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1001コメント355KB

DirectX総合スレ (Part2)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。

テンプレは >>2以降で
0614名前は開発中のものです。04/12/02 01:12:58ID:5ZtfMNQF
>613
立ち読みしてみて読みやすいのが一番
0615名前は開発中のものです。04/12/02 01:16:29ID:jgUzcmXE
>>614
おまいさんが役に立ったと
思えた本て何かありますかね?

あんま定番ぽい本が
DirectX界には無いのかもしれんが
そこをなんとか、ちょいちょいと。
0616名前は開発中のものです。04/12/02 01:53:03ID:sIy4WFh8
>>615
・DirectXのバージョン
・お前の技術レベル
・DirectXで主にやりたい事

を書いとかないと。
0617名前は開発中のものです。04/12/02 02:08:36ID:SJ2T9fJ7
Xファイルの描画に関して質問でちゅ。
頂点シェーダ用・ピクセルシェーダ用のアセンブリ言語を使用しているのと
そうでないのではかなり速度+やれることに違いはあります?
0618名前は開発中のものです。04/12/02 02:09:13ID:5ZtfMNQF
入門書ってことだよな

VB
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798102202/qid%3D1101920371/249-0790606-9159520
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4886487041/ref=pd_bxgy_text_2/249-0790606-9159520

C#
ttp://www.ailight.jp/Amazon/ASIN/1/487593419X/books-jp/Default.aspx
ttp://www.ailight.jp/Amazon/ASIN/1/4875934378/books-jp/Default.aspx

VBもC#もそれぞれある程度できることが前提だと思われ
でも、近くの大きめの本屋を巡って立ち読みして自分にあったのを選ぶのが一番いい
0619名前は開発中のものです。04/12/02 02:13:08ID:5ZtfMNQF
>617
他スレや過去ログみてわかんなかったら、ここで説明しても知識が足りなくてわかんないだろうから
とにかくうだうだいう前に勉強しれでちゅ

でもまぁせっかくなので軽く答えるでちゅ

やれることにはかなり違いがあるでちゅ
どんなことができるかは、とりあえず少し勉強すればすぐわかるから
さっそくやってみれでちゅ

速度はハードウェアによって変わってくるのでなんともいえないでちゅ

0620名前は開発中のものです。04/12/02 06:46:53ID:3aTWRg3P
>>617
たまに退化するライブラリもあるが、DXであたらしく追加されたものはより良い物を扱えるように
(もしくはもっと効率よく使えるように)してるものがほとんどだと思うよ。

つーわけで、シェーダ使えればいろいろできるもよう。3Dは全部そっちに流れてる・・・らしい。
0621名前は開発中のものです。04/12/02 07:24:37ID:fbnZZKbu
つーかシェーダ自体は人によって使わなくても
シェーダで学べる3Dの知識がゲームを作るのに必須。
(主にローカル→ワールド、ワールド→ローカル変換)
だから、シェーダやれって感じ。
0622名前は開発中のものです。04/12/02 17:19:01ID:n9A9kfrk
>>618
そのC#の本はゴミだった。
お勧めはコレ。Managed DirectX の開発リーダーが書いてる。

SAMS / Kick Start Series
Managed DirectX 9 - Grahics and Game Progamming / Tom Miller
0623名前は開発中のものです。04/12/02 18:53:40ID:inleKE+3
>>622
見飽きるほどさんざんガイシュツだな
0624名前は開発中のものです。04/12/02 21:25:46ID:+ssc7TX8
>>622
英語本は要らんのよ。
コード以外でつまづいた挙句
気になって気になって
違う勉強し始めちゃうからよ。

>>618
VBだと、そこらしかないかぁ。。
ま、数が少ないから
どうしようも無いし。
0625名前は開発中のものです。04/12/02 22:24:24ID:/ft3Zka1

  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーだ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
0626名前は開発中のものです。04/12/02 22:25:50ID:QYER7FTk
入門書ってことだよな
 
D3DRM
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881355430/249-0864726-1114767
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
そこのお前、笑うなyo!
0627名前は開発中のものです。04/12/02 22:47:26ID:hnyRwTxv
ぷぎゃー
0628名前は開発中のものです。04/12/02 23:03:02ID:Tw1TGA0Q
>>626
ぎゃふん
0629名前は開発中のものです。04/12/03 00:10:21ID:xgYa9aZ/
DirectXとリフレッシュレートの話なのですが。
画面の設定リフレッシュレート70にしておき、
アプリ開始時にChangeDisplaySettingsを使ってリフレッシュを動的に60にした場合、
ウィンドウモードだと60になるのですが、フルスクリーンだと元の70のままです。
動的じゃなくレジストリに書き込むと60になるのですが、つまりフルスクリーンだと
レジストリの設定から同期をとってるってことですかね?

ゲームスピードだけならまだしも、リフレッシュ70のままだとなぜか画面の縦横比が狂ってしまうので
ゲーム中は60にしたかったのですが・・・・。
0630名前は開発中のものです。04/12/03 00:15:59ID:MkiQHqMj
>629
ウィンドウモードの場合は環境の設定にあわせないとだめだろ
0631名前は開発中のものです。04/12/03 00:29:21ID:IVKFW1W3
>>629
DirectXのバージョンは8ですか?

>>630
質問と噛み合ってないですよ〜
0632名前は開発中のものです。04/12/03 00:40:13ID:THLGi8k8
>>629
悩むだけ無駄。
その辺の仕様は固定じゃないから。
俺はディスプレイ2つ使ってるけど、片方75、もう片方は60で動いてる。
60を返すほうも75と言われて60で動いてるディスプレイは発見できない。
ちなみにこの環境でレジストリをどんなにいじってもリフレッシュレートにまったく影響は無い。
063362904/12/03 00:47:42ID:xgYa9aZ/
>>631
9です。この夏出たSummer 2004という奴です。

色んな掲示板見てるとChangeDisplaySettingsは
使うなって書き込まれてたりします。まぁ動的に使ってるのならいいかな、とは思うのですが、
リフレッシュが適応されなくって70のままで画面レイアウトが壊れる(縦長になって、
画面上下が見えなくなる。)のではレジストリに書き込むしかない・・・しかし、
たしかに勝手にユーザーの設定を変えるのはどうだろう?とも思います。

余談&ちょっとヲタ臭い話ですが、東方シューティングの、紅魔郷、リフレッシュ70でゲーム開始すると、
案の定画面が崩れるので、ゲームする前にディスプレイ設定を60にしないといけなかったりします。
FPSも70になっちゃってゲームが早くなってしまうし。
ところが、その次の妖々夢からは、70のまま始めてもちゃんと画面が表示されるのです。FPSも60
固定で、これにはかなり驚愕しました。そこで一定間隔でEnumDisplaySettingsを使いディスプレイの
設定を取得&表示させつづけるアプリを裏で動かしていたら、ゲーム起動前は70だったのに、ゲーム中は
EnumDisplaySettingsから取得されるリフレッシュが60になってました。

おそらくChangeDisplaySettingsでレジストリ変更させて、画面設定をゲームに
ちゃんと適応させてるのだと思い、ChangeDisplaySettingsでレジストリいじるしか
ちゃんと表示させる方法はないのだろうか・・・と思ったのが事の発端で。
0634名前は開発中のものです。04/12/03 00:47:55ID:Lpw3Ajbm
A宗
B宗1派
B宗2派

>>629
好きな派閥に所属するがよい
0635名前は開発中のものです。04/12/03 01:02:44ID:Uk+PdNYW
>>634
な、なつかしい〜
と思うと同時に、もうあの議論は二度とみたくないな。
0636名前は開発中のものです。04/12/03 10:08:46ID:shQSbNlI
>>629
いい加減そういう考え方やめろよ。
0637名前は開発中のものです。04/12/03 16:27:43ID:PJpzSJQv
2000/XPの場合の優先順はヘルプのCreateDevice()のところに書いてあるけど。

駄目だったらタイマ使うって考え方がなぜ出来ないのか……。
0638名前は開発中のものです。04/12/03 16:37:21ID:bNrAdegz
そもそもリフレッシュレートは、ユーザが選べるようにするならともかく、
プログラマ側が勝手に設定していいものではない。
0639名前は開発中のものです。04/12/03 19:55:34ID:XHNPMHRu
>>638
そうだな。
しかしこういうハード寄りの部分にこだわる奴って
日本人に多い気がする。
0640名前は開発中のものです。04/12/03 21:02:57ID:VKHXaub1
>>639
こだわりとかじゃなくて単に書き換えと一緒に移動とかしてるからだろ
0641名前は開発中のものです。04/12/03 21:30:59ID:Lpw3Ajbm
クオリティにこだわりたいからだろ
外人はみえりゃなんでもいいからvsyncなんか糞食らえ・・・ではなくて、
フレームはvsyncに同期してとにかくflip。
前フレームとの時間差から移動量を求めて、100Hzとかどうすんの?とかいう疑問は
ハードの進化が解決するさ、的なA宗だよな
0642名前は開発中のものです。04/12/04 00:16:19ID:xbb3uNtl
フレームレート関係は戦争になるから別でやってくれ
専用スレでもたててそっちで お ね が い
0643名前は開発中のものです。04/12/04 00:22:22ID:i21rYTSk
>>642
もう、ならねぇよ。
だって、普通にDirectXのサンプルどおりにやれば
綺麗に動くじゃん。
0644名前は開発中のものです。04/12/04 00:31:36ID:gpOZWkz2
>>642
もう立ってる

PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
064562904/12/04 00:55:07ID:/JV7qthP
あ、いえ綺麗にしたいとかタイマで管理すればいいの以前に、
FPSによっては画面比がおかしくなってゲームにならない ってことをなんとか
したかったのですけれどね。リフレッシュレートの論議はある程度見てきましたが、
私のPCで表れるような画面が縦長になる なんてことはどこでも語れてなかったので・・・

でもどうやら、荒れるネタのようなのでやめたほうがよさそうですね。
注意書きでも書いてなんとかしようかな・・・。
すみませんでした。
0646名前は開発中のものです。04/12/04 01:33:04ID:ebyzl2g3
そんなのは環境依存だし。
60Hzにするとおかしくなる環境だってあるかもよ?
0647名前は開発中のものです。04/12/04 04:21:06ID:VFMTs6Dj
>>629
画面が縦長になって上下が切れるのって
モニタ側で調整すればなおるのでは?
0648名前は開発中のものです。04/12/04 07:27:51ID:iA1aOU70
>>633
SetDisplayModeで余裕でできるわけだが
0649名前は開発中のものです。04/12/04 07:35:21ID:iA1aOU70
>>645
画面比がおかしくなるってのは、
アスペクト比考慮しない安SXGA液晶なんかだと当たり前だし、
CRTで低解像度のアスペクト比設定していないのはユーザーの責任
開発者が考慮する問題ではない
0650名前は開発中のものです。04/12/04 10:17:07ID:fZQouo3W
>>645
60Hzとか同期とかそういう話と、アスペクト比に何の関係があるんだよ?
0651名前は開発中のものです。04/12/04 11:19:32ID:UGRayApY
>645
うちのディスプレイは、解像度(周波数)毎に、縦横比の設定が出来る。
というか、しないと普通に表示できない。
一度設定をやってしまえば、またその解像度になっても大丈夫。

だからそのおかしい解像度のときにちゃんと調整すれば、後は大丈夫だと思う
他の原因も考えられるけど、これしか心当たりがない。
0652名前は開発中のものです。04/12/04 14:46:46ID:MKbi3H71
>>650
俺の昔のPCでは
800x600の75Hzにすると画面が縦長になったな。
モニタで調節してもバッチシにはならなかった。
そういうことでない?
0653名前は開発中のものです。04/12/04 15:39:36ID:kBgP3sht
まだやってんの。
0654名前は開発中のものです。04/12/04 15:51:21ID:uQ6E1Z3z
以前まではB宗信者だったけど、A宗のほうがいいかなと思う今日この頃
0655名前は開発中のものです。04/12/04 16:30:46ID:l/1c3c21
次の話題まだ〜?
0656名前は開発中のものです。04/12/04 17:38:16ID:mVDy3Uy+
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

に俺の意見を書いておいた。お前らついてこい。
0657名前は開発中のものです。04/12/04 18:30:01ID:fCmELI+9
>>652
確かに昭和時代のモニタはそうだったな。
0658名前は開発中のものです。04/12/05 00:56:49ID:Af5UY8hh
>>656
そのスレ、一年以上もレスついてなかったんだな。
065962904/12/05 01:00:04ID:C8cHkTrH
は〜、なるほど。つまるところ私のディスプレイがしょぼいってことですかね?
>SetDisplayMode
試してみます。
ちなみに買ったのは3年前で、HYUNDAIってなメーカーです。そんなボロいものでもないとは思うんですけれども・・・。

>次の話題まだ〜?
んじゃ、話題変えついでにも一つ聞きたいんですけれど、今VC6でやってるんですが、.NETだとDirectX用の
ウィザードがあるじゃないですか。新しくゲーム作るなら、.NET購入してそれで組みだした方がいいですかね?
0660名前は開発中のものです。04/12/05 01:20:09ID:1YFSlWZi
>>659
「.NET購入」、「それで組みだす」が意味不明だが、
作るものの特性による。
一般向けに公開する場合はネイティブ。
.NETのDirectXはランタイムがちゃんとインストールされている確率が低い。
あと簡単にリバースエンジニアリングされる。
個人で遊ぶ用・決まった知人のみに配布用であれば.NETでも全く問題ない。

開発効率とかパフォーマンスは
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069666471/780
0661名前は開発中のものです。04/12/05 15:27:16ID:W3qStFtF
>660
C#じゃなくてVC.NETのことじゃねーの?
たぶんだけど

>659
漏れはウィザード使ったことない
もう自分で書いたフレームワークがあるんだったら
そっち使ったほうがいい
まぁフレームワーク作りの参考にはいいかもしれないけど(よー知らんけど)
別にDirectX用のプログラムしか書かないんだったら、もうしばらく6でもいいかもしれんけど
0662名前は開発中のものです。04/12/05 17:24:43ID:UUakL3VE
>659
Summer2004からWizardは廃止されて、サンプルフレームワークに移っている。

CALLBACK関数の中を埋めていくだけなので、Wizardが生成したソースより使い易い。
0663名前は開発中のものです。04/12/05 18:13:07ID:qjM4BToy
画面分割する方法なんですがビューポートを指定する方法以外にありませんでしょうか?
格闘ゲーム作ってるんですが演出で画面分割をビューポートでして見たら
ポリゴン数が多くてすごく重くなったので何か方法がないか探してます。
何かご存知の方いましたらご教授よろしくおねがいします
0664名前は開発中のものです。04/12/05 18:38:13ID:o9UgMa+K
>>663
どんな分割の方法を試そうとポリゴン数が多いのに変わりないだろ。
画面分割時はポリゴン減らすとか対処するのが普通だろ。
0665名前は開発中のものです。04/12/05 19:15:49ID:6PAlLV0+
DrawPrimitiveUPのUPは何の略ですか?
0666名前は開発中のものです。04/12/05 19:27:17ID:nqBSDUP5
UnlimitedPower
0667名前は開発中のものです。04/12/05 20:11:26ID:sx/rYgSf
UserPointer?
0668名前は開発中のものです。04/12/05 20:50:25ID:v+Cntsyo
UはUesrだけど(Managed参照)、Pが分からんなー
PrimitiveかPointerかどちらかじゃない?
0669名前は開発中のものです。04/12/05 21:03:15ID:QLQ14TYZ
ユーザーメモリポインからのレンダリングって記述があるから、
Pointerでええんでない?
0670名前は開発中のものです。04/12/05 21:27:47ID:5SqG+OON
「UserPrimitive」だ。

MDXでは「DrawPrimitiveUP」は「DrawUserPrimitives」になっている。
これに限らず、MDXの識別子はネイティブに比べて洗練されているものが多い。
0671名前は開発中のものです。04/12/05 21:43:02ID:0VkVkXGI
うpするんだとおもってたけど違ったのか
0672名前は開発中のものです。04/12/05 22:12:34ID:aoB/oDY8
DrawPrimitiveうpしました!ってかw
0673名前は開発中のものです。04/12/05 22:19:11ID:AAFrIuZ2
ヘルプに書いてあるUser memory Pointerの略だと思うのだが。
0674名前は開発中のものです。04/12/05 22:52:51ID:1GYGDGxZ
>>673
それで間違いなさそうだな

なんの根拠もなくupdate(最新のものにしろ!)かup-to-date(最新ですよ(・∀・)ニヤニヤ)の事だと思ってた
なんて逆説的でウィットが効いてるんだと
0675名前は開発中のものです。04/12/06 19:56:36ID:tzWTN0yZ
DrawPrimitiveDown

DrawPrimitiveAge
DrawPrimitiveSage
0676名前は開発中のものです。04/12/07 01:50:13ID:OZKhoYmt
逆行列を求める関数でD3DXMatrixInverseというのがあると思うのですが
これの引数に行列式(float *)があるとおもうのですが、これはfloat1個
を渡すのでしょうか?いまいち行列式というのがわからなくて・・・すいません。
0677名前は開発中のものです。04/12/07 01:56:09ID:hrWkwjoi
俺の記憶が正しければ
確か逆行列を求めるついでに行列式の値も求めますよーって関数のはず
逆行列求めるために行列式の値が必要だから
0678名前は開発中のものです。04/12/07 02:06:24ID:rU7nZmmh
>676
そういえばそこNULLしか入れたことない
0679名前は開発中のものです。04/12/07 11:30:35ID:XlJuf7xJ
>>676
満足いく答えないから次はトキワか?
0680名前は開発中のものです。04/12/07 11:48:25ID:V3qlnNS7
>>676
いまいち行列式というのがわからない人ならNULLを入れればいいだべ。
0681名前は開発中のものです。04/12/07 12:29:52ID:Idq17V4v
>>676
こうやって使う

float determinant;
D3DXMatrixInverse( &matInv, &determinant, &matTaget );

if( determinant == 0.0f )//〜

determinant(==行列式)が0ならば、逆行列matInvは存在しない
必ず逆行列が存在すると分かっているならNULLを指定しても構わない
0682名前は開発中のものです。04/12/07 13:21:16ID:QsZOwp86
行列式知らないような阿呆がプログラム組むな
0683名前は開発中のものです。04/12/07 13:35:20ID:L7YDUGj+
まあまあ。
0684名前は開発中のものです。04/12/07 13:50:49ID:qOJq2qnu
阿呆 じゃありません。
もちさん です。
0685名前は開発中のものです。04/12/07 16:16:48ID:my4qFj6E
行列のできるDirectX相談所
0686名前は開発中のものです。04/12/07 17:39:19ID:qnMKNswX
682のレントゲン写真に影的なものが写りますように。
0687名前は開発中のものです。04/12/07 19:11:48ID:o4M1UVgX
682は底辺のサルグラマで
余裕がなくてイライラしてるんです。
どうか許してやってください。。。
0688名前は開発中のものです。04/12/07 20:46:48ID:vW3T0vsv
ある日>>682の右の精巣が激痛をもって腫上がりますように。
0689名前は開発中のものです。04/12/07 21:07:21ID:obnWwHdN
そのあくる日>>682の左の精巣も腫上がって、あだ名がたんたんたぬきになりますように。
0690名前は開発中のものです。04/12/07 23:41:03ID:1oL6D2Q3
>>681
それじゃ駄目だろ。
0.0fなんて綺麗な0は浮動小数点じゃほとんど返ってこないんじゃね?
なんか浮動小数点の足切り用の定数なかったっけ?
0691名前は開発中のものです。04/12/07 23:49:43ID:vW3T0vsv
>>690
FLT_いぷしろん?

まあ、この場合は0か否かが知りたいだけなので
これでよし。
0692名前は開発中のものです。04/12/08 00:03:29ID:rFHjY4ZV
ふつーに if( D3DXMatrixInverse(...) == NULL ) で
大丈夫な悪寒。
0693アンチ・シェーダー主義! 04/12/08 21:47:24ID:c6WeYnvv
なんでもシェーダでやってしまうのが人気なようですが
まだまだシェーダも動かないような低スペックなマシンも
たくさんあります。

ソフトウェア実装に力を入れている方々、情報交換しませんか?



0694名前は開発中のものです。04/12/08 22:02:24ID:WW1dHwS0
>693
それは底が見えるから、情報交換とか議論とかできなさそう
何をするかにもよるけど、たとえばトゥーンシェーディングとか
スキニングとかをシェーダ使わなかった場合とか
頂点バッファをロックして書き換えるのが頻繁になって
重くて現実てきじゃない
そんな低スペックグラボのマシンではカクカクポリポリじゃないと現実的じゃない
どうしてもやりたかったら、シェーダでやってることをそのままソースで書けば
いいだけだから、特別な議論も必要ないと思う
0695名前は開発中のものです。04/12/08 22:07:06ID:ZvOIJkod
下らん話をBBXから転載する>>693はアホだと思うが、

> スキニングとかをシェーダ使わなかった場合とか
> 頂点バッファをロックして書き換えるのが頻繁になって
          ↑
          馬鹿

0696名前は開発中のものです。04/12/08 22:07:43ID:/aowmM/6
「なぜトゥーンシェーディング・スキニングで頂点バッファをロックする必要があるのか」
を議論するスレになりました。
0697名前は開発中のものです。04/12/08 22:11:28ID:WW1dHwS0
別にDrawPrimitiveUPでもいいんだが…
0698名前は開発中のものです。04/12/08 22:12:22ID:ZvOIJkod
   ↑
やっぱり分かってない、ただの馬鹿。
0699名前は開発中のものです。04/12/08 22:27:06ID:/aowmM/6
ID:WW1dHwS0の底が見えてしまいましたとさ

                                  完
0700名前は開発中のものです。04/12/08 23:03:05ID:3qzYfJVy
つーかシェーダーの方が楽だからなあ。
エフェクトファイルステートで書いてみ、スゲーつらいよ。
何書いてあるか読みづらいし。
ステートでは良いことないのよ。
0701名前は開発中のものです。04/12/09 01:48:13ID:KBePB8OT
Shader嫌いと言うか単に使えないだけじゃねーの?とか思ってしまうが。
0702名前は開発中のものです。04/12/09 04:01:07ID:cERVxdI9
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
0703名前は開発中のものです。04/12/09 10:22:50ID:QepYyAhG
ピクセルシェーダーならまぁ環境に依存するが、ヴァーテックスシェーダーは
TnLなければCPUで処理されるんだからあえて使わない意味はほとんどないに等しいじゃね。
シェーダー使わなくたってどっちにしろCPU処理なんだしな。
スキニング処理なんかだとむしろ余計なバッファが要らないから同じCPU処理でも
シェーダー使うほうが速いしメモリにも優しくてなおさら低スペックにもいいだろ。
もっともそれ以前にそんな事考えるようなスペックじゃCPUがボトルネックになりそうだけどな。
まぁ日曜プログラマ風情の意見としては3DゲームをやるならGeForce4程度は買って来いと、
GeForceFx5200ですらGBASPよりも安いんですよ?とチラシの裏。
0704名前は開発中のものです。04/12/09 12:01:01ID:yF7iPEiA
HW-TnLは固定機能のアクセラレートをするものであって、
頂点シェーダー対応の可否とは何の関係もない。
0705名前は開発中のものです。04/12/09 13:30:59ID:Ua29371P
全て理解した上で適切な選択をする人>>>>>>(越えられない壁)>>>>>全く理解せず見当違いな事を言う人=全く理解せずただ多数派に同調する人
0706名前は開発中のものです。04/12/09 19:47:06ID:ZtkIdcTx
>>693
マルチだか転載だか知らんが、元ネタのところじゃ一夜にしてすげーことになってるな
この前の騒動といい、最近あそこはどーかしてるよな
0707名前は開発中のものです。04/12/09 20:41:44ID:yF7iPEiA
条件後出しとボーンを無制限に出す話から、以前暴れたアセンブラ厨と同一人物。
最後にシェーダでボーンが4つしか使えないと思いこんで、それを指摘されて消えていった。
BBXでもやることは変わらない。
0708名前は開発中のものです。04/12/09 21:39:11ID:/584CGpU
いやあれはアンチ後出しジャンケンが悪いよ、最初から煽り腰だ

馬鹿な意見とか、お節介な意見とかは構わないが、
2chのノリを他に持ち込むのだけは勘弁
0709名前は開発中のものです。04/12/09 21:46:38ID:ra7ioJc3
それにしても両方痛いIDだね。
下の方のレスが、対岸の火事見物っぽくてワラタ。
0710名前は開発中のものです。04/12/09 23:55:51ID:CqQJyX06
とりあえず、まとめると

「頂点シェーダが動くかどうかはグラボの性能とは関係ない。」

だからとりあえず頂点シェーダを使わない選択肢ってのはいまのところ無い
っつーことで。

で、なにやら複雑そうなんだけど、実際はそんなことない。
自分でできなきゃ、どっかの人が作ったサンプルやらコピって勉強すれば十分できるようになる。
HLSLで組まないとだるくてやってらんない。
0711名前は開発中のものです。04/12/10 00:05:19ID:nboJzal6
全然知らんのだけど、バーテックスシェーダを使う = VertexBuffer作って頂点転送するってことでいいの?
0712名前は開発中のものです。04/12/10 00:06:23ID:W/W3hlMT
シェーダーでなくても固定機能パイプラインでも出来ちゃうエフェクトってあるじゃん。
皆さんはこういうの書くときどうするの?
とりあえずステートで書く?
それとも全部シェーダー?
0713名前は開発中のものです。04/12/10 00:12:07ID:cshQ56aM
>>712
全部シェーダーの方が楽だと思う。
固定機能パイプラインは鬼面倒臭い。
誰もあんなもの使いたくない。
誰がステートの管理やるのかと。
馬鹿じゃねぇのかと。
0714名前は開発中のものです。04/12/10 00:19:49ID:anReHWWX
全然知らんのだけど、
プログラマブルシェーダって、例えば

シーン中にライトをOn/Offしたりとか、ステートが動的に変化する場合でも
一つのシェーダを使いまわせるんですか?

それとも、ライトの数に応じたシェーダを複数用意しておいて切り替えながら使うとか、
非効率を覚悟で常にライトの最大個数用のシェーダを使うとか、
ライトは一つに制限したりとか
しなきゃいけないんですか?
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