DirectX総合スレ (Part2)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
テンプレは >>2以降で
0751名前は開発中のものです。
04/12/12 22:37:47ID:FwlKHgFVアンチエイリアス?
バイリニアじゃなくて?
D3DTEXF_POINT(だっけ?)つかってもだめってこと?
0752740
04/12/12 23:03:56ID:BNsUi8qIそれ以前の問題でした・・・
ドット数比が5:4の液晶ディスプレイ使ってるのが原因でした。
画面サイズを変えないでD3DTEXF_POINTつかって
引き伸ばし表示するモードをつけることになりそうです。
0753名前は開発中のものです。
04/12/13 00:00:08ID:OHILwBcGPresent(&src, &dst, hWnd, NULL); で
srcの整数倍した矩形を dst に設定してみたら
D3DTEXF_POINTを指定してあってもエッジがボケてしまいます。
この部分でバイリニアフィルタが掛からないようにすることは可能でしょうか?
0754名前は開発中のものです。
04/12/13 00:16:23ID:Yp5fFNZwよくわからんが、テクスチャの領域外をエッジのに指定するフラグなんだっけ?
それつかってみたら?
0755名前は開発中のものです。
04/12/13 00:37:02ID:O19OklazRPGなどのゲーム中に出せるメニュー画面(戦闘中・フィールド)についてでしゅが
1.スプライトで表示
2.UV座標に応じて4つの頂点を指定して表示(rhwの設定のやつ)
3.カメラ設定に応じて4つの頂点を指定して表示(座標変換有り)
の3つが僕の現在ある知識ではできるのでちゅが皆さんはどれ使ってましゅか?
他に方法あったりしたらそれも教えて欲しいでチュ
0756名前は開発中のものです。
04/12/13 00:46:29ID:4OFGfkHNゲームによっては
半透明のメニュー画面があるし
他の人がどうしてるのか、気になるなぁ
BBX見たらスプライトでやってる人も居るようだ
0757名前は開発中のものです。
04/12/13 01:02:03ID:Yp5fFNZw1と2は同じことだろ?
あ、D3DXSPRITEとかいうやつか
あんなん使うな
2Dのメニュー表示だったら3の意味はなし
0758名前は開発中のものです。
04/12/13 01:26:33ID:w/QQwN3S0759名前は開発中のものです。
04/12/13 01:36:39ID:Yp5fFNZwさすがにそれはわかって…るよな?>755
0760名前は開発中のものです。
04/12/13 03:12:40ID:4OFGfkHNためになった。
でも、Spriteを触ることは無いだろう
0761753
04/12/13 10:45:56ID:65Upxz8jちょっと探した感じでは見つからなかったです。
今回の件とはちょっと違うかな・・・?
IDirect3DDevice8::Present の説明に
「必要に応じて、転送元矩形内のピクセルをターゲット
ウィンドウのクライアント領域の転送先矩形に転送するために
拡大処理が適用される。」
と書いてあるので、この部分の拡大処理でバイリニアフィルタが
適用されているようですね。
ここを制御できればいいんですけど・・・。
0762753
04/12/13 16:57:51ID:65Upxz8jレンダリングターゲットをテクスチャにして描画
⇒テクスチャからバックバッファに拡大して書き込み
⇒Present(NULL,NULL,NULL,NULL)
とすることでうまく行きそうな予感・・・?
#今まではバックバッファに直接描いてました。
Present()内部で行われる拡大処理を制御するのは無理なのかな。
0763名前は開発中のものです。
04/12/13 21:45:53ID:CpqQPaPGあとはベタだが0.5ピクセルずらして張る
サイズ256だったら一番端のUVは
1,0じゃなくて
1.0f - (0.5f / 256.0f)
0.0fのところも
(0.5f / 256.0f)
とか
0764753
04/12/13 22:08:26ID:OHILwBcG0.5ドットずらす方法は既に実践済みなんですよ。
結果はずらしてもずらさなくても同じでした。
762に書いた方法で実装してみたら結構遅くてショック。
0765名前は開発中のものです。
04/12/14 02:35:51ID:Uw1p0s/Zつい最近まで流行ってた、TOWNSとかのハードウェア0.5ドットスクロールのことかと思った。
あれは滑らかだったからなー。
0766名前は開発中のものです。
04/12/14 17:10:23ID:52nIwGgvレースゲーム中のメーターと針を表現したいのでちゅが、
メーターはRHWを設定するので描画してるんでちゅが針のほうをRHWで
描画してるんですがRotationXでしたっけそれでは回転できないんでちゅが
どうすれば針を回せますか?
0767名前は開発中のものです。
04/12/14 17:20:06ID:jWlJyjib0768名前は開発中のものです。
04/12/14 19:20:41ID:6EayMZnDRotationZじゃないか?
0769名前は開発中のものです。
04/12/14 19:57:45ID:mfmTbhdO出来ないヘタレがプログラム組むな反吐が出る
0770名前は開発中のものです。
04/12/14 19:58:45ID:9a+RZ13R0771名前は開発中のものです。
04/12/14 20:17:39ID:0pW6uqIM0772名前は開発中のものです。
04/12/14 20:24:03ID:6EayMZnDなんてったってアーイドー
0773名前は開発中のものです。
04/12/14 20:34:32ID:eLHDZvTkないとしても叩かなくてもいいんじゃないか?769は少し言い過ぎかと思う。
0774名前は開発中のものです。
04/12/14 20:55:40ID:mfmTbhdOお前の書き込みと俺の書き込み、どちらに中身があるかもう一度読み返せ
本当にお前の頭の中は空っぽだな
0775名前は開発中のものです。
04/12/14 20:59:10ID:6EayMZnDSetTransformはやってるよな?
0776名前は開発中のものです。
04/12/14 21:02:46ID:0pW6uqIM>>774はヘタレ質問見るのが嫌なら鬱だ氏のうスレ行っとけ。
0777名前は開発中のものです。
04/12/14 21:08:29ID:jWlJyjibなんでrhwでSetTransformとかRotationXが出てくるんだ?
トランスフォーム済みを使うなら、自分で位置を計算しておけばいいだけ。
しかもその程度の計算で行列を使う演算の必用など微塵もない。
既存のシステムに依存して、基本的な計算すら忘れ去ってないか?
0778名前は開発中のものです。
04/12/14 21:12:35ID:8voIY0i4回転
P(x, y)
dX = x * cosθ - y * sinθ;
dY = x * sinθ + y * cosθ;
平行移動って足せばよかったっけか?w
グーグルで 回転 2次元 で調べればいっぱいでてくるよ。
rhwの2次元にRotation???は使ったことないなぁ
0779名前は開発中のものです。
04/12/14 21:38:39ID:6EayMZnDそりゃそうだ
久しく使ってなかったから忘れてた
0780名前は開発中のものです。
04/12/14 22:37:40ID:G4zX7XhcD3DXにこの計算用意されてなかったか?
0781名前は開発中のものです。
04/12/14 22:49:27ID:X6UgI8F+0782名前は開発中のものです。
04/12/14 23:00:07ID:Apj0J3iv0783名前は開発中のものです。
04/12/14 23:03:46ID:GmXk5NnERHWだぞ、お前これ何の略だ?
0784名前は開発中のものです。
04/12/14 23:06:46ID:7uVKM4QW0785名前は開発中のものです。
04/12/14 23:30:20ID:if82LLjO朝からやってるのですが、ぴくりとも動いてくれません
メッシュは自前で持っていてDX系の物は使っていません。
.fxはDirectX9のサンプル、SkinningMeshの物をそのまま使っています
SetMatrixArrayで渡す行列は、固定の時と同じ行列で良いのですよね?
