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DirectX総合スレ (Part2)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP
DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。

テンプレは >>2以降で
030430104/10/30 12:22:25ID:0mtjTHL8
>>303 なるほど、MIXEDってそういう用途があるんだね。サンクス。
0305名前は開発中のものです。04/10/30 13:18:45ID:Rvfypwzy
>>302
GeForce2でも頂点シェーダは動いちゃうよ。
試したグラボはGeForce2GTS。
このグラボでバンプ+スキニングまで動作することは確認済み。
あと、Radeon7500あたりでも頂点シェーダが動くことは確認してるけど。

でもってこの環境のときはD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGって
設定してもソフトウェアの方にしてもあんまり動作は変わらなかった気がする。(良く覚えてない)

ただ、動くことは確認済み。
設定によって実行できないとかそういうのは無かった。
0306名前は開発中のものです。04/10/30 15:01:56ID:/qUGiOsr
DirectX8の頃にGeForce2UltraでSDKのサンプルを試したときは、
頂点シェーダのサンプルは動いてくれなかった記憶がある。
バンプマップも動かなかった。
0307名前は開発中のものです。04/10/30 16:10:50ID:mUcV7xYn
おまいらFF11がいつ移植されたか考えて発言してるのかと。
DX9.0以降になってMSやドライバ屋が頑張ったから動くんじゃねーかよ。
0308名前は開発中のものです。04/10/30 17:41:06ID:RxrJRkTb
>>306
それってSkinnedMeshのサンプルでVertexShaderの項目を
選択しても動かなかったってこと?

そうだったかなぁ・・・。
できたような気がするんだけど・・・。
0309名前は開発中のものです。04/10/30 21:00:42ID:nPx1jkuo
今の不十分なHLSLコンパイラで
それにあわせてセコセコ作るのも馬鹿臭かったり
0310名前は開発中のものです。04/11/01 06:33:35ID:FOGq0xrq
>>306
バンプはVoodoo3でも動いた記憶が・・・・
0311名前は開発中のものです。04/11/02 00:33:20ID:EerLF66H
ふと思ったんだが。

DirectXでフルスクリーンゲーム作って、プレイする人のディスプレイ解像度が制作側のディスプレイ解像度と違ってたら
どうなるんだ?
プログラム側でディスプレイ解像度設定できるけれど、最近、なんかTVチューナ付きのディスプレイとかで、
ワイドテレビ並に横長なディスプレイあるじゃん?あれだと横に伸びたゲーム画面になっちまうのか?
0312名前は開発中のものです。04/11/02 00:35:41ID:MduyxuRA
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/dir/tex
ここの方法で暗号化したテクスチャを読み込んだんですが、
エラーは出ないのにテクスチャが表示されません。

LPDIRECT3DTEXTURE9 lpD3DTexture = NULL;

char *pBuffer;
FILE *fp = fopen("number.suk","rb");
fseek(fp,0,SEEK_END);
int size = ftell(fp);
pBuffer = new char[size];
fseek(fp,0,SEEK_SET);
fread((void *)pBuffer,sizeof(char),size,fp);

for(int i = 0; i < size; i++)
{
pBuffer[i] = pBuffer[i] - 100;
}

fclose(fp);
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(g_pd3ddevice,pBuffer,size,&lpD3DTexture);
delete []pBuffer;
0313名前は開発中のものです。04/11/02 01:04:03ID:acfl8bcp
それは難儀でしたね。





で?

質問なのか、サイトに対するイチャモンなのか
どっちだ?(w

質問と勝手に解釈して
俺の所はテクスチャやってないけど
XFile暗号化でそのサイトから拝借したけど
動いてるよ?

暗号化が悪いか、そもそも表示事態が悪いのか
0314名前は開発中のものです。04/11/02 01:52:11ID:Ze/zvaHT
質問でした。サイトに対するイチャモンとかではないです。
すみません、初心者なのです。
暗号化はできているんですよ。解読もできるんですが、
それをテクスチャに使おうとすると、なぜか表示できないという事態に。
どうかアドバイスのほどをよろすくお願いします。
0315名前は開発中のものです。04/11/02 02:11:01ID:6Gg50jmD
>>314
とりあえず暗号化を止める。
しかるべき時期が来れば暗号化など自前でできるようになるから。
0316名前は開発中のものです。04/11/02 02:15:46ID:Ze/zvaHT
>>315
そうすか。それも考えたんですが、
やっぱり早いうちにできたほうがいいのかなと思っていました。
とりあえず暗号化はやめて、他のことします。
サンクスです。やっと寝れそうです。
0317名前は開発中のものです。04/11/02 13:03:43ID:igJv3K2M
>>312
本当に解読できているか保存して確かめてみては?
D3DXSaveTextureToFile("Test.bmp",D3DXIFF_BMP,pTexture,NULL);
031831204/11/02 17:08:22ID:m+LH2PV3
暗号化が間違っていました・・・。暗号化のところをもう一度
コピペしたらできました。どうやら前のやつは知らないうちにいじってたみたいです。
本当に申し訳ないです。ご迷惑をおかけしました。
今度からは、自分であらゆる方法を試してどうしてもできないというときに
ここに質問に来ます。
   ||
 ∧||∧
( / ⌒ヽ <スミマセン…
 | |   | 
 ∪ / ノ
  | || 
  ∪∪
   ;
 -━━-
0319名前は開発中のものです。04/11/02 20:13:27ID:RJStv4O0
>>311
想定する解像度がサポートしていなければ実行できない。
サポートされていればその解像度になる。

とりあえず。
WindowsXPが載っているPCなら640X480と800X600が
サポートされていることは保障されている。(はずw)

色数については16Bitか32BitになるがノートPCに関しては
16Bitしかサポートされていないものも結構あるが、
多少汚くなる程度だから気にスンナ。
でもαやカラーキーのしきい値などには注意!(気ぃ抜いてると黒出るよ黒w)
グラボによってはあきらめが肝心w
0320名前は開発中のものです。04/11/03 01:47:41ID:jPnr5Ln+
まぁ正しくは使用できる解像度を列挙してユーザに選ばせればいいと思う
よく市販のゲームではやってると思うけど
>311は横に伸びる心配をしてるけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(RH)で行列を作るときに
引数のAspect ( [in] アスペクト比。 ビュー空間の高さを幅で除算した値として定義される。)
これを正しく設定していれば問題ないかと
ゲームによっては(FPSなんかで)横が圧倒的に広いと有利すぎると思ったらSetViewportで制限してしまえばいいのでは?

漏れはそんなに多くの環境で試したことがないのでこれくらいしか思いつかない

でも趣味とかでやってると面倒くさくて640x480とか800x600固定で作ってしまうな
ちゃんと公開するのはそこらあたりもきちんとやったほうがいいんだろうな
032131904/11/03 07:58:44ID:ej0+5RZs
すまん。よくよまないでアホなレスを返してしまったw
俺もアスペクト比をどうにかすればいけると思う。
0322名前は開発中のものです。04/11/04 00:29:07ID:tMK7EP+d
みんな文字描画ってどうやってるの?
Text3Dのサンプルを使って日本語フォントを使うと
変な点々が出るじゃないですか。
アレってどうにかならないものですか?
0323名前は開発中のものです。04/11/04 01:10:27ID:joRqK5+g
普段は英数字しか使わないから文字テクスチャを作ってスプライトで表示。
日本語フォントを表示するのも書いたことあるが普通どうするか知らんから、以下自己流。

大きめのD3DUSAGE_DYNAMICなテクスチャを用意。
文字をGetGlyphOutlineとかでテクスチャに展開しつつスプライトで描画するが、
既に展開した文字に関してはキャッシュの要領で展開する必要がない。
そのうちテクスチャの空きが無くなるからLRUの法則でキャッシュから消去。
案外1000文字もあればいけるもんで、1024文字=2^10=2^5*2^5。
16*16サイズなら512*512の大きさのテクスチャで1024文字いけることになる。
アルファ値のみだからA8フォーマットでよくて必要なメモリ量は256kb。

あまり日本語フォントにお世話になることないけど技術自体には興味があるので
もっと上手いやり方あるなら俺も教えてほしいな。
0324名前は開発中のものです。04/11/04 02:46:08ID:H7p1c/Cq
>>323
読んでたら私も挑戦したくなってきました。

その方法は、プロポーショナルも考慮してますか?
あと、LRUのキャッシュ検索はどうやってますか?
0325名前は開発中のものです。04/11/04 06:54:59ID:joRqK5+g
GetGlyphOutlineで文字幅も取得できるのでプロポーショナルもできました。
文字セットの幅の最大サイズをTEXTMETRICで取得してバッファに書くときにそれを使います。

実は指摘されて思い出したんですがLRUがアレでした。メモリを相当に食います。
struct List {
 WORD Next;
 WORD Back;
 WORD TexPos;
};
線形探索でO(N)は流石に遅くなりそうなので、O(1)で済むように2^16個も用意してMTFしてました。
O(1)でなくてもO(logN)程度で十分そうだし木構造あたりを使えばメモリ節約できるのかな。
あと動的ハフマン圧縮とかで使われるような使用頻度更新のがLRUよりもいいかもー
なんてことも考えつつも、結局日本語を使う機会が無いので、考えるだけで終わったことも思い出した。
0326名前は開発中のものです。04/11/04 10:00:30ID:yiF2yfrK
>>323
実際そんな感じで作って使ってるよ。
文字の使用頻度にかなりの偏りがあるから
頻度の高い文字がリストの先頭の方にきてれば検索は線形でも十分動くよ。
たまに頻度でソートしてやるとかしたら良いのかもしれないね。やってないけど。

最強のキャッシュを作ろうと思って
どこかに日本語文字の使用頻度データはないかなと探してみたりもしたけど
めんどくなったんでやめました。
0327名前は開発中のものです。04/11/04 15:16:11ID:0HCGsWdn
ACBなら26だけど50音に漢字を加えた状態は数が多すぎる。
文章によって使用頻度はかなり偏ると思うよ。
漢字変換のように使った奴を上にするやり方でいいんでない?
0328名前は開発中のものです。04/11/04 15:17:26ID:0HCGsWdn
ってよく見たら、同じことが書いてあるな。よく見てなかった。スンマソン
0329名前は開発中のものです。04/11/04 17:35:47ID:m2RoPb1N
summer2003でDrawTextでテキストを表示しているんですが、
なぜか↓のようになって表示できません。
ttp://haiiro.info/up/file/1480.png
どなたか時間のある方でよろしいので、
どうすればいