッシュ、ボーンをコピペして2つにした時点で、Xファイルローダーで
例外が出るようになりました。
どうしよう、、ワンメッシュ限定だと現実的でないだろうし。
3DCG製作ソフトのF&Qのケース等も確認しているけど、原因不明です。
この辺詳しい人居たらアドバイス下さい。
0177名前は開発中のものです。
04/11/13 15:13:03ID:wMrSKR310178名前は開発中のものです。
04/11/13 17:46:05ID:36OAF5pM色々やってみましたが、最初に作った腕が曲がるの以外は駄目でした、、。
Xファイルの中身を見ても、わからん。
Mesh Viewerでは、Load Field のメッセージBox開くだけすね。(糞だわ、、)
次に、MSのサイトで紹介されてる、C#版のXファイルビューアを調べてみます。
0179178
04/11/13 18:29:56ID:36OAF5pM例外の種類は、不明です。とうか情報の見かた知りません、、致命的か、。
それっぽいメンバを書き出します。
ErrorCode -2147467259
ErrorString "E_FAIL"
_HelpURL null
_HResult -2147467259
_message "アプリケーションでエラーが発生しました。"
読み込みコード側でキャッチしてるけど、MassageBox出してるぐらい。
NullRefやFileNotFoundとかの例外は出てません。
因みに、DXダイアログで,Debug,ErrLog More,でやってます。
0180名前は開発中のものです。
04/11/13 19:08:20ID:UTeoEgSg画像は最終版を想定してサイズだけ合わせるてきとうな絵を最低限揃える。
次は仕様を決める。最後に作り始める。一通りの流れができたら
追加仕様を考える。絵は気が向いたときだけやる
0181176
04/11/15 06:35:32ID:rVu5agD2Blenderはデフォルトで、Bone, Bone.001と連番の名前を付けるが、
このカンマを省いたらロードでコケル症状が解消された。
(最初のデータはボーン名を丁寧に付けてた、以後、面倒で付けてなかった)
これ、再現100%っぽいが、誰もレポしてないのが謎。
後、再生が部分的に壊れてるっぽいので継続して調査する予定。
0182名前は開発中のものです。
04/11/16 19:11:46ID:tsSmGNTSHSPだけど許してもらえますよね?
0183名前は開発中のものです。
04/11/16 19:58:14ID:s9uxw6dA一人でやってんの?
0184182
04/11/16 20:14:13ID:JGBb3/i7それと、他の友人が描いてくれた絵を使ってるのでそれも含めれば三人です。
メインのプログラムとかはほとんど一人です。
0185名前は開発中のものです。
04/11/16 20:25:09ID:JGBb3/i7なんだかんだいう前にアップしてみました。実行ファイルだけです。
HSPでもソースとか出す必要あるんでしょうか?
操作は
1P 2P
S ↑
ZXC ←↓→
男はカウンター使えます。あとは感覚でお願いします。
言い忘れましたがスマブラのパクりです。
0186名前は開発中のものです。
04/11/16 20:31:24ID:s9uxw6dAということなのか?
晒すことによる狙いが明確だとありがたいんだが。
0187名前は開発中のものです。
04/11/16 22:45:14ID:JGBb3/i7頑張ってこれに浮いている台や穴、ステージ選択などを入れていく予定です。
0188名前は開発中のものです。
04/11/16 23:12:31ID:zWvfJ8Ai0189名前は開発中のものです。
04/11/17 07:37:46ID:Lc6lmGnf白と黒で判断します。
終わったらキャラ選択に戻るほうがいいですか?
0190名前は開発中のものです。
04/11/17 08:57:14ID:gV/a1/8G0191名前は開発中のものです。
04/11/17 13:05:39ID:v6fUvTRcチカチカするのは止めて欲しい…。
0192名前は開発中のものです。
04/11/17 14:17:29ID:LRRWq2CFスマブラのパクリといわれてもスマブラを知らない。
0193名前は開発中のものです。
04/11/17 15:34:58ID:Lc6lmGnf相手を場外に落とせば勝ちになります。シンプルイズベストを信条にしています。
あと、スマブラは絶対やったほうがいいです。
星のカービィSDXのディレクターでもある桜井政博氏の傑作です。
僕はこれのためだけに64を買いました。
↓スマブラ拳!!
ttp://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/
0194名前は開発中のものです。
04/11/17 21:02:05ID:KHMF+GCUなんつーか、一方的で人間同士の会話としての何かが抜けてるというか
0195名前は開発中のものです。
04/11/17 21:07:00ID:ELb79Cq1単にリアル房なだけじゃないのか。
0196名前は開発中のものです。
04/11/18 08:58:29ID:pVVt8+DI0197名前は開発中のものです。
04/11/18 18:25:06ID:extzIZH10198名前は開発中のものです。
04/11/18 20:37:19ID:6QU/bd8Pキャラクターの左上がいいのか中心がいいのか足元がいいのか・・・
このようなゲームを作ったことがある方、どうされたか教えて下さい。お願いいたします。
0199名前は開発中のものです。
04/11/18 21:38:15ID:zqyhHlTp考慮する場合は左下つまり足元がいいんじゃないか
0200名前は開発中のものです。
04/11/18 23:57:22ID:aoFM9lh5俺は足元、中央下に設定してる。
□□□
□□□
□□□
□■□
↑ココ
トップビューの場合はXYともに中央
0201名前は開発中のものです。
04/11/19 03:17:39ID:fCir4yg0これだとキャラの大きさが変わっても
初期位置とか直さなくてもいいから何かと便利だと思う。
当たり判定はほんの少しだけ面倒になるかもしれないけどね。
0202198
04/11/19 03:47:53ID:/OfHTGgu皆さんの助言を参考に、今現在、下中央をキャラクターの位置としようと考えています。
ですがキャラクターの横幅が偶数だった場合、下記の黒い部分のどちらをキャラクターの位置とすればよいのでしょうか?
□□□□
□□□□
□□□□
□■■□
↑↑
皆さんはどうされてますか?教えて下さい。お願いいたします。
0203名前は開発中のものです。
04/11/19 04:28:01ID:LkWQMGX8下らんことで悩む前にどっちかに決めてそれにあわせてゲームを完成させろ。
今回のやり方でだめなら、次回作でもっと良いやり方を考えろ。
つーか、お前は本当に自分の書いてるプログラムを理解できてるのか?
0204名前は開発中のものです。
04/11/19 06:48:15ID:KHujW7fq0205名前は開発中のものです。
04/11/19 06:51:57ID:EWBoPtNf0206名前は開発中のものです。
04/11/19 07:08:54ID:s4Qljw49だが>>202はほんとどうでもいい。適当でいい。
そんな1ドットをどうこうするような細かいもん作ってないだろ。
0207名前は開発中のものです。
04/11/19 07:19:13ID:CvTcRkeCドット絵を描くときに左詰めで描くから左に一票。
でも実際は当たり判定やスプライトのサイズなんて
動的に取得できるような関数作るから計算しやすい左上を基準にするかなぁ。
0208名前は開発中のものです。
04/11/19 21:17:57ID:96g2G40X横幅を奇数にすればいいじゃん。
どうしても偶数で作りたかったら、端1列を透明色にするとか。
0209名前は開発中のものです。
04/11/20 03:15:36ID:JyIyTZXc0210名前は開発中のものです。
04/11/20 13:58:52ID:JyIyTZXc>>209の頭の中ではどうか知らんが、そもそもスプライトのサイズと
ゲームのロジックは切り離されてるはずだし
0211名前は開発中のものです。
04/11/20 17:33:17ID:LdCr7d2e0212名前は開発中のものです。
04/11/20 17:42:38ID:WUyW5P+Jシーッ!
0213名前は開発中のものです。
04/11/20 18:41:43ID:8hGqhcWx0214名前は開発中のものです。
04/11/20 19:13:41ID:93dCWbxq0215209
04/11/20 19:20:08ID:BNVREhMzオレはDIONのADSLなんだがアクセス規制されたぽいので
そのIDはもう出ない。いまは京ぽんから。
まあ断末魔だなコレ
0216名前は開発中のものです。
04/11/20 22:49:09ID:8XWxHFow0217名前は開発中のものです。
04/11/20 23:21:23ID:xXDimROIそれは自分への問いかけですか?
0218名前は開発中のものです。
04/11/21 00:25:15ID:nBSELby7eatkyoのinfoweb
0219名前は開発中のものです。
04/11/21 07:58:44ID:z/wEXkzcPUSH ANY KEY とかスタート画面によく出ますよね
普通はメッセージとか使うんだと思うんですが
DirectInput使ってあれを実現したいんですがどうしたら良いでしょう?
0220名前は開発中のものです。
04/11/21 11:01:16ID:2XxbehLqそれはDirectInputの使い方がわからないのか?
それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?
単にボタンが押されたら次の状態に遷移するだけだと思うんだが。
状態遷移図かいてる?
0221名前は開発中のものです。
04/11/21 11:58:44ID:z/wEXkzc>それはDirectInputの使い方がわからないのか?
>それともキー(ボタン)入力待ちの方法が分からないのか?
後者の意味がよくわかりませんが、おおむね前者だと思います。
DirectInputを使って「あるキーが押された」ことを検知する
のはできますが、「何かキーが押された」ことを検知する
方法を知らないのです。
そもそもDirectInputにそんな機能があるかどうか、も知りません。
あと、DirectInputを使って実現したい、と書きましたが、
メッセージで処理したくない(ウィンドウプロシージャ内に
その処理を書きたくない)だけで、APIとか使ってでも良いです
0222名前は開発中のものです。
04/11/21 12:30:06ID:YAOm7t3Gなんか「ビックリしたユーザの行動」スレを思い出すな
いくら HIT ANY KEY だからって電源ボタンやNumLockまで検出する必要は無いだろうし、
該当しそうなキーを全部チェックして1つでも押されていれば先に進めばいいんじゃない?
0223名前は開発中のものです。
04/11/22 19:11:28ID:Uf66t4QN10年以上昔のベーマガ掲載のゲームよりひどい・・・
0224名前は開発中のものです。
04/11/22 20:09:44ID:yKJaxAcu0225名前は開発中のものです。
04/11/22 20:11:58ID:ZMLKr/mT0226名前は開発中のものです。
04/11/23 00:58:52ID:Ox5TS5k90227名前は開発中のものです。
04/11/25 07:06:21ID:JzO3Dc7v本作はPC版出しそうにないし、簡易ネット対戦を望むなら、誰かやりそうだと思うのに。
固定ファンもいるし、MOD向きだし。
という事で、今やってるものがある程度出来て、まだ誰もやってなかったらやってみようかな?
0228名前は開発中のものです。
04/11/25 08:22:25ID:KgdcUzS60229名前は開発中のものです。
04/11/25 13:25:18ID:W531vgfJ0230名前は開発中のものです。
04/11/25 14:31:07ID:DPdOHTg2こんなところで何か作ろうなどといわない
0231名前は開発中のものです。
04/11/25 19:02:43ID:bNN/YI6jいろんなジャンルでMODの土台が充実するといいなーとは思う
0232名前は開発中のものです。
04/11/26 12:14:52ID:8S49Buo10233名前は開発中のものです。
04/11/26 16:36:48ID:01x0SJmH3DCGって、描くものだったんだ
0234名前は開発中のものです。
04/11/26 17:02:52ID:B+mKizMi描くもんじゃないの!?
0235名前は開発中のものです。
04/11/26 18:10:20ID:bmmbTDMMいや、描いた事ないからほんとに知らないけど、俺は描くもんだと思う。
0236名前は開発中のものです。
04/11/26 19:55:32ID:F/4BM1fo0237名前は開発中のものです。
04/11/27 06:17:29ID:nNgK7oSyhttp://www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/
BORの人気が高まっているらしいが・・・本当?
0238名前は開発中のものです。
04/11/27 11:14:33ID:P4qYp70q0239名前は開発中のものです。
04/11/27 23:34:54ID:yoG1pScc3Dはモデルを「組む」とか「作る」もんだと思う
描くってのはちょっと違和感あるな
0240名前は開発中のものです。
04/11/27 23:42:06ID:JASdTwIV「組む」ってのに同意
とくにローポリは「組む」って感じ
ポリゴン数気にしない&骨入れないんだったら
「描く」って感覚でもできると思うけどね
0241名前は開発中のものです。
04/11/28 00:37:23ID:XIhq8XD7【ベアナックル】BeatsofRageMOD製作スレ【KOF】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1088475819/l50
0242名前は開発中のものです。
04/11/29 03:35:14ID:U5tdL2TW0243名前は開発中のものです。
04/11/30 09:57:44ID:fJ1Mcoix動画はリアル。リアルプレイヤー入ってます?
ゲームの主人公とかがメインのゲームなのに>>237のヤツはキャラも作ってるみたい。
Beats of Rageってイマイチだと思ってたんだが、>>237が言ってるように人気がでてきたみたいだね。
0244名前は開発中のものです。
04/12/01 22:26:27ID:xQXTpqo4そんなの入れたくない。
mpgにして。
0245名前は開発中のものです。
04/12/01 23:03:27ID:z5ng+RdtMediaPlayerClassicのプラグイン?で見ている。
保存するものは基本的に全部AVIに変換してから保存するが。
0246名前は開発中のものです。
04/12/04 09:15:47ID:ceiP9Uwz0247名前は開発中のものです。
04/12/05 02:48:50ID:7gzxgZOT0248名前は開発中のものです。
04/12/05 07:21:21ID:sIPEkyQQWMVのムービーが見れるようになってますよ〜。
http://www.geocities.jp/hexazombie/hexabor/
0249名前は開発中のものです。
04/12/05 17:22:17ID:faSlQI3xあんま見てても面白い内容になってないな…
0250名前は開発中のものです。
04/12/07 22:29:33ID:Nkt240DJMCIは開くまでの時間が長いので、使いもんになりまへん。
DirectMusicも嫌いだしなー。
0251名前は開発中のものです。
04/12/08 01:44:20ID:+PhqUDvz0252名前は開発中のものです。
04/12/08 12:29:11ID:aYrhhJ0J0253名前は開発中のものです。
04/12/08 23:42:51ID:fn6azQDD切れ目のないループ演奏も大して難しくない。
普通にSMF開いてそれを演奏ってまでやろうとするとちと面倒。
0254名前は開発中のものです。
04/12/08 23:50:03ID:CPNslY+d0255名前は開発中のものです。
04/12/09 00:07:20ID:HEBUMVJR0256名前は開発中のものです。
04/12/09 00:54:45ID:540yGDtx200KBのBGMファイルをMCIで開いて味噌w
0257名前は開発中のものです。
04/12/09 03:11:04ID:zkAbZejfSysEX使うわけでもあるまいし。
0258名前は開発中のものです。
04/12/09 18:08:13ID:TMzyhP9Oちみはストリーム再生の意味がわかってないとおもわれ
ここでいうストリームってのは途切れのないループをするために
独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
SMFファイルをながしておわりというレベルとは違う
ZMUSICとか参考にして作ればいいだけ
0259名前は開発中のものです。
04/12/09 19:23:16ID:kX82LQgs>独自ドライバでMIDIコマンドおくることだろう
あほなこといってるとおもう
0260名前は開発中のものです。
04/12/09 19:39:47ID:R2tpui2B鳴らさないほうがマシだ
0261名前は開発中のものです。
04/12/09 20:15:28ID:nZpgMZvOoffにできないのはクズゲームとして捨てる
惜しいほど面白いならデバイス消音して遊ぶ
それとは別に、>>258のようなのは作りたいもんだとは思う
スレもいくつかあるようなんだが、大抵はUI作るのとごっちゃになっててどうにもこうにも
スレと関係ない話が混ざった
0262名前は開発中のものです。
04/12/09 22:56:17ID:zP8atGfM0263名前は開発中のものです。
04/12/10 22:49:03ID:W4CZKNrOというわけでMCIもストリーム再生に含まれる。
>>261
どうせやるならオーディオのストリーミングもいいぞ。
一から自分で作った波形がそのまま再生されるってのは結構感動。
0264名前は開発中のものです。
04/12/11 00:10:50ID:1OS7WaCz処理の手順としてストリームかどうかってことじゃねーの?
0265名前は開発中のものです。
04/12/12 11:14:01ID:56kNXguIドライバというか処理を書くのは簡単。
演奏用スレッド立てるなりマルチメディアタイマを起動するなりして、
一定の間隔でmidiOutShortMsg()などでMIDIを操作するだけ。
0266名前は開発中のものです。
04/12/12 20:58:23ID:UzShcwAs0267名前は開発中のものです。
04/12/12 22:00:39ID:jBzmEJaW0268227
04/12/13 12:47:43ID:GaSLKrfHサイキック・フォース(って知ってる?一部で人気だった)
ジャンル的には、3D格闘&シューティングなんだけど。
あれ作ってます。
モデルデータとか作ってくれる人居たらいいなあ。
0269名前は開発中のものです。
04/12/14 03:57:22ID:yxvWjFQ60270名前は開発中のものです。
04/12/14 05:13:30ID:DDGCo+Mb0271名前は開発中のものです。
04/12/14 16:52:00ID:43O4BOUE0272名前は開発中のものです。
04/12/15 08:02:35ID:X3Vjd/DZスゲー、期待してます
PS版のカメラワークは当時ツボッた
0273227
04/12/16 04:40:26ID:wqjYOUIkやっとこビルボードの描画を実装しました。
ちょっと特殊な実装方法なので苦労しました。
後は、球コリジョンを実装すれば、ベースは一通り出来たかも。
0274227
04/12/16 20:19:40ID:wqjYOUIk押し出し処理を入れてみたけど、半径が小さすぎるとすぐ軸がずれるし、
大きいとパンチとかが(絵的に)当たらなそう、、。調整ムズい。
ダッシュ等の時に、相手サーチするようにすれば、解決するのか、不安。
0275名前は開発中のものです。
04/12/18 07:26:03ID:wUjx+TGr飛び道具は重要だけど
とりあえず>227期待しとるよ
0276名前は開発中のものです。
04/12/18 08:10:46ID:K6QEeqd80277227
04/12/19 04:20:01ID:4aLFz88/実は、前に作った偽ガルーダという2DSTGのシステムを拡張する形で
作ってます。
今、コマンド解析の部分にバグがあるようなので、調べてます。
殴ったり飛び道具当てたりとかまで実装出来てます。
0278名前は開発中のものです。
04/12/19 05:06:18ID:gB2TN1tMもう縦シューは作らんの?
0279227
04/12/19 07:33:42ID:4aLFz88/システム作ったのはいいけど、アイディア&絵がないのが何とも、、。
今回も言える事ですが。
色々フィードバック出来てて、レストームのようなものも作れるようにはなってると思う。
(後、内部的なコードの汎用性や整理等)
1人で作ってくのは無理があるかな。と。
今回は、色々試した結果、メタセコ&GameAnim3Dというアニメツールの、
低価格路線でデータ作ってるので、比較的敷居は低いので、
データ作ってくれる人がいると嬉しいな。と。
でもやっぱり3Dは敷居が高いか?、、。
ホムペとか立ち上げた方がいいのかな。いずれは。
0280名前は開発中のものです。
04/12/19 10:28:26ID:kgZLtbo7ttp://gameprog3d.web.infoseek.co.jp/ga_index.html
これか
とりあえず完成させてから協力者を募るのが良いと思われ
0281名前は開発中のものです。
04/12/19 13:33:15ID:gB2TN1tM後で差し替えってやりづらくない?
0282227
04/12/21 08:06:32ID:SW2mSfpPコンフィグファイルに対応してみたんですが、以外と苦労した、、。
ベースクラスのコンストラクタから、派生クラスのvirtual関数呼べないみたいね。
知らんかった。
派生クラスが未生成だろうから、当たり前なんだろうけど。
>>281 ??キャラのスケールやらボーン構成が一緒なら大丈夫かと。
0283名前は開発中のものです。
04/12/21 08:59:42ID:WFOAiF6PSilver Knightsとか。
0284名前は開発中のものです。
04/12/25 23:47:39ID:IUyAqHMx0285名前は開発中のものです。
04/12/26 03:03:17ID:WFyn5ILm0286185
04/12/26 14:45:11ID:X83L2HU3とりあえず台と穴を作りました。2Pが地面より下に行くと動けなくなるのはクリティカルなバグです。
直りません。
0287名前は開発中のものです。
04/12/26 20:10:47ID:Rnk0bofW0288227
04/12/27 00:22:34ID:nT9/BIUi基本システムはほぼ出来てきました。
(ガード、バリア、回避バリア、ブレイク、投げ、壁ダウン等)
順調なので、そろそろ何か見せれるかも。
0289名前は開発中のものです。
04/12/27 01:12:16ID:/x6NZP6T0290名前は開発中のものです。
04/12/27 06:46:40ID:C7XxCILq0291名前は開発中のものです。
04/12/29 18:13:59ID:QG0Mi4F/スクショキボンヌ
0292227
04/12/30 02:29:00ID:8n/58+YShttp://gamdev.org/img/imgboard.cgi
0293名前は開発中のものです。
04/12/30 04:21:44ID:CjoC984V0294名前は開発中のものです。
04/12/30 07:41:22ID:jcenx7eb0295名前は開発中のものです。
04/12/31 20:09:26ID:0eSASmtX0296名前は開発中のものです。
05/01/05 05:35:14ID:yjFdGuCCまだあぷろだにのこってるかな
0297227
05/01/05 23:36:07ID:m8TF3hkcいえ。なんもやってないです。
絵を描くのがしんどいので止めました。
近々、仮設サイト&プロジェクト立ち上げてみようかと思います。
0298名前は開発中のものです。
05/01/07 13:12:37ID:Mj8P4Zg+がんばってね
0299名前は開発中のものです。
05/01/07 14:38:47ID:8Vbn/+Nn原作の操作はパッドじゃないとムリポ
0300227
05/01/09 18:04:07ID:Lt1kizviとりあえず、斜め方向は見ないようにしてます。
バリアガード 46G
波動拳コマンド 26S
という感じ。
チャージ(3つ押し)とかあるし、パッドでも親指押しは無理です。
0301名前は開発中のものです。
05/01/10 18:57:42ID:tA70IeCuとはいえ同時押しはなるべく減らしたほうがいいな
0302名前は開発中のものです。
05/01/10 21:11:32ID:1BSgyTYT0303227
05/01/13 03:04:09ID:E+aGsPKeまだまだ完成しそうにないですが、宜しくです。
サイキ開発仮設ページ
ttp://www.geocities.jp/psyact_dev/
0304名前は開発中のものです。
05/01/13 13:37:58ID:qByo3nXWがんがれ
0305227
05/01/13 22:44:22ID:E+aGsPKeありがとうございます。励みになります。
プロジェクトスレは、スクリプト、ogg再生ぐらいが実装されるまで
保留した方がいいですかね?
現状、サウンドはappWizdが生成するwave再生クラスをちょっと使い易くラップしただけです。
スクリプトはLuaかPython辺りが良いですかね?(Luaは取り敢えず、組み込みテストが出来た段階)
3Dに関しては、メッシュ(mqo)名ぐらいしか縛りはないと思います。
(というか、揺れもの、ビルボード等の機能がないだけですが、、揺れものはいずれ実装したいな。と)
0306227
05/01/14 09:50:25ID:JKx0lcoywaveだと大丈夫なんだが。
一度デコードしてるから一緒だと思うんだけど、違うんだろうなー。
エンコードのオプション弄ってみます、、。
0307名前は開発中のものです。
05/01/14 10:23:02ID:ke1MHWRV開発環境は?
0308227
05/01/15 01:05:14ID:wlzDlaraぶっちゃけHL2も普通に遊べるので、このぐらいで落ちる筈はないです。
なので余計ショックです。
キャラモデルは最適化してないので、元々の負荷が高い可能性大です、、。
当然、負荷の表示とかあった方が良いですね。(msとかバーで)
どっかやってるサンプルないかな?ヘタレですいません、、。
oggは曲のエンコードオプションを色々調べてみます、、。
0309307
05/01/15 04:37:55ID:xk9bCyeQどう考えてもoggデコード再生ごときで遅くなるとは思えんなあ
0310名前は開発中のものです。
05/01/16 21:23:07ID:oqkmJK1a0311名前は開発中のものです。
05/01/16 22:50:40ID:IJy2W+Asゲームでは、間違っても使ってはいけない関数だからなぁ・・・
0312名前は開発中のものです。
05/01/17 00:27:46ID:90hq1/Egん?それは
マルチスレッドでGetMessage使う場合と
シングルスレッドでPeekMessageを使う場合とで
比較をしているのかなと勝手に脳内補間したんだけど、合ってる?
で、この二者間のパフォーマンス差が(今時のPCで)
どれほどのものか比較したうえでその見解? > 間違っても使ってはいけない関数
少なくとも、俺の環境(Athlon 1GHz + Radeon9200)で
自作の2Dアクションを組んだときは、どっちでもいいという結論に達したけど。
0313名前は開発中のものです。
05/01/17 06:41:28ID:/r2ckyEZいや、マルチスレッドでGetMessageを使う場合と、
PeekMessageを使う場合とで比較しただけだから、
シングルスレッドは想定外。
0314名前は開発中のものです。
05/01/17 06:43:32ID:dU23o/pPGetMessageとPeekMessageを勘違いしてたわけか
0315名前は開発中のものです。
05/01/17 06:45:49ID:dU23o/pPレスよく読んでなかったスマソ
そろそろ寝るか_| ̄|○
0316312
05/01/17 23:45:43ID:Y4/IgqbU>>313
で、PeekMessageがゲームでは間違っても使ってはいけない関数
というのは具体的にどういう条件で出てくる話なの?
粘着してるわけでなく、率直な疑問。
0317名前は開発中のものです。
05/01/18 00:54:35ID:ydi2MvvfPeekMessageループとマルチスレッドを併用すると、
悲惨な現象がいくつも発生する。
まず、PeekMessageループはCPU稼働率を100%に押し上げる。
CPU稼働率100%の状態でマルチスレッドを使用すると、
マルチスレッドの処理は異常に重くなり、マルチスレッド
の動作期間中は、PeekMessageループの処理もガクガクになる。
あと、CPU稼働率を100%にしていると、ファンの音はウルサイし、
並列動作させてる別のアプリが異常に重くなるわ、Windowsは
動作不安定になるわ、マウスはマトモに反応しなくなるわ・・・
まあ、Pentium4以上ならCPUの追加機能があるから、
こうした現象は、発生しないかもね。
0318名前は開発中のものです。
05/01/18 01:54:12ID:fRzX6xxOWindowsの動作も行うための命令だったと、漏れは思ってる。
けれども今は、マルチスレッドで同期を取りつつブン回しても、
普通のCPUでもパフォーマンス的には同等近い速度が出せるし、
さらに、Hyper-Threadingに対応したCPUなら、同じCPU稼働率
100%でも、マルチスレッドの方が高速になりかねん。
その意味では、PeekMessageループは、今は、
ほとんど不用なAPIでないかと思うんだよな。
0319名前は開発中のものです。
05/01/18 02:10:18ID:1XF5tIKv普通Sleep(1)、最悪でもSleep(0)をはさんどくもんじゃないのか?
0320名前は開発中のものです。
05/01/18 07:36:34ID:lXPOJuNHただでさえ操作性が気になるジャンルなんだし、
DirectInputとのやり取りが不安定になるのは、勘弁してほしい。
0321名前は開発中のものです。
05/01/18 08:01:45ID:bnzqLo0Qwhile(1)
{
if(::PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{// メッセージがあるか調べる
if(!::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{// メッセージがとれない
break;
}
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
else// メッセージがないのなら独自の処理を
{
::MsgWaitForMultipleObjects(0, NULL, FALSE, (ゲーム処理にかかった時間から適切な止める時間), QS_ALLINPUT);
ゲームアップデート();
}
}
ってのがデフォだと思ってた_| ̄|○
0322名前は開発中のものです。
05/01/18 19:06:23ID:X88J3aOH1) PeekMessage() だけでメッセージ(メイン)ループ
→ CPU 使用率 100%
→ 消費電力、発熱、Windows アプリとしての行儀の悪さが気になる。
2) フレーム毎に Sleep(0) を挿入する
→ プロセスの CPU 占有は解消できる。
→ システムは依然として CPU 100% を示す。過剰発熱は続く。
3) フレーム毎に Sleep(n) を挿入する
→ 余剰時間を待機する。CPU を解放できる。
→ ただし Sleep 中はメッセージループが滞ってしまう。やはり行儀が悪い。
4) そこでマルチスレッド。
メッセージループとメインループのスレッドを分ける。
ここで PeekMessage() すると (1) に戻ってしまうので GetMessage() を使う。
メインループは Sleep(n) などで fps を調節する。
ただ、ttp://homepage1.nifty.com/bee/tk/timer.html には
「GetMessage() はスレッドを停止しない」とあります。
PeekMessage() + WaitMessage() で代替すべきなのかも。
0323名前は開発中のものです。
05/01/18 22:17:15ID:OsP497Jz0324名前は開発中のものです。
05/01/18 22:53:48ID:v1uoKNWT複数の重い処理が同時に実行される、なんて事がない限り、
気にならないと思うよ。
0325名前は開発中のものです。
05/01/19 02:29:32ID:tOpn/RpVSleepはなんだかんだで精度が保障されないしね
たとえば次のフレームまで10msあいているのなら5msあけて
そのあと役5msくらいsleep(0)で監視とかそういう小手先のテクが必要になる
ちなみにSleep(n)でやばいのはノート系、とくにPentiumM搭載マシンは
デフォの電源管理がデスクトップになっていないので可変クロックなわけだが
Sleepで1以上をつかうとまったく安定しないのがよくわかる
いまやPentiumMはデスクトップでもかなりの分野で使われているので
これを考慮しないというのはもはやありえないべ
0326名前は開発中のものです。
05/01/19 03:00:23ID:ibNY0vPj0327名前は開発中のものです。
05/01/19 03:13:09ID:tOpn/RpV0328名前は開発中のものです。
05/01/19 07:54:38ID:KlNdNs9J俺は規定時間を満たさないなら(例えば1フレーム16ミリ秒)、Whileループさせてたけれど。
でも結局Sleepと同じか。
0329名前は開発中のものです。
05/01/19 11:21:05ID:etvgdar60330名前は開発中のものです。
05/01/19 21:12:30ID:aKYZjqz+やぱCPU使用率100%になりますね。
ゲームだと100%になるのはしょうがないのかな。
エロゲとかはまた違うんだろうか。
0331名前は開発中のものです。
05/01/19 23:23:50ID:kI8iKu4Y0332名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:28ID:1MmCAp1fmain()からブートするのがさくっとつくれるとおもわれ
ただし、ビデオカードとかサウンドカードとかつかえないけどなー
公開されているパーツを集めてきて組み立てるのだ
まぁ86系の場合boot面倒だからやるひとあまりいないとおもうけど
昔のPCの感覚でつかえるはずだ
0333名前は開発中のものです。
05/01/20 00:33:50ID:wKUxX6sKSleepより悪い。というか最悪。
0334名前は開発中のものです。
05/01/20 01:05:45ID:UKmHVJSG0335名前は開発中のものです。
05/01/20 01:09:15ID:DPMkEMAS0336名前は開発中のものです。
05/01/20 01:23:02ID:cRp2WmOq0337名前は開発中のものです。
05/01/20 07:31:09ID:2l+XOu2v100%稼働させても、GetMessageなら安定動作してくれる。
まあ、スレッドの優先順位にもよるらしいが。
0338名前は開発中のものです。
05/01/20 07:34:11ID:Ref4TFhU1段落目:
自分で1からOSを作ってブート可能なCD作ればいいじゃん
(2行目は意味不明)
2段落:
翻訳不可能
ドライバのことだろうか?
3段落目:
(省略)
OS作ること自体は難しいだろうけど不可能じゃないよね
OSを作ろうpart9
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076217479/
0339名前は開発中のものです。
05/01/20 14:19:24ID:XBff+/Qh多分>>332は、こう言いたいと思われ
「一気にプログラム&データ読み込んでリセットベクタにエントリーすればフルパワーで全エリア使い放題」
0340名前は開発中のものです。
05/01/20 18:56:59ID:DvGagJ0Zそれぞれの記憶媒体に対応させるデバドラは、どうすんだ?
0341名前は開発中のものです。
05/01/20 20:46:10ID:U3Hu7z700342名前は開発中のものです。
05/01/20 23:27:48ID:Cat713Cg記憶媒体はFDかUSBメモリあたりが妥当か?
0343名前は開発中のものです。
05/01/21 00:58:36ID:ZvargaUaLinuxという時点ですでにリアルタイム性が
割り込み応答でサウンドドライバ掛けたりラスタースクロールでいるくらいの応答性があれば問題なし
0344名前は開発中のものです。
05/01/21 01:15:21ID:IN7lhuFeディスプレイによって画像同期周波数の違ってる問題とか、
どうするんだ?
>>331
漏れ的には、PCで自由に開発出来るゲーム機が欲しいな。
実行させるだけならPCでもできるが、ゲーム機なら、
統一環境で実行させられる、みたいな感じで。
XBoxにはそーゆーのを期待してたんだが・・・
0345名前は開発中のものです。
05/01/21 01:18:33ID:JDbvAaFTそこでコンソールプログラミングですよ!
XboxやGCはまだ敷居は高いですがお手軽なGBA、
ちょっと本格的にやりたいならDCなど各種取り揃えております。
0346名前は開発中のものです。
05/01/21 01:30:06ID:MlXISHIM誰もが遊べる点がポイントな。
0347名前は開発中のものです。
05/01/21 01:34:39ID:MlXISHIM一般人のPCでも、ゲームとして遊べないとな。
0348名前は開発中のものです。
05/01/21 02:31:38ID:V/hhRqKz次のVisual C++でXBoxのソフト開発が出来ればOKと。
0349227
05/01/21 06:00:37ID:rVO9zRuXPeekMessage関連は、何れ調べてみます。
現在はappWizが生成したコードまんまです。
見たところ、アクティブである場合>PeekMessage
ない場合>GetMessage
をコールしてるようです。
アクティブってのが、多分フォーカスとかも含んでるのかな?と。
0350名前は開発中のものです。
05/01/21 06:45:18ID:6gp8NAogゲーム機メーカーはどうやって利益を上げるんだ。
0351名前は開発中のものです。
05/01/21 06:57:11ID:IAlZHZ670352名前は開発中のものです。
05/01/21 17:18:31ID:i4hNq7ja0353名前は開発中のものです。
05/01/21 20:27:46ID:dR3s8yKc音楽CDと同じで、面白いゲーム作れば売れるだろうし、
つまんねーゲーム作れば割れ厨の餌になる。ただそれだけの話だ。
要するに、つまんねーゲーム出してる所はさっさと潰れろと。
0354名前は開発中のものです。
05/01/21 20:41:37ID:dR3s8yKc新品のPCの方がゲーム機の性能より上かもしれんが、
中古PC性能はゲーム機より下。中古PCで遊んで、
面白かったらゲーム機を買うヤシだっているだろ。
そもそも、PCは仕事でしか使わないから性能イラネ!
ってヤシも珍しくないし。
漏れなんて、3Dは未だにオンボードチップ使ってる。
0355名前は開発中のものです。
05/01/21 20:42:52ID:dR3s8yKc利益出てるのか?
0356名前は開発中のものです。
05/01/21 20:57:53ID:dR3s8yKcあと、利益の出し方は商売がうまいかヘタかの問題だしな。
少なくとも、PCはいらないけれどもPCゲームは遊びたい
という人なら買うだろ。
0357名前は開発中のものです。
05/01/21 20:59:35ID:dR3s8yKc藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
0358名前は開発中のものです。
05/01/21 21:04:47ID:dR3s8yKcフリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
0359名前は開発中のものです。
05/01/21 21:24:33ID:Hoy2oMgd0360名前は開発中のものです。
05/01/21 23:23:10ID:UuLd6x2c昔な、アメリカでアタリショックっていう現象があったんだ。
0361名前は開発中のものです。
05/01/22 01:25:19ID:4Gqz2KBwゲーム機メーカーはそのハード用ゲームのライセンス料をゲーム製作メーカーから
取る事が主な収益構造だと思ったんだが。
その点で、だれでもタダ(あるいは安く)でつくれたら、どうやって儲けるんだって話。
0362名前は開発中のものです。
05/01/22 02:02:53ID:SMeoGQLY0363名前は開発中のものです。
05/01/22 04:14:06ID:vgSLqLDMそれでようやく色々と納得できた。
単に、数出せれば良いというモノでもないのな。
まあ、既に数出まくりなわけだが・・・
0364名前は開発中のものです。
05/01/22 09:31:30ID:rictG3Qy>>353-356は全部>350へのレスかよ!一回のレスで済ませろよ。つうか自演?
>357 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 20:59:35 ID:dR3s8yKc
>さてと、アクションゲームの話に戻すか。
>藻前ら、ツールはどこまで作り込んでいますか?
1人で勝手に過熱しといて何が「さてと」だタコ
>358 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:05/01/21(金) 21:04:47 ID:dR3s8yKc
>>>346
>フリーウェアが大量に出回りそうだな・・・
戻ってねーじゃねーかよ!この糞が!
0365名前は開発中のものです。
05/01/22 10:02:30ID:+QvrkUFhハゲワロス
0367名前は開発中のものです。
05/01/22 16:27:38ID:4spfk2UP「アタリショック」の嘘と誤解
ttp://d.hatena.ne.jp/hally/20040514
0368名前は開発中のものです。
05/01/22 17:02:44ID:NPoqSETA自演呼ばわりされたことがあるけど(レス先のやつはもっと可哀想だなw)
これは違うと思うぞ…
0369名前は開発中のものです。
05/01/22 17:14:09ID:y8MpdK290370350=361
05/01/27 21:17:55ID:tuNCjFSI>367を踏まえると、売価0で成り立つ世界があるなら、あとはフィルタか
モデレータ構造があればよいと思う。
今現在のフリーゲーム界隈の様子を見ると、作成側も紹介側も、それぞれ
直接金を取るモデルでなくても供給があるようだ。そして機能し続けている
ように思われる。
したがって、「そんなゲームハードを出すメーカーがいる」という仮定を崩さない
ならば、>360をもってゲームハードとその界隈を心配するのは杞憂だろう。
0371名前は開発中のものです。
05/02/21 04:08:25ID:WfwXUAVw同人サイキ、新バージョンUPしてみました(殆ど変化ありませんが)
後、偽ガルーダも公開してます。
http://www.geocities.jp/psyact_dev/
スクリプトやBGMの設定が機能してないので、出来れば近々最UPしたいと思ってます。
0372名前は開発中のものです。
05/02/21 12:59:35ID:sfkjYuGK同人サイキは起動できてerrlogも出てる。
RADEON9200、win2kでDX9、IE6。
もし楽ならウィンドウモードでの起動モードきぼんぬ
0373名前は開発中のものです。
05/02/22 02:53:39ID:ikR8To/oそうですか、、同じエンジン使ってるので、ゲーム側で何かしちゃってるのかも。
スイマセン。
config.txtというファイルがexeと同じフォルダにあるので、
FullScreenをfalseにして下さい。
偽ガルーダ、同人サイキどっちも存在します。
config.txtの設定、ホムペの方に書くの忘れてました。
追加しておきます。
0374名前は開発中のものです。
05/02/22 14:36:28ID:p5aKw6IIなぜか解凍できません。
解凍中にエラーが出て、空のフォルダ「偽ガルーダ」が作成さてしまいます。
しかも、そのフォルダを消そうと思っても削除できない・・・
こんな事は初めてなのですが、
なにか特殊な圧縮方法なのでしょうか?
0375名前は開発中のものです。
05/02/22 15:38:02ID:hZBZtuyr0376名前は開発中のものです。
05/02/22 15:46:25ID:p5aKw6IIちなみに解凍ソフトは
+LhacaとWinRARを試してみました。
怖くて同人サイキの方は解凍してません・・・
0377名前は開発中のものです。
05/02/22 16:03:32ID:hZBZtuyr3つともちゃんと解凍できた
1,306,864バイト
0378名前は開発中のものです。
05/02/22 16:49:25ID:p5aKw6II消せないフォルダがもう一個ふえてしまいました (ノω`)・゚・。。
作成された空のフォルダ「偽ガルーダ」は、開く事もできない。。。
zipファイルのサイズは
1.24 MB (1,306,864 バイト)
でした。私のパソコン固有の問題でしょうか。
他のzipファイルは全て解凍できるのですが・・・ o(T_T)o モウダメポ
0379372
05/02/22 18:34:24ID:uPHZl7kdconfig.txtあったのか。サンクス
ウィンドウモードだと、『0x47AA65の命令が"0x0"のメモリを参照しました』でエラー終了。errlog出る前
0380名前は開発中のものです。
05/02/22 19:31:22ID:vokUp0uwproxomitronとかファイアウォールを使っていたとかいう
オチじゃないだろうな
ダウンローダを変えるか、串もためしてみなよ。
0381名前は開発中のものです。
05/02/23 03:07:40ID:Ep2lR8hEすいません。ちょっと判らないです。
圧縮には、Explzhというソフトを使ってます。
たしかXPで標準対応してるという理由でZIPファイルを選択しました。
>>379
報告ありがとうございます。
errlogの所を見直してみます。
勘ですが、Direct3D等がdebugで再現するのかも。調べてみます。
0382名前は開発中のものです。
05/03/08 15:41:18ID:fOr0Y383プログラムはVBでぬる〜く作成。
ゲームパッド、ファイル出力、解像度の設定もVB側で。
グラフィック、アニメーションはFlash。
まあ作るのは楽。こんなオーサリングソフトは個人じゃ作れない。
アニメーションとプログラムとのタイミングも簡単にとれる。
サウンド周りも全部Flash側で鳴らせるようにした。
Flashコンポーネントひとつでいいから互換性やバグに悩まないですみ手軽。それでいて短期間で見栄えよくできた。
問題はFlashは重く、あまり沢山のオブジェクトを表示できないが工夫の余地はある。
0383名前は開発中のものです。
05/03/11 12:30:44ID:2wjY2/65物理得意な方お願いします。
0384名前は開発中のものです。
05/03/11 12:38:40ID:qssgl8ma0385383
05/03/11 12:44:58ID:2wjY2/65角度を考えるとなると、その書き方が分からないのです。
0386名前は開発中のものです。
05/03/11 12:49:11ID:wol0IT/T>物理得意
数学
// 角度=ラジアン
x=cosf(角度)*移動量;
y=sinf(角度)*移動量;
0387383
05/03/11 13:16:41ID:2wjY2/65ソースアップしてもいいですか?
0388名前は開発中のものです。
05/03/11 14:23:37ID:HTa5DsJAその場合、1レスに収まらないならテキストでアップロードしろよ
0389383
05/03/11 14:40:10ID:2wjY2/65普通のあぷろだ37869にプロジェクトファイルごとアップしました。
なにとぞご教授おねがいします。
パスは「角度決めて発射」です。
0390名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:01ID:cHGKos1z丸ごと来るとは思わなかった
0391名前は開発中のものです。
05/03/11 14:56:56ID:iFNRRCmzhttp://www.rupan.org/~kain/cgi-bin/upload/src/up37869.zip.html
0392名前は開発中のものです。
05/03/11 15:11:01ID:cHGKos1ztama_old_x = tama_x;
tama_old_y = tama_y;
/* 3.14/180.0はマクロ化したほうが見やすいけど面倒だから省く */
x_mov = cosf(ue*3.14/180.0)*pow;
y_mov = sinf(ue*3.14/180.0)*pow;
tama_x+=x_mov;
tama_y-=y_mov-gra;
0394383
05/03/11 15:30:44ID:2wjY2/65この棒は30度に設定してあります。
0395名前は開発中のものです。
05/03/11 16:55:54ID:BPAC//R00396名前は開発中のものです。
05/03/11 17:06:15ID:wol0IT/T0397名前は開発中のものです。
05/03/11 18:29:28ID:Ajs4EMBm0398名前は開発中のものです。
05/03/11 18:55:01ID:J61NQ7VUがんばって勉強しる
0399383
05/03/11 18:56:11ID:2wjY2/650400名前は開発中のものです。
05/03/13 16:36:38ID:fL2BiXJ10401名前は開発中のものです。
05/03/13 17:57:44ID:ynjg39610402名前は開発中のものです。
05/03/14 07:35:22ID:JuMY8nMU目標を高く持つことはいいことじゃが
プログラミングというものはじゃな
一足飛びには身に付かんものなのじゃよ
ここはじゃな
急がば回れと言う格言通りにじゃな
ブロック崩しから始めてみてはどうじゃろか?
0403名前は開発中のものです。
05/03/18 20:08:39ID:W6vbnPE10404名前は開発中のものです。
05/03/20 19:24:41ID:zaNdVfwo0405名前は開発中のものです。
05/03/20 19:38:09ID:xFvuiUNr「さんすう」ソフトの間違いかと。
0406名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 00:42:53ID:3cWT/ehY二次元配列でマップチップをちりばめてステージを
作っている場合、どうやって当たり判定するんですか??
ロックマンみたいな重力を考慮しないと駄目な
時は「自キャラの底のY座標 > 物体の頭のY座標・・・」
の様に判定して自キャラの底のY座標が入っている変数に、当たっている物体の頭のY座標
を代入するのではうまくいかないのですが、、どなたかヒントを頂けませんでしょうか。
分かりにくい文章ですみません。。
0407名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 03:06:26ID:UGovkUa+マップチップで通れるか否かの判定しちゃえ
座標で考えるんじゃなくてチップ単位で処理するようにしたら楽
#座標をチップ単位に変換するのがちょっと面倒だけども
0408名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 11:37:05ID:3cWT/ehYなるほど…。チップが16*16の時は座標/16…?
う〜ん、もう少しヒントを頂けませんか?
0409名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 13:15:03ID:UGovkUa+頭の部分の判定
int i;
for(i=左手/チップの大きさ;i<=右手/チップの大きさ;i++){
if(マップの配列[i][(頭+移動量)/チップの大きさ] が通過できないチップなら){
移動量=-(頭-((頭+移動量)/チップの大きさ*チップの大きさ+(チップの大きさ-1)-1);
}
}
こんな感じかな
0410名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 18:57:46ID:3cWT/ehY早速試してみます。
0411名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 21:58:19ID:UGovkUa+マップの配列は[横][縦]を前提としてるからその辺注意ね
0412名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 01:14:47ID:5VtHBaepアクションゲームにタスクシステムってどう?なかなか便利そうでそれで実装しようかと思ってんだが、
シューティングとかオブジェクトが多いもの向けな感じがするんだわ。3Dゼルダとかわんさか
オブジェクトが出てくるわけじゃないゲームとかだと、使ってないのかな などと思って。
どう?ってのも漠然としすぎてるんで、このスレの中にタスクシステムで実装してる人いるかな と思った次第。
0413名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 13:41:09ID:GOe2RJsQしてみました。マップは[縦][横]=[30][40]で、チップの大きさは16*16です。
int j,i;
for (j = 0; j < 30; j++) {
for (i = 0; i < 40; i++) {
if (マップの配列[j][i] が通過できないチップなら) {
if(右手X座標 > i*16 &&
左手X < i*16 + 16 &&
足Y座標 > j*16 &&
足Y座標 < j*16 + 16){
頭Y座標 = j * 16 - 21; // キャラの縦の長さが21なので引いています
フラグ = true;
} else if (右手X座標 <= i*16 || 左手X座標 >= i*16 + 16) {
フラグ = false;
}
}
}
}
フラグがfalseの時(当たっていない時)は常にY座標を減算(8ずつ)するようにしています。
でもなぜか、フラグをチェックすると常時falseになっていて、一応、物体に
乗っているのですが8めりこんでいます。。もう一度、ヒントを頂けませんでしょうか。
0414413
2005/03/24(木) 13:43:11ID:GOe2RJsQ0415名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:37:31ID:qEAHO4/J全角スペースに置換がてっとりばやい
0416名前は開発中のものです。
2005/03/24(木) 16:53:56ID:u7Oj2rIN8進んでめり込んだあとに判定しちゃってるからだと思う
>409のは頭+移動量になってるからめり込む前に判定に入れる
0417名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 07:40:06ID:6vHhet0iそれに落下モードを加えるのはデフォなのか?
ジャンプボタン離した時から上昇減速して落下とか
歩いてて地面が無くなったから落下とかの場合を考えると
そっちの方が簡単になるかな?と、ふと思いついたんだが
実はこっちの考え方の方が当たり前なのかも?と思ったんで。
0418名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 08:29:03ID:8zUnsj04無条件に落下するのがデフォかと。ちなみに、床の有無の判定は、
ジャンプするかどうかの判定と一緒にやらない方が良いぞ。
かなりの確立で変なバグが出る。
1、足元に床があるかどうかの判別(ジャンプ処理用)
2、動作処理。
3、足元に床があるかどうかの判別(落下処理用)
4、落下処理。
ってな感じかな?
0419名前は開発中のものです。
2005/03/25(金) 14:12:26ID:UNQW+4b1床フラグに反映させて、ジャンプしたら
床フラグをクリアする処理の方が良いな。
0420名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 14:35:11ID:ByLPmBAaそれは皇紀2665年の事であった・・・続く。
0421名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 18:26:57ID:Avk562TJ0422名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 16:58:54ID:bcEeWavwttp://www.malware.com/forceframe.html
0423名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:12:17ID:s9Y8P34vいきなり自動的にヘンなソフトを
ダウンロードするページみたいだが、何だこれ?
妖しいからキャンセルしたが。
0424名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:30:20ID:bcEeWavw0425名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 17:33:59ID:nltxwWQfもう手遅れ
0426名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 18:06:32ID:IBVnthMAダウンロードしなけりゃ大丈夫だよ。
ダウンロードしたなら、HDをフォーマットした方がいいな。
多分、OSが変になるから。
0427420
2005/04/04(月) 22:21:39ID:W+uWA9ao振動したり、壁にくっついちゃったり、きれいにできない
みんなどんな感じでやってるか流れだけでいいから教えてくれー
今時の2Dアクションのマップって、描画は一枚絵、データは線分の集合で衝突判定は法線を元に、とかやってんだろうか
つーか最近の2Dアクション知らねーや俺
0428名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 00:14:28ID:DoQMdZY/1.移動する前に次の座標(移動先)を算出する
2.めり込まないならそのままGO
3.めり込みそうなら障害物の直前で止める
でいけそうなもんだが。
0429名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 00:17:20ID:DoQMdZY/ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
0430名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 02:19:31ID:vtEI2kJKこの方法の場合、複数の物体があった場合に、
片方の手前で止めたら別の方の物体にめり込んだ、
なんて現象が発生する事もあるので、注意して作る事。
0431名前は開発中のものです。
2005/04/05(火) 02:28:58ID:QYk/Va0vあとブロックより移動量が大きくなっちゃうとすり抜けちゃうんだっけ?
まあ、そこまで移動量が大きくなることはほとんど無いだろうけども
0432420
2005/04/05(火) 16:44:56ID:7/2TXIWe・速度の補正に、現在の位置ではなく新しい位置を使っていた
・オブジェクトの持つ矩形の幅、高さのoriginの問題
が主な原因でした
>>428-431
参考になりましたありがとう!固体感ハァハァ
0433名前は開発中のものです。
2005/04/10(日) 18:51:47ID:0EywJ/hC2キャラ間の中心を見るようにしてあとはカメラを中心点から垂直にずらした位置へ
動かせばいいのかと思ってたらその目標地点の算出に手間取り。
もしかして考え方自体が違う?
0434名前は開発中のものです。
2005/04/12(火) 01:06:19ID:KPKJ9Df52人のキャラの中心点をA、Bとすると、カメラの視線の先をCとするとC=(A+B)/2だよね。
カメラが存在する位置はC→A(C→B)のベクトルを90度回転させてもうちょっと伸ばせばいいんじゃないかな。
表記が分かりづらくてスマソ
0435名前は開発中のものです。
2005/04/17(日) 19:47:49ID:AVCbiNha少々遅れたけどサンクス。
どうもC→Aの部分を間違えてたみたい。
その後も伸ばすときにwhile使ったりしてかなりテンパってたようだ…。
0436名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 12:27:56ID:5VRbH+3P0437名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 12:28:45ID:5VRbH+3P0438名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 19:44:59ID:URgSvp8Oとりあえず色々調べたり試しに簡単なのを作ってみようと思ってるのですが、
ツールや言語が色々あってどれを使おうか迷ってます。
ロックマン作るならこれだ!とか、これはだめだ!とかあったら教えてください。
どれもあまり変わらないものですか?
ちなみに2Dです。
あと、垂直の壁を登る壁蹴りなんてアクションはプログラムしだいでどうにかなりますか?
0439名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 21:13:00ID:wwYAXCZ10440名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 21:41:41ID:oNN8yFJZ人間が作ったなら出来るに決まってるじゃないですか。
迷ってる?ならVC++でも買えばいいじゃないですか。10万あれば買えますよ。
ちなみにDelphiはだめですよ。VCLがうんちです。ZGEはマンモス太郎です。
そんな事よりACT系作るなら物理の勉強でもしろ。
0441名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 22:21:20ID:Fb21TaQW参照じゃないクラスなんて考え方が古すぎてめんどっちい。
DelphiのVCLは神です。
JAVA SDKやC#の.NET Frameworkだったら超神です。
というか、HSPでもActive Basicでもなんでもいい。
0442名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 23:25:08ID:O6f7T5KT0443438
2005/05/13(金) 23:59:20ID:URgSvp8O何を使うかよりどう使うか、うまく使えるかが大事なようですね。
まだ迷ってますがみなさんの意見も参考にして頑張っていこうと思います。
それでは、ありがとうございました。
0444名前は開発中のものです。
2005/05/14(土) 15:22:49ID:Gqt+hLdhGameMakerで作るという手もある。
サンプルにロックマンのパクリがあるし・・・w
ttp://www.gamemaker.nl/
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専用スレもあるよ。
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0445438
2005/05/14(土) 23:38:10ID:LROjirKMレスありがとうございます。
GameMakerはダウンロード済みです。使うか判りませんが。
とりあえずまだサイトめぐりの段階です。
0446名前は開発中のものです。
2005/06/04(土) 19:47:34ID:F9U0FxWx斜めの壁にぶつかったら勝手にズレてくれるる奴って
マップの地形データに斜めの情報も入れとけばいいんですか?
それとも周囲の地形からそのつど判定した方がいいですか?
0447名前は開発中のものです。
2005/06/05(日) 04:13:09ID:xdkgVqy1大抵の場合は後者。
0448名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 12:10:07ID:YHhQeV4B素材がNEEEE
0449名前は開発中のものです。
2005/06/07(火) 12:57:37ID:bY/pc+ahまあ他のジャンルと比べると、規格化の難しいジャンルだからな……
0450名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 20:06:19ID:WhyZAEvM0451名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:25:03ID:9FWtswMcさっきアクションゲースレがあるのを知らずに、
「ゲームのアルゴリズムを教えて」スレに書いちゃったんだけど、
マリオみたいなアクションゲーを作るにあたって、
スクロール・キャラクタ・当たり判定の管理方法の定石とか良い方法ってありますか?
見下ろしのRPGみたいに、自キャラを画面の中心に固定すると、
マップの端に来たときに、
(◇=自キャラ、■=壁)
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これだと天井は見えないし、床の奥の方やマップのかなり奥の方まで見えちゃって、
美しくないしゲーム性にも難が出るでしょ。
結構古くから横スクロール系ACTゲームでは、
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◇■■
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端まで来ると自キャラ中心じゃなくなるじゃん。これってどうやってるんですか?
0452名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 17:45:15ID:SX+8LP/Hキャラの位置(x,y)
画面の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
0453名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 18:19:46ID:QN6CFzmy画面の左上の位置(gx,gy)
マップの幅と高さ(mw,mh)
画面の幅と高さ(gw,gh)
gx = x - gw / 2;
gy = y - gh / 2;
if( gx < 0 )gx = 0;
if( gy < 0 )gy = 0;
if( gx + gw < mw )gx = mw - gw;
if( gy + gh < mh )gy = mw - gh;
あとは自分でアレンジ汁。
0454名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 19:39:31ID:9FWtswMcマップ全体からのキャラ位置(x,y)を、
ディスプレイへの出力位置に変換するのどうしよ。
ちょっと考えてきます。
0455名前は開発中のものです。
2005/06/14(火) 20:29:27ID:OA7ZLhur話は色々と違って来るな。でもって、キャラの足元を
キャラの表示基準位置にするか、頭の先を表示基準位置に
するかでも、話は違って来るな。
0456名前は開発中のものです。
2005/06/22(水) 10:59:34ID:9EAdJ/sh特定のマップチップに当たるとキャラクターを死亡させるようにしたいのですが,
どうにもうまくいきません。
アドバイスを頂けないでしょうか?
ちなみに,現在自キャラの当たり判定に
celhit=8
{中略}
a=-1:mx=x/celx:my=y/cely:ma=x\celx
check=map.mx.my
if check=4 {
map.mx.my
}
if check>=celhit :return
といった式を使っており,
死亡させるのに使いたいマップチップは12番目です。
知識不足で申し訳ありませんが,どうかよろしくお願い致します。
0457名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 10:35:32ID:NNi2CtO/他の人はどうか知りませんが、私は頭が悪いのです。
出し惜しみしてもしょうがないじゃないですか。実際できてないんですから。
0458名前は開発中のものです。
2005/07/01(金) 21:30:15ID:uhCLvFf1無敵 敵配置 無重力・・・・あとは?
0459名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 06:20:49ID:Gk32sIkc0460名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 15:17:29ID:EO3/QU2Tプレイヤーがブロックと当たった時のプレイヤーの座標の修正ってどう考えればいいんでしょうか
0461名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 19:09:10ID:U/+zsg12ブロックに当たっていると判定されない位置までしか移動しないのが基本。
例えば下に8単位移動することで床に当たってしまうのなら、4単位移動して当たるかどうか調べる。
当たれば2単位移動したとき、当たらなければ6単位移動したときに当たるかどうか調べ、
判定を繰り返して床に当たらない限界の移動量を突き止める。
ターゲットマシンの処理能力がファミコン並みの場合、ブロックが16x16単位でしか存在しないという規約を決め、
y=y/16*16 または y=y & 0xfff0
という単純な式で解決する方法がよく使われていた。マリオを作るならこちらがおすすめ。
0462名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 08:49:28ID:h08CCx7/ソースを出し惜しみする罠w
0463名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 12:38:57ID:3gAxftmBはソースが膨大になりがちなんだからさ。
汚いソースは見せたくないのが人情だろ?
0464名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 14:38:07ID:g9RffVxdどうもありがとう御座います
判定後の修正済みの座標の計算自体はわかっていました
質問が言葉足らずでした
例えば右に走りながらジャンプしてジャンプ中に下からブロックに当たった場合(X方向の加速度が+Y方向の加速度が−でブロックに当たった)
修正後のプレイヤーのY座標は当たったブロックのY座標+ブロックの高さ
にしてX座標は変えない
右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
プレイヤーのY座標は変えない
修正後のプレイヤーのX座標は当たったブロックのX座標ープレイヤーの幅
というふうにすればいいのだと思うのですが
単純に当たり判定をしただけでは下から当たったのか左から当たったのか分からないので
その方法が無いかなと思ったのです
0465名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 18:21:22ID:Q/KJA8ki汚くて読めないと文句言う罠w
0466名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 01:39:59ID:EPNi1Tp/横判定と縦判定を別にすりゃいいんじゃね?
横当たりで戻すなら横だけ戻す。縦当たりで戻すなら縦だけ戻すでいんじゃね?
それなら着地点がカドで両方めり込む場合も対応できるんじゃね?
0467名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 01:44:43ID:EPNi1Tp/足の下にブロックがあって落ちないのを分けられるんじゃね?
0468名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:22:11ID:+a5dPNhLどんな状態が上下から当たったという事なのか
まずそれが定義できません
頭がこんがらがってきた
0469名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 20:27:59ID:+a5dPNhLそれは下からブロックに当たったと考えられるけど
Xの加速度が+Yの加速度がーの時ブロックにあった時
下から当たったのか左からあたったのか
どう考えればいいんでしょう
0470名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 22:20:13ID:ZyAL1iJ1下にずらしてみて当たっているようだったら下から
実際に動かす必要はないから
ところで。。。
>右に走りながらジャンプしてジャンプ中に左からブロックにあったった場合
ひょっとして移動ブロック?
0471名前は開発中のものです。
2005/07/20(水) 22:21:22ID:G93mZ0AFif(下)下の判定
if(左)左の判定
if(右)右の判定
こうで良いんじゃないの?
if文4つで判定していけば面倒なこと考えずに済む
0472名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:30:52ID:wHTK6m5nそれってマリオで言うところの
下からブロックに接触したときだけキノコを出したいとかそういうことかな?
0473名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:35:09ID:HcWPA8Z20474名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 02:20:52ID:C15cS8V21.Xの移動
2.壁との当たり判定(当たっていたらX値を修正)
3.Yの移動
4.壁との当たり判定(当たっていたらY値を修正)
矩形のブロックしか存在しない空間ならこれでOK
精度を上げたければ1/10ずつ移動させてどちらが先にぶつかるかを調べる。
これが気持ち悪ければ、ブロックに対するめり込み量が多いほうを優先するとか、
移動量自体が多いほうを優先するとか、いろいろ方法があると思う。
0475名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 21:01:41ID:rRyf+a+60476名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 17:31:12ID:L6ZxXouSつまりマウスカーソルの移動量を取得して自キャラを動かしているものを、
DirectXなしで作るには、どうすればいいんでしょうか?
/*カーソルがウィンドウの中央からどれだけ動いたかを求めて自機の座標に反映*/
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x);
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y);
/*カーソルをウィンドウの中央に戻す*/
SetCursorPos(WND_WIDTH / 2, WND_HEIGHT / 2);
上記のソースのような処理を自キャラの動作処理の度に行っているんですが、
SetCursorPosが重いのか動きがカクカクになります。
他にDirectXなしで、なにかいい(高速な)方法はないでしょうか?
0477名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 21:19:59ID:Tt4A7o+h私の環境では目立ったガタツキはありませんでした。
>カーソルを自キャラの画像にしていないゲーム
こうしなければならない理由は何ですか?もし背景をスクロールさせているゲームなら、
マウスがすぐ机の端に行ってしまい、何度も持ち上げなければならないと思うのですが…。
個人的にはマウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる、
下記のような手法が好みです。
GetCursorPos(&ptCursor);
myX -= (画面中央X - ptCursor.x)/10;
myY -= (画面中央Y - ptCursor.y)/10;
※ゲーム開始時に画面中央をクリックさせる必要があります。
/10の数値は調整してください。
0478476
2005/07/24(日) 22:00:52ID:L6ZxXouSアドバイスありがとうございます。
カーソルを自キャラの画像にしていなかったのは、カーソルの速度が速すぎたので、
自キャラの移動量をカーソルの移動量の何分の一かにしようと思っていたからです。
実際のソースでは
myX -= (WND_WIDTH / 2 - ptCursor.x) / 5;
myY -= (WND_HEIGHT / 2 - ptCursor.y) / 5;
のように移動量を割っています(すみません、書き忘れました・・・)。
でも、「マウスポインタが画面中央からどの位置にあるかで移動量が決まる」って方法のほうが、
操作性もよさそうですね。僕のPCでは重かった、SetCursor関数も要りませんし。さっそく導入を検討してみます。
0479名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 01:51:00ID:d4SiN8inめり込んでいる部分を押し返すだけでいいんじゃないかな、貫通するほどの速度もないし。
どの方向からぶつかったかというのはあまり意識しなくていいと思う。
ダッシュで1ブロック分の隙間を走り抜けたりするのも、意識しなくても勝手に再現されるよ。
プレイヤーの上昇方向の判定を少し狭くしておくと、
ジャンプが微妙にすり抜けて上の足場に着地するのも再現される。
ある程度めりこみが発生するのは構わないという前提で、甘めに判定するのがコツ。
HTMLとJavaScriptだけで作られたマリオ
ttp://www.janis.or.jp/users/segabito/JavaScriptMaryo.html
0480名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 19:16:34ID:vPG6HPYkどの方向から来たのか分からないと
どの方向に押し返すのか決められないよ
0481名前は開発中のものです。
2005/07/25(月) 21:26:25ID:g1HMM4aW0482名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 07:54:06ID:/o47BJro0483名前は開発中のものです。
2005/07/26(火) 19:52:47ID:SBWFi+sv0484名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 09:05:46ID:cRa0iwYz0485名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 17:39:34ID:JOpFaaQL0486名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 12:32:27ID:1cCJGwcX壁の向こう側に押し出された事ならあるぞw
0487名前は開発中のものです。
2005/08/01(月) 18:10:13ID:JGK4vs8h0488名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 05:34:35ID:0Nyl93/Z複数の物体を動かすと、無茶苦茶大変じゃね?
0489名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 16:30:57ID:YFvDCil8結論:そうでもないよ
0490名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 18:38:45ID:e7pfmO0E矩形にとらわれない形状・空間・移動方向で、直接押された物体以外も連鎖的に
動かそうとなると、一筋縄ではいかないよね。
物理シミュレーションとかかじると面白いんだけど、そっちに気が向きすぎて
ゲーム製作どころではなくなりそう。
0491名前は開発中のものです。
2005/08/04(木) 22:56:58ID:Y2kkgy0i今年の盆休みはコレにチャレンジしてみるか・・・
いつか通る道だし
0492名前は開発中のものです。
2005/08/05(金) 09:30:12ID:BLdYd1nn0493490
2005/08/05(金) 23:47:24ID:j/CQ3Nfi参考になればいいんだけど…
Javaのソースとアプレットのデモを掲載中
ttp://summerclap.hp.infoseek.co.jp/test/PushSample1/
0494名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 00:08:25ID:ozOLA3p2すげー!感動した!!
でもCしか読めん (T_T)
0495名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 01:23:04ID:mdQmR8Ndオブジェクトの衝突判定って所だけ見れば問題なし
キモは動かす玉の加速度からぶつかり先の加速度を求めるんじゃなくて
重なった量からぶつかり先の加速度を求めてる所にあると思われる
ボールが凹んだ分だけ押し返すみたいな感じかな
スマートにまとまってていいね〜
0496名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 09:04:03ID:SCanc4CH昔、キャラが重なる事を、全く想定しない方式で作った事があってな。
運悪くキャラが重なれば、キャラが動作不能におちいるわ、複数の
物体を押そうとすると、自キャラの移動がガクガクするわで、全然
うまくいかなかったんだよ。
Thanx!!
0497名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 10:11:44ID:D5FBVQjr0498名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 12:01:33ID:PNc88TP1そ〜ゆ〜のは何で調べるの?
アルゴリズム辞典には載って無かったんだが。
0499名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 16:15:06ID:gXfKdljo昔はいいサイトがあったんだけど そこの作者winnyつくって捕まっちゃったんだよな
0500名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 17:54:31ID:qONoCor0そうそう
なんか3Dのプログラムとかうpてたよね
0501名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 18:20:37ID:OQXjMLjA逆も珍しくないけどさ。
0502名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 02:45:23ID:5OtBYpxD0503名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 06:13:35ID:R5K/VwOD0504名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 06:26:22ID:ms9PetyD運営される、閉じた共産主義の世界だからなぁ・・・
0505名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 06:50:06ID:ms9PetyD夢や希望、理想を信じていて、現実を直視出来てない点が問題だ。
もっと広い目で世間を見ていれば、違った見方も出来るだろうに。
現実には、Winnyとかの氾濫で、著作権の強化には歯止めがかから
なくなりつつあるのが現状だしな。
0506名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 06:57:31ID:EiSRB336そして著作権は、著作権を所有している人間が弱者だと
認定している法律だ。この意味を、深く考えるべきだね。
0507名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 10:07:54ID:ZFBJiW80>法律は弱者救済が原則。
低脳はマイルールを法律と言い出すから困る
http://www.google.co.jp/search?hs=RFE&hl=ja&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%E6%B3%95%E5%BE%8B%E3%81%AF%E5%BC%B1%E8%80%85%E6%95%91%E6%B8%88%E3%81%8C%E5%8E%9F%E5%89%87&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
0508名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 11:26:21ID:xz3quRgrそれは藻前の調べ方が悪い
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%B4%91%A5+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
0509名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 11:56:43ID:DvKZ5TPEhttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&c2coff=1&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aja-JP%3Aofficial&q=%8E%E3%8E%D2%8B%7E%8D%CF+%8C%F6%97%9D+%96%40%8Aw&btnG=Google+%8C%9F%8D%F5&lr=lang_ja
0510名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 14:51:33ID:2zoPxgWcお前らみんなスレ違い
0511名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 22:08:23ID:Qhu6bNnu0512名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 23:58:19ID:5OtBYpxD物理シュミレーションの分野。解析法とか。
0513名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 09:10:29ID:Ou43c5rTソニックザヘッジホッグのように
曲線で描かれた地面との衝突判定って
どう処理するのがよいのでしょうか。
地面に沿った曲線方程式を持っていて
それから計算するのでしょうか
ご教授ねがいます
0514名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 09:55:39ID:8tvgUAR/今のマシンのパワーなら、そのぐらいは簡単だよ。
0515名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 14:43:24ID:Ou43c5rT回答ありがとうです
接触判定用の線の配置マップは
やはりマトリクスで管理するのでしょうか?
たとえば↓のように坂道があったら
□□□□□
□□□□/
□□_/□
_/□□□
□□□□□
各マスごとに接触線の有無情報を持つということでしょうか。
00000 0:なし 1:_ 2:/
00002
00120
12000
00000
※おおまかに数値化した例です
マップがでかくなったり、細かいカーブのある地面を表現しようとすると
管理できなくなりそうだなあ。
素人丸出し、すんまそん。
何か良い方法ありますか。
0516名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 15:18:30ID:E0zJ1TH0それは、マップの作り方次第やね。
たとえば515のマップなら、こんな風に作る事もできる。
00000 0:なし 1:床 2:坂
00002
00021
02111
11111
あと、閉じた線リストのグループを組み合わせてマップを作る方法もあるが、
これはちょっち難しいかな?
0517名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 15:37:45ID:Rc3vY+QNレースゲームでは、道の両側の座標を二本のポリゴンで管理する事も珍しくないし、
道幅が固定なら一本のポリゴンで管理する事もある。
0518名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 16:15:52ID:Ou43c5rTソニック系のゲームを作りたくて
どの方法がいいのが決めかねていました。
>>516
>あと、閉じた線リストの〜
例えばマップを10×10マス単位に区切って
その中に含まれる直線式をリスト管理しておいて
キャラクタが居る場所のリストとの当たり判定を
するということでしょうか。
□□□□□□□□□□
□□□A__□□□□
□□□/□□□□□□
□□/□□□□□□□
□/□□□□□□□□
@□□□□□□□□□
□□B―――□□□□
□□□□□□□□□□
□―□□□C―――□
□□□□□□□□□□
リスト1
@y=ax+b
Ay=cx+d
By=ex+f
Cy=gx+h
このマップ内にいたら上記@〜Cの式との衝突判定をする
ってことでしょうかね。
これなら曲線式(円とか)もリストに入れられそうですね。
0519名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 18:01:47ID:ScEP3mCDそして二つの点が決まって居れば、その線の計算式を求める事は可能だ。
(y-y1)=((y2-y1)/(x2-x1))(x-x1)
三つの座標があれば三本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x1,y1)
四つの座標があれば四本の線が描ける。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4),(x4,y4)〜(x1,y1)
こうした折れ線が、閉じた線リスト。
三つの座標で、二本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3)
四つの座標で、三本の線。
(x1,y1)〜(x2,y2),(x2,y2)〜(x3,y3),(x3,y3)〜(x4,y4)
こうした折れ線が、開いた線リスト。
0520名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 12:43:56ID:s39mZ4CU今マリオ風アクションゲームを作っているんだが、壁とマリオの衝突判定で問題発生。
マリオの上、下、左、右それぞれに当たり判定を作って上が当たったら頭があたったと判定させ
下が当たったら足と壁(地面)が衝突するからY軸の重力加速度をゼロにして地面の上にたたせる。
右がぶつかったら左にすこし押し返される感じにして左も同様
こんな感じで基本的に動くようになったんだが、このキャラクターが吐く玉があるんだが
その玉にも同様の当たり判定(上下左右)を行ってるのね
だけどこの玉の移動速度があまりにも速いものだから壁にめり込んで正確に動作してくれないんだ
玉のスピードによって当たり判定を伸ばせばいいのかな?ともおもったが色々考えて却下。
最終的に1秒60フレームの60FPSとは別に玉の動作だけ600FPSくらいで判定処理をさせればOKじゃね?とおもってやってみたが
なぜか動かん!
本来マリオ風アクションゲームを作る時のキャラの当たり判定ってどう行うんだ?
0521名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 13:37:00ID:yP69ys0m60FPSを6FPSにした場合は、1フレームの移動量を10倍にしないと
玉の速度が変わるわけだが?
0522名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 13:39:07ID:vUrboQp90523名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 14:01:59ID:d7ieMFyEこのスレの上の方で、
@移動前に判定
A当たらなかったらちょっと'(1ドット?)移動
これを1フレームの移動量に達するor壁に当たるまで繰り返し
ってやりかたが出てたような気がする
0524名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:45:57ID:TnJMPUnxそんな気にならんと思うぞ。
0525名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:17:20ID:+n+8NiI70526名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:50:37ID:fAahe9rgメガドラ版とかだったらそんな大層な事してなさそう
例えばマップデータにその点での曲線の傾きを入れておいて、傾き2のポイントに左からぶつかったら上に2上がる、みたいな
もちろん上の人はわざわざ「今のパソコンなら」って書いてるわけだし今ならその方がスマートだとは思うんだけど、
ソニックは移動が高速だから多少粗くても問題なさそうだし、処理性能の面でも当時ならそうしたんじゃないかなと
見当違いだったらスルーよろ
0527名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:52:21ID:fAahe9rg忘れて下さい
0528名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 20:18:59ID:tilH0X8d何げに良いテクを言ってる気ガス。
0529名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 20:25:37ID:tilH0X8d| ○))))
|
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| ○))))
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| ○))))
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・・・
・◆・
・・・
◆◆◆
◆◇◆
◆◆◆
□□□
□□□
□□□
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0530名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 00:47:45ID:pDDJ7+1Wそもそも壁にあたったと判定できなくてこまってるんじゃ
あんまり意味がない気がする。
0531名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:43:08ID:v8vzsqdVそれ以上になるようならデカいエフェクトで対処したほうがいいと思う。
接触をどこで判定するかにもよるが、弾自体をデカくしてもいいかと。
見た目のめり込みドット数は減ると思うぞ。
0532名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:45:00ID:FeS2reeCなるほど
次フレームに位置する玉の場所と現在の場所にスライドするように判定を行うわけだね?
頭いいー!
で、どうやるんだろ…w
がんばってくる!
0533名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:47:15ID:FeS2reeCそれ考えたんだけどやっぱそうしたほうがいいのかなぁ。
うぅむ。
ちなみにエフェクトで対処とかっていう案が結構でてるけど
>>528
さんが言うように早すぎると壁抜けてしまうので
エフェクト以前に判定できないのよね。
とりあえず↑の方法を頑張ってみる。
0534名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 09:48:32ID:FeS2reeC>>530さんね。
みんなありがとう!
0535名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 20:10:36ID:FeS2reeCclass MOVEOBJ {
public:
**省略**
MOVEOBJ();//コンストラクタ
MOVEOBJ(int x, int y);//コンストラクタ
};
class PLAYER : public MOVEOBJ {
public:
**省略**
};
MOVEOBJ a(8,8);//これは出来るけど
PLAYERn(8,8);//敬称してもこれは出来ない。
どうすればPLAYERクラスからMOVEOBJ内のコンストラクタにアクセス出切る?
場違いかな?
0536名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 20:56:48ID:JUxOCKS9public:
PLAYER( int x, int y ) : MOVEOBJ(x,y){}
**省略**
};
0537名前は開発中のものです。
2005/09/20(火) 14:48:01ID:1rmjE96STHX
0538名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 23:56:28ID:8YIYn0ZE年を2つ越えて亀レスだが、俺がPC版アーマード・コア作っちゃっていい?
本家のACはもう行くところまで行ってしまった気がする。
0539名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 03:29:23ID:MTbix/3nガンガレ
0540名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 14:04:58ID:yOgH2a1ddクス、地道にがんがる。
0541名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 01:01:48ID:LVgywCzPコマンド技などを実装しようと思いますがコマンドの判定がいまいちわかりません。
1フレーム(約14ms)毎にキー状態を取得し、前のキー状態と比較してAかつBのコマンドがあれば
フラグをONにし、そのフラグがONの状態の時あるボタンを押されたらコマンド技という実装を考えたのですが、
どう頑張っても入力が不可能になってしまいます、どうすればいいでしょうか?
0542名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 10:36:03ID:mZu8SEWn入力無し状態が間に入って、成立してないって判定してるかも。
0543名前は開発中のものです。
2006/03/08(水) 19:45:40ID:LPRPt45/でぐぐって参考にすれば?
0545名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 18:07:26ID:s8nZYA/Rキー入力をキャラクタの動きに対応させる際に、以下の二通りの実装を考えています。
1. 上位側でキー取得、キーに対応したキャラクタの関数呼び出しで行動。
2. キャラクタ側行動関数内でキー取得、対応した動作を内部で記述。
1、2、どちらがOOPとしてスマートな実装方法だといえるでしょうか?
識者のかたお願い致します
0546名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:18:13ID:JkFbCiMp俺もちょうど似たようなところを組んでいたが、OOPとしては当然1じゃね?
ゲーム内のキャラクタが、現実のキー入力という異世界の情報を、直接扱うのは美しくない。
0547名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:47:18ID:II3VfSa/0548名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 19:55:29ID:BETRB9Hh普通に2がやりやすいと思うが。
0549名前は開発中のものです。
2006/03/21(火) 22:51:39ID:nXEENBpa0550名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 03:37:22ID:2sNSmG500551名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 17:03:05ID:Ccbbk2h0キー入力状態が欲しくなったら面倒じゃん。
0552名前は開発中のものです。
2006/03/23(木) 17:18:37ID:lA0BaRyH0553名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 01:57:47ID:4Uk+3T2/C言語とかDelphiとかどれがお勧め?
いま友達が簡単だからお勧めっていうHSPってのを勉強してるんだが
使ってるのによって何か弊害とかあるのですか?
あのプログラムができない云々とか(´・ω・
0554名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:03:04ID:HlGxkzvXあとの質問は意味が理解しきれないのでパス
#使ってるコンパイラなのか言語なのか
#プログラムができないってどういう意味なのか
0555名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 03:12:01ID:7W3qOTI+0556名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 04:00:40ID:4Uk+3T2/>>555やっぱりCが押されるようで、ありがとう
んーやっぱC言語からって意見をよく聞くからC言語がいいのかな
なんかHSP使うと細かな命令がやりにくいとか、
処理が重いとか言われてて、もしHSPに満足できなくて
C言語に乗り換えて使うとしてもHSPの知識では役に立たないとか?
だったら早期に見切りを付けてC言語やったほうがいいのかなって
(;´・ω・
いずれは3Dアクションゲームを作ろうと思ってるからなおさらC言語なのかなと
(こう発言して散っていった先人達は星の数ほどいるらしいから
今は笑い飛ばしてくれていい)
だけど早期にそれなりのアクションゲーム作りたいならHSP使えと言われるジレンマorz
0557名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 06:09:45ID:lhqBkY850558名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 06:57:50ID:fkaCWNcUHSPでのプログラムの経験は、役に立つかもな
0559名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 10:40:32ID:6JV0Yf7q0560名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 10:53:44ID:7W3qOTI+プログラムすることの面白さに気付ければ
後は誰の後押しも無く自分で学んでいける
HSPはポインタあるのかな?
ポインタって何?(・∀・)
という状態になるのが怖いな
Cでグラフィカルな表現に進む場合にはWindows、DirectXが立ちはだかるわけだが
SDLという道もあるので頑張って欲しい
0561名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:07:56ID:ynvPJr33マジレスするとRuby。趣味言語として。
しかし趣味でゲームつくるくらいならHSPで間違いなく十分。
モチロン職に就くなら話は別だが。
0562名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:10:41ID:ynvPJr33>>560
HSPでも一応ポインタは使えるよ。
ところで、>>555もそうなんだが
なぜ職でプログラミングをやるわけでもない初心者に
Cを進めるのか理解できないんだ。
煽りとかじゃなくて真剣な話ね。
ちょっと答えてくれるとウレシス
0563名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:19:20ID:6JV0Yf7q2DゲームならHSPでもいいかもしれんけど、
3Dゲームになると明らかにdirectXとか使ったほうが良いし
そのためにはC言語くらい出来ておくべき。
それと俺の場合はシューティングゲームを良く作るんだけど、
最近の弾幕バリバリ系のをHSPで作ると凄く処理が重たくなる。
0564553
2006/03/24(金) 17:25:42ID:4Uk+3T2/>>557とりあえずHSPで作ってみます
>>558という思考からやっぱり最初からCやるべきなのかと思ってしまう
>>559同意
>>560なんか擬似的にポインタっぽい仕様があるとか聞いた
>>561.562んー趣味LVだからなァ、たしかに・・・
とまあ、Rubyとか出てきたしそれぞれに特徴があるんだったら
説明をお願いしたいんですがorz
初心者すぎてゴメン、とりあえずCはプロ向きで
HSPは初心者向きで他のを使うときには役に立ちにくい感じのでいいのかな
他のDelphiとかどうなんでしょ(´・ω・
とりあえずいずれの目標は
つ{http://www.geocities.jp/ikachi_soft/saintpaulia/index.htm}
↑のをもうちょいゲームとして遊べる仕様なのを作ってみたいです
0565名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:32:18ID:7W3qOTI+0566553
2006/03/24(金) 17:38:50ID:4Uk+3T2/>>563
そう、その意見をHSPを使ううえでよく聞かれるんだよね
「処理が重たくなる」っての、それが心配なんだけど
Cで作る場合とかなり違うと思っていいんですか?
C言語が優秀なのはわかった
とりあえずこのスレで質問した結果から
明日書店へひとっ走りして入門書を購入してこようと思います
ちなみに今手元にあるのは
「HSP3プログラミング入門」
「12歳からはじめる、HSP3.0ゲームプログラミング教室」
中古本ですけど値段が手ごろだったので
0567名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:41:50ID:7W3qOTI+ゲーム買うの我慢しても良書を買うべきだ
0568562
2006/03/24(金) 17:42:27ID:ynvPJr33HSPでも3D扱えるしDirectXでなくとも
今なら[SDL]+[OpenGL]も十分実用に耐え得るようになってきている。
にもかかわらず、未だに皆初心者にCを進めるんだよなー。
HSPの速度は同意。[hspdxfix]を使うとかなり軽減はされるが。
……と[C++] +[DirectX]でゲーム作ってる職業プログラマ志望の
漏れが考えていますw
>>565
だからその基礎にするのがなぜCなのか理解できない。
初心者がCやるくらいならJAVAからはじめたほうがずっといいと思う
>>566
早まるな、HSPならネットの資料で十分足りる、金の無駄だ
やべぇ、長文な漏れキモスwwww
0569名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 17:46:37ID:7W3qOTI+初心者がいきなりオブジェクト指向を理解できるとは思えないんだよね
手続き型の限界を知ってからのほうが身につくんじゃない?
CならC++に無理なく移行できるし
Cは色んな意味で入門言語として手堅いんだと思うよ。
0570名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 19:44:31ID:UCMQhwlEつまりオブジェクト指向を勉強したほうが良い
(C++の言語を作った人(ストラウストラップだっけ?)が、C++から始めることを薦めていた)
手続き型言語のCは、もはや時代遅れ
例えば敵機にしても、一つ一つがオブジェクトであり、個々に判定したり動くのが原則
またクラスを派生させ、敵機などは系統立って設計されるべき
0571名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 20:29:43ID:ynvPJr33そっか。漏れは初心者の頃オブジェクト指向には目から鱗だったんだが。
今度新規生がまたくるから、ウチの人員を研究対象として
今年は手続き型とオブジェクト指向型とどちらがわかりやすいか
調査なんかしてみるかな。
>>570
趣味プログラマがUMLなんか使うかよ禿www
0572名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 20:34:18ID:mFmDrFXEオブジェクト志向になじめないってパターンもあるしな
0573553
2006/03/24(金) 20:40:01ID:4Uk+3T2/>>570のいうC++から始めることを薦めてるってのが気になるなぁ
ついさっき本屋でC++の入門本に
「本書はCを知らなくてもC++ができるようになる本です」
ってのがあったんだけどC++から覚えるってのも
一つの手段として考えたほうがいいのかしら
聞けば聞くほどHSPに不安が出てくるな(笑
0574570
2006/03/24(金) 21:01:26ID:D/m13lxQCの本には、こういうプログラミングをすれば処理速度が上がるなどの個別のテクニックの解説が多い
またわけのかわらん自己中なプログラムを組む奴が多い
またクラスが無いから構造体を使うが、構造体にはアクセス権が無いため、
その構造体がどこでアクセスされているか、ソースコードを追っていくのが大変
プログラミングが難しい
0575名前は開発中のものです。
2006/03/24(金) 21:29:57ID:ynvPJr33この程度の情報量でHSPに不安がでてくるようなら
HSPやるにしてもCの勉強をはじめるにしても長続きしない。
とりあえず手軽に始められるんだからHSPで1ヶ月もやってみ。
そしたらHSPで足りるのか足りないのかわかるから。
なんにしろ3DACTなんて初心者が独学で数ヶ月でできるもんじゃない。
>>574
ただのOOP厨でしたか。お帰りください
0576名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 03:43:31ID:lNWu+DsUゲーム作り始めるまでに覚えることが多々有りすぎるから、
だったらまずはゲームってどんなふうに作られてるのか知る上でも、
メッチャ簡単なものでいいからHSPで作っちゃえば良いと思うんだけど。
0577名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 04:26:04ID:9+AYDTvcじっくり学んでたくさん作るつもりがあるならC。
0578名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 10:55:59ID:Xo5AkaJL嘘ばっかか。
たくさん作るつもりならむしろ手軽なHSPだろ
Cで作るならクオリティに凝ってもらいたいものだ
0579名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 13:24:10ID:oCQS7gTs結論としては、C言語は覚えておいても損は無いよってことで
0580名前は開発中のものです。
2006/03/25(土) 21:19:25ID:1d6aG4+OHSP→手軽、限度低い。
C,C++→とっつきは悪いかも。ただ覚えさえすれば、かなり使える言語。
って感じ。
なんでHSPがよく批判されるかっていうと
入門者に手軽なHSPを薦めること自体は別にいいんだけど
HSPの簡単さになれると他の言語に移りににくくなるんだよね。
まぁそれでもいいって言うんならいいけど
0581名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 03:38:03ID:eIBmOWGNどうせ向上心のあるやつは半年もすれば
ほうっておいてもHSPから離れていくんだから、
当面初心者にはHSPを進めておけばいいと思うんだ。
ただ、
>まぁそれでもいいって言うんならいいけど
な上から見た態度はすこぶる気に食わないんだ。
0582名前は開発中のものです。
2006/03/26(日) 04:19:19ID:5pnITBBiこれで十分だと思ったら、そのままでいいし。
0583名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:14:45ID:9KBKOr3E結果がすぐ分かるし。
つーか他の言語に移るとかよく分かんない。
今まで使ってきたもの全部適材適所で使うでしょ?
全体をC++とかJavaで作ってるときに、使い捨てツールが急に
欲しくなったときにHSPとかPerlとか使う、みたいな。
0584名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:30:48ID:QNwATx3hヒント:いきなりたくさんやるのむり
0585名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 00:54:46ID:hjjCj64hで、初めての人にはJavaが良いのか、HSPが良いのかは分からない
が、BASICから入った漏れとしては、プログラマとして初心者なら、
初めの1〜3年ぐらいは簡単な言語を使うことをオススメしたい
ちなみに今は、C++から全く動けない体になってマス
0586名前は開発中のものです。
2006/03/29(水) 17:16:40ID:FqCl1dxd簡単にウインドウ出せて、描画も出来る、日本語資料いっぱい。
理解できなきゃプログラムは組めないわけだし
最初の言語は分かりやすさ優先にするのが良いんじゃないかな、と思ってる
0587名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 04:19:50ID:56EhH4Nk斜めの坂と接触したときの自機のずらし方向について悩んでいます。
・自機の当たり判定を1点(1x1の大きさ)で、あたりを判定した場合には、
坂のパターンに応じてうまく動かせます。
・自機の当たり判定を大きく(16x32)した場合には、マップデータが8x8ドット
単位なので、どこで判定をとればよいか悩んでおります。
たとえば、16x32の4スミ(※)でそれぞれあたりを取った場合、
※4スミ=(0,0) (16,0) (0,32) (16,32)
あたるマップチップがそれぞれ別のものになりますので、
どうしてもずらし方向が矛盾してしまうのです。
ここ1年ほど、この論理についてずっと悩みっぱなしなのですが
作例、論理などわかるかたいらっしゃいませんでしょうか。
0588名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 15:00:35ID:Ehg64lwS0589名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 15:29:26ID:Wa3+p1az?ブロックや土管とか通常の地面は、足先までの長めの判定をとってるけど
坂とかを含んでるチップでの、足元判定は下底の中心1x1でしかやってないっぽいな
0590名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 17:37:15ID:1FMFXNfJ123
456
789
として、通常当たり判定は1379の4隅を使って
坂の当たり判定処理だけ8の位置のみでしている。と?
0591名前は開発中のものです。
2006/03/30(木) 21:06:27ID:iAtYOob+===
***=
****=
*****=
******=======
って判定で、見た目だけずれてるとかじゃなくて?
0592名前は開発中のものです。
2006/03/31(金) 00:34:18ID:hNd3BF7cごめん、図がよく分からんけど
おそらく見た目とかそういう話じゃないと思う
あと、敵はどんな地形でも足元は1ドットしか判定見てないっぽいな
0593587
2006/03/31(金) 03:33:00ID:akpZ63XX有用な情報をホントにありがとうございます。
590さん風にいうと、
とりあえず2段階にわけて、どこに立っているかは8で判定して
坂でなければ、1379の4隅を使って判定する、を
やってみようと思います。
ただ、まじめに判定するとすれば、588さんに教えてもらったURLの
チュートリアルの内容を実装する必要がありそうですね。
まさにこのノウハウが知りたかったのですが、めちゃ奥が深そうです。
ありがとうございました。
このサンプルの重さを解析してみないとわかりませんが、
8bitゲーム機でも耐えうる速度がだせる判定方法であれば
マリオ3的なアクションゲームでは、まさにこれを実装する必要が
ありますよね。頭がいたいですが。
説明が英語だけにかなり厳しいですが
アクションスクリプトをCに移植しながら、理解を深めてみますです。
もしスピードが稼げる方法でなければ、これと似た結果をだせる
簡易計算方法が他にもあるかもしれませんね。
0594名前は開発中のものです。
2006/03/32(土) 13:26:32ID:gZPGpn4tそれは結構難しそうな気が
0595名前は開発中のものです。
2006/04/05(水) 01:59:43ID:NKcmYNvl斜めの坂むずかシー。
誰か概念を教えて栗。
0596名前は開発中のものです。
2006/04/08(土) 22:47:03ID:o8GmMFvy自分で調べて学ぶ事も重要
0597名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 01:37:25ID:n8SWzf4S2Dアクションゲームのプログラムには必要ない。3Dでは必須。
のハズ。
0598名前は開発中のものです。
2006/04/09(日) 23:47:28ID:n8SWzf4S念のため、2Dベクトルでの内積による当たりを判定してみましたが、
sqrt()の負荷がちょっと高いけど、全然実用的でした。
ごめんなさい。悪かったです。
0599名前は開発中のものです。
2006/05/18(木) 21:31:48ID:vFoh02c70600名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 00:55:20ID:oNNgZz3T0601名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 00:57:22ID:invPdzO+0602名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 01:45:22ID:oNNgZz3T線と三角形の当たり判定でやってるの?
0603名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:38:24ID:oNNgZz3T点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
v3x=pxーp3x v3y=pyーp3y
v1=v1x*v2yーv2x*v1y
v2=v2x*v3yーv3x*v2y
v3=v3x*v1yーv1x*v3y
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)
のとき当たり
誰か線と三角形の当たり判定教えて
0604名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:39:15ID:9H//M9F40605名前は開発中のものです。
2006/05/22(月) 21:40:28ID:oNNgZz3T0606名前は開発中のものです。
2006/05/23(火) 01:07:00ID:ig3OAxwbむしろ線と線(三角形の辺)でやったほうが良い希ガス。
0607名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 00:14:18ID:w03ixZiVサンクス
0608名前は開発中のものです。
2006/06/09(金) 06:37:51ID:/Hg1o1U9ムカムカage
0609名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 00:44:59ID:INde8ODr0610名前は開発中のものです。
2006/06/10(土) 22:00:32ID:YNMEkrNoさすがゲ作板だ。
0611名前は開発中のものです。
2006/06/16(金) 00:44:02ID:FNjrQ/wZ0612名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 00:34:39ID:RcYQeqBn0613名前は開発中のものです。
2006/06/21(水) 10:02:38ID:xkmiQecpソレ書こうと思ったけどツッコミなさそうなので
書かなかったよ、そんな勇者なおまえに
スタッ○サービスじゃねーかよ
0614名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 22:10:52ID:zklAs/7xどうしても分かりません
0615名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 22:34:22ID:G7pNNqKH0616名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:34:17ID:kVI76xNgv1x=pxーp1xは
・(px,py) ・(p1x,p1y)
・(p2x,p2y)
・(p3x,p3y)
のとき
(px,py) 線分v1
・-----------------------・(p1x,p1y)
・(p2x,p2y)
・(p3x,p3y)
v1xは線分v1のxの長さ
同じくv1yはyの長さ
v1=v1x*v2yーv2x*v1y はもしv1=0だと
0=v1x*v2yーv2x*v1yでv2x*v1y=v1x*v2yで
v1x:v1y=v2x:v2yとなる
つづく
0617名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:35:15ID:kVI76xNg(px,py) (p1x,p1y) (p2x,p2y)
・-----------・-------------・
(p1x,p1y) (px,py) (p2x,p2y)
・-----------・-------------・
(p2x,p2y) (p1x,p1y) (px,py)
・-----------・-------------・
・・etc
と3点が同直線上にあることを指す
v1>0やv1<0なのは互いに同直線上にないこと指す
値が全て正のとき
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1<0のとき常に
(px,py)
・
(p1x,p1y) (p2x,p2y)
・----------->・
となる
v1=v1x*v2yーv2x*v1y がv1>0のとき常に
(p1x,p1y) (p2x,p2y)
・----------->・
(px,py)
・
となる
つづく
0618名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 23:38:37ID:kVI76xNg(px,py)@
・
(p3x,p3y) (p1x,p1y)
・----------->・
▽ (px,py)C|
\ ・ | ・(px,py)A
\ ..|
\ ..|
・ \ V
(px,py)B ・(p2x,p2y)
の4つが考えられる
@は (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Aは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Bは (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)か
(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Cは (v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)になるこのとき点は面上にあることになる
もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
@は (v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Aは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)かになる
Bは (v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)か
(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)かになる
Cは (v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
0619名前は開発中のものです。
2006/06/28(水) 19:32:25ID:PGbIKTZD3つの辺を同時に考えると点(px,py)は
(px,py)@ (px,py)A
・ \ ・ |・(px,py)B
\ |
--・----------->・-----
(p1x,p1y) ▽ (px,py)F|(p2x,p2y)
\ ・ | ・(px,py)C
\ ..|
\ ..|
・ \ V
(px,py)E ・ (p3x,p3y)
|\
| \
・(px,py)D
の4つが考えられる
@(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3<0)、
A(v1<0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)、
B(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
C(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
D(v1>0)かつ(v2<0)かつ(v3<0)、
E(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3>0)、
F(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)になるこのとき点は面上にあることになる
もし値が全て負なら符号が全て逆転するので
すなわち
(v1>0)かつ(v2>0)かつ(v3>0)
または
(v1<0)かつ(v2<0)かつ(v3<0) になるこのとき点は面上にあることになる
0620名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 16:18:01ID:Ogk6iPLD当たり判定を中心の1ドットで
坂道判定するのって可能ですか?
平面はx座標、y座標を独立させて当ったときに
境界線ぎりぎりの座標までのを取得しています
0621名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 16:56:38ID:D7mjjvxH3Dの話?
0622名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:23:02ID:wHSXxOQ32Dです
出来たら2Dで坂道のアルゴリズムをご教授いただきたく存じます
0623名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 20:57:36ID:5ZQUQ7kJクオータービューの話ですよね
■■■□□□□
■■■■□□□
■■■■■□□
■■■.X.■■□
□■■■■■■
□□■■■■■
□□□■■■■
■・・・坂の上れる部分
□・・・触れない部分
X.・・・中心の1ドット
で内容はいいんですかね
0624ナギサ
2006/07/11(火) 22:04:59ID:kIX/RGjS0625ナギサ
2006/07/11(火) 22:30:04ID:kIX/RGjS0626名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 22:39:45ID:wU1DkrDU0627名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:17:34ID:GVuJ27Dnhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4757718632/250-5311087-3673063?v=glance&n=465392&SubscriptionId=1D7W8SQ3D56HTRGM2W82
0628名前は開発中のものです。
2006/07/11(火) 23:26:09ID:D7mjjvxH2Dって事だから
マリオみたいな感じじゃないかな?
620の平面ってのは真横から見た平面って事だろう
でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
(坂の始点からの距離xの高さを求めて比較とか)
あぁ、618のを使って出来るか聞きたいだけなら
出来る
0629名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 00:44:10ID:eXlRPZTF>でも、これなら線分と点でどっちの領域にあるか調べるだけな気が・・・
ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
いけると思うのですが問題はそのアルゴリズムが思いつかないのですorz
仮に45度角の坂道を配置するとき、中心線がその枠内に入った場合、
どんな感じで境界線ぎりぎりのxy軸を取得するのか……
当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
0630名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 02:01:43ID:Nv9TYXvG>ヴァルケンやマリオ3のような2Dなのでこれぐらいの仕様で
最初からそれ言ってりゃ早いのに
でも、斜面の何処に戻すのがいいのか分からんな・・・
x座標に合わせた高さを求めるなら簡単だし
横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
坂の領域判定は矩形と点で判定は済んでるとして
坂始点(sx,sy) 坂終点(ex,ey) 点(x,y)
ax=sx-ex
ay=sy-ey
ky=ay/ax
bx=sx-x
cy=ky*bx
(sy-cy)<=y なら y=sy-cy で坂の上に乗せる
線分判定やるとしたら線分と線分の判定じゃないとダメかな?
(斜面に直角に当たる座標になっちゃうから)
>当方、かなりの数学嫌いですがお願いします。
自分は中学ぐらいで数学は止まってる・・・
0631名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 04:05:30ID:Nv9TYXvG>横移動の速度は変わらずに済むからこっちかな?
kyを適当に利用して上りは遅く下りは早くしてみた
http://gamdev.org/up/img/6502.lzh
これで使ってる移動ベクトル
vx=-(2.0-ky/2) 左移動
vx=(2.0-ky/2) 右移動
地面の移動ならこれでよさそう
0632名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 11:13:18ID:9vgHlyH+カコイイ!
0633名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 13:01:22ID:hG6RiEWp解説ありがとうございます
実際どうなっているか流れを見てみます。
0634名前は開発中のものです。
2006/07/12(水) 22:41:39ID:Nv9TYXvGジャンプとスクロールもさせてみた
http://gamdev.org/up/img/6506.lzh
(スクリプトも付けたけどHSPやってない人には読みづらいんだろうな・・・)
弾が斜面のどこに当たったとかは
603にある
>点(px,py) 三角形(p1x,p1y),(p2x,p2y),(p3x,p3y)
>v1x=pxーp1x v1y=pyーp1y
>v2x=pxーp2x v2y=pyーp2y
>v1=v1x*v2yーv2x*v1y
これを応用すれば出来ると思う
分からなかったら又質問でもしてくれ
(誰か答えてくれるだろうw)
0635名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:00:37ID:l1X/KRTM数学嫌いの私にも45度坂が出来ましたm(__)m
これで擬似物理とか出来たら萌え死にます
蛇足・630の公式をBCCでいじっていたのですが
ax=sx/ex
ay=sy/ey
ky=ay/ax
と誤って入力したらフリーズしました
仕様でしょうか
ttp://read.kir.jp/file/read51673.gif
0636名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:17:00ID:YmBc8lTP0637名前は開発中のものです。
2006/07/13(木) 00:28:25ID:abHzvvv+636も言ってるように0で割るとエラーが出る(これは言語に関係はない)
だから0で割る事にならないように工夫する必要がある
(0の時ようの処理を用意したり)
0638634
2006/07/13(木) 21:51:57ID:abHzvvv+color 100,255,255 :mes "x("+x+")"+" y("+(x+ry)+")"
y表示しようとしてるのにxって
楽してコピペしてると変なミスするな・・・
0639635
2006/07/14(金) 01:26:48ID:J8kNYWyd16ビットで分割する必要が出てきました。
32ビットチップに当たった→16ビットに分けた4つのどこに当たったか
→その位置になるように合わせる
といった処理が思い浮かんだのですが、これで60FPSを
維持するのは正直つらいでしょうか?
0x00000F00
という感じでFを当たり判定用にしています
(1、左端 2、右端)という感じで
連投申し訳ございません、m(__)m
面倒でしたらチラシの裏だと思ってくれてもいいです
0640名前は開発中のものです。
2006/07/14(金) 01:46:48ID:zYRCrdZI0641635
2006/07/30(日) 16:32:32ID:51bUWeEiアクションゲーム作ってみましたが
ttp://gamdev.org/up/img/6860.lzh
4方向による16ビットの当たり判定まで作ってみたのですが
角にキャラを近づけると引っかかってしまうことがあります
おそらくx軸の判定とY軸の判定が同時に発生していると思うのです
不明瞭だとは思いますが、一応、問題のソースコードも添付しておきます。
C++やダイレクトXに詳しい住民様、解消法を
よろしくお願いしますm(__)m
0642635
2006/07/30(日) 16:34:56ID:51bUWeEi0643名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 17:39:00ID:Z/wMdCeCこんなのは必ず解決するから、よく自分で試行錯誤し、
あたり判定もう一度最初から書き直してみれ。
0644名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 21:07:12ID:Al09+sjwxとyの距離比較してそれぞれのフラグ立てれよ
円として判定したいなら
円の方程式使って進入許可できる距離を判別しろ
0645名前は開発中のものです。
2006/07/30(日) 21:54:13ID:Al09+sjwVC++のデバック機能にも限界があるから作ったら?
あとインデントとかちゃんとして
コメントアウトも多めに付けた方が他人に分りやすい
関数の前にアルゴリズムの図とかをコメントアウトで描いたりや
アルゴリズムの図をBMPとかで描いて残したりした方が
自分が再認識したり整理するのに役立つよ
0646635
2006/07/31(月) 00:05:39ID:dVzSVGJAアドバイスありがとうございましたm(__)m
もう一度粘ってみたら原因が分かりました。
方向をX軸移動、Y軸移動と分けていたので
角に来たとき、少しだけ当たり判定内に進入してたようです
X軸、Y軸両方に判定がなかった場合、
続けてXY軸両方合わせて判定するようにしました。
>>インデント
よく注意されてます
仕事するようになるまでにはちゃんと直したいのですが
なかなかうまくいきませんorz
0647名前は開発中のものです。
2006/07/31(月) 10:22:10ID:HgdAdx/Eまずはこれ使え
ttp://astyle.sourceforge.net/
ttp://homepage2.nifty.com/tenk/lib/doc/astyle_j.htm
0648635
2006/07/31(月) 23:17:19ID:dVzSVGJA勉強になります
クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
初心者なのでよく分かりません
0649名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 02:09:51ID:Xih0MczD> クラスを他のクラスにそのまま引き渡すのは良くないでしょうか
んなこたぁない。
> 参照しやすいのですが、かわりに結合度が高くなってしまいます
それは設計の問題。
0650635
2006/08/03(木) 00:23:26ID:VuMChKx3スライドして見やすくなる(ヴァルケン、洞窟物語風に)
処理がうまくいきませんorz
ちょっといじればできそうなのですが……
0651名前は開発中のものです。
2006/08/03(木) 10:24:50ID:CyBLhj/X現在の横補正値を変数にもち、こっちの値で描画を行い、
段階的に現在の横補正値を目標値に近づけてきゃいいんじゃねーの
0652名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 17:04:02ID:0Gt94er7画像のように、COMが自分に向かってジャンプしてくるにはどうすればいいでしょうか
0653名前は開発中のものです。
2006/08/04(金) 17:13:59ID:RYO7NJkZ追尾相手と同じ段に行く というアルゴリズムを挟め
その段に行けるかどうか どういうルートで到達できるかは
足場座標とキャラのジャンプ力使って試算させとけ
0654名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 16:42:52ID:THTGPtgh表示を320×240に変えて、フルスクリーンにしたところ
縮小、ウインドウモードに変えると強制終了になってしまいます。
あきらめるしかないのでしょうか
ttp://gamdev.org/up/img/6944.lzh
0655名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 17:01:52ID:MNA8j4SIフルスクリーンからAlt+Tabで別ウインドウに切り替えても強制終了するだろ?
つうかDirectXスレで聞け
0656名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:17:11ID:gZ/W8DL2プログラミングしたジャンプや移動の操作を5分以上操作し続けると
動作中に強制終了してしまいます。
なにも操作していない時は強制終了しないで動いているですが
原因が分かりません。
操作系のクラスをプログラミングしている際、int型やfloat型、double型
をごっちゃにして入力していたからでしょうか。
DirectXの原因かとも考えたのですが、よく分かりません。
ほかに考えられる原因があれば教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
0657名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 21:30:47ID:n6yg13h70658名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 00:03:23ID:OsG5VGmGゲーム開発オワタ\(^o^)/
0659名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 11:15:47ID:wgi9SDS+0660名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 12:58:43ID:XudnPJ+xつ デバッガ
0661名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 16:33:17ID:rHhEO1GS日本語でおk
0662名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:24:42ID:kAihMmpa0663名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 18:35:11ID:Rn/CHa6g0664名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 01:38:21ID:HJMqSlyb0665名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 02:51:39ID:LVwpbsbn0666名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 18:56:07ID:IL8eodyq0667名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 19:23:58ID:i7u6URSmゲーム開発ハジマタ\(^o^)/
0668名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 19:45:03ID:F6pe9bNb* + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
+ 。 | |
* + / / イヤッッホォォォオオォオウ!
∧_∧ / /
(´∀` / / + 。 + 。 * 。
,- f
/ ュヘ | * + 。 + 。 +
〈_} ) |
/ ! + 。 + + *
./ ,ヘ |
ガタン ||| j / | | |||
――――――――――――
0669名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 14:27:17ID:S1w/yWyB/ ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
■■-っ < 一旦CMでーす
´∀`/ \__________
__/|Y/\.
Ё|__ | / |
| У.. |
0670名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 20:24:34ID:g7yx4bI30671名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:22:29ID:lHUQ84EI内容をデバッグしてみたのですが、
「シンボルテーブルをロードするにはメモリーが足りません」
と出てきました。
メモリーリークですか、よく分かりません
0672名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:29:23ID:lHUQ84EI動的確保したlong型の変数を
同クラス内のデストラクタで開放するようにしたら
解決しました。
0673名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 19:41:16ID:UuHBYu6d>解決しました。
ということはニュートリノピンガーには問題が無いのですね。
メモリリークはコラプシウムをイントロダスするときメニューの
イクスリンクオプションでオグリロンライブラリ(ogrirn32.lib)を追加していない
ことなどが原因だと思われます。
VCにはカナカレデスのPLCEがインストールされていないから、
マリオ風ゲームでこういう問題が出ることがよくあるんですよね。
まあつまりは環境と問題のありそうな部分をもっと“ウプレカス”
0674名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 23:35:34ID:LgC2X665ゲーム開発オワタ\(^o^)/
0675名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 00:04:20ID:TjuofUTmボタンを押した長さで飛距離・滞空時間が変わるっていうシステムがみあたらなくて
格ゲー式のジャンプばかり何?
0676名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 01:27:27ID:VU6Zuu/A0677名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 19:47:05ID:TjuofUTmっていうシステムばかりじゃん。
なんで皆マリオみたいなボタンを押してる間だけジャンプし続けるっていうシステムをいれないん?
ってはなし。
0678名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 19:58:58ID:1YCUNRSD677自身でどう実装するか考えてみて
0679名前は開発中のものです。
2006/08/28(月) 22:22:01ID:TjuofUTmいや、ASで両方ともジャンプだけ作ってみたら、えらい複雑怪奇な
スクリプトになっちゃったことならある。
他の複雑なシステムは探したり聞いたりすればちょっとはノウハウがでてくるのに
こんな重要なシステムがほとんど全く見当たらないことに疑問を抱いただけ
0680オレの場合
2006/08/29(火) 00:47:55ID:rZW12SLq横の移動を縦の移動に変えるだけでジャンプの完成
ジャンプも所詮はただの移動処理でしかない
0681名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:24:18ID:fbusqzej・ジャンプポイント
ジャンプボタンを押しているときに、ジャンプポイントがあると、
上に力がかかり、ジャンプポイントを消費。
ジャンプボタンを放すとジャンプポイントが0へ。
接地してるとジャンプポイントが回復。
0682名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 07:30:00ID:25DQC6v0ボタンを押す長さでジャンプの高さが変わらないことよりも
落下速度に制限がないことの方が気になる。
放物線の式にまんま当てはめているやつ。
普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
0683名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 12:39:40ID:+GsQLbTwアクションの肝は「移動」だぞ
それ以外はオマケに過ぎん
0684名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 17:17:29ID:2lGX4f4y高いところから飛び降りる場合はすごいことになりそう。
>普通は早い段階で重力加速度がかからなくなり落下速度は一定になる。
そういえば昔そんなのを物理で習ったような・・
なんかこのスレ見てたら2Dアクション作りたくなってきた。
HSPしかわからないけど作ってみるか・・
とりあえずスクロールなしのやつでも。
0685名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 17:34:22ID:YBNXLQm5>>682の言う「普通」はアクションゲームにとっての普通であって
現実世界で重力加速度がかからなくなるなんて素敵は起こらない。
>>680の方法に加えて空気抵抗も実装するか、
速度が一定以上になったら加速度の増分を無視するか、
上とほぼおなじだけど頂点付近での動き以外は等速直線運動にしちまうか…。
0686名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 17:43:27ID:2lGX4f4yうお、すばやいレスどうもです。
>頂点付近での動き以外は等速直線運動
これがなんか簡単そうでいいですね。
スクロールありの作品を作るときにはこれでいってみるのがいいかなあ・・
0687名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 18:43:19ID:2lGX4f4yとりあえず左右移動とジャンプだけ・・
ジャンプも単純なものです。
0688名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 12:14:11ID:HDX1nRgM0689名前は開発中のものです。
2006/08/30(水) 20:36:18ID:0+uciLrU・ボタン入力でのジャンプ開始は上方向に加速
・ジャンプ開始から一定時間
ボタンが押されていたら上方向に少し加速(押されていなければ加速しない)
・もちろん毎フレーム重力で下方向に加速
普通はそんな実装だと思う。意外と不自然にならないし
http://gamdev.org/up/img/7370.lzh
0690名前は開発中のものです。
2006/08/31(木) 02:44:22ID:6kg/g5a10691名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 03:45:31ID:GPL3C9Uc色々脱線したがやっと自分の作りたかったゲームを作れそうだ
0692名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 15:58:11ID:6p7n2Zvvガンガレ
面白いアクション出来たら是非ここで晒して欲しい。
0693名前は開発中のものです。
2006/09/01(金) 23:05:21ID:oK46bBEe0694名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:05:34ID:7X8d3SoD0695名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:08:14ID:VDs1F/a30696名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 02:58:29ID:z39240xp0697名前は開発中のものです。
2006/09/02(土) 22:54:08ID:ba0CY4T7低いジャンプの時は大きい影ってことか?
0698名前は開発中のものです。
2006/09/04(月) 09:21:05ID:lXvZXMzj0699名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 08:13:09ID:2TD49+ND0700名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 11:35:32ID:ddiodJa70701名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 11:49:06ID:fKr1adkj010001
000000
110000
110000
↓
010003
000000
111000
221000
0702名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 12:34:20ID:ddiodJa7そんなに単純にはならない。
0703名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 13:38:39ID:Nu1Drfsn描画時は >>698 が言うようにZ軸分を考慮して描画すればO.K.
斜め見下ろし型の2Dアクションで画面の左上座標を(0, 0)とした場合、
ジャンプの高さのドット数をキャラのy座標から引いて描画すれば良い。
あとはキャラの真下にあたるところに影を描画すればO.K.
0704名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 23:49:01ID:TOmuLwhx0705名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 23:55:07ID:WYZzXBHl0706名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 00:10:36ID:3JEajIH/0707名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:04:32ID:lCmCWZrq複数出現させていたのを見て引いた
0708名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 13:49:16ID:oRZkUdZG0709名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 21:51:00ID:aOXDhH/cステージ上のコインを取る処理について悩んでいます。
1. コインオブジェクトのリストを作っておき、総当りで当たり判定
2.ステージデータにチップデータとは別にコインがあるかどうかというデータを持っておき、自キャラの位置のデータを調べる
1と2ではどちらがいいと思いますか?
0710名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 22:43:38ID:K1jJAZEb0711名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:33:46ID:7306X4oW0712名前は開発中のものです。
2006/10/26(木) 19:34:16ID:C3wIfxo6マップチップと同じようにコインのレイヤー作って
キャラがコインレイヤーの矩形に入ったとき処理したらいいのでは
0713名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:13:27ID:h7TOEDpw0714名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:23:15ID:y4H/cY49レイヤーを分けた方がやりやすいと思うね
0715名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:26:42ID:DvCrlqAq座標を入力してその座標のエンティティバッファの中にコインがあればコインを一枚代入。
座標のバッファは一画面ごとに分けてまずはどの画面にあるかを判定、次はその画面内のどこにあるかの二段階にすれば軽くなる。
さらにエンティティの数や頻度に応じて自動的にバイナリーツリー方式で分けるビルダを作ればどんなに広いマップでも一番軽い判定ができる。
敵なら死亡か倒す、ゴール棒だったらゴール、土管だったら入る、地面無しなら死ぬ、キノコだったらでかくなる、ブロックだったらコインでる、とかでいいと思うよ。
ところで2ちゃんキャラ版スマッシュブラザーズみたいなのでキャラが豊富でゲーム性も高いやつって出てますか?>ALL
0716名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 00:33:18ID:RVr6TYUyマップエディタを作るのがちょっと楽になる。
コイン取ったら「空マス」に書き換えれば良い。
(間違っても大元のデータを書き換えてはいけないw
0717名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 01:14:20ID:aio6ILLs例えばサイズ40×30の大元のマップファイルが
ある場合、sizeof(unsigned long)×1200みたいな感じで
マップファイルを作ってみては?
マップチップは256枚(1バイト)くらいあれば十分だし
あとの残りでコイン用レイヤー(1バイト)
敵、アイテムフラグ(1バイト)
イベントフラグ(1バイト)と
IPアドレスのホスト部とネットワーク部みたいな感じで
0718名前は開発中のものです。
2006/11/01(水) 23:06:40ID:NOU6E5vPめりこみ防止とオブジェクトに乗ったりするのってどうやるの?
□
□
□
 ̄ ̄ ̄ ̄地面 ̄ ̄
オブジェクトの処理実行順序に依存するよね
0719名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 10:07:27ID:PjyHuePD晒してもおk? 3Dアクションです。
0720名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 14:05:01ID:px5hsvCI>>719
だめな理由が見つからないけど。
むしろスクショ見たい。
0721名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 14:45:50ID:PjyHuePD反応どうも。
人が少ないみたいだね。
動画を撮ったんで、見てください。
http://www.youtube.com/watch?v=pnIE_AtY_24
0722名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 15:14:22ID:35g4gtL60723名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 15:21:48ID:4VCOwxMx釣りですか?
0724名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 15:42:11ID:PjyHuePDttp://game.web-ghost.net/log/gwg/eid26.html
よろしくお願いします。
0725名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 17:03:38ID:xXkOP14aアガットカコイイ
0726名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 21:03:24ID:NaQdBRk1敵にホーミングして、倒してコンボつなげるアクションって感じでしょうか。
# どっかで見たシステムw
FPS低いのは、youtubeのせいかな?
0727名前は開発中のものです。
2006/11/02(木) 23:24:45ID:PjyHuePD反応ども。
ヒット数が敵を跨いでも続くってのはよくあるシステムですね。
FPSが低いのはたぶん動画を撮った環境のスペックの問題かな。
それにしても人いねえぇぇぇ! みな、ゲーム制作で忙しいのか・・・?
どこか反応がたくさん貰えるとこ、ないですかね?
0728名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 00:07:21ID:9mRUjNawどこかイマイチな感じがする。
敵の配置がいまいち把握しにくいのと、
操作系を把握してないとメチャクチャに動いているように感じるからか、
戦術性が無いというか、ホーミングして切りまくるゲーな感じ?
0729名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 09:20:32ID:RsKidkgCすごい
Q何ヶ月かかりましたか?
Q何歳ですか?
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
Qソフトは何を使いましたか?
Qどこが苦労しましたか?
Q好きなゲームは?
Q無双を意識しましたか?
Qゲームに大切だと思う点は?
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
Q何学部を出ましたか?
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
0730名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 11:29:41ID:6LnwsRPa0731名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 12:19:09ID:UOpKyyzL反応ども。
こういう感想、待ってました。
> 戦術性が無いというか
戦術性がまったくないというわけではないけれども、
薄いのは確かだね。
戦術性を犠牲にして、爽快感を出しましたみたいな。
この速度や爽快感を保ったまま戦術性を出せるんなら、
その方法を聴いてみたいなぁ。ぜひよろしく。
0732名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 12:25:35ID:UOpKyyzL反応ども。
Q何ヶ月かかりましたか?
2ヶ月
Q何歳ですか?
21
Qライブラリと素材集とフォント集は何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qソフトは何を使いましたか?
readme.txt 読め
Qどこが苦労しましたか?
言語の不自由さ
Q好きなゲームは?
ロックマンやファミコンゲー
Q無双を意識しましたか?
多少、でも無双は好きではない
Qゲームに大切だと思う点は?
操作感、レスポンス
Q今まで作ったゲームは何本ですか?代表作は何ですか?最初はやっぱりRPGツクールとかですか?
これがはじめての作品で、代表作 RPGツクールもやってた
Q何学部を出ましたか?
でてない
Qプログラムはどれくらい勉強しましたか?
3ヶ月くらい
答えたから、あなたの感想もください。
0733名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 18:04:18ID:FKZYraEe0734名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 18:34:57ID:KwTWtsl/>>721のゲームのことでいいんだよね?
敵の上に乗れるようにした覚えはないんだけれど、
どういうこと?
0735名前は開発中のものです。
2006/11/04(土) 23:34:58ID:ZLNVFiHP0736名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 02:21:28ID:3JMhej5l接地してる時と接地して無い時とで動作を変えるしかないんでは?
0737名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 03:42:25ID:FfjllFWbホーミングなんかですっとんでたら乗ってしまうけど。
0738名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 12:14:51ID:8ZgBdYe/んーどんな状況でそうなるのか、わかる?
再現する状況を教えてもらえると、ありがたい。
ちなみに高低さがあっても敵を押してしまうのは、仕様ね。
0739名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 22:22:44ID:VrPSdNOi接地判定てかオブジェクト同士の衝突応答処理についてなんだけど
0740名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 23:32:10ID:pR+2jnzEオブジェクト同士に親子の関係を持たせる…とか?
>>735みたいな処理は、自キャラ or オブジェクトに、乗ってる or 乗られてる情報を持たせて
親が移動したら移動成分を子供に伝えて、とかやったりするのかなと思ったので書いてみるテスト
オブジェクトの処理実行順に関しては自分だったらズル?をする…
オブジェクトは急に下に落ち始めないで、しばらく停止させてから落とす
下のヤツが落ち始めても、上のやつはすぐに落ちない。しばらくしてから落ちる。
その頃には、下のヤツはより速いスピードで下に落ちてる。そのうち地面に置ちて補正されて所定の位置で止まる。
遅れてきた上のヤツが下のオブジェクトにあたって補正されて止まる。
素人なので、本当はどうやるべきなのか知りませんけど…
0741名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 01:19:06ID:clqO1rQc失礼、剣を振っていると空中に浮いたままになるみたいだね。
敵が集中している時にそうなるとすごくストレスが溜まる。
剣振っても空振るから。
0742名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 01:55:30ID:51CNKs1Rあーそういうことか。バグかと思った。
それは空中コンボが安定しやすいように、そうしてるんだよね。
空振りを防ぐには、ホーミングで軸を合わせるといいよ。
もし空振りしてしまった時は、チャージ0か1でキャンセルして、
素早く着地するか、もしくはホーミングでキャンセルするといいよ。
空振り時でもキャンセルできるからね。
マニュアルに書いてあるキャンセルテクニックを見て、
どうすれば華麗に繋がるか、考えてみて。
0743名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 05:40:08ID:CzZpGrPpそういうとこで考えさせないほうがいいと思う
0744名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 13:18:57ID:51CNKs1Rそうかなぁ? そうは思わないなぁ。
爽快感ってなにも敵を倒すことだけではなくて、
キャラクターを自分の手足のように動かせるようになった時の爽快感
ってのもあると思うし。
ちょっと想像してみてほしいんだけど、
もし空振り対策の為に、空中攻撃が下降しながら出るようにしたとしよう、
ホーミング>着地するまで空中攻撃>ホーミング〜
着地でホーミング回数が回復するので、永遠繰り返しでおk。
爽快感はあるかもしれないけど、それってなんか面白いと思う?
このゲームじゃなくて他のゲーム全般の話だけど、
普通、自分の置かれたくない状況(空振り)にならないように、
うまくプレイするのがゲームじゃないの?
それを敵が邪魔したりするから、ゲームが成り立つのでは?
0745名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 17:36:43ID:YwvGAFpB爽快感とは別方向に向かってるってだけ
0746名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 17:58:04ID:YwvGAFpBそれをお前さんの主観で否定するようなコメントばっか出してたら意見くれる人すぐいなくなっちまうぞ
「いや俺はこういった操作感の機体をねじ伏せることで爽快感を出すゲームを作りたいんだ」位で返しておけばいいんだよ。
あと自分の趣味バリバリの物を作るのは構わないが
自分の趣味を突き詰めるほど、どんどんそのゲームが受ける層が狭まっていくのは覚悟しておきなよ。
0747名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 18:35:09ID:51CNKs1R折角の議論の場所なんだから、
言葉をぼやけさせないで、はっきり言ってほしいんだけれど。
もしストレスが溜まらない事が爽快感なら、
そのストレスを回避する方法もちゃんと残してあるので、
そこまで趣味バリバリの物でもないと思うんだけどなぁ。
意見は嬉しいので、ちゃんと参考にするよ。
ただ>>731で、それはどうしてそう思うのか、どうしたらいいのか聞いたら、
その後、でてこなくなっちゃったし。
ちなみにここで語り合うこと自体は別にいいんだよね?
他にいい場所があるんなら、教えてほしい。
mixi とかだと、馴れ合いになってしまうので。
0748名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 18:51:09ID:YwvGAFpBそれだけの意見だろ?
一言でアクションゲームといっても細かくジャンルが分かれる。
爽快感を求めるゲームとお前が作ろうとしているゲームはジャンルが違う。
爽快感を出したと言ったからそういうお手軽ゲームの流れの意見が出たわけだ。
お前の作りたいものと食い違ってるなら軽くスルーすればいい。
意見出しただけの人に噛み付きゃ相手は引くに決まってるだろ
0749名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 19:02:41ID:51CNKs1Rなんか2chでもデリケートな人が居るみたいだね。
引いちゃった方、すまんかった、ごめんね。
それで>>748の言っていることも分かった。
お手軽にするんなら、とことんがいいみたいだね。
ところで、>>748はどんなアクションやったりすんの?
0750728
2006/11/06(月) 20:19:53ID:70NwNoFVとか思ったけど、元々あまりに(内容に関する)レスが無くて、
哀れに思えてレス書いただけなので、以後スルーしてた。つか、
> この速度や爽快感を保った
あんま速度とか言ってもホーミングでがちゃがちゃ飛ぶだけだし、
敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
レスに窮したのが本当のところ。
(この手のはレスの仕方ちょっと間違うと簡単に粘着荒らしになるからね)
次回作に期待します。
0751名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:02:26ID:51CNKs1Rなんだぁ。
やっぱり思った通り、考えなしで書き込んでただけかぁ、残念。
>>728でも「どこかイマイチな感じがする。」とか、曖昧な言い方しかしてないしね。
> 敵のリアクションが薄くて爽快感感じなかったので、
どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこら辺語ってくれないと、面白くないなぁ。
今後の参考にしようがない。
ゲームの感想も欲しかったけど、
そういったゲームの設計部分での意見も欲しかったんだよね。
仮にもここはゲーム制作技術板なんだし。
勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
0752名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:25:58ID:Z16b8KeN>どういうリアクション入れると面白くなって爽快なのか、とか、
そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
ていうか匿名掲示板とはいえ、俺たちとあんたは他人同士
少しでもレス貰えたら嬉しい、突っ込んだ意見を貰えれば神様ありがとう
長々と親身に語ってくれたら、一生分の運使い果たした?!((((;゚Д゚))))
くらいの期待度でいてほしい
0753名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:26:16ID:EsdF/OrVいちユーザーとしての率直な感想は、単調すぎてすぐ飽きる
やることに変化ナシ
まあこんなサンプルの段階ではその程度の判断しかできんが、
レスの内容から、方向性はクリエイターエゴにハマって死にそうな感じを受けた
技術的な話は、とても聞きたいようにはみえんね、その煽り満載レス応酬だと
0754名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:39:15ID:70NwNoFV・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
・その際エフェクトもしっかり入れる。
・連鎖的にふっとバスとなお良い。
・効果音も考える。
・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
0755名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:41:12ID:51CNKs1R> そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
それはもちろんそうだろうけど、
実質これが初めて作ったゲームだから、先輩の意見も聞いてみたくてさ。
もちろんレスには感謝してるよ。その後に続かないのが残念だけど。
煽ってるつもりはないんだけど、どうにも過剰に取られているみたいだ。
>>753
単調すぎてすぐ飽きるのは製作者自身が一番良く分かってるよ。
ただちょっと引っかかったけど、いちユーザーとしての意見はここではいらないんだ。
ユーザーだけの意見が欲しいんなら、同人ゲーム板ででも晒してるよ。
だから、製作者視点からの意見には、こっちがもっと突っ込んで聞いたわけね。
あなたはユーザー? それともクリエイター?
ところで、こんくらいで煽りなのか?
大抵どこの板でもこの調子だけど、
みな、そこまで煽り煽り騒がないで普通なんだけど。
0756名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 21:47:11ID:51CNKs1Rなんだよ。
ちゃんとやってないで煽ってるだけなのかよ。
がっかりだよ。
> ・敵にちゃんとしたモーションをつけてふっとバス。
ちゃんとある。たぶん展開が速くて見えないのだろうけど。
> ・その際エフェクトもしっかり入れる。
わかった。吹っ飛ばされてるっぽいエフェクト考えておく。
吹っ飛び中のエフェクトってことだよね?
> ・連鎖的にふっとバスとなお良い。
すでにそうなってる。
> ・効果音も考える。
吹っ飛んでるときの効果音?
> ・主人公のポリゴンを粘土細工から卒業させる。
それ爽快感に関係あるの?
凄い爽快感のあるモデルだぜ!みたいな?
> なんて、リアル小学生でも考えつきそうな初歩的な改善案なんて、
> フツー恥ずかしくて書けないです、勘弁してくださいw
恥ずかしくて書けないことをありがとうね。
相手してくれてありがとうね。
>> 勇気があったら、>>728の作ったゲームも見せてくれると嬉しいな。
> 粘着荒らしに見せるゲームなんてありません、勘弁してくださいw
作ってなさそうだから、別にいいよ。
↑こういうのが煽りって言うと思う。
0757名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:04:04ID:70NwNoFVいえいえ、どういたしまして。礼には及びませんよ。
0758名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:15:15ID:iYzOaTxA>そこを自分の感性で導き出すのもあなたの仕事でしょう m9(・∀・) ビシッ
結局自分の趣味に合わなきゃ又グダグダ言うんだろw
0759名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:20:57ID:51CNKs1Rそうなんだよな。
趣味に合ってないからの感想なんだよね>>728とかも。
釣りかもしんないけど、エフェクトや効果音を付け加えろなんて言われて、
びっくりしたよ。
自分ではエフェクトも効果音もうるさすぎると思ってたから。
ここって製作者より、ユーザーのが多いの?
もっと突っ込んだ話が出来るところがあるといいんだけど。
2chが最後の砦だと思ってたから、ちょっと残念だ。
まぁ、人に求めすぎな自分が悪かったよ。ごめんよ。
0760名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:22:44ID:afI0+Jup2chでもマトモな感想なんか得られないよ。「本人がスレにいる」場合は。
本人として直接意見を求める場合、まだmixiの方がマシ。
一番いいのは、自分のサイトもって、そこでやることだな。
0761名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:24:00ID:51CNKs1R温度差が激しいみたいだねココ。
サウンドスレとか高度すぎてわからんけど、熱すぎる。
専門的な物事の方が、突っ込んで話されているみたいだね。
0762名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 22:28:56ID:97f7PKgn自分より知識がないやつら叩くときだけどな
0763741
2006/11/06(月) 23:25:23ID:PI6n22Lnm(__)m
0764名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 23:30:27ID:w3M5UJTC0765名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 23:31:04ID:eZdmrGVh遠慮なく使え。
∧,,,∧
(・ω・` )
/ y/ ヽ
━(m)二フ⊂[_ノ ブシッ
(ノノノ l l l )
0766名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 23:50:52ID:70NwNoFV1人で作りつづけるにしろ指摘はすべて煽り使い。
グループで作るにしろ「○○感はある」の一点張り。
ゲーム製作もいいけど、
平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
0767名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 01:00:47ID:8s2EsFpu>平行して自身が社会不適応者である事を自覚し、
>自分自身を客観的に見つめなおす努力をしたほうがいい。
いや、そんな台詞を吐いてるお前がまずそうした方がいいと思うよ。
0768名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 01:49:33ID:si9d5Q/T0769名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 03:33:15ID:hof2n4Pf0770名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:32:38ID:wJq9aoVSバカかお前。767は俺で、お前の仮想敵じゃねーよボケ。
0771名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 23:55:58ID:qUpAvALP0772名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:01:36ID:t1sL9Flm0773名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:08:58ID:fh/d5FJH0774名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:14:54ID:whCp1D2+0775名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 03:23:58ID:F56TsCFI0776名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 13:06:40ID:pVwnO9RBみなさん喧嘩しないでください・・・
お互いに相手の欠点を補ってあげてください・・・お願いします・・・うう・・・
0777名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 14:44:08ID:4AtsuMRi0778名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 19:36:48ID:CoqKfO1lファビョーンしちゃったーってな!!!!!!11111
バンバンバン!!!!11111
0779名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:28:09ID:KKBnQOEf0780名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 22:45:36ID:pVwnO9RB錆びるよ
0781名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 23:32:21ID:0+kpiIDt0782名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 00:38:36ID:ggyBc5zhこのスレがゲムデヴ廃人の墓場であることを
知らなかったことが敗因だな(漏れ含め)
0783名前は開発中のものです。
2006/11/09(木) 11:12:45ID:DobOc+ov0784名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 00:37:37ID:iIleopLj0785名前は開発中のものです。
2006/11/10(金) 14:38:52ID:bNGoZCf3みなで話し合おうジャマイカ
0786名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:16:11ID:ppAkChONkwsk
0787名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:44:47ID:frclq7ol0788名前は開発中のものです。
2006/11/11(土) 00:45:11ID:ppAkChON0789名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 15:00:58ID:hKS5Obn90790名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 22:12:35ID:u7EbZtkT公開してるゲームとかは全然ちらついてないんですがどうやってるんでしょう?
自分でやるとまとめて描画処理をしてるのにものすごいちらつきます。
0791名前は開発中のものです。
2006/11/13(月) 22:30:45ID:hDShUS8W0792名前は開発中のものです。
2006/11/14(火) 02:49:14ID:c1IzT5AZ変更した部分だけを書き直す曲芸をやっても無意味だからな。
0793名前は開発中のものです。
2006/11/16(木) 16:59:00ID:Ef2K3aqHそれなんていうMPEG?
0794名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:14:03ID:h1kbzLcn一概に切って捨てるのはどうかと思う。
プレイヤー及び開発者にとって、移動してるキャラの到達位置が最も予測しやすい運動は等速運動ではないだろうか。
であれば、仮に、敵キャラとの対峙、あるいはマップを解く(?)上で高さ方向の正確な位置決めを要求する企画に遭遇した場合
もしかするとデコジャンプのほうが効果を発揮する・ゲームとして成立する可能性だってある。
…ジャンプを等速運動で実現するなど異常な実装だと思うかもしれないが、実のところファミコンのマリオですら
落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。それは3Dのマリオになっても変わらない。
物理法則上の理論値が出てくる実装に拘るより、ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
操作しやすくなるときがある。
何かを実現しようとするとき、一つの実現手法に拘るのではなく、
「あんな跳び方もあるし、そんな跳び方もあるけど、この企画内容ならこの跳び方じゃないかな」
と複数の選択肢の中から適切なものを選ぶ…それがプログラマーという職種に求められることではないだろうか。
しかし、「あんな跳び方」を「くだらね」で切ってしまうようでは先が思いやられる。
複数の選択肢があるということすら基本的に認めないモノの見方だろう。それはよくない。
「自分の仕事で使うかどうかは判らないが、そういうやり方もあるんだ」と記憶の片隅に置くぐらいには、
脳内のバッファに余裕を持たせておいたほうがいいように思う
と言っても技術的により低い方へ実装するわけだからデコジャンプは既存のジャンプの実装に内包されちゃってるんだけど
0795名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:32:19ID:h1kbzLcnサイドビュー上では「何コレ?」と言われる移動・運動でも、別のビュー(?)では有効・操作しやすくなるときがありそうな希ガス
また、デコジャンプの「ジャンプ」という単語で、ついつい思考が止まってしまいがちだが、
横方向の移動等にも適用して考えると結構深いものがあるような希ガス。
以前、とあるゲームに感銘を受けて、2Dアクションゲームの横方向の移動にも加減速を適用した実装をしたら、
周囲から「遊びづらい」「位置決めができない」と言われ、ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが
好まれることに不思議な印象を持ちながらも、等速運動のみに戻したことがある。
(もっともそれは、加減速というより、コントローラの操作に対する遅延の要因が大きな違和感になった可能性が高いが…)
大多数の人間がファミコンのマリオで加減速を既に体感しているのに、同実装で苦情が出る企画と苦情が出ない企画がある。
正確な位置決めを求められるか否か以外にも、実はグラフィックの種類・絵柄によって影響を受ける部分が
ありそうな気もしているが、自分の中ではまだ原因が特定できていない。
このように、意外とデコジャンプは深いのです。…勝手に深くしてるだけですが。
0796名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 05:39:53ID:h1kbzLcn「テーブルを後で調整しようと思ってたが開発を続けてる間に慣れちゃって「これでもいいんじゃね」で出荷しちゃった」
に一票
0797名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 10:30:24ID:UurT4JnO気分よく演説してるところ悪いが、あれは
>785 > デコジャンプの作り方を話し合おうぜ
>786 > それって何?
>787,788 > 等速のアレ
>789 > 作り方もクソもねーよ
というコントだと思う。
演説内容に反応すると、
> 落下速度が一定値を越えるとその後は等速運動になっている。
> ある特定の場面では現実にありえない運動で実装したほうが
終端速度をもつということ。着地する人間の例だと、落下傘降下とか。
綿毛をはじめ、軽いものや空気を受けるものの挙動は日常で目にするね。
> ジャンプが等加速運動なのに横方向移動は等速運動のほうが好まれる
> 好まれることに不思議な印象を持ちながらも
日常では通常の挙動。軽くボール投げたりとか、空気抵抗があんまり関係ない
場合の挙動かな。
つまり、現実の理屈も、日常からの連想が働く場面に、適切に援用すれば
わかりやすいということ。(これに逆らうと、その分わかりにくくなる。(慣れが要る))
ID:h1kbzLcnは単にセンスを忘れてるんじゃないかと。
0798名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 10:59:01ID:+lujKT5w∧∧ ))
(=゚д゚) /ヾ
|= ⊃⊃\ノ
〜(= | ((
し^J
0799名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 19:53:20ID:DfVOaQXY0800名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 18:32:14ID:hAOSxQGG単に画像処理のルーチンがヒドいのを隠す為ってこともある?
キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
もしそうなら、ウルフチームのつめの垢でも煎じて飲ませてやりたいよ
0801名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 11:31:48ID:3yYRFPn3「アクションゲームとは日常からの連想を援用したものである」
至極名言也…! 肝に銘じたいと感じたで候
>>800
ウルフチームってなんかやってたの?
0802名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 16:52:58ID:zUb7ojhbまず、多間接キャラが売りのアーネストエヴァンズとか
飛行機落としがキモのグラナダとか
バイクがうざいエル・ヴィエントとか
まぁプレイ度はエクスランザーの前ではすべてクソなのだが
0803名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 21:20:56ID:qJG5Q1+l> キャラを整数の座標値で表示する時より、小数点の座標値で表示する
> 方がぶれて気持ち悪いから等速にしてごまかした、とか
ロックマンやマリオがアンチエイリアスかけて小数点座標を表現してた
わけじゃないんだから、言ってることがおかしい。
0804名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 10:36:47ID:/qoJlV58バッファにため込むのはfloat型にすれば解消できる話
0805名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 12:00:13ID:nWbO7xgI何かの拍子にCPUの演算精度がかわったりすると嫌だからいまだに自作の固定小数点数使っちゃうなあ
0806名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:03:48ID:Q1jLCY0F固定小数点なんて実装しなくとも、
スケーリングした整数を使うだけで十分だろ。
0807名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:42:50ID:nWbO7xgIコードの見やすさでは共用体を使った方が楽かなう
0808名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:47:10ID:Q1jLCY0F0809名前は開発中のものです。
2006/12/20(水) 15:54:30ID:nWbO7xgIそこらのグラフィック本でも読んでみるといいよ
共用体を使った固定小数点数テクくらい載ってるからさ
0810名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:04:44ID:rs53fuKG使ったことねーよ!!!!!1111
0811名前は開発中のものです。
2006/12/23(土) 11:24:16ID:xTm0oGZY0812名前は開発中のものです。
2006/12/26(火) 10:56:51ID:rCEWwc1c配列によるタイル(グリッド,ブロック,チップ,etc)ベースのマップ管理方法で、坂道ってどう実装するんですか?
また、解説記事、サンプルコードなどがありましたら教えて下さい(英語のサイトでも構いません)
よろしくお願いします
0813名前は開発中のものです。
2006/12/28(木) 18:16:09ID:06nIYBYdこんのアホスケがぁ!!!!!!!!!!!
このスレを百万回読んでから質問しろぉーーーーーー!!!
0814名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 13:14:35ID:mHIGMue0>>513-519を参照汁
0815名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 02:01:18ID:3ZKM3lnA本当に作った事あるの?って感じ発言が多過ぎ。
是非>>83-86、>>513-519のやり方で具体的なコードを見せてほしいものだw
どうせ何か言って逃げるんだろうがな。
0816名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 17:02:43ID:/cmhO/w3サンプルコードが欲しいと素直に言えばぁ?
0817名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 17:41:11ID:/cmhO/w3switch (chip_type) {
case 0: { return 0; } case 1: { return 15; }
case 2: { return x; } case 3: { return 15 - x; }
case 4: { return x/2; } case 5: { return x/2 + 7; }
case 6: { return 15 - x/2; } case 7: { return 7 - x/2; }
case 8: { return x/3; } case 9: { return x/3 + 5; }
case 10: { return x/3 + 10; } case 11: { return 15 - x/3; }
case 12: { return 10 - x/3; } case 13: { return 5 - x/3; }
default: return 0;
}
}
void checkCollid(int x, int y)
{
int chip = map.GetChipType(x/16, y/16);
if (chip != 0) {
int height = getHeight(chip, x & 15);
int yy = -height + (y & ~15) + 15;
if (yy <= y) {
DBGPRINT("HIT");
}}}
>>86を実装した足元見るだけのサンプルな。
坂を登らせたければyを参照かポインタにして加工すればいいし
壁で止まらせたければy-yyで埋まり具合を見て決めればいい。
0818名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 18:32:16ID:3ZKM3lnAオブジェクト位置を直接加工してるんだw
それで衝突判定、衝突応答、他ときちんと整合取れてるの?脳内でw
あ。君達の作ってるのはデコジャンプゲー程度のシステムだったね。
0819名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 21:50:28ID:/cmhO/w30820名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 01:54:20ID:ZUjRvTRo0821名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 08:15:34ID:9asosT/c2Dアクションで左右移動するブロックや
上下移動するエレベータに乗っかる処理の定石ってあるのでしょうか
まっとうに乗っかってるオブジェクトを親として親子関係を動的に変えれば
計算できそうですがファミコンのゲームはもっと単純な
実装をしていそうな気もする...
0822名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 08:50:40ID:O2Omplbb矛盾が発生したら、オブジェクトがオブジェクトを擦り抜けたり、オブジェクトが
オブジェクトを停止させたり、突然急発進させたりします。www
つ〜か、普通は矛盾が起きないように、ギミック関連オブジェクトは、
接触させないようにしとくモノなんだよ。
0823名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 18:14:34ID:o7h3y59i接触させないようにする?・・・
kwsk
0824名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 19:20:00ID:d7k4SEqcとレスしてるんだと思うが、821の話はそういう問題以前の話で、
動く地形と一緒に乗ってるキャラを動かすときのセオリーはなんかあるかね、
ということだと思う。
キャラクタが接地している地形は衝突判定時に得られるだろうから、
その地形と地形の座標を覚えておいて、
接地している地形が前回と変わらないのにその地形の座標が変わった場合には、
地形の座標の変化量に等しい分だけキャラクタの位置も変化させりゃいいと思う。
0825名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 23:04:06ID:3YBrEPuTハシゴを降りたら動く地面にめり込みそのまま画面外に永遠に落下したとか、
おかしな現象ならいくらでも見てきたからな。www
0826名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 13:21:29ID:mTd9DOMs敵数×他敵数の矩形判定をしないといけないのん?
0827名前は開発中のものです。
2007/01/16(火) 19:18:47ID:rjeI78vX全てを判定するよりはマシになるぞ。
格子をまたがっているときは、またいだ全ての格子に登録すれ。
0828名前は開発中のものです。
2007/01/30(火) 22:29:42ID:vXnL3QTU敵キャラ10個で9+8+7+6+5+4+3+2+1=45通りだろ。
100個でも、たかが知れてるじゃん。
何十万通りってするんじゃなかったら、わざわざ>>827みたいに
する必要ないっしょ。
0829名前は開発中のものです。
2007/02/03(土) 22:00:15ID:2tB0aD5N矩形ならすぐだけど。
0830名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 15:14:27ID:joda0sPP折角作ったので晒します〜。www
http://perfect-logic.net/SampleAction/
スクリーンショット
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot01.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot02.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot03.png
http://perfect-logic.net/SampleAction/images/shot04.png
現在BGMがありません。作曲する時間とパワーとセンスが欲しい...orz
0831名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:04:01ID:ZoHSnyWWそしたら、アクセスアプーするよ。ここよりもはるかに。
Ogawa Katsuhiko
http://members2.tsukaeru.net/ogawa/
0832名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:09:00ID:4zCWvobsプレイ中…
なかなか面白い
0833名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 17:32:26ID:joda0sPPBGMがないので、残念ながらポータルサイトとかのデビューはまだ無理です...(^^;
>>832
ありがとうございます〜。
実はこのゲーム、オールクリアしたというレポートが1件のみなので、
最後まで解いた人の感想を聴いてみたいところなんです。www
割と硬派に作ったつもりなので、レトロゲーマーには受けがいいです。(^^)
0834名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 23:07:00ID:4zCWvobsステージ19まで到達。面白いです。
ダメージ受けたあとの無敵時間がもう少し欲しいかな…
0835名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 21:44:41ID:vbLiEZRU一応橋の下のルートを通ってステージ20に到達。
宝箱が取れなかったのが赤の魔術師のステージと19以降。
ダメージ直後は盾の判定もなくなるんで
敵弾と重なってるときに自身の判定復活すると再ダメージなのが辛かった。
あとステージ18の光線は発射タイミングのムラが大きいと思った。
0836834
2007/02/14(水) 22:23:16ID:vyhWCYHJダメージ後の判定については>>835と同じ事を思った。
無敵時間がかなり短い上、攻撃も盾も判定がなくなるのでかえって追い込まれてしまう。
あと個人的にはステージ20の魔導師やレッドドラゴンの物量作戦っぷりは好きじゃないです。
回避可能な攻撃をしてほしい。
0837名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 22:30:47ID:Tnyriptiかなりやりこんでいただいてるようで恐縮です。m(_ _)m
貴重な時間をありがとうざいます!
赤の魔術師のステージ(St.13)はSt.5の宝箱の前の炎を突破した時と
同様のことを繰り返すとOKです。
St.19以降はPAUSEをしてヒントから察していただけると幸いです。(^^)
難易度調整や自機の仕様は参考になりました。ありがとうございます。
このゲームは暇な時間を使って作った超サンプルゲームなので、
調整は時間が空いた時に...検討してみます。
(その前にBGMをなんとかしたいんですけどね...(^^;)
0838835
2007/02/14(水) 22:50:32ID:BPlhWXjz書き忘れがあったので追加。
意図的かも知れないけどSt.18のヒント画像の色が判別しづらい。
雰囲気的にはカプコンの『マジックソード』を思い出した。
個人的にはこういった難易度、暗い中世的な雰囲気がツボなので
素晴らしい時間が過ごせています。
0839名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 23:30:22ID:Tnyripti835の方と同様、やりこんでいただいてありがとうございます。(^^)
そして色々なご指摘、参考になりました。ありがとうございます。
もしも次のゲームを作る時(があったら)考慮したいかもです。
>>838
St.18の色の件ですが、もしかしてWindows上で起動されていた場合、
画面のプロパティの色数って16bitカラーにしてますか?
サイトでも謳っているのですが、Javaの仕様(? or 私のスキル不足)なのか、
32bitカラーにしないと、ちゃんと色が表示されない現象が
発生しています。
NG: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/bad.png
OK: ttp://perfect-logic.net/SampleAction/tmp/good.png
もしも NG のような画面になっていたら、ソレです。
違う場合はすみません、私にも分からないです...orz
0840835
2007/02/14(水) 23:40:41ID:+AvfE1Daお騒がせしてすみません。
0841834
2007/02/17(土) 08:20:07ID:kHmp8u3i全部の宝箱の出し方が分かったらサクサク進みました。
ラスボスとエンディングの演出が良かった。
久々に手ごたえのあるアクションゲームでした。
ステージ13の炎を斬る回数はもっと少ない方がいいかと思います。
斬ってるうちにこの方法違うんじゃないかと不安になったのでw
あと、落下中に自キャラが画面外に出てしまうのが少し気になりました。
見えないところでダメージを受けるのはさすがにキツい。
0842名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 16:56:25ID:lO8Cnx1Dhttp://blog53.fc2.com/k/king75/file/owata.html
オワタの大冒険はどう?
ロックマン風アクション。
0843名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:43:08ID:wewu4f+S1回目 玉が跳ね返ってきて死んだ
2回目 飛び越えようとして、下からとげが出てきて死んだ
12回目 飛び越えたら、上からとげが出てきて死んだ。
クリアできるきがしねーーー
0844名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 18:56:35ID:wewu4f+Sサマソ超えて、ザンギ超えてた次で死んだ
0845名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:10:10ID:wewu4f+S0846名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:12:35ID:dDEZiy78エンディングもグッドの方を迎えたみたいですね。
とても感謝してます。(^^)
(ちなみに作者は開発者なので一応1機でクリアできます。www)
St.13はある程度頑張って攻撃して出して欲しいので、
ある程度攻撃したらカウンタを出すようにした方が
イイかもしれませんね...
画面外に出てしまうステージはどの辺ですか?
このゲームはスクロールを監視するタスクが自機を追いかける
仕様にしているので(古くは源平討魔伝やファイネストアワー
のような感じ)、故意に画面がロックされるシーン以外は
この現象が起きて欲しくないのですが...
0847名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:14:10ID:dDEZiy78すみません、841さんへのコメントです。
0848名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:32:51ID:wewu4f+Sクマ倒して、現実入っても死亡 orz
0849名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 19:37:11ID:wewu4f+S上からのとげ山越えて樹海方面にいったけど、ボコボコにしてやんよが邪魔だ・・・
これ、ルートが、一杯あんのな
0850名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 20:01:10ID:wewu4f+S2枚目の看板までいったけど、スクロールしねーwww
0851834
2007/02/17(土) 20:43:40ID:kHmp8u3iやっぱりあの???がラストの展開に関係してるんですね?
今度バッドエンドの方も見てみたいと思います。
画面外ダメージについては、St.16-2の電気スライム地帯で、トントンと連続で薄い床を降りると
画面下に出てしまい、スライムの電撃が見えずに食らってしまう事がありました。
あと、St.1-2で落下中に画面外で飛んでる敵に当たったり。
自キャラの足が地に着いていないと画面が上下にスクロールしない仕様が原因のように思えます。ってか仕様ですよねこれ?
0852名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:01:43ID:bS5KyB1ettp://gamdev.org/up/img/8958.png
834じゃないけどこういう事もあるよ。
上の二つのリフトに乗らず一気に宝箱のリフトに乗ると上下スクロールしない。
上のリフトに乗ればスクロールは正常に戻る。
0853名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:11:29ID:dDEZiy78本っ当にやりこんでいますねぇ! 感服しました。(^^ゞ
アイテムの???はグッドエンディング用のアイテムです。
(St.2-1で2週目に向かわずにショートカットした時などはこれが取れません)
???がないままでもグッドが迎えますが、???がある方が多少良い形にしています。
このサンプルゲームのエンディングBad, Good1, Good2になっています。
(実はBadが一番難しいですwww)
アイテムを全部取らなくても最終面でアイテムを取ると、真のラスボス戦が
できるようになっています。
自キャラが地面に着くとスクロールするのは仕様です
(初代魔界村のアレと類似しています)が、プログラム的に
スクロールの形態がいくつかあるので(St.5のY軸スクロールは
自機に追尾しています)、St.16-2, St.1-2は調整しようと
思えばできるのですが、そこまで考えていませんでした。
(あまりプレーに支障がないと思っていので...)
こうやってクリアしていただける人がいると、独りで自主開発
しているものの、調整や今後作るゲームのフューチャーが
思いついていいですね。(^^)
(こうしてクリアしていただいた人がアドバイスしていただけると、
エンディングのスタッフロールに入れたいくらいです)
0854名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:16:49ID:dDEZiy78おおっ! こりゃムシですね。(^^ゞ
0855834
2007/02/17(土) 21:22:16ID:kHmp8u3i魔界村は、自キャラが地面についていない時でも、画面の中心より下に落ちるとスクロールする仕様になってたと思います。
確か悪魔城伝説なんかでもそんな感じだったはず(うろ覚え)なので、そうするのが妥当かと思いますね。
0856名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 21:37:28ID:dDEZiy78魔界村確認しました。ホントそうでした!(St.2とかそうですね)
なのでちょっと直してみます。
ただステージ(St.15の宝を表示させる場所など)によっては自機を上の方に
表示させ、下が見えるようにしたい処理とか例外があるので、
まずは少し直してから色々と確認してみたいと思います。
0857名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:39:21ID:Ny6zQImO少し改良しました。(^^)
よろしければ遊んでやってください。
http://perfect-logic.net/SampleAction/download/
0859名前は開発中のものです。
2007/03/03(土) 22:36:17ID:ZSWbaJJC0860名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 10:02:37ID:8ghyp2vC0861名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 15:48:03ID:BhKqRl5g細かい関数の使い方とかよりもルーチンの考え方などが乗っているやつって少なくて
0862名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 19:55:03ID:LHLgs7xtこんなのがでる。
http://www.cbook24.com/bm_detail.asp?sku=9784797338959
レポートよろしく。
シューティングの方はかなり使えた。
0863名前は開発中のものです。
2007/05/27(日) 22:45:07ID:BhKqRl5g0864名前は開発中のものです。
2007/05/28(月) 15:56:42ID:KtjPzzsAすごいいろいろな「あのゲームのアレを再現するにはこうする」があるので
作ってる最中のアクションゲームがあって強化したい人には最適かも
目次でループと書いてあったのでマリオの城道間違うと的なループかと思ったら
ソニックの円型地形を駆け抜けるほうで意表を突かれたりとか
ゲゲゲの鬼太郎のリモコン武器とか足場を作るの内容がレインボーアイランドの
虹だったりとか本当にマニアックなかんじ
巻末の引用ゲーム一覧(割と詳しい解説付き)があるのでそこながめてるだけでも
結構楽しい
0865名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 13:24:04ID:OPfrRf3Y0866名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 16:08:15ID:KMmhBfEM今、アクションゲーム作ってるけど
平面と斜面との間の判定で苦労している。
そこで引っかかり敵が移動できなくなったり
落下したりしてる。
ここのスレを参考にして書いてみたが
結局満足のいく結果にはならなかった
0867名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 17:40:10ID:Sdd0M3T7すり抜けちゃうという問題が
坂の最中は足元の点だけで判定して坂を抜ける時に通常の判定範囲がブロックに
埋まってたら位置修正するようにつくったので当たり前の結果ではある
0868名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 19:43:11ID:lN5skoTh867なら坂のすぐ横にブロックを置かないとかな。
マップチップとは別に動作可能なマップオブジェを置きはじめると
そうも言ってられなくなるのだが。
0869名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 20:17:21ID:EnnyAl0Xhttp://www.geocities.jp/fwpe0527/2jump.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/1block.htm
http://www.geocities.jp/fwpe0527/block2.htm
0870名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 20:58:16ID:Sdd0M3T7こんなかんじだと木のブロックをすり抜ける
0871名前は開発中のものです。
2007/05/30(水) 21:54:16ID:lN5skoTh天井無くていいなら
移動後のチップの高さが閾値以上なら押し戻す
ようにすればすり抜けなくなるぜ。
0872名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 00:20:58ID:F3/dGEmk坂中もx移動のみ通常ブロックの押し戻し判定をいれるようにしたら上手く動くようになった
いろいろサンクス
0873名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 01:30:37ID:VScETA9tどこかで見たと思えば
マリオ3みたいだな
0874名前は開発中のものです。
2007/05/31(木) 15:50:46ID:Q0A6zrR9マップチップとのあたり判定とかなんか基本的な部分が抜けていて中途半端な気がする
0875名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 00:45:23ID:wZdyARtt入門書の類とは違うようだけど
0876名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 13:31:03ID:K/zQez/rスゲーなぁ…
0877名前は開発中のものです。
2007/06/02(土) 21:38:43ID:wZdyARtt0878名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 00:25:04ID:kSspM1Chバール
専門書のようなもの。
0879名前は開発中のものです。
2007/06/03(日) 21:53:54ID:0Izydw0K斜めチップとの判定は載ってないん?
0880名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 00:32:29ID:jKe6nltnそれともキャラクタの周り数マスを選んで処理をするのでしょうか?
昔のマリオとかハードの処理能力が低かった頃はどうやっていたのだろうか
0881名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 01:01:17ID:IAK+Rvpzそれです。
0882名前は開発中のものです。
2007/06/05(火) 23:57:58ID:jKe6nltnと言うか皆さんはその辺どうやっているのかお聞きしたいです
0883名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 00:03:24ID:YgiViqN4基本的には周りのみ。
0884名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 00:50:33ID:3U6cCEJZ逆に総当りにすると得られるメリットって何よ?
0885名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 02:08:01ID:chS0e/hRまじめな話、2次元格子の近傍探索ごときの話で
面倒だからやりたくないとかグダグダ言ってるカスは
ツクールがお似合いだと思うんだ
0886名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 04:12:19ID:z9XUCeFP例えば、2Dアクションの話だけど、
ハード性能が上がった今は、総当りになるけど線分リストでマップ構成がいいんでない。
きょうび、格子で水平垂直な地形ってサムすぎるだろう、、、。
描画におけるカリングは今でもやらないと無理だけど、計算は、いいと思うんだよなぁ。
0887名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 09:34:02ID:chS0e/hRゲームボーイアドバンスでも総当りで何とかなる
ちょっと大きめ複雑なマップにちょっと多めのキャラを配置すれば
「ハードの性能が格段に上がった今も」総当りではすぐ苦しくなる
というようにケースバイケースなのだが
かける手間(の少なさ)に比して得られるメリットが非常に大きいから
今も昔もコリジョンツリーは頻繁に使われてきた
線分や曲線パッチの組み合わせで当たり判定データを構築する場合も
マップチップ(格子単位)の場合と同様、わずかの工夫で総当りは回避できる
線分や曲線パッチを内包するAABBの参照リストを格子に割り当てるだけで
劇的に改善される
0888名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 09:39:52ID:chS0e/hR0889名前は開発中のものです。
2007/06/06(水) 11:27:17ID:MhomYZ6j>総当りになるけど線分リストでマップ構成
どんなデータ構造?
ベクトルデータだから総当りにせざるをえない(判定するデータを絞り込むのが手間)ってあるか?
単純なものなら、層状の構造物なし=2Dハイトフィールド(標高データ間は線形補間)になるけど
水平軸方向にソートされた状態で保持された標高データから自キャラ周囲の標高データのみを
取得するなんて鼻くそほじりながらでもできる単純処理じゃん
0890名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 16:38:21ID:0+IdW+7s0891名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 18:29:00ID:I6GOVlIm0892名前は開発中のものです。
2007/06/07(木) 18:37:05ID:02ZgBj8B/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚⌒ ⌒゚o \ また明日から総当りで
| (__人__) | 当たり判定する仕事がはじまるお…
\ ` ⌒´ /
0893名前は開発中のものです。
2007/06/08(金) 00:58:01ID:0tHvzgSK0894名前は開発中のものです。
2007/06/10(日) 16:11:53ID:G1PiLbme珍しい。かってこよう。
0895名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 02:08:32ID:p4aYhL8t2D限定だった。懐古趣味のフェードアウトオヤジ専用=マニアックということらしい
0896名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 08:05:20ID:82DVsP0l0897名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 21:14:45ID:S6XJk+ziステージ端から出ないようにしたいのですが、
なぜか相手側が端にいるときに前・後ろジャンプをすると反対側に出ることがあります。
どうしたらいいでしょうか?
ソースの一部を載せておきます。
anime.cppのAtack_Plus関数の中で処理をしてます。
http://www.uploda.net/cgi/uploader2/index.php?file_id=0000034740.zip
よろしく御願いします。
0898名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 21:32:56ID:uLUsliLI555行 *c_etc1[0] = _Etc.left;
562行 *c_etc1[0] = _Etc.right;
が逆じゃない?
左からはみ出しているのに右にセットしていたら逆に行っちゃうよ。
0899名前は開発中のものです。
2007/06/11(月) 22:24:23ID:S6XJk+zi>>555行 *c_etc1[0] = _Etc.left;
>>562行 *c_etc1[0] = _Etc.right;
調べてみたらJudgementでの判定が逆になってたせいでこのままでちゃんと動いてました。
直しても減少はかわらずでした。
Judgementは矩形判定で、
キャラの右端が相手キャラの左端を超えていたら当たっていて
左なら右にと矩形情報の反対側と比較してます
//短形あたり判定
//クラス 右端 + 移動量 が 相手 左端 より同じか大きかったら、
if(play.right + play.x + x >= enemy.x + enemy.left )// 0 1 1
{ //相手が 右端 が クラスの 左端 +移動量より同じか大きかったら、
if(enemy.right + enemy.x >= play.x + play.left + x ) //0 1 -1
{
//クラス 上端 + 移動量 が 相手の下端 より同じか小さかったら
if(play.top + play.y + y <= enemy.y + enemy.bottom )//0 0 1
{ //相手 上端 が クラスの下端 +移動量 より同じか小さかったら
if(enemy.y + enemy.top <= play.y + play.bottom + y ) //0 0 1
{
//衝突してたら0を返す
return 0;
}
}}}
0900名前は開発中のものです。
2007/06/12(火) 21:14:19ID:CGKsyuY3まあ「3D用」として書かれていないと応用できない奴もいるからな。
0901名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 00:59:16ID:lDl85htq自分で考えたり、自分から学ぼうとしなくても
勝手に向こうから手取り足取り教えてくれる本が出るといいね
0902名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 01:13:07ID:n5IMPjNl勝手に向こうから手取り足取り教えてくれるものさ
0903名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 14:53:22ID:bGZUbfD+アクションゲームの基礎部分を説明した本がないのはどういうことだorz
0904名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 18:52:26ID:wjrJx27Vアクションゲーム何とかマニアックスとかいう本が
「基礎部分を説明した初心者入門用の本ではない」
と本気で感じるか…衝撃的だな
悪いことは言わんからツクール使え
0905名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 19:54:20ID:RF3h1pDXとか書いてあるしマップ系の解説も薄いし明らかに基礎部分は飛ばしてる本です
まあ他で出てるRPGとかシューティングの本読めば大体習得できるだろうけど
0906名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 21:25:40ID:MowR/z1qいまどきタスクシステムが知りたいとか言ってるのは
初心者じゃなくて自称レトロゲーマニアの訳知り顔
ワナビーだけだからな
生粋の初心者は主人公とノコノコ一匹表示させて
ノコノコ踏んで蹴れればそれで大満足なんだよ
キャラの基本アクション(移動、山崎式正弦跳躍法、踏蹴)と
当たり判定(AABB-AABB)を書いとけば連中はホクホク
0907名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:18:01ID:JJC1iYRtなんでこんなのがつくれないんですか!やりかたならこの本に書いてますよ!!
まじ言われた
0908名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:25:08ID:VOV/L//Fレゲー好きなので個人的にはわりと満足。
0909名前は開発中のものです。
2007/06/13(水) 23:54:30ID:ioxKRYLm言われるほうも情けなさすぎるけど
なんでそんな口先だけの奴とつるんでるんだw
アクションゲームで「企画厨」が介在する余地
なんてねーよw
0910名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 00:36:07ID:Ugm3LY7a>なんでこんなのがつくれないんですか!
こんなのってどんなのだ?kwsk聞かせてくれ
0911名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 01:00:45ID:It+RwbwMしかしあれだな、もっとアクションゲーム制作人口を増やすためにも初心者向けの本ってのは必要だとは思うぜ。
アクションゲームってひとくくりにするけど内容は千差万別だからなかなかとっつきにくいだろうしな。
そういや上にツクールってあったけどアクションゲームツクールってでないなー。
あれば便利そうなんだけどね、難しいんだろうな。
0912名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 01:37:44ID:yTAuSBST(シューティングしか見た事無いが・・・)
0913名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 11:17:59ID:gLll7ArR言語の入門本はコンソールで終わりだから、
せっかく言語を勉強しても、そこで挫折するケースが多すぎる。
そこからどうやればウィンドウを出してグラフィックを出すのかとか
メインループを作るのかとか、そのへんをごまかさずに説明した本があれば敷居は低くなるだろう。
0914名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 13:31:32ID:xIzTaqfdいつの時代の話だよオッサン
何でもいいからHSPの本でも一冊手に取ってから物を言えよ
0915名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 15:39:21ID:czwkovmG>>911
すげー違和感あるな
どこから来たんだ?お前ら本当にアクションゲーム作ったことあるのか?
1人or気心の知れたリア友と一緒に2〜3人でアクションゲームを作るときに
「俺、企画担当」とかほざく脳無しを仲間に入れること自体まずあり得ないんだが
理由分かるか?分かるよな?
まさかネットで仲間募集して共同制作ゴッコに興じて悲喜劇を演じるカス共の
メンバー構成が趣味ゲー作りの標準だと思い込んでるわけないよな?な?
0916名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 18:12:33ID:wP3A8awFそいつらは2ch製作を基準に考えてるどっかのお客様だろ?
作る側の振りして技術板に紛れ込んでるが異臭ですぐバレる
>>913
メインループをごまかさずに説明?何をごまかされんだよ?w
敷居が低くなるも何もHSP本とかフラゲ本を持ってれば簡単な
2Dアクションくらい作れるよ
フラ板のアクションスクリプト系のスレ覗いてみろよ
0917名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:16:41ID:RClIjRpzホルホル
0918名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:32:38ID:fg7IJg9c普通の初心者はHSPのサンプルでも読んでりゃ自分でいじりながら成長する
永遠の初心者はHSPのサンプル読んでも分からんし成長もしないからウンコ
ウンコの相手したくて敷居を下げるのはお前の勝手だが
とりあえず四則演算から始めんと話にならんぞ?
0919名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:45:46ID:6cgP0DOn0920名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 20:55:13ID:gLll7ArR実際の実装の話題になると沈黙する奴が多すぎ
結局ソニックやマリオ3くらいの、斜面が実装できる奴すら少なそう
0921名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 21:29:13ID:czwkovmG0922名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:36:43ID:kNmi4KzGソニックやマリオ3みたいな斜面がやりたいです分かりません教えてください
なのか。即レスを得るための涙ぐましい努力だなwwwwwwwwwwwwww
0923名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:45:19ID:peNveAsFhttp://www.amazon.co.jp/dp/4797338954
四の五の言わずに買ってください
0924名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:48:27ID:nu6HJuAJflashなら、このサイトがオススメ
基本的な事は大体書いてあると思う(俺もまだ勉強中だけど)
flashしか知らないから他の言語で役に立つのか分からんけど
0925名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 22:58:50ID:T6ckUDdqアルゴリズム本はそのへんを考慮せず
その箇所だけのやり方だからね。
斜め45度とかだけならともかく、
曲線的なものを作ろうとするとややこしくなる。
0926名前は開発中のものです。
2007/06/14(木) 23:51:03ID:e2EMUPdBhttp://www.harveycartel.org/metanet/tutorials.html
ここのTutorialA/Bが出来るようになりゃ大丈夫だろ。
0927名前は開発中のものです。
2007/06/15(金) 00:17:02ID:gx5mpxcR0928名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 18:48:04ID:VP7vf5FPこのサイトいいよね
Flashは、別に使ってないんだけど、
いつなくなってもいいように、ダウンローダーで、思わず全部落としてしまったw
0929名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 23:26:10ID:QdwKNPl+図入りだから英文の内容も何となく想像付くだろ
0930名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 01:47:31ID:V8GoXOMwこれがあれば英語なんて怖くないね
0931927
2007/06/20(水) 02:15:28ID:Jgsn7eCJ0932926
2007/06/20(水) 05:24:47ID:9BZSHpek斜面作れない奴なら、必死になって英語を読むだけの価値はあると思うよ。
0933名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 08:25:29ID:kWXYILEHそれ初心者じゃないよまだ入門すらしてないよ
0934名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 00:47:43ID:VM3vvSJO今は敷居をガンガン下げていく時代
0935名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 05:52:09ID:9ag4Veng/⌒ ⌒\
o゚((●)) ((●))゚o フェードアウトwwwwwww
/::::::⌒(__人__)⌒::::: \
, -‐ (_) |r┬-| (_) -‐、
l_j_j_j と) | | | (つl_j_j_j
0936名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 13:07:49ID:0cTAQh7Q時代君が心配しなくても10年以上前から敷居は下がってるから
BASIC、ツクール、デザエモン、Klik&Play(Click&Create)、HSP…etc
0937名前は開発中のものです。
2007/06/21(木) 20:21:36ID:25ov3I+W0938名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 00:45:56ID:CAE+QVLR0939名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 00:56:40ID:75RtLnUp0940名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 06:19:12ID:HuiIKWjr最強wwwwwww
0941名前は開発中のものです。
2007/06/22(金) 08:34:23ID:njuyTnq10942名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 08:13:23ID:7aSaddQlツクールはXPにバージョンアップして敷居が上がったろうが
HSPも3にバージョンアップして敷居が上がったろうが
0943名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 10:05:40ID:N+4DEu/bあれは無理に最新バージョンを追っかける必要ないだろ
お前は2003が出たときにすぐに飛びついたのか?
0944名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 10:14:25ID:7aSaddQlそれ以外のツクールは完全に死んでるだろ…
>あれは無理に最新バージョンを追っかける必要ないだろ
最新バージョン以外は死に向かうもんだろ…
更新されねーんだから…
>お前は2003が出たときにすぐに飛びついたのか?
ツクールなんかそもそもやらねーよ…
0945名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 10:48:12ID:33CD/9Vkまーた知ったか君が評論家の真似事をしてると聞いて飛んできました!
0946名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 11:36:28ID:7aSaddQlつーか評論家?何が「評論」なの?本格的なバカだな…
0947名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 11:41:12ID:7aSaddQlRPGツクール以外のツクールが死んでるのも客観的な事実だろ?
更新されないツールが死んでいくのも客観的な事実だろ?
どう考えても事実しか言ってない。何が「評論家の真似事」なのやら…
ちょっとでもツクールが卑下されたと感じると発憤しちゃうツクール厨はこれだから困る。
0948名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 14:29:36ID:iTc/OTD1とりあえずID:7aSaddQl、バーカバーカ
ツクールは他の開発環境とは一線を隔す存在なんだよカス
リリースしてポイの市販ゲームと同列に語るべき玩具だよ
RPGツクール2000、2003、XPはツクールの名を冠した別物だよ
2000=入門者向け、2003=ただの地雷、XP=上級者向けだよ
必死になって最新版追っかけないと気が済まないのはお前だけだよ
バリュー版の販売実績なめんなよ
古いバージョンはサポート打ち切られてる?
古いのも新しいのもサポートは元から無いも同然だよ
少なくとも新品で店頭に並んでる奴はサポートあるよ
致命的不具合ですげー数の文句が来ない限りは基本放置だよ
0949名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 14:30:25ID:tkX48OKG電話友達募集中♪
0950名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 17:06:35ID:JfnFKT5gぶっこいてるアホがいるようだが
格ゲーツクール使った同人ゲーとか
普通にあるんだぜ。うろブラとか
0951名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 19:21:57ID:VzcMQ1Gl0952名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 20:44:08ID:zif0TXxM笑えるなw
口喧嘩で勝てないヤツが同人板に泣きついて、
それでノコノコやってきたのがお前って訳だw
まぁとにかく、RPGツクール厨のみなさんはスレ違いなんで帰ってください。
0953名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 21:00:28ID:6oFc9ruOおまえらも口を動かす前に手を動かせ
0954名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 21:13:51ID:RBbC3IQxツクール厨だけは排撃しておくべきだと思うよ。
無能が味方のフリをして紛れ込むと、手が付けられなくなっちゃうからね。
0955名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 23:21:37ID:4AEkvlH6事実になる板があると聞いて飛んできましたよ
0956名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 23:22:36ID:RBbC3IQx君の巣の文化をこっちに持ち込んじゃいけない。
0957名前は開発中のものです。
2007/06/23(土) 23:23:23ID:4AEkvlH60958名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 02:35:09ID:/5gG39Yz0959名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 05:30:47ID:zQnoyhbz更新されないからって、死んでないよ
0960名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 07:44:17ID:+Y/GNL4Cそれはアクションゲーム製作と何か関係あると思ったから書き込んだのカナ?カナ?
0961名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 09:51:16ID:zSmuZR6Wマジよそ者は勘弁。
0962名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 13:36:33ID:59R/xHfJ0963名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 16:11:33ID:RWQzch7q英語=敷居が高くなる
なんて言ってる時点で終わってる。
0964名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 18:17:01ID:z9uBMTNE0965名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 19:21:14ID:qyd3INPT簡単な技術英語くらい読めないと終わってる感はまぁあるな。
0966名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 19:25:13ID:zSmuZR6W今でも最新技術は英語読まないと話にならない。
0967名前は開発中のものです。
2007/06/24(日) 22:35:25ID:+ZVsjEal最新技術とかは、どうでもいい
0968名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:26:27ID:+t/2J6Hd古臭いというか
0969名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:30:52ID:nBnr1RLL心の山芋ってそうというか
0970名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 00:37:17ID:Er1N3ksC0971名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 14:42:02ID:9bqrDOkH企画を立ち上げるときはアクションRPGでいこうと思っていて、プログラマの人たちの意見を聞きたいです。
アクションは具体的には、KHやデビルメイクライなどに近い感じです。
1〜3年後に企画を立ち上げようと思って情報収集中。
0972名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 20:15:46ID:qxt6INOhスレも終わりが近いというのに
0973名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 20:22:26ID:gly/rwgX> 1〜3年後に企画を立ち上げようと思って情報収集中。
君じゃ3年以内に作れるようにならない。
あっ、企画やります><なら出来るよ、誰でも。
0974名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 20:48:20ID:+QFptBbsとだけ答えておく
0975名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 21:09:49ID:cApejwfhゼルダで精一杯だよ
0976オガワン
2007/06/25(月) 21:10:51ID:hvPepZRjあへあへあへあへー(笑い)。
でも、LGPでなら作れる。ゲームって何だが知ってる?インタラクティブアニメーションだお。
「ひとコマひとコマよぉー、ただ、ひとコマひとコマよぉー、描いていくだけだ。
インチラクテビテってっていってもよぉ、ようは、ひとコマひとコマよぉー、ただ、
描いていくのは変わりねぇんだ。だからよ、ようは、ひとコマひとコマ描いていくだけだよぉー」
って、アメリカンの有名なプログラマーが言ってたよ(意訳)。
今、俺、すごいい話ししてるんだよね。たぶん、理解はできないと思うけど。
どれくらいキツイかっていうと、この俺の話の理解しがたさだな。
あへあへあへあへーなゲームを作りたいなら、できる人の弟子になると
いいよ。俺の弟子になりたいって?忙しくて時間ないんだよね。でも、
どうしても、俺の弟子になりたいなら、普通のアニメーションを作って
もってきな。棒人間の歩く、走る、ジャンプ。条件はこれだけ。
弟子うんぬんはともかくとしても、どれくらいきついかっていうと、
あなたが、たかだか棒人間のアニメも作れない無能さへの自信喪失感の
味わいくらい。
どれくらいきついか?か。あなたが諦めてしまうほどきついよ。
そもそも君はスタンドを使えるのか?
例えば、僕の頭には、スタンド・アンテナーってのが、出現するけど、
これは、人々の声が聞こえるスタンドなんだよね。代表的には声だけど、
ようは、感覚全般。そして、シンクロできるんだよね。だから、俺が
面白いと思うものは、他者を面白がらせることができる。これ、すごい
重要。他者が面白いと思うものを作るんじゃなくて、俺が面白いと思う
ものが他者を面白がらせるんだよね。まぁ、つまり、僕には、監督の
才能があるということだ。
脱線したが、まぁ、どれくらいきついかというと、この、僕の、文字芸の
理解しがたさ。
若人を救ってやりたいが、、、、救えぬのも、現実かなと。いいリアリティだね。
じゃ。
0977名前は開発中のものです。
2007/06/25(月) 21:14:03ID:RB/EC/A60978名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 13:26:11ID:DESVQVyb0979名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 22:42:08ID:K/gnjaYD0980名前は開発中のものです。
2007/07/09(月) 21:27:22ID:TJ/ZKCsBどうしてこう、ゲ製作板のスレはどこも不快なやり取りばっかりしてるんだか…
ここんところ誹謗中傷のオンパレードで鬱陶しい事この上ない、もう香しい奴は全部スルーしろよ…
0981名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 02:08:41ID:ohwYzOZM0982名前は開発中のものです。
2007/07/10(火) 17:18:49ID:x2FVvp4yレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。