DirectX総合スレ (Part2)
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0001名前は開発中のものです。
04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
テンプレは >>2以降で
0006名前は開発中のものです。
04/09/23 08:47:29ID:EN30IcEu俺もれも
0007名前は開発中のものです。
04/09/23 08:55:16ID:u6euf6A9吐き気がする
0008名前は開発中のものです。
04/09/23 09:39:18ID:0sULLXRpこれならWin32APIともSTLともバッティングしないし結構気に入ってたりする。
createWindow
getWindow
setWindow
とか。
0009名前は開発中のものです。
04/09/23 18:08:42ID:bMGyN+I3やっぱ、java風のコーディング標準が一番しっくりくるよね
MS方式
クラス名 CClassName
構造体名 SStructName
メンバ関数名 MethodName()
メンバ変数名 m_menber_variable
多分、クラスの頭にCを付ける、って習慣は、メソッド名がキャピタルだから
そうしたんだろうな。createWindow方式ならCWindowじゃなくてWindowでOK
0010名前は開発中のものです。
04/09/23 20:29:15ID:h/BbTmk8名前重複を避けるならSetupWindowとかInitWindowとかがあるべ
0011名前は開発中のものです。
04/09/23 20:43:37ID:0sULLXRp名前重複って意味じゃなくてスタイルの重複を防いでるわけ。
どうしても意味的にGetWindowってつけたいのにWin32APIとバッティングすると面倒じゃん。
0012名前は開発中のものです。
04/09/23 22:12:45ID:KRP9ebNxところで>9 のm_member_variableの誤字を見て思い出したんだが、
英語を日本語表記する際mとnがどっちも「ン」になるのはどうにかならんのか。
0013名前は開発中のものです。
04/09/23 22:45:54ID:wJgJDSNo0014名前は開発中のものです。
04/09/23 22:59:35ID:jw2Q66N00015関連スレ
04/09/23 23:35:20ID:aZqAfymshttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005293179/
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/
【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
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Xファイルを再生するスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/
鬱だ氏のう WinG
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020152759/
ピクミンの水の表現はどうやってるの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005459713/
衝突力
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012852070/
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http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015484028/
■3Dツール総合@ゲーム製作■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
3Dエンジンの技術について語ろう
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
3Dアクションゲームの設計
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092865676/
★Quake2のソースで勉強するぞ!!★
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010658288/
HalfLife2のソースコードをみんなで解析するスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1065328371/
お勉強ページ 勝手にリンク
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005060553/
0016名前は開発中のものです。
04/09/24 05:35:16ID:fM7f7vLJ統合する、ということなのかな?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/520
でD3DXLoadMeshFromX()がE_FAIL返すっての報告されてたんだけど、
漏れはD3DXLoadSkinMeshFromXofとD3DXCreateTextureFromFileが
E_OUTOFMEMORYを時々返す、ってのに遭遇したよ。(再現性は低い)
データの読み込みを(Now Loadingの演出をするべく)ワーカースレッドに投げてて
どっかで同期取らなきゃいけないところで同期とってないのかなぁ、と思ったんだけど
結局わからないんでSleep(1)しながら3回試すって対処しちゃった。
それ以降このエラーには遭遇してないんだけど、だれか似たような状況になった人いない?
0017名前は開発中のものです。
04/09/24 10:20:28ID:PQB9YdCAHLSLでコンパイルされたコードに疑問があるなら
D3DXDisassembleEffectもしくはその他類似関数で
解析してみるといい。
0018名前は開発中のものです。
04/09/27 14:04:39ID:JqLcmvN4このエラーの解決方法わかりますか?
Summer入れてUnicodeが解決して後はこれだけ・・・
ネットで調べても 英語とItalien?と中国等8件しか
引っかからなかった
英語では your old proje・・・
中国、Italien?は d3dx9dt.libとかしきりに書いてあった
一応いれては入るのですが
#pragma comment ( lib, "d3dx9dt.lib" )
Italienってイタリアですかい??
0019名前は開発中のものです。
04/09/27 14:06:59ID:JqLcmvN4環境はVC6
Geforce256
Summer(2004)です
よろしくお願いします。
とりあえず小規模プロジェクトでやり直すかなぁ
0020名前は開発中のものです。
04/09/27 15:16:17ID:6rLXZ17y海外のフォーラムを検索したところ、
プロジェクトタイプがコンソールアプリケーションになってるとそのエラーが出るらしい。
プロジェクトの設定→リンカ
で/subsystem:consoleになっていたら/subsystem:windowsに直すことで解決する
とのこと。
これはライブラリのパスが正しいのにそのエラーが出る場合らしいけれど・・・
0021名前は開発中のものです。
04/09/27 15:34:49ID:JqLcmvN4レス有難う御座います。
調べてみた所 /subsystem:windowsになってましたorz
ついでに項目を削除しても効果なす
とはいえ勉強になります。ありがと〜
間違ってコンソールで作った時は
泣く泣く丸ごと作り変えてました。
只今プログラム分解してテスト中
0022名前は開発中のものです。
04/09/27 15:43:01ID:yk1CY732自分は面倒だから d3dx9dt.lib を d3dx9d.libにしたよ
0023名前は開発中のものです。
04/09/27 15:59:59ID:JqLcmvN4何故だ(´Д`;)
>>22さん有難う御座います
謎調べに移行
0024名前は開発中のものです。
04/09/27 17:22:20ID:l/uQFpD40025名前は開発中のものです。
04/09/27 17:43:29ID:loiW5PPz皆さん絵上手なんですか?ネットにあるどのゲームも綺麗な
グラフィックで羨ましいな。文章もダメだけど。。
シナリオは無くてもゲーム作れるけど、グラフィックなしのゲームは
ありえない罠。
0026名前は開発中のものです。
04/09/27 19:41:48ID:QQtsTHnKそれがDirectXと何の関係が?
0027名前は開発中のものです。
04/09/27 19:44:32ID:JqLcmvN4一応やさしい人物画とかで
勉強はしているけど
3Dものなら
キャプった画像や、
3Dで作った物をレンダリングして
貼り付けている・・・
0028名前は開発中のものです。
04/09/27 19:46:33ID:CNZfdaSxどんなゲーム作るかにもよるけど、
シューティング作るときはとりあえず、3Dソフトでプリミティブを加工した程度のものをレンダリングして使ってた
あとはフリー素材でテクスチャなんかあるのでそれを利用
きちんとした形で公開するつもりなら絵の作れる人と組めばいいと思う
グラフィックはヘタレ版でシステムがきちんと完成した状態なら、
ネットで呼びかければ手伝ってくれる人は見つかると思う
何もできてない状態で人集めても集まらない
たまに集まってるけど、ほとんどがお流れじゃないかな
0029名前は開発中のものです。
04/09/28 10:49:38ID:wIJ4GsK1こういうとき、俺が決まって紹介するのがまずこのゲーム。
http://www.norify.jp/~ns700x/kukeidan.htm
さらに、皆がハマッてるこの系統とか。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/9606/zg/inst-w.html
ABAさんとこのとか。
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf.html
最近一部で大人気らしいこれとか。
http://www.harveycartel.org/metanet/n_screenshots.html
というか、遊んでるときはグラフィックなんてゲームの面白さと関係ないじゃんとか言うくせに、
いざ自分で作るとなると、見た目を過剰に気にするヤツ多すぎ。
そういうヤツって、結局「ゲーム」を作りたいんじゃないんだよな。
とか言ってみるテスト
003022
04/09/28 15:47:25ID:+etBdtyw一応補足だけど、
d3dx9dt.lib は スタティックライブラリで
d3dx9d.lib は d3dx9d.dll へのインポートライブラリだけど、
ランタイムの方には d3dx9d.dll は入ってないぽいので、
配布するときはリリース版の(Extrasで修正した)d3dx9.libを
リンクするように注意しる。
(常にd3dx9.libを使うのも楽かも)
0031名前は開発中のものです。
04/09/28 18:21:26ID:RIga5vzjだと思いましたが、ここの人たちはレベルが高そうなので聞いてみました。すみません。
皆さんレスありがとうございます。
やっぱり同じように思ってる人いたんですね。
>>29
見た目も立派なゲームの重要要素だと思います。
動かないより動いたほうが面白いし。
でも、動かすのはよりムズイ。
003225
04/09/28 18:35:30ID:RIga5vzjあと思うのは素材探すより作った方が早い気がする。。。
これが欲しいと思ったモノってなかなか見つからない。
0033名前は開発中のものです。
04/09/28 21:11:45ID:KrLK6Y+v質問は適切な場所でするべきだと思います
003423
04/09/28 23:39:20ID:a4AdCX6Z気をつけます。
そのままの状態で出しそうだった・・・。
003525
04/09/29 18:31:47ID:p5zY/IKa0036名前は開発中のものです。
04/09/30 17:50:01ID:g9d6H2VPもしかしたらスレの趣旨と違うかもしれませんが、質問させていただきます。
DirectXで画面に表示される総ポリゴン数の目安というのはどの程度でしょうか?
プログラム担当に聞いたところ、△2万程度と言っていましたが、いくらローポリとはいえ、
3D畑の人間からすると、背景等も含め2万というのはかなり少ない印象です。
プログラム担当者もゲーム製作の経験はなく、お互いに手探り状態なので、
参考のために答えてくださるとありがたいです。
ジャンル→主人公が敵をバッタバッタ切り倒していくアクション
動作スペック目安→CPU:1G以上、メモリ512M以上、GRAM64M以上
0037名前は開発中のものです。
04/09/30 18:18:16ID:kQOU1s0Tどんな処理をするかにもよる。
実際に動かしてクオリティと動作を天秤にかけるよろし。
0038名前は開発中のものです。
04/09/30 19:35:58ID:DsjOQEZrttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1084384141/l50
参考になるかはわからんけど
2万ポリゴン表示してみてはどう?
CPU1.8GHz Geforce256
4000ポリゴン(背景+キャラクタ)ぐらいだったかの
アクション作ったらカクカクしやがった(w
処理に問題あったかも知れないけど@@;
0039名前は開発中のものです。
04/09/30 19:45:24ID:gLH8nbzF情報が少ないのでなんともいえません
あと動作スペック目安はCPUよりも、どれくらいのレベルのグラボを使うかのほうが重要な情報です
ほかにも以下の状況でかなり変わってきます
最低動作のグラボはどれくらいのものを想定しているのか?
LODとか視界にはいらないものは表示しないとかやってるのか?
TriangleStripは使ってるのか?
スキニングは行うのか?
シェーダは使うのか?
0040名前は開発中のものです。
04/09/30 19:58:18ID:48lVqtGy今日も得意のガンダムチョップが炸裂だー(うわ、したり顔だよ!)
004136
04/09/30 20:42:48ID:g9d6H2VP返答ありがとうございます。
>37
そうですね。
試行錯誤を繰り返すのは大事なので、しっかりと検証しようと思います。
>38
実はまだプログラマの方からデータを受け取っていないので、
実際の処理を行った状態でどうなるかは分かんないのです。
なので、その結果を見てからさらに考えてみることにします。
>39
情報不足すみません。
まだまだ細かい仕様までは決まっていない状態なので、
自分たちの技量を見て決めていこうと思います。
0042名前は開発中のものです。
04/09/30 21:49:44ID:SRafgx9vワンフレーム2万ポリとして
リフレッシュレート60ぐらいだとしても秒間120万ポリじゃん。
αなんかも足をひっぱるし、塗りも考えると
ま、こんなもんじゃねーの?w
0043名前は開発中のものです。
04/09/30 22:51:21ID:DhxqeiD/塗りつぶし面積とテクスチャ複数重ねの方が速度の影響でかいぞ。
0044名前は開発中のものです。
04/09/30 23:16:40ID:gLH8nbzFttp://www.fileup.org/file/fup0571.lzh
げふぉ5200の人とかは重いのかな
げふぉ5900では軽いです
実際はこんな単一のメッシュじゃなく複数のメッシュにわかれるだろうから、
こんなには軽くはないと思いますが…
0045名前は開発中のものです。
04/09/30 23:34:19ID:DsjOQEZr面白そうだから 表示してみた。
キモイ(w
だがそれがいい
CPU1.8GHz Geforce256で45fps
ViewerはNewTekの奴
0046名前は開発中のものです。
04/10/01 00:31:43ID:LNShLX8+一瞬何かとオモタw
CPU1.8G RADEON9600で180fps
DXSDKのMeshView
0047名前は開発中のものです。
04/10/01 00:39:50ID:9Rt1YzYdハードウェアの転送能力を使い切るようなサイズの描画を行わない限り、
フィルレートよりも頂点計算による負荷の方が大きい。
0048名前は開発中のものです。
04/10/01 00:43:02ID:OVQNPrmKなぜか勝手に60FPSが最大値になってしまう・・・。
どんなに処理を軽くしてもこうなる。
これの原因って何が考えられますか・・・?
0049名前は開発中のものです。
04/10/01 01:01:47ID:cJTZrCvcとりあえずちかごろの最低ラインっぽいスペックで。
penIII1.0G RADEON9000
MeshViewで40〜50をうろうろ。
1024*768で最大化すると36周辺に落ちたりする。
0050名前は開発中のものです。
04/10/01 01:02:29ID:T16W/RQDD3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalメンバの値を
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEにしてみれ
005136
04/10/01 01:13:21ID:Ule3aCru3D開発環境のPen4 2.8G Quadro4 980XGLで400fps前後でした。
上の方々のfps報告を見ていると、2万ポリゴンでもちょっと危険なくらいなんでしょうか・・。
ひとまず、まだ製作に入ったばかりなので、システムなどができてきてから
一度検証してみることにしてみます。
0052名前は開発中のものです。
04/10/01 02:39:33ID:zgqgswOvいけないのでしょうか?しなかったら、画面荒れるし。
更新すべき領域だけ更新しなくても対して変わりませんか?
WindowsのGDI使う時はかなり重くなりますが...
0053名前は開発中のものです。
04/10/01 03:00:26ID:AF2jiSUQ更新領域が小さい場合はそれでもいいと思うけど、
画面がめまぐるしく変化する場合、
更新領域が画面全体より大きくなる場合もあるから状況によるんじゃないでしょうか
動きの少ないパズルゲームみたいなのであれば更新された部分を出すのは難しくないし、
更新すべき領域の面積も小さいので効果的だと思います
0054名前は開発中のものです。
04/10/01 13:55:40ID:s0Nc5b8qいつの時代のPCだよw
もちろん頂点座標の変換やライティングの負荷を減らすため
画面上での視野角が小さい物体には、簡略化したモデルを使う
LOD処理は重要だが。
0055名前は開発中のものです。
04/10/01 14:27:28ID:9Rt1YzYd無論、今の時代。
>>44のサンプルでも確認できるが、サイズをかなり大きくして、
一定の限界量を超えるような状態を作らない限り、FPSにはほとんど差が出ないし、
限界まで小さくして、ほとんど塗りが無い状態にしても、
FPSはほとんど上がらないのが分かるだろう。
0056名前は開発中のものです。
04/10/01 15:11:28ID:s0Nc5b8qCPUで頂点演算してた時代かと。
そうだとすると多くのPCゲームにある、画面解像度の変更オプションなんて
意味ないじゃんw
キャラを単体で表示するだけなら、速度に影響ないように思えるだろうけど、
3Dゲームだとキャラは複数、背景オブジェクト、炎や炎とかのα付きポリゴンも
表示しないとならんでしょ。
森の中や街中のように、沢山のポリゴンが重なっている場合は影響でかい。
あと画面をズームさせるのもつらかったりする。
それから>>36の作りたいゲームにはあるかわかんないけど、
水面の映り込みやら、壁にバンプマップ使うとか、ピクセルシェーダ使った
エフェクトも、描画面積によっては激重になったりするんで注意。
005844
04/10/01 16:17:44ID:AF2jiSUQ>44のモデルをMeshViewerなんかでそのまま見ると全部トライアングルリストになってるので、
トライアングルストリップを使うと、処理落ちしている環境でも劇的に改善されると思います
0059名前は開発中のものです。
04/10/01 16:38:08ID:9Rt1YzYd>キャラを単体で表示するだけなら、速度に影響ないように思えるだろうけど、
MultiAnimation.exeで、キャラを10体程度出して、
全員が表示されている状態と、範囲外へ移動して全く塗りが発生していない状態と、
負荷を比べてみるといい。
キャラを増やしたときに生じる演算負荷よりも、塗りが減ったことによる負荷の方が遙かに小さいことが分かる。
>あと画面をズームさせるのもつらかったりする。
特定の対象物をズームすれば、表示しなければならない描画オブジェクトが減って、
逆に軽く作ることが出来るので、つらくはならないはず。
表示しないものまで計算していれば、MultiAnimation.exeのように重くなるのは当然だけど、
それは組み方が悪いだけでは?
0060名前は開発中のものです。
04/10/01 18:23:45ID:s0Nc5b8qそりゃtinyレベルのメッシュを沢山出せば重いだろw
MultiAnimation.exeが視錐台カリングやっているのかは知らんが。
そうじゃなくて、同じポリゴン数でも、キャラがアップになると
(描画面積が増えたら)速度低下があるってことを考慮しないと
いかんと言いたいわけだ。
ズームの例えは説明不足だったかな?
普通の状態で描画が間に合っている画像でも、何の手段も講じず
ズームすると(視錐台カリングはしていても)描画すると、時間が
間に合わなくなることは多い。
ちと極端な例だが、爆発の煙とかの4頂点の板ポリ、こんなの
数十枚でも画面いっぱいに描画すると悲しいことになるぞ。
0061名前は開発中のものです。
04/10/01 19:18:04ID:AF2jiSUQこのモデルを正面から見たときと横から見たときではFPSが変わってきます
描画面積の影響を受けてるということですね
高速化を考えるなら描画面積、頂点計算両方考慮しないといけませんね
0062名前は開発中のものです。
04/10/01 19:28:49ID:PNv2ihpgまとめ乙。
0063名前は開発中のものです。
04/10/02 00:12:26ID:kghZkJk+同意。
俺のゲームもそうなる。
実験的なプログラムで頂点計算と塗りを比べて見ても大した差は出ないけど
実際にゲームを作ってみると、αや2度塗りにすげー足を引っ張られることになる。
どっちかっていうと頂点数より塗りの方が処理が重いように感じる。
つーか、扱うことができる頂点数の割には塗りの処理速度が遅すぎるってのが正しいのかもしんない。
0064名前は開発中のものです。
04/10/02 08:14:37ID:W9zE2lsg煙を画面解像度より、かなり小さいテクスチャに描画して
最後にその小さいテクスチャを、通常のサーフェスに
コピーしたっていう市販ゲームの文書があったな。
0065名前は開発中のものです。
04/10/02 10:43:14ID:GmFT9ijk描画される物を小さくしてみたけど、全然速度が変わらなかった。
でもデバイスサイズを小さくすると速度向上。
0066名前は開発中のものです。
04/10/02 12:21:20ID:6KqlFYO11024x768で約78万回。
今後は頂点シェーダーもピクセルシェーダーも差がなくなってくるだろうし
1フレームにつきこれ以上の頂点を使うプログラムなら、頂点演算の方が思いと言えるかな。
60FPSでいうと約秒間4719万ポリゴン。
0067名前は開発中のものです。
04/10/02 13:51:47ID:kghZkJk+実験的なプログラムじゃだめだろ?
まず3D空間を全部描画してそこからさらに物を置くと変わってくる。
>>66
その計算じゃ2度塗りやαのコストが計算されてないな。
話にならない。
0068名前は開発中のものです。
04/10/02 14:09:52ID:GmFT9ijk他人に文句を付けている暇があったら、自分が利用する条件で、
好きなだけベンチマークをとればいい。
自分のプログラムでは塗り面積による影響は、
ほとんど皆無だったというだけの話。
0069名前は開発中のものです。
04/10/02 14:21:35ID:kghZkJk+いや、塗りの計測はそれじゃ駄目なんだよ。(俺経験)
俺のプログラムでも単に描画される物体を小さくしただけでは速度に違いはでない。
でもちゃんとしたゲーム画面になると圧倒的に塗りの方が重くなる。
だから、重くなるところが違うと思うんだよね。
単に一度の塗りでZバッファに素直に描画される物体じゃ重くならないと思うんだよね。(予想だけど)
二回目の塗りが存在するかどうかで速度が違うと思うんだよね。
で、実際のゲームだと3回目4回目なんてのが余裕であるからどんどん重くなってくと思うんだよね。
そういうはかり方をしないと駄目だと思うんだけど。
塗りだし。
0070名前は開発中のものです。
04/10/02 14:32:19ID:W9zE2lsgまあ描画以外の処理や、画面クリアの処理に比べて、まだ、
塗りつぶしの影響が、少ない範囲に収まってたんじゃないかな?
どんなゲーム作るかや、どんなコード書くかは人によって違うけど、
ゲームが完成に近づくにつれ、影響が見えてくると思われ。
0071名前は開発中のものです。
04/10/02 14:41:06ID:GmFT9ijkだからそういう測り方云々じゃなくて、自分で作っているプログラムの話をしているのに、
何故全然別の方法を持ち出して文句を言ってくるのか。
しかもちゃんとしたゲームなんて曖昧な定義ので、思う思うって、
思うじゃなくて、自分で自分なりの条件で測ればいいだろう。
何度も言うが自分の使用している範囲内では、全く影響が出なかっただけ。
なぜ自分で作ったものでは、実際にこういう影響が出たという言い方が出来ず、
思うとかいう想像だけの言い方になるんだろう?
0072名前は開発中のものです。
04/10/02 14:42:44ID:kghZkJk+問題はαと2度塗りを考慮してるかどうかだけなんだが。
007366
04/10/02 15:07:25ID:6KqlFYO1∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
(-@∀@) (-@∀@) (-@∀@)
⊂朝⊂ ) ( つ朝つ ⊂_へ朝 つ
く く く ) ) ) (_)/
(_(_) (__)_) 彡(_)
0074名前は開発中のものです。
04/10/02 15:46:56ID:mntHwQIk0075名前は開発中のものです。
04/10/02 16:02:38ID:UyWl8e7h0076名前は開発中のものです。
04/10/02 16:14:16ID:qcfwtjoA0077名前は開発中のものです。
04/10/02 16:28:36ID:K6Fxfyjf見たい、何てゲームよ
0078名前は開発中のものです。
04/10/02 17:40:13ID:bhmkR8G80079名前は開発中のものです。
04/10/02 18:47:28ID:PPEbOAU3あとオナニーが多い奴
0080名前は開発中のものです。
04/10/02 22:14:04ID:W9zE2lsgDOUBLE-S.T.E.A.LってXBOXのゲームだった
ttp://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2002-09-22.html
0081名前は開発中のものです。
04/10/03 09:36:24ID:n12YQbLvプログラム追加したり、演出を派手にしていくうちに
どんどんFPSが落ちてきて、終いにゃコマ送りみたく
なっちまって悲しくなるな。
0082名前は開発中のものです。
04/10/03 09:42:15ID:E0OI59Rz悲しい時〜 (悲しい時〜)
最初は快適だったのに 作っていく内に
重くなって コマ送りになった時〜
悲しい時〜 (悲しい時〜)
最初は快適だったのに 作っていく内に
重くなって 動かなくなった時〜
0083名前は開発中のものです。
04/10/03 12:19:28ID:p8+59llkDirectX9を使用して2Dゲームを作っているんだが、DirectDrawの
サーフェス周りが7と9で変更されたんか?
Bltのなかにアルファブレンド関係が増えてるし、IDirectDrawSurface7じゃなく
IDirectDrawSurfaceになってる。
これってアルファブレンドが2Dで出来るようになったって事?
それだったらとてもありがたいんだが・・・・
この辺の情報を知ってる人、マジで教えてください。
0084名前は開発中のものです。
04/10/03 12:31:28ID:ENu5Wheg0085名前は開発中のものです。
04/10/03 13:05:03ID:E0OI59RzSprite使うか
ポリゴンに貼り付けるか
しないといけないらしい。
008683
04/10/03 13:14:16ID:p8+59llkレスありがトン。
いや、クライアントの意向でノーパソでも動かんといけんのよ。
で、3Dは全部捨ててくれと・・・
アルファブレンドをアセンブラで作って直接メモリ書き直ししてるけど、
やっぱり遅いし。DirectX9のヘルプみてるとBltにアルファ関係が追加
されてたから誰か使ってみたとか、情報を知ってるかと思ってカキコした
しだい。
D3DXCreateTextureFromFileEx使いたいんだが、こいつは256ピクセルの
倍数の正方形でメモリ使ってくれるから馬鹿ほどメモリ使ってくれるし・・・
ということで引き続き情報をください
008785
04/10/03 13:21:43ID:E0OI59Rzスマンわからん・・・orz
0088名前は開発中のものです。
04/10/03 13:39:31ID:goUHWgnFBltでアルファブレンド可能かどうかはDDCAPS調べればわかる
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04/10/03 14:10:55ID:V9xbK4hhイヤ、可能になってる。
でもLPDIRECTDRAWSURFACE7からLPDIRECTDRAWSURFACEになってる
だからかわったのかなぁと・・・
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04/10/03 14:13:43ID:V9xbK4hhいますべてを見直してLPDIRECTDRAWSURFACEでCreateSurfaceをすると
エラーになってしまう orz
もちろん、DirectDrawCreateExもIdirectDraw7ではなくIdirectDrawで
作成してます。
0091名前は開発中のものです。
04/10/03 14:23:53ID:MAk8fWp6別に7で作っても9上で動くと思うが?
9にしか無い機能が必要なのか?
0092名前は開発中のものです。
04/10/03 14:55:07ID:LV1LyR630094名前は開発中のものです。
04/10/03 15:22:20ID:Bvb6Q7++実装されている可能性がとても高いと言うか、殆ど間違いないので、
ノートパソコンでは動かないのでは?
0095名前は開発中のものです。
04/10/03 15:32:52ID:1NQr4HuE同感。>>92みたいに、割り切るならとことん割り切るべき。GDI+でもいいし
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04/10/03 15:54:30ID:V9xbK4hhやっぱそうかなぁ。クライアントがキャラをクロスフェードで!って・・・
そのくせ3D使うな!だから。。
メモリ直接アクセスのアセンブラを高速化するしかないか。。
ありがとうございました。
でも引き続きいい情報があれば教えてください
0097名前は開発中のものです。
04/10/03 15:57:44ID:1NQr4HuEエロゲーやる人がクロスフェードなんて求めそうには思えないが
今更アルファブレンドの高速化なんて実のない努力やめようぜ
0098名前は開発中のものです。
04/10/03 18:33:10ID:J+ulw6170099名前は開発中のものです。
04/10/03 19:31:38ID:gn7+412+客に出すプログラムを組むという時点で終わっている気がするが。
0100名前は開発中のものです。
04/10/03 19:32:14ID:kGHyfdaEこれ見て
0101名前は開発中のものです。
04/10/03 19:46:28ID:goUHWgnF悲しいかなエログラマは大半がこの程度のレベル。
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04/10/03 19:52:43ID:V9xbK4hhそういわれると身もフタもないが・・・
コンシューマの人間なんでPCあんまりわかんないのよ
何とか自作アルファブレンドロジックが32msec処理で
ストレスなしに使えるところまでもってこれたんでこれで
行くことにしますわ
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04/10/03 20:33:15ID:YuWeV3dx俺も消費者だよ
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04/10/03 20:56:06ID:/YDqJMMg0105名前は開発中のものです。
04/10/03 21:06:53ID:Dyx3/WTx■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています