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DirectX総合スレ (Part2)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。

テンプレは >>2以降で
0580名前は開発中のものです。04/11/30 15:06:22ID:1JOmi+PL
>>575
自分で解決できないものについて質問して叩かれたら可哀相じゃねえ?
0581名前は開発中のものです。04/11/30 15:12:11ID:Mn9PGrgB
>>579
レスありがとうございます
テクスチャーを一枚にまとめてロードするより
用途別に数枚に分けてロードしたほうが管理しやすいんですけど
テクスチャをなるべく少ない枚数で管理したほうがメモリーを効率よくつかえたりするとかあるんでしょうか?
0582名前は開発中のものです。04/11/30 15:16:30ID:1SPHMOvX
>>580
自分で調べた上で「ここまで調べたのだが、どうもここがわからない。何を調べたらいいか
ヒントを教えてくれ。」とかちゃんと質問すればそれほど叩かれないだろ。
調べもしないで質問するから叩かれるんだよ。
0583名前は開発中のものです。04/11/30 15:22:10ID:W2fi2ICH
>>579
テクスチャの切り替えが少ないほうが処理は早い場合が多いが。
モデルデータなんかだとマテリアルは1つでテクスチャとUVだけで
質感を表現するほうが処理的にはかなり有利じゃないかな。
0584名前は開発中のものです。04/11/30 17:14:34ID:lBMKtzEm
>>582
長文スマンが、悪いけど俺はそういうエセ徒弟制度みたいな考え方は否定派だよ。
大工だったら、時間掛けて体に覚えさせなきゃダメだろうが、プログラミングの
手続きや技法は単なる知識だろ。
どこの世界に、「線形代数を学習したいんですが、お勧めの参考書を教えてください」
とか質問されて、「Googleで調べろボケ」とか答える数学者が居るんだよ。

別にプログラマに限らんが、日本のリーマン気質の技術者は、単に「あまり頻繁に質問
されたら俺の時間が減るから、無制限に質問するのは勘弁してくれ」という程度の話を、
「質問する奴を突き放すのがエチケットでカコイイYO」とか思ってるアフォが大杉だ。
そんなパソ通時代のキモオタ丸出しのセコいネチケットなんぞを信仰する連中は、
ブルマ一丁で女子更衣室のロッカーにでも飛び込んで頭打って氏んでほしいよ。ホントに。

そりゃあ549がプロで、仕事場で言ったのなら論外さ。でも、ここは仕事場ではないし、
582のようなハイスキルな人間専用のサロンでもないんだよ。
だったら、単にスルーするか、ちっとでも裾野が広がるように回答してやるのが道理だろう。
自分で裾野を切り捨てて、初心者質問を厨だと叩く奴が一番精神的には厨房だよ。
0585名前は開発中のものです。04/11/30 17:30:22ID:IiYKbPFA
>>584
悪いけど自分の考えが一番正しいと思い込んでいて
それを他人に押し付ける奴も十分厨房だと思うが。
0586名前は開発中のものです。04/11/30 18:40:32ID:ckq/UF5y
文章を要約することは小学生で習ったはず。
0587名前は開発中のものです。04/11/30 18:59:42ID:hlBwWUuJ
>586
だが要約は東大入試でも出るぞ。英語だが。
0588名前は開発中のものです。04/11/30 19:19:55ID:wJT46Jh1
しょせんアホの集まりってとこか
0589名前は開発中のものです。04/11/30 20:16:08ID:iPIwc+wk
>>584とは一緒に仕事したくない。キモすぎ
0590名前は開発中のものです。04/11/30 20:46:08ID:HHLda+1j
>>584
このあたりでも読みたまえ。
回答者は慈善でこういうスレに参加してるわけじゃない。

賢い質問のしかた
http://www.ranvis.com/articles/smart-questions.ja.html
技術系メーリングリストで質問するときのパターン・ランゲージ
http://www.hyuki.com/writing/techask.html
真・技術系メーリングリスト FAQ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5656/
0591名前は開発中のものです。04/11/30 20:50:04ID:3FALs6PX
ここで横柄な態度で答えている奴なんて
それこそ初心者のケツが青い坊主だけだよ。
人間的に未熟、所詮学生レベル。
0592名前は開発中のものです。04/11/30 20:55:00ID:4LEYV0fg

こういうのが横柄な態度の見本です。
0593名前は開発中のものです。04/11/30 20:55:33ID:3FALs6PX
>>590
はあ、慈善じゃないとしたらじゃあ何なの?
慈善を抜けば、単なる暇つぶしか気まぐれぐらいしか残ってないよ。
お前、自分が偉い何かにでもなってるつもりなのか?
これだからケツが青いって言うんだよ。
出過ぎた説教は単なる荒らしだっつーの。
0594名前は開発中のものです。04/11/30 21:00:35ID:zDHn/WGw
メリークリスマス
0595名前は開発中のものです。04/11/30 21:32:14ID:GNS4qAto
日本語には、丁寧語やら尊敬語があるから
こんな事になるのな。

アメちゃんの掲示板を見てると
サクサク質問して
サクサク答えてるべ。

ホントまんどくせー世の中ですこと。
メリークリスマス
0596名前は開発中のものです。04/11/30 22:24:30ID:dPOW7liI
はじめまして、DirectXの初心者です。
DirectX8.0でVB6.0を使用しています。
もらったプログラムを実行したいのですが、ビルドするとエラーが出てしまいます。
過去ログを見て、リンクの設定がおかしいらしいのですが・・・。
なにぶんDirectXをインストールしていなかったPCなもので、インストールから始めた状態です。
--------------------構成: CrowdSimulation - Win32 Debug--------------------
リンク中...
CrowdSimulation.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""void __cdecl MainLoop(void)" (?MainLoop@@YAXXZ)" は未解決です
CrowdSimulation.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""int __cdecl StartDirectGraphics(struct HWND__ *)" (?StartDirectGraphics@@YAHPAUHWND__@@@Z)" は未解決です
CrowdSimulation.obj : error LNK2001: 外部シンボル ""int __cdecl EndDirectGraphics(void)" (?EndDirectGraphics@@YAHXZ)" は未解決です
Debug/CrowdSimulation.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 3 が未解決です。
link.exe の実行エラー

CrowdSimulation.exe - エラー 4、警告 0

とエラーが表示されます。
どうかみなさんご教授お願いします。

0597名前は開発中のものです。04/11/30 22:27:54ID:zDHn/WGw
それVB6じゃないだろ・・・
0598名前は開発中のものです。04/11/30 22:36:07ID:ckq/UF5y
>>596
VC6.0の使い方のご質問はスレ違いでございます。
0599名前は開発中のものです。04/11/30 22:40:51ID:sVRXfHA/
このタイミングでBBXとのマルチかよ…・・・
0600名前は開発中のものです。04/11/30 22:52:09ID:DYrortl8
・・・
0601名前は開発中のものです。04/11/30 23:41:30ID:XN2+L/+1
>596
ライブラリがない
ライブラリがリンクされていない
ライブラリへのパスが通っていない

ない場合はなんのライブラリかは知らない
友人に聞くなりして自分で探してください
リンクがされてない場合はVCの初心者向けのサイトなり本なりで調べてください
パスが通ってない場合も同上

これくらいは十分自力で解決できる基本的なことなので
同じようなことは2度と聞かないでください

てかやる気ねーだろ?
0602名前は開発中のものです。04/11/30 23:45:02ID:69iEMucK
>601
もうBBXで答え出てるよ
0603名前は開発中のものです。04/11/30 23:56:29ID:0TuhXAVS
>>602
これぞマルチの弊害だな
0604名前は開発中のものです。04/12/01 02:38:36ID:qOQpBiHl
まあなんていうか、ここで他人の行動にケチつけたいやつは
自分のキモblogに日記でもつけてろや
気軽に聞いて気が向いたら答える。それでいいだろう
0605名前は開発中のものです。04/12/01 03:32:46ID:8YX3ctF4
>>604
そっくりそのまま返せるじゃんw

まあなんていうか、ここで他人の行動にケチつけたいやつは
自分のキモblogに日記でもつけてろや
気軽にケチつけて気が向いたら質問する。それでいいだろう
0606名前は開発中のものです。04/12/01 04:15:06ID:caV8w0tg
>>605
無理あるだろ・・・。
他人の行動にケチつけたいやつは自分のキモblogに日記でもつけてろって話なのに
>気軽にケチつけて気が向いたら質問する。
は明らかにおかしいだろ。
060760404/12/01 04:19:21ID:/69vUOxo
>>605
著作権法違反だ。訴えてやる!
0608名前は開発中のものです。04/12/01 05:36:30ID:yXY9iadu
質問ー。
アニメ付きXファイルの再生まで出来てるんだけど、
アニメ再生のループ設定の詳細がわからん。

BBXのログには、ナンたらアニメーションセットを生成するD3DX関数でしか、
プレイモードの設定は出来ないとある。

で、やってみた。
アニメSETを取得して、新たに生成。その際、
プレイモード以外は取得したものを使用。
で、登録やらセットトラックやらやってみたけど、再生しない。

というか、面倒過ぎ。SetPlayMode()みたいなアクセサ1個追加すりゃ良いだけなのに、、。
エクスポーター弄るしかないんかな?
0609名前は開発中のものです。04/12/01 12:42:18ID:caV8w0tg
アルファベットが全角だぁ^−^
0610名前は開発中のものです。04/12/01 22:01:47ID:Og1K+NaK
>>609
アニメーションセット周りはは確かに面倒だよね。

単にアニメーションセットを再生するだけでも、
登録→トラックに乗せる
という段階を踏まなければならないあたりをみると、
どうやらお手軽さよりも内部での効率を重視した作りっぽい。

アニメーション関係は全部独自でやるのも一つの手だろうけど、
どうしてもD3DXを使いたい(使わざるを得ない)のなら、
やはりXファイルのオーサリング・コンバート段階での地道な作業が必要になると思う。

ここまで書いててごめん、プレイモードとやらはよく知らない。
0611名前は開発中のものです。04/12/01 22:33:21ID:xQXTpqo4
あんなもん使うなよ。
DirectXの開発者のセンス腐ってるだろ。
RMと同じようなインターフェースでよかったんだよ。
アレと同じで何がどう困ることがあるのか聞いてみたい。
わざわざ複雑にして使い難い、マニュアルは無い。
馬鹿じゃねぇの。
自分でこさえた方が100倍速い。
0612名前は開発中のものです。04/12/01 23:21:22ID:qOQpBiHl
>>607
誰だよw
0613名前は開発中のものです。04/12/02 01:11:19ID:jgUzcmXE
なんだか荒れとんね。

VB or C#のDirectX本で
オススメ無いすかね?

マニュアル、ヘルプ、MSDN以外で
たのんますよ、ホント。このとおり。or2
0614名前は開発中のものです。04/12/02 01:12:58ID:5ZtfMNQF
>613
立ち読みしてみて読みやすいのが一番
0615名前は開発中のものです。04/12/02 01:16:29ID:jgUzcmXE
>>614
おまいさんが役に立ったと
思えた本て何かありますかね?

あんま定番ぽい本が
DirectX界には無いのかもしれんが
そこをなんとか、ちょいちょいと。
0616名前は開発中のものです。04/12/02 01:53:03ID:sIy4WFh8
>>615
・DirectXのバージョン
・お前の技術レベル
・DirectXで主にやりたい事

を書いとかないと。
0617名前は開発中のものです。04/12/02 02:08:36ID:SJ2T9fJ7
Xファイルの描画に関して質問でちゅ。
頂点シェーダ用・ピクセルシェーダ用のアセンブリ言語を使用しているのと
そうでないのではかなり速度+やれることに違いはあります?
0618名前は開発中のものです。04/12/02 02:09:13ID:5ZtfMNQF
入門書ってことだよな

VB
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4798102202/qid%3D1101920371/249-0790606-9159520
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4886487041/ref=pd_bxgy_text_2/249-0790606-9159520

C#
ttp://www.ailight.jp/Amazon/ASIN/1/487593419X/books-jp/Default.aspx
ttp://www.ailight.jp/Amazon/ASIN/1/4875934378/books-jp/Default.aspx

VBもC#もそれぞれある程度できることが前提だと思われ
でも、近くの大きめの本屋を巡って立ち読みして自分にあったのを選ぶのが一番いい
0619名前は開発中のものです。04/12/02 02:13:08ID:5ZtfMNQF
>617
他スレや過去ログみてわかんなかったら、ここで説明しても知識が足りなくてわかんないだろうから
とにかくうだうだいう前に勉強しれでちゅ

でもまぁせっかくなので軽く答えるでちゅ

やれることにはかなり違いがあるでちゅ
どんなことができるかは、とりあえず少し勉強すればすぐわかるから
さっそくやってみれでちゅ

速度はハードウェアによって変わってくるのでなんともいえないでちゅ

0620名前は開発中のものです。04/12/02 06:46:53ID:3aTWRg3P
>>617
たまに退化するライブラリもあるが、DXであたらしく追加されたものはより良い物を扱えるように
(もしくはもっと効率よく使えるように)してるものがほとんどだと思うよ。

つーわけで、シェーダ使えればいろいろできるもよう。3Dは全部そっちに流れてる・・・らしい。
0621名前は開発中のものです。04/12/02 07:24:37ID:fbnZZKbu
つーかシェーダ自体は人によって使わなくても
シェーダで学べる3Dの知識がゲームを作るのに必須。
(主にローカル→ワールド、ワールド→ローカル変換)
だから、シェーダやれって感じ。
0622名前は開発中のものです。04/12/02 17:19:01ID:n9A9kfrk
>>618
そのC#の本はゴミだった。
お勧めはコレ。Managed DirectX の開発リーダーが書いてる。

SAMS / Kick Start Series
Managed DirectX 9 - Grahics and Game Progamming / Tom Miller
0623名前は開発中のものです。04/12/02 18:53:40ID:inleKE+3
>>622
見飽きるほどさんざんガイシュツだな
0624名前は開発中のものです。04/12/02 21:25:46ID:+ssc7TX8
>>622
英語本は要らんのよ。
コード以外でつまづいた挙句
気になって気になって
違う勉強し始めちゃうからよ。

>>618
VBだと、そこらしかないかぁ。。
ま、数が少ないから
どうしようも無いし。
0625名前は開発中のものです。04/12/02 22:24:24ID:/ft3Zka1

  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーだ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
0626名前は開発中のものです。04/12/02 22:25:50ID:QYER7FTk
入門書ってことだよな
 
D3DRM
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881355430/249-0864726-1114767
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
そこのお前、笑うなyo!
0627名前は開発中のものです。04/12/02 22:47:26ID:hnyRwTxv
ぷぎゃー
0628名前は開発中のものです。04/12/02 23:03:02ID:Tw1TGA0Q
>>626
ぎゃふん
0629名前は開発中のものです。04/12/03 00:10:21ID:xgYa9aZ/
DirectXとリフレッシュレートの話なのですが。
画面の設定リフレッシュレート70にしておき、
アプリ開始時にChangeDisplaySettingsを使ってリフレッシュを動的に60にした場合、
ウィンドウモードだと60になるのですが、フルスクリーンだと元の70のままです。
動的じゃなくレジストリに書き込むと60になるのですが、つまりフルスクリーンだと
レジストリの設定から同期をとってるってことですかね?

ゲームスピードだけならまだしも、リフレッシュ70のままだとなぜか画面の縦横比が狂ってしまうので
ゲーム中は60にしたかったのですが・・・・。
0630名前は開発中のものです。04/12/03 00:15:59ID:MkiQHqMj
>629
ウィンドウモードの場合は環境の設定にあわせないとだめだろ
0631名前は開発中のものです。04/12/03 00:29:21ID:IVKFW1W3
>>629
DirectXのバージョンは8ですか?

>>630
質問と噛み合ってないですよ〜
0632名前は開発中のものです。04/12/03 00:40:13ID:THLGi8k8
>>629
悩むだけ無駄。
その辺の仕様は固定じゃないから。
俺はディスプレイ2つ使ってるけど、片方75、もう片方は60で動いてる。
60を返すほうも75と言われて60で動いてるディスプレイは発見できない。
ちなみにこの環境でレジストリをどんなにいじってもリフレッシュレートにまったく影響は無い。
063362904/12/03 00:47:42ID:xgYa9aZ/
>>631
9です。この夏出たSummer 2004という奴です。

色んな掲示板見てるとChangeDisplaySettingsは
使うなって書き込まれてたりします。まぁ動的に使ってるのならいいかな、とは思うのですが、
リフレッシュが適応されなくって70のままで画面レイアウトが壊れる(縦長になって、
画面上下が見えなくなる。)のではレジストリに書き込むしかない・・・しかし、
たしかに勝手にユーザーの設定を変えるのはどうだろう?とも思います。

余談&ちょっとヲタ臭い話ですが、東方シューティングの、紅魔郷、リフレッシュ70でゲーム開始すると、
案の定画面が崩れるので、ゲームする前にディスプレイ設定を60にしないといけなかったりします。
FPSも70になっちゃってゲームが早くなってしまうし。
ところが、その次の妖々夢からは、70のまま始めてもちゃんと画面が表示されるのです。FPSも60
固定で、これにはかなり驚愕しました。そこで一定間隔でEnumDisplaySettingsを使いディスプレイの
設定を取得&表示させつづけるアプリを裏で動かしていたら、ゲーム起動前は70だったのに、ゲーム中は
EnumDisplaySettingsから取得されるリフレッシュが60になってました。

おそらくChangeDisplaySettingsでレジストリ変更させて、画面設定をゲームに
ちゃんと適応させてるのだと思い、ChangeDisplaySettingsでレジストリいじるしか
ちゃんと表示させる方法はないのだろうか・・・と思ったのが事の発端で。
0634名前は開発中のものです。04/12/03 00:47:55ID:Lpw3Ajbm
A宗
B宗1派
B宗2派

>>629
好きな派閥に所属するがよい
0635名前は開発中のものです。04/12/03 01:02:44ID:Uk+PdNYW
>>634
な、なつかしい〜
と思うと同時に、もうあの議論は二度とみたくないな。
0636名前は開発中のものです。04/12/03 10:08:46ID:shQSbNlI
>>629
いい加減そういう考え方やめろよ。
0637名前は開発中のものです。04/12/03 16:27:43ID:PJpzSJQv
2000/XPの場合の優先順はヘルプのCreateDevice()のところに書いてあるけど。

駄目だったらタイマ使うって考え方がなぜ出来ないのか……。
0638名前は開発中のものです。04/12/03 16:37:21ID:bNrAdegz
そもそもリフレッシュレートは、ユーザが選べるようにするならともかく、
プログラマ側が勝手に設定していいものではない。
0639名前は開発中のものです。04/12/03 19:55:34ID:XHNPMHRu
>>638
そうだな。
しかしこういうハード寄りの部分にこだわる奴って
日本人に多い気がする。
0640名前は開発中のものです。04/12/03 21:02:57ID:VKHXaub1
>>639
こだわりとかじゃなくて単に書き換えと一緒に移動とかしてるからだろ
0641名前は開発中のものです。04/12/03 21:30:59ID:Lpw3Ajbm
クオリティにこだわりたいからだろ
外人はみえりゃなんでもいいからvsyncなんか糞食らえ・・・ではなくて、
フレームはvsyncに同期してとにかくflip。
前フレームとの時間差から移動量を求めて、100Hzとかどうすんの?とかいう疑問は
ハードの進化が解決するさ、的なA宗だよな
0642名前は開発中のものです。04/12/04 00:16:19ID:xbb3uNtl
フレームレート関係は戦争になるから別でやってくれ
専用スレでもたててそっちで お ね が い
0643名前は開発中のものです。04/12/04 00:22:22ID:i21rYTSk
>>642
もう、ならねぇよ。
だって、普通にDirectXのサンプルどおりにやれば
綺麗に動くじゃん。
0644名前は開発中のものです。04/12/04 00:31:36ID:gpOZWkz2
>>642
もう立ってる

PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
064562904/12/04 00:55:07ID:/JV7qthP
あ、いえ綺麗にしたいとかタイマで管理すればいいの以前に、
FPSによっては画面比がおかしくなってゲームにならない ってことをなんとか
したかったのですけれどね。リフレッシュレートの論議はある程度見てきましたが、
私のPCで表れるような画面が縦長になる なんてことはどこでも語れてなかったので・・・

でもどうやら、荒れるネタのようなのでやめたほうがよさそうですね。
注意書きでも書いてなんとかしようかな・・・。
すみませんでした。
0646名前は開発中のものです。04/12/04 01:33:04ID:ebyzl2g3
そんなのは環境依存だし。
60Hzにするとおかしくなる環境だってあるかもよ?
0647名前は開発中のものです。04/12/04 04:21:06ID:VFMTs6Dj
>>629
画面が縦長になって上下が切れるのって
モニタ側で調整すればなおるのでは?
0648名前は開発中のものです。04/12/04 07:27:51ID:iA1aOU70
>>633
SetDisplayModeで余裕でできるわけだが
0649名前は開発中のものです。04/12/04 07:35:21ID:iA1aOU70
>>645
画面比がおかしくなるってのは、
アスペクト比考慮しない安SXGA液晶なんかだと当たり前だし、
CRTで低解像度のアスペクト比設定していないのはユーザーの責任
開発者が考慮する問題ではない
0650名前は開発中のものです。04/12/04 10:17:07ID:fZQouo3W
>>645
60Hzとか同期とかそういう話と、アスペクト比に何の関係があるんだよ?
0651名前は開発中のものです。04/12/04 11:19:32ID:UGRayApY
>645
うちのディスプレイは、解像度(周波数)毎に、縦横比の設定が出来る。
というか、しないと普通に表示できない。
一度設定をやってしまえば、またその解像度になっても大丈夫。

だからそのおかしい解像度のときにちゃんと調整すれば、後は大丈夫だと思う
他の原因も考えられるけど、これしか心当たりがない。
0652名前は開発中のものです。04/12/04 14:46:46ID:MKbi3H71
>>650
俺の昔のPCでは
800x600の75Hzにすると画面が縦長になったな。
モニタで調節してもバッチシにはならなかった。
そういうことでない?
0653名前は開発中のものです。04/12/04 15:39:36ID:kBgP3sht
まだやってんの。
0654名前は開発中のものです。04/12/04 15:51:21ID:uQ6E1Z3z
以前まではB宗信者だったけど、A宗のほうがいいかなと思う今日この頃
0655名前は開発中のものです。04/12/04 16:30:46ID:l/1c3c21
次の話題まだ〜?
0656名前は開発中のものです。04/12/04 17:38:16ID:mVDy3Uy+
PCで描画と内部処理の非同期処理ってどうやんの?
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1020064462/

に俺の意見を書いておいた。お前らついてこい。
0657名前は開発中のものです。04/12/04 18:30:01ID:fCmELI+9
>>652
確かに昭和時代のモニタはそうだったな。
0658名前は開発中のものです。04/12/05 00:56:49ID:Af5UY8hh
>>656
そのスレ、一年以上もレスついてなかったんだな。
065962904/12/05 01:00:04ID:C8cHkTrH
は〜、なるほど。つまるところ私のディスプレイがしょぼいってことですかね?
>SetDisplayMode
試してみます。
ちなみに買ったのは3年前で、HYUNDAIってなメーカーです。そんなボロいものでもないとは思うんですけれども・・・。

>次の話題まだ〜?
んじゃ、話題変えついでにも一つ聞きたいんですけれど、今VC6でやってるんですが、.NETだとDirectX用の
ウィザードがあるじゃないですか。新しくゲーム作るなら、.NET購入してそれで組みだした方がいいですかね?
0660名前は開発中のものです。04/12/05 01:20:09ID:1YFSlWZi
>>659
「.NET購入」、「それで組みだす」が意味不明だが、
作るものの特性による。
一般向けに公開する場合はネイティブ。
.NETのDirectXはランタイムがちゃんとインストールされている確率が低い。
あと簡単にリバースエンジニアリングされる。
個人で遊ぶ用・決まった知人のみに配布用であれば.NETでも全く問題ない。

開発効率とかパフォーマンスは
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1069666471/780
0661名前は開発中のものです。04/12/05 15:27:16ID:W3qStFtF
>660
C#じゃなくてVC.NETのことじゃねーの?
たぶんだけど

>659
漏れはウィザード使ったことない
もう自分で書いたフレームワークがあるんだったら
そっち使ったほうがいい
まぁフレームワーク作りの参考にはいいかもしれないけど(よー知らんけど)
別にDirectX用のプログラムしか書かないんだったら、もうしばらく6でもいいかもしれんけど
0662名前は開発中のものです。04/12/05 17:24:43ID:UUakL3VE
>659
Summer2004からWizardは廃止されて、サンプルフレームワークに移っている。

CALLBACK関数の中を埋めていくだけなので、Wizardが生成したソースより使い易い。
0663名前は開発中のものです。04/12/05 18:13:07ID:qjM4BToy
画面分割する方法なんですがビューポートを指定する方法以外にありませんでしょうか?
格闘ゲーム作ってるんですが演出で画面分割をビューポートでして見たら
ポリゴン数が多くてすごく重くなったので何か方法がないか探してます。
何かご存知の方いましたらご教授よろしくおねがいします
0664名前は開発中のものです。04/12/05 18:38:13ID:o9UgMa+K
>>663
どんな分割の方法を試そうとポリゴン数が多いのに変わりないだろ。
画面分割時はポリゴン減らすとか対処するのが普通だろ。
0665名前は開発中のものです。04/12/05 19:15:49ID:6PAlLV0+
DrawPrimitiveUPのUPは何の略ですか?
0666名前は開発中のものです。04/12/05 19:27:17ID:nqBSDUP5
UnlimitedPower
0667名前は開発中のものです。04/12/05 20:11:26ID:sx/rYgSf
UserPointer?
0668名前は開発中のものです。04/12/05 20:50:25ID:v+Cntsyo
UはUesrだけど(Managed参照)、Pが分からんなー
PrimitiveかPointerかどちらかじゃない?
0669名前は開発中のものです。04/12/05 21:03:15ID:QLQ14TYZ
ユーザーメモリポインからのレンダリングって記述があるから、
Pointerでええんでない?
0670名前は開発中のものです。04/12/05 21:27:47ID:5SqG+OON
「UserPrimitive」だ。

MDXでは「DrawPrimitiveUP」は「DrawUserPrimitives」になっている。
これに限らず、MDXの識別子はネイティブに比べて洗練されているものが多い。
0671名前は開発中のものです。04/12/05 21:43:02ID:0VkVkXGI
うpするんだとおもってたけど違ったのか
0672名前は開発中のものです。04/12/05 22:12:34ID:aoB/oDY8
DrawPrimitiveうpしました!ってかw
0673名前は開発中のものです。04/12/05 22:19:11ID:AAFrIuZ2
ヘルプに書いてあるUser memory Pointerの略だと思うのだが。
0674名前は開発中のものです。04/12/05 22:52:51ID:1GYGDGxZ
>>673
それで間違いなさそうだな

なんの根拠もなくupdate(最新のものにしろ!)かup-to-date(最新ですよ(・∀・)ニヤニヤ)の事だと思ってた
なんて逆説的でウィットが効いてるんだと
0675名前は開発中のものです。04/12/06 19:56:36ID:tzWTN0yZ
DrawPrimitiveDown

DrawPrimitiveAge
DrawPrimitiveSage
0676名前は開発中のものです。04/12/07 01:50:13ID:OZKhoYmt
逆行列を求める関数でD3DXMatrixInverseというのがあると思うのですが
これの引数に行列式(float *)があるとおもうのですが、これはfloat1個
を渡すのでしょうか?いまいち行列式というのがわからなくて・・・すいません。
0677名前は開発中のものです。04/12/07 01:56:09ID:hrWkwjoi
俺の記憶が正しければ
確か逆行列を求めるついでに行列式の値も求めますよーって関数のはず
逆行列求めるために行列式の値が必要だから
0678名前は開発中のものです。04/12/07 02:06:24ID:rU7nZmmh
>676
そういえばそこNULLしか入れたことない
0679名前は開発中のものです。04/12/07 11:30:35ID:XlJuf7xJ
>>676
満足いく答えないから次はトキワか?
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