(オフセット行列に、現在の姿勢行列を掛けた行列です)
シェーダで頂点色を変えたりとかは出来ています。
Weightが一つのボーンに対し100%(1.0f)だと、なんの行列を渡しても初期位置のまま微動だにしません。
2つ以上のボーンに対し影響を受ける頂点は、2つ目のウェイトの割合分、無意味に縮みます。縮むだけで動きません。
いやもうこれでは解答のしようも無いとは思うのですが、質問せずにはいられない状態でして・・・。
0786名前は開発中のものです。
04/12/14 23:38:11ID:17qXBVT+0787名前は開発中のものです。
04/12/15 00:01:00ID:fvpX5wp60788785
04/12/15 00:02:46ID:pCTFG4k0お付き合いありがたいっす
悔しいことにサンプルの方は、シェーダはもちろんどのモードでも問題なく動いています
言われて今、試しにHELにしてみたのですが、やはり挙動は変わらずじまいです
データの持ち方が悪いのかなぁ…
0789名前は開発中のものです。
04/12/15 00:23:36ID:LnZJ7VNxreciprocal of homogeneous W
>>788
それならサンプルと同じようにやれば動くのでは?
0790名前は開発中のものです。
04/12/15 00:32:03ID:rxxXpvtuがんがれ
0791名前は開発中のものです。
04/12/15 00:39:28ID:pCTFG4k0同じようにやっている…はずなのですがどうにも
明日もう一日頑張って駄目でしたら、ソース見てやって下さい
皆さんレスありがとうございました
>>790
声援感謝っす
あれほど可愛かったtinyたんが、今は中居正広に見えてきましたよ…
0792名前は開発中のものです。
04/12/15 10:24:30ID:L/K/Ntdf0793名前は開発中のものです。
04/12/15 17:38:44ID:9QGOXaSiいつもRHW使わないでビュー行列とプロジェクション行列を
再設定して2D描画やってるよ。RHWの利点は行列演算が
入らない分高速になること?
で、RHWって何の略だよ。
0794名前は開発中のものです。
04/12/15 17:43:33ID:uxKIR4qzRuri ha H na Wife
0795名前は開発中のものです。
04/12/15 17:52:16ID:3f8c+YkSDirectX SDK (December 2004)インストールしたんですが
DirectPlayのサンプルがついてない・・・
DirectPlayの機能に変化がないからのようで
どのバージョンならば付いてますでしょうか?
0796名前は開発中のものです。
04/12/15 18:38:11ID:0I2YGKTuSummer 2003 にはある。
Summer 2004 以降は無い。
あとサンプルが無いのは機能に変化が無いからではなく
> DirectPlay は不適切となり、旧式のものとみなされています。
> DirectPlay ランタイム コンポーネントは、オペレーティング システムでサポートされていますが、
> ヘッダー・ライブラリ・ドキュメントは将来のリリースの SDK で削除されるでしょう。
> 既存のアプリケーションを修正するとき、このコンポーネントへの依存性を削除することを強く推奨します。
という事なのでこれから作るなら
DirectPlay 使うのは止めたほうがいいと思う。
0797名前は開発中のものです。
04/12/15 20:23:47ID:rOGq997CDirectPlayの替わりは何になるの?
0798785 791
04/12/15 20:31:07ID:pCTFG4k0お暇な方、良かったらソース見てやって下さいませ
たぶんとんでもなくつまらないミスだと思います
ttp://gamdev.org/up/img/2124.zip
0799798
04/12/15 20:32:53ID:pCTFG4k00800名前は開発中のものです。
04/12/15 21:14:26ID:uxKIR4qzWinSockでは?
0801名前は開発中のものです。
04/12/15 21:48:22ID:mf8+Ge20FVFはイクナイ。VertexDeclarationバージョンをあげとく
http://www.uploda.org/file/uporg22612.zip
0802798
04/12/15 22:13:58ID:pCTFG4k0うひょー修正ソースまで!感激っす!
元のソースにも適用してみましたが、うにょうにょ動いてくれて思わずガッツポーズ!
なるほど頂点宣言ですかぁ、これからじっくりこれについて調べてみます
いや本当に、丸二日寝ても覚めても悩んでいまして…ありがとうございました!
ソース見てくださった他の方にも感謝っす
0803名前は開発中のものです。
04/12/16 00:49:05ID:X/XYEA0Cどうにもうさんくさいと思っていたら。
0804名前は開発中のものです。
04/12/16 04:01:26ID:gCuPh9E/0805名前は開発中のものです。
04/12/16 10:04:59ID:PmxVvc7I非同期I/Oとか結構便利だし。
0806名前は開発中のものです。
04/12/16 10:18:16ID:tjOk0UvG0807名前は開発中のものです。
04/12/16 10:24:44ID:xwdq2LRc0808名前は開発中のものです。
04/12/16 11:09:21ID:PmxVvc7Iリアルタイムに自分でエンコードして転送すんのか・・・
マイクからの入力はDirectSoundで取れるからいいけどOggにでもエンコすっか・・・?
0809名前は開発中のものです。
04/12/16 14:30:42ID:lA8+7u1v0810名前は開発中のものです。
04/12/16 14:38:57ID:rNKsfLybVSを割り当ててDrawIndexedPrimitive()したあとに
頂点ブレンドされた結果のVertexBufferを取得することは
できますか?
0811名前は開発中のものです。
04/12/16 14:59:28ID:nsksm3nJProcessVertices でいけるかも
0812名前は開発中のものです。
04/12/21 20:20:36ID:VealJqOr新しいデータの補充をやめると同じ音が鳴り続けます。
そこでDirectSoundBufferをStopさせずにその音を消す上手い方法はありませんか?
0813名前は開発中のものです。
04/12/21 20:23:27ID:E4gqQxGH0814名前は開発中のものです。
04/12/21 20:29:03ID:VealJqOrそれは考えた。
出来れば無音のwavファイルを用意してそれを読み込むってのは避けたい
もしかしてCreateSoundBufferしたてのバッファをどこかにコピーしておくってのはあり?
0815812
04/12/21 20:42:14ID:VealJqOr↑で出来た。とりあえず>>813サンクス。
でも、もっといい方法あったらよろしく。
0816名前は開発中のものです。
04/12/21 21:45:26ID:yhcjkR/f16bitだったら0、8bitだったら128を書き込んでやれば良いんじゃないのか?
0818名前は開発中のものです。
04/12/23 09:58:47ID:FEnanRmI0819名前は開発中のものです。
04/12/23 10:25:41ID:l+8f12vXおためしあれ
0820名前は開発中のものです。
04/12/23 14:07:34ID:wQm89fFLヘルプくらい読めよチンカス、
128って書いてるだろ
0821名前は開発中のものです。
04/12/23 18:09:42ID:axgNz1Fg0822名前は開発中のものです。
04/12/23 18:19:05ID:eLx1883r0823名前は開発中のものです。
04/12/23 18:19:58ID:J3jRqKAlそんなエサに釣られるクマーっ!(AA略)
0824名前は開発中のものです。
04/12/23 18:58:07ID:axgNz1Fgとなるとなんでそういう仕様になってるんだろな
0825名前は開発中のものです。
04/12/23 19:09:19ID:4WyFjnWL0826名前は開発中のものです。
04/12/23 19:24:09ID:XtP5QVem0827名前は開発中のものです。
04/12/23 19:26:18ID:axgNz1Fgスマン教えてくれ、ヘルプ見ても見つからん
0828名前は開発中のものです。
04/12/23 19:35:28ID:4WyFjnWL0829名前は開発中のものです。
04/12/23 19:38:10ID:gAndW/og0830名前は開発中のものです。
04/12/23 19:38:55ID:gAndW/ogそれは違うだろ
0831名前は開発中のものです。
04/12/23 20:01:33ID:4WyFjnWLサウンドバッファの話だよ。音声ファイルの話じゃないよ。
μ-LawやA-Lawは関係ないでしょ。
0832名前は開発中のものです。
04/12/23 20:14:33ID:bUnSnb5a16bit => -32768〜32767
ということになってるから。
まあ別に中心値じゃなくても、同じ値が続く限り無音状態ではあるけど。
0833名前は開発中のものです。
04/12/23 20:15:56ID:axgNz1Fg俺が聞きたいのはなんで8bitが-128〜128になっていない?ってこと
0834名前は開発中のものです。
04/12/23 20:32:48ID:bUnSnb5a知らん。歴史的理由とかじゃないの?
後細かいことを言えば-128〜127な。
0835名前は開発中のものです。
04/12/23 20:44:42ID:Stz1Okd0だったらトンチンカンな事書いてないで
最初からそう聞けばよかったのに…
0836名前は開発中のものです。
04/12/23 20:54:28ID:axgNz1Fg何がどこどうトンチンカン?お前の読み方がトンチンカンじゃないっていう保証がどこにある?
とか言い出すやつもいるから煽るのはやめてくれ
0837名前は開発中のものです。
04/12/23 21:11:55ID:oWE4eFhp見渡す限りバカばかり
0838名前は開発中のものです。
04/12/23 21:18:02ID:2XOMkrGR・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
・根拠もなく、他人を卑下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を卑下することで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
0839名前は開発中のものです。
04/12/23 23:06:04ID:Zme+tFGw0840名前は開発中のものです。
04/12/23 23:12:17ID:axgNz1Fg0841名前は開発中のものです。
04/12/23 23:26:07ID:Zme+tFGw同じ事が言えるわけだが・・・('A`)
0842名前は開発中のものです。
04/12/23 23:30:30ID:Re8rBj+40843名前は開発中のものです。
04/12/23 23:47:59ID:Fg/tLFMlsigned charなら0、BYTEなら128って事じゃないのか?
824 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 18:58:07 axgNz1Fg
あーそういや符号なしの128=符号付きの-128だったんだな。
となるとなんでそういう仕様になってるんだろな
827 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 19:26:18 axgNz1Fg
8bitだと128なのに16bitだと0を入れる理由ってそんなに簡単なのか・・・
スマン教えてくれ、ヘルプ見ても見つからん
833 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 20:15:56 axgNz1Fg
>>832
俺が聞きたいのはなんで8bitが-128〜128になっていない?ってこと
836 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 20:54:28 axgNz1Fg
>>835
何がどこどうトンチンカン?お前の読み方がトンチンカンじゃないっていう保証がどこにある?
とか言い出すやつもいるから煽るのはやめてくれ
840 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/12/23 23:12:17 axgNz1Fg
直前のデータが0で終わってたらノイズが入るだろ
0844名前は開発中のものです。
04/12/24 06:05:34ID:tmeGZDDGWinじゃサウンド扱ったことなかったのでちょっと聞いてみただけだったんだが。
Winじゃどうなのかしらんが、SEやBGMの最初と最後はかならず無音(16bitなら0、8bitなら0x80)にしないと
そこから他のWAVEに切り替えた時に急激に波形が変化してプチノイズがでる場合がある。
ADPCMを搭載している場合はデータ自体が最後に使用された値への補正値になるのでどんどん音が小さく
なったり逆に大きくなったりする場合も。
と、話の流れを変えてフォローしてみる。
0845名前は開発中のものです。
04/12/24 06:29:58ID:ZGuVK0jQまあ実用するには(+д+)マズーな部分もあるが、0 か 128 かはわかるだろ。
wavファイルが無音で終わってないときはプチっとなるので、
ご丁寧にやるなら最後の振幅値をだんだんsageてバッファを埋めるのも。
0846名前は開発中のものです。
04/12/24 10:53:20ID:llD+gkN10847名前は開発中のものです。
04/12/24 12:25:06ID:b+yyVJYd音響処理をちょっとかじれば分かることだが、波形の数値って
同じ値が続いてる状態だと音は出ないのよ。スピーカに1ボルトの
電圧がかかりっぱなしでも何も音は出ない。抵抗器で熱が生まれるだけ。
だから、8ビットwavで全データが255でも0でも、音はでない。
まあ、鳴らした瞬間と鳴り終わる瞬間に「ボコッ」ってスピーカが
1回振動する音が鳴るけどね。それだけ。
0848名前は開発中のものです。
04/12/24 16:23:23ID:llD+gkN10849名前は開発中のものです。
04/12/24 20:38:31ID:a/O4gc+zちがうんじゃん?
疑問に思ってるのは-128から127までになっていないことに対してじゃね?
16Bitと同じように真ん中0にしろよ!チンコ!
って話に聞こえるけど。
まあ、それはそうなってるからしょうがねぇんじゃね?
としかいいようがないけどw
0850名前は開発中のものです。
04/12/25 02:12:55ID:lfdZVxAu>ちがうんじゃん?
関東弁まるだしだな。プッ
0851名前は開発中のものです。
04/12/25 11:24:53ID:DXDRJWy9標準語で話さない日本人は差別対象な脳内ルールなのか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています