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DirectX総合スレ (Part2)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。

テンプレは >>2以降で
0045名前は開発中のものです。04/09/30 23:34:19ID:DsjOQEZr
>>44
面白そうだから 表示してみた。
キモイ(w
だがそれがいい

CPU1.8GHz Geforce256で45fps
ViewerはNewTekの奴
0046名前は開発中のものです。04/10/01 00:31:43ID:LNShLX8+
>>44
一瞬何かとオモタw
CPU1.8G RADEON9600で180fps
DXSDKのMeshView
0047名前は開発中のものです。04/10/01 00:39:50ID:9Rt1YzYd
また>>43みたいな馬鹿が出現しているが、
ハードウェアの転送能力を使い切るようなサイズの描画を行わない限り、
フィルレートよりも頂点計算による負荷の方が大きい。
0048名前は開発中のものです。04/10/01 00:43:02ID:OVQNPrmK
FPSの最大値を60って決めてないのに、
なぜか勝手に60FPSが最大値になってしまう・・・。
どんなに処理を軽くしてもこうなる。
これの原因って何が考えられますか・・・?
0049名前は開発中のものです。04/10/01 01:01:47ID:cJTZrCvc
>>44
とりあえずちかごろの最低ラインっぽいスペックで。
penIII1.0G RADEON9000
MeshViewで40〜50をうろうろ。
1024*768で最大化すると36周辺に落ちたりする。
0050名前は開発中のものです。04/10/01 01:02:29ID:T16W/RQD
>>48
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalメンバの値を
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEにしてみれ
00513604/10/01 01:13:21ID:Ule3aCru
>44
3D開発環境のPen4 2.8G Quadro4 980XGLで400fps前後でした。

上の方々のfps報告を見ていると、2万ポリゴンでもちょっと危険なくらいなんでしょうか・・。
ひとまず、まだ製作に入ったばかりなので、システムなどができてきてから
一度検証してみることにしてみます。
0052名前は開発中のものです。04/10/01 02:39:33ID:zgqgswOv
2Dで作る時とかもClearメソッドで毎回、画面をクリアしなければ
いけないのでしょうか?しなかったら、画面荒れるし。
更新すべき領域だけ更新しなくても対して変わりませんか?
WindowsのGDI使う時はかなり重くなりますが...
0053名前は開発中のものです。04/10/01 03:00:26ID:AF2jiSUQ
>52
更新領域が小さい場合はそれでもいいと思うけど、
画面がめまぐるしく変化する場合、
更新領域が画面全体より大きくなる場合もあるから状況によるんじゃないでしょうか

動きの少ないパズルゲームみたいなのであれば更新された部分を出すのは難しくないし、
更新すべき領域の面積も小さいので効果的だと思います
0054名前は開発中のものです。04/10/01 13:55:40ID:s0Nc5b8q
>>47
いつの時代のPCだよw
もちろん頂点座標の変換やライティングの負荷を減らすため
画面上での視野角が小さい物体には、簡略化したモデルを使う
LOD処理は重要だが。
0055名前は開発中のものです。04/10/01 14:27:28ID:9Rt1YzYd
>いつの時代のPCだよw
無論、今の時代。
>>44のサンプルでも確認できるが、サイズをかなり大きくして、
一定の限界量を超えるような状態を作らない限り、FPSにはほとんど差が出ないし、
限界まで小さくして、ほとんど塗りが無い状態にしても、
FPSはほとんど上がらないのが分かるだろう。
0056名前は開発中のものです。04/10/01 15:11:28ID:s0Nc5b8q
>>55
CPUで頂点演算してた時代かと。 
そうだとすると多くのPCゲームにある、画面解像度の変更オプションなんて
意味ないじゃんw
キャラを単体で表示するだけなら、速度に影響ないように思えるだろうけど、
3Dゲームだとキャラは複数、背景オブジェクト、炎や炎とかのα付きポリゴンも
表示しないとならんでしょ。
森の中や街中のように、沢山のポリゴンが重なっている場合は影響でかい。
あと画面をズームさせるのもつらかったりする。
それから>>36の作りたいゲームにはあるかわかんないけど、
水面の映り込みやら、壁にバンプマップ使うとか、ピクセルシェーダ使った
エフェクトも、描画面積によっては激重になったりするんで注意。
00574804/10/01 15:18:54ID:YdevfgFc
>>50
ありがd!解決しました。
00584404/10/01 16:17:44ID:AF2jiSUQ
書き忘れ
>44のモデルをMeshViewerなんかでそのまま見ると全部トライアングルリストになってるので、
トライアングルストリップを使うと、処理落ちしている環境でも劇的に改善されると思います
0059名前は開発中のものです。04/10/01 16:38:08ID:9Rt1YzYd
>>56
>キャラを単体で表示するだけなら、速度に影響ないように思えるだろうけど、
MultiAnimation.exeで、キャラを10体程度出して、
全員が表示されている状態と、範囲外へ移動して全く塗りが発生していない状態と、
負荷を比べてみるといい。
キャラを増やしたときに生じる演算負荷よりも、塗りが減ったことによる負荷の方が遙かに小さいことが分かる。

>あと画面をズームさせるのもつらかったりする。
特定の対象物をズームすれば、表示しなければならない描画オブジェクトが減って、
逆に軽く作ることが出来るので、つらくはならないはず。
表示しないものまで計算していれば、MultiAnimation.exeのように重くなるのは当然だけど、
それは組み方が悪いだけでは?
0060名前は開発中のものです。04/10/01 18:23:45ID:s0Nc5b8q
>>59
そりゃtinyレベルのメッシュを沢山出せば重いだろw
MultiAnimation.exeが視錐台カリングやっているのかは知らんが。
そうじゃなくて、同じポリゴン数でも、キャラがアップになると
(描画面積が増えたら)速度低下があるってことを考慮しないと
いかんと言いたいわけだ。

ズームの例えは説明不足だったかな?
普通の状態で描画が間に合っている画像でも、何の手段も講じず
ズームすると(視錐台カリングはしていても)描画すると、時間が
間に合わなくなることは多い。
ちと極端な例だが、爆発の煙とかの4頂点の板ポリ、こんなの
数十枚でも画面いっぱいに描画すると悲しいことになるぞ。
0061名前は開発中のものです。04/10/01 19:18:04ID:AF2jiSUQ
ttp://www.fileup.org/file/fup0595.lzh
このモデルを正面から見たときと横から見たときではFPSが変わってきます
描画面積の影響を受けてるということですね

高速化を考えるなら描画面積、頂点計算両方考慮しないといけませんね
0062名前は開発中のものです。04/10/01 19:28:49ID:PNv2ihpg
>61
まとめ乙。
0063名前は開発中のものです。04/10/02 00:12:26ID:kghZkJk+
>>60
同意。
俺のゲームもそうなる。

実験的なプログラムで頂点計算と塗りを比べて見ても大した差は出ないけど
実際にゲームを作ってみると、αや2度塗りにすげー足を引っ張られることになる。
どっちかっていうと頂点数より塗りの方が処理が重いように感じる。

つーか、扱うことができる頂点数の割には塗りの処理速度が遅すぎるってのが正しいのかもしんない。
0064名前は開発中のものです。04/10/02 08:14:37ID:W9zE2lsg
フィルレートを稼ぐため、大量に煙が発生するシーンでは
煙を画面解像度より、かなり小さいテクスチャに描画して
最後にその小さいテクスチャを、通常のサーフェスに
コピーしたっていう市販ゲームの文書があったな。
0065名前は開発中のものです。04/10/02 10:43:14ID:GmFT9ijk
ためしに今作っているプログラムでカメラを離して、
描画される物を小さくしてみたけど、全然速度が変わらなかった。
でもデバイスサイズを小さくすると速度向上。
0066名前は開発中のものです。04/10/02 12:21:20ID:6KqlFYO1
最近の3Dは1ピクセルにつき1つのピクセルシェーダーシーケンスが実行されるとすると
1024x768で約78万回。
今後は頂点シェーダーもピクセルシェーダーも差がなくなってくるだろうし
1フレームにつきこれ以上の頂点を使うプログラムなら、頂点演算の方が思いと言えるかな。
60FPSでいうと約秒間4719万ポリゴン。
0067名前は開発中のものです。04/10/02 13:51:47ID:kghZkJk+
>>65
実験的なプログラムじゃだめだろ?
まず3D空間を全部描画してそこからさらに物を置くと変わってくる。

>>66
その計算じゃ2度塗りやαのコストが計算されてないな。
話にならない。
0068名前は開発中のものです。04/10/02 14:09:52ID:GmFT9ijk
何を前提にしているのか知らないが、自分のプログラムではといっている。
他人に文句を付けている暇があったら、自分が利用する条件で、
好きなだけベンチマークをとればいい。
自分のプログラムでは塗り面積による影響は、
ほとんど皆無だったというだけの話。
0069名前は開発中のものです。04/10/02 14:21:35ID:kghZkJk+
>>68
いや、塗りの計測はそれじゃ駄目なんだよ。(俺経験)
俺のプログラムでも単に描画される物体を小さくしただけでは速度に違いはでない。
でもちゃんとしたゲーム画面になると圧倒的に塗りの方が重くなる。
だから、重くなるところが違うと思うんだよね。
単に一度の塗りでZバッファに素直に描画される物体じゃ重くならないと思うんだよね。(予想だけど)
二回目の塗りが存在するかどうかで速度が違うと思うんだよね。
で、実際のゲームだと3回目4回目なんてのが余裕であるからどんどん重くなってくと思うんだよね。

そういうはかり方をしないと駄目だと思うんだけど。
塗りだし。
0070名前は開発中のものです。04/10/02 14:32:19ID:W9zE2lsg
>>68
まあ描画以外の処理や、画面クリアの処理に比べて、まだ、
塗りつぶしの影響が、少ない範囲に収まってたんじゃないかな?
どんなゲーム作るかや、どんなコード書くかは人によって違うけど、
ゲームが完成に近づくにつれ、影響が見えてくると思われ。
0071名前は開発中のものです。04/10/02 14:41:06ID:GmFT9ijk
>>69
だからそういう測り方云々じゃなくて、自分で作っているプログラムの話をしているのに、
何故全然別の方法を持ち出して文句を言ってくるのか。
しかもちゃんとしたゲームなんて曖昧な定義ので、思う思うって、
思うじゃなくて、自分で自分なりの条件で測ればいいだろう。
何度も言うが自分の使用している範囲内では、全く影響が出なかっただけ。

なぜ自分で作ったものでは、実際にこういう影響が出たという言い方が出来ず、
思うとかいう想像だけの言い方になるんだろう?
0072名前は開発中のものです。04/10/02 14:42:44ID:kghZkJk+
>>71
問題はαと2度塗りを考慮してるかどうかだけなんだが。
00736604/10/02 15:07:25ID:6KqlFYO1
  ワケ     ワカ      ラン♪
  ∧_∧   ∧_∧     ∧_∧
 (-@∀@)  (-@∀@)   (-@∀@)
⊂朝⊂  )  ( つ朝つ  ⊂_へ朝 つ
 く く く    ) ) )     (_)/
 (_(_)  (__)_)    彡(_)
0074名前は開発中のものです。04/10/02 15:46:56ID:mntHwQIk
なぜこんなところにアサピーが
0075名前は開発中のものです。04/10/02 16:02:38ID:UyWl8e7h
想定している条件(環境含む)がみんなバラバラなのに単一の結論を導こうと必死なスレはここですか?
0076名前は開発中のものです。04/10/02 16:14:16ID:qcfwtjoA
俺の経験から言えば細かいこと気にする奴に限って禿げてる
0077名前は開発中のものです。04/10/02 16:28:36ID:K6Fxfyjf
>>64
見たい、何てゲームよ
0078名前は開発中のものです。04/10/02 17:40:13ID:bhmkR8G8
sage
0079名前は開発中のものです。04/10/02 18:47:28ID:PPEbOAU3
>>76
あとオナニーが多い奴
0080名前は開発中のものです。04/10/02 22:14:04ID:W9zE2lsg
>>77
DOUBLE-S.T.E.A.LってXBOXのゲームだった
ttp://www.daionet.gr.jp/~masa/column/2002-09-22.html
0081名前は開発中のものです。04/10/03 09:36:24ID:n12YQbLv
ゲームの作り始めは、スゴイFPS出てて快適だけど
プログラム追加したり、演出を派手にしていくうちに
どんどんFPSが落ちてきて、終いにゃコマ送りみたく
なっちまって悲しくなるな。
0082名前は開発中のものです。04/10/03 09:42:15ID:E0OI59Rz
つまり・・・

悲しい時〜 (悲しい時〜)
最初は快適だったのに 作っていく内に
重くなって コマ送りになった時〜

悲しい時〜 (悲しい時〜)
最初は快適だったのに 作っていく内に
重くなって 動かなくなった時〜
0083名前は開発中のものです。04/10/03 12:19:28ID:p8+59llk
すまんが教えてほしい。

DirectX9を使用して2Dゲームを作っているんだが、DirectDrawの
サーフェス周りが7と9で変更されたんか?

Bltのなかにアルファブレンド関係が増えてるし、IDirectDrawSurface7じゃなく
IDirectDrawSurfaceになってる。
これってアルファブレンドが2Dで出来るようになったって事?
それだったらとてもありがたいんだが・・・・

この辺の情報を知ってる人、マジで教えてください。
0084名前は開発中のものです。04/10/03 12:31:28ID:ENu5Wheg
素直にdirect3Dに移れ
0085名前は開発中のものです。04/10/03 13:05:03ID:E0OI59Rz
2D機能は無くなったので

Sprite使うか
ポリゴンに貼り付けるか
しないといけないらしい。
00868304/10/03 13:14:16ID:p8+59llk
84,85

レスありがトン。
いや、クライアントの意向でノーパソでも動かんといけんのよ。
で、3Dは全部捨ててくれと・・・
アルファブレンドをアセンブラで作って直接メモリ書き直ししてるけど、
やっぱり遅いし。DirectX9のヘルプみてるとBltにアルファ関係が追加
されてたから誰か使ってみたとか、情報を知ってるかと思ってカキコした
しだい。

D3DXCreateTextureFromFileEx使いたいんだが、こいつは256ピクセルの
倍数の正方形でメモリ使ってくれるから馬鹿ほどメモリ使ってくれるし・・・

ということで引き続き情報をください
00878504/10/03 13:21:43ID:E0OI59Rz
そうだったのか〜

スマンわからん・・・orz
0088名前は開発中のものです。04/10/03 13:39:31ID:goUHWgnF
>>86
Bltでアルファブレンド可能かどうかはDDCAPS調べればわかる
00898304/10/03 14:10:55ID:V9xbK4hh
>>88
イヤ、可能になってる。
でもLPDIRECTDRAWSURFACE7からLPDIRECTDRAWSURFACEになってる
だからかわったのかなぁと・・・

00908304/10/03 14:13:43ID:V9xbK4hh
追記
いますべてを見直してLPDIRECTDRAWSURFACEでCreateSurfaceをすると
エラーになってしまう orz
もちろん、DirectDrawCreateExもIdirectDraw7ではなくIdirectDrawで
作成してます。
0091名前は開発中のものです。04/10/03 14:23:53ID:MAk8fWp6
>>83
別に7で作っても9上で動くと思うが?
9にしか無い機能が必要なのか?
0092名前は開発中のものです。04/10/03 14:55:07ID:LV1LyR63
結論:3DはD3D、2DはGDI
00938304/10/03 15:14:20ID:V9xbK4hh
>>91

アルファブレンド。
7では3Dだった。それが9には入っていたから是非使いたい
0094名前は開発中のものです。04/10/03 15:22:20ID:Bvb6Q7++
2Dでアルファブレンドが使えたとしても、それは3Dハードウェアを使って
実装されている可能性がとても高いと言うか、殆ど間違いないので、
ノートパソコンでは動かないのでは?
0095名前は開発中のものです。04/10/03 15:32:52ID:1NQr4HuE
>>94
同感。>>92みたいに、割り切るならとことん割り切るべき。GDI+でもいいし
00968304/10/03 15:54:30ID:V9xbK4hh
>>92>>94 >>95

やっぱそうかなぁ。クライアントがキャラをクロスフェードで!って・・・
そのくせ3D使うな!だから。。
メモリ直接アクセスのアセンブラを高速化するしかないか。。

ありがとうございました。

でも引き続きいい情報があれば教えてください
0097名前は開発中のものです。04/10/03 15:57:44ID:1NQr4HuE
よく分からないけどエロゲーのシステム作ってるの?
エロゲーやる人がクロスフェードなんて求めそうには思えないが
今更アルファブレンドの高速化なんて実のない努力やめようぜ
0098名前は開発中のものです。04/10/03 18:33:10ID:J+ulw617
顧客にそんなことが言えると?
0099名前は開発中のものです。04/10/03 19:31:38ID:gn7+412+
それ以前にこんなレベルの質問している人間が、
客に出すプログラムを組むという時点で終わっている気がするが。
0100名前は開発中のものです。04/10/03 19:32:14ID:kGHyfdaE
http://pya.cc/pyaimg/img2/2004040402.wmv
これ見て
0101名前は開発中のものです。04/10/03 19:46:28ID:goUHWgnF
>>99
悲しいかなエログラマは大半がこの程度のレベル。
01028304/10/03 19:52:43ID:V9xbK4hh
>>99 >>101

そういわれると身もフタもないが・・・
コンシューマの人間なんでPCあんまりわかんないのよ
何とか自作アルファブレンドロジックが32msec処理で
ストレスなしに使えるところまでもってこれたんでこれで
行くことにしますわ
0103名前は開発中のものです。04/10/03 20:33:15ID:YuWeV3dx
>>102
俺も消費者だよ
0104名前は開発中のものです。04/10/03 20:56:06ID:/YDqJMMg
エログラマの最高峰ってやっぱやねうら某?
0105名前は開発中のものです。04/10/03 21:06:53ID:Dyx3/WTx
NOGタソを俺は推す。
0106名前は開発中のものです。04/10/03 21:32:23ID:4V97zk6L
ダイレクトXをやりたいと思うのですが、やり方が分かりません。
何か、特別なソフトとかいるんでしょうか。
マイクロソフトの、C++?というソフトでしょうか?
あと、やるとしたらどんな専門知識が、いるんでしょうか。

初心者ですが、よろしくお願いします。
0107名前は開発中のものです。04/10/03 21:37:33ID:kGHyfdaE
初心者むけのdirectXの本を買う
0108名前は開発中のものです。04/10/03 21:40:44ID:/YDqJMMg
DirectXはCOMとして実装されている。
つまり、COMを扱える言語またはそれに類するi/fが用意されている環境であれば
使用できる。
0109名前は開発中のものです。04/10/03 21:43:46ID:YaD7v2a+
>>106
やっぱ>>107と同じく、本を買うのが確実だと思う。
SDKとサンプルプログラムの入った、付録CDとかついてるし。
あとは、コンパイラに何を用意できるかの金銭問題だな。
0110名前は開発中のものです。04/10/03 22:05:42ID:AiFGmZy+
吉里吉里の作者だろう
0111名前は開発中のものです。04/10/03 22:18:52ID:gn7+412+
>>110
使われている数は圧倒的なので、本人の意志無関係でエログラマーの称号授与。
0112名前は開発中のものです。04/10/03 23:17:39ID:IMKALZnB
>102
>コンシューマの人間なんでPCあんまりわかんないのよ
いつのコンシューマですか?
最近のコンシューマは3Dと切っても切れない関係で、
3D関係の情報をチェックしてると最新のDirectXやグラボのことなんかもよく見かけるから、
その言い訳は結構見苦しいので、本当だとしてもヤメレ
01138304/10/04 00:18:41ID:mmTPot1L
>>112

えと、私が教えてほしいと言ったことはDirectX9に含まれている
DirextDrawとDirextX7のDirectDrawでDirectX9ではアルファ
ブレンドが制御できるようになったみたいだが、このあたりを経験
された人がいればアドバイスをいただきたいということなんですが。


言い訳に聞こえたらしょうがないけどさ。
0114名前は開発中のものです。04/10/04 00:42:52ID:s77QHxA6
>>83
>>113
DirectX8以降より
DirectDrawとDirect3Dは統合されDirectGraphicsになってます。
DirectX9のDirectDrawっては
どんな物だと思っているのか詳しく説明して欲しい。
0115名前は開発中のものです。04/10/04 00:46:02ID:rxXTG6av
>DirectDrawとDirect3Dは統合されDirectGraphicsになってます。

なってない。大嘘書くな。
0116名前は開発中のものです。04/10/04 00:47:45ID:annB/eyH
DirectX Graphics ってこと??
だとしたら細かすぎか…
0117名前は開発中のものです。04/10/04 01:00:56ID:ky53/sSK
>>113
今、DirectX9のヘルプ見てみたが、そのIDirectDraw関係はDirectShowカテゴリの
マルチメディアストリーミングインターフェイスに記述されてる。
見てみれ。

ちなみにDirectDrawExはないよ。
(このIDirectDraw、バージョン的になんにあたるんだ?)
0118名前は開発中のものです。04/10/04 01:42:18ID:OM8sW/UX
>>113
ノートでもここ1〜2年のなら3Dがまともに動くグラフィックチップが載ってるぞ?
その顧客がいう「ノートのスペック」の下限がわからない限りなんともいえんなあ。

0119名前は開発中のものです。04/10/04 13:05:11ID:5C7eEtLc
ManagedにはDirectDrawあるんじゃなかったっけ
0120名前は開発中のものです。04/10/04 14:00:51ID:nbPvQsS1
それにしてもFFDにしろ吉里吉里にしろAGESにしろ、エフェクトに強くて技術的によくできてるといわれる
有名なエロゲエンジンはことごとく画像演算にDirectX使ってないらしいね……。
0121名前は開発中のものです。04/10/04 14:11:06ID:r/uVIviH
>120
グラボに依存しない方向なんだろうな
高度な機能を使うと見た目が飛躍的によくなるがユーザを選んでしまうからなぁ

あと、最近のイパーン人はデスクトップよりノートを選ぶ人も少なくないんだけど
ノートで3D対応機種ってなっていても実際はDirectX7程度のものもあるからなぁ
もちろんまともなグラフィックチップ載っているものもあるんだが
0122名前は開発中のものです。04/10/04 16:16:26ID:C1CICipj
「最近の」ノーパソ内蔵のチップだったら
トランスフォーム済頂点で2Dやるくらいなら普通にこなすんじゃね?
チップセット内蔵のグラフィックとかも意外と性能高いっすよ。
一昔以上前のノーパソチップだとリファレンスラスタライザでしか
動かなかったりするチップも多いですが...
0123名前は開発中のものです。04/10/04 17:41:08ID:r/uVIviH
>122
いや初心者質問スレでもあったけどRADEON IGP345Mとか機能不十分のようだから、
「最近の」でも全てがとは言えないと思う
0124名前は開発中のものです。04/10/04 17:44:34ID:0nRK6gjd
>>120

エフェクト系の画像処理なら、何が入っているかわからないGPU依存
のハード機能使うより、自力でほぼ問題ない性能を発揮するCPU用の
コード書いた方が確実だからね。高速なメインメモリにDIB用フレー
ムバッファを取ってそこで演算した方が、処理速度の「最低線(最悪
の環境での処理速度)」を引き上げられる。
0125名前は開発中のものです。04/10/04 17:48:14ID:YRi3PMHC
いやRADEON IGP345Mは十分な部類に入ると思うぞ。
DX7世代の3Dゲームなら問題なく動くだろう。
0126名前は開発中のものです。04/10/04 17:52:16ID:YRi3PMHC
Direct3Dの一般的な透視変換行列を用いた場合
無限遠のZ値を求める計算はどうなるの?
z_far / ( z_far - z_near )であってます?
0127名前は開発中のものです。04/10/04 21:29:21ID:bl0Of2m3
無限遠ってどれくらい遠くのZ値なの?
無限って言うくらいだからどこまでもあるんだろ
0128名前は開発中のものです。04/10/04 21:49:25ID:a4FuiOHF
>>123
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/13n
 
↑の参照先BBSの内容だが、どういうゲームで「どう快適でない」のか
全く触れていないので、要するに主観情報のみであり評価不能。

RadeonIGP345Mとほぼ同程度の3D性能を持つビデオチップは
MobilityRadeonやRADEON無印とかVE。DirectX7世代。
(IGP345MはUMAなのでその点がどう影響するかは知らない)
 
これでだいたいの性能は想像できるでしょう。
 
俺はMobilityRadeon+Pentium-M(1.1GHz)使ってるので参考までに書くと
3DMark2001は大体1800前後。
Quake3やUnreal Tournament世代のゲームは標準設定で快適に遊べる。
FFはカクカク。おそらく例のyahoo掲示板の感想書いた人はこの手のMMORPGを
プレイしたのではないかと想像する。
0129名前は開発中のものです。04/10/04 21:49:27ID:5WdV+IRE
君が今いる場所で一番遠くにみえる場所はどこ?
そこが無限遠だよ
0130名前は開発中のものです。04/10/04 21:54:20ID:kL12U+pa
>>127
View空間上の視錘台を透視変換行列で変換すると
台形が直方体になるじゃない?
これのZ値の計算式は以下のようになる。
z' = z_view * z_far / ( z_far - z_near ) - z_near * z_far / ( z_far - z_near )
w' = z_view
z_viewproj = z' / w'

このz_viewを∞として、上の式に代入して因数分解すると以下のようになる。
z_viewproj = z_far / ( z_far - z_near )

これで正しいと思ったんだけど、ある資料では以下のようになっていて?みたいな。
うろ覚えではOpenGLとDirect3Dでは透視変換行列が違っていたような・・そのせい?
z_viewproj = ( z_far + z_near ) / ( z_far - z_near )
0131名前は開発中のものです。04/10/04 22:23:53ID:7FGX5rbU
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=0a9b6820-bfbb-4799-9908-d418cdeac197
0132名前は開発中のものです。04/10/05 11:12:25ID:0jVYnly+
DX9のマルチレンダリングターゲット機能って
いま一つ、利用目的がわからないんだけど、
これつかうと、何かのエフェクトが軽く作れるとか
面白い表現ができるとかすんの?
0133名前は開発中のものです。04/10/05 11:29:14ID:C0CUDKhb
>>132
今までのシェーダープログラムは、
float4 shaderMain( vertexIn vertex );

マルチエレメントテクスチャを使うと
struct fragmentOut
{
float4 data0;
float4 data1
float data2;
};

fragmentOut shaderMain( vertexIn vertex );

0134名前は開発中のものです。04/10/07 23:11:19ID:hAPlnSnz
お前ら、ぬるぽは好きガッ?
0135名前は開発中のものです。04/10/08 00:59:53ID:XSYDeohy
>117
これ単に初代DirectDrawのインターフェイスそのままな気がするんだが。

83がこれのことを言っているのなら、そのアルファ機能は机上の空論でしかない。
しこしこアセンブラなりMMXなりで高速化してください。
0136名前は開発中のものです。04/10/08 01:49:53ID:16IKlQpt
>>117
アルファ機能使うのに、アルファサーフェス作るかアルファ込みサーフェス作って転送毎に
アルファ値書き込む必要あるから、自前でつくったほうがいいんでないかと思った。
0137名前は開発中のものです。04/10/09 03:08:46ID:/YCQZy36
>>113
増えてないしDirectX9にDirectDrawなんてものはない。
一度公開されたインターフェースが同じ名前のまま機能が変わることもない。
DirectX9をインストールしていても、GameSDK〜DirectX8は使える。
君が新しいと思っているDirectDrawは太古の物だ。
0138名前は開発中のものです。04/10/09 10:03:14ID:5XbefvOQ
DirectX 9.0 SDK Update - (October 2004)
English
0139名前は開発中のものです。04/10/11 00:21:39ID:yBosNnnp
すいません、ちょっとDirectXの質問ではないのですが、
DirectXに使うテクスチャでアルファ値が入ってる画像を
フォトショップで開いて、直接各ピクセルのアルファ値って見れるのでしょうか?見れる場合、教えてもらえないでしょうか?
すいません。
0140名前は開発中のものです。04/10/11 02:05:24ID:0GOi0Ldx
誤れば何でも通ると思うから
割れ厨になっちゃうんだろうね。
0141名前は開発中のものです。04/10/11 10:13:54ID:aLIRFHaP
>>139
Adobeに電話して聞きなよ
0142名前は開発中のものです。04/10/11 10:30:59ID:e+nbPJpi
ンvidiaのHPから、フォトショップ用プラグ印ダウンロードして入れれ
0143名前は開発中のものです。 04/10/11 16:44:56ID:fodZGKKI
2003Summerを使ってます。
Xfileを読み込み、ライティングを施してみたんですが、
テクスチャを貼っていないオブジェクトにはきちんとライトが反映されてるようなんですが、
テクスチャが貼られたオブジェクトにはライトが適用されなくて困ってます。
考えられる原因としてはどんな事があるでしょうか。
教えてください。お願いします。
014414304/10/11 16:49:16ID:fodZGKKI
ちなみにライトは自前でなにか難しい事をやってるとかではなくて
普通にDXで用意されてる
D3DLIGHT9のポイントライトとかスポットライト等です。
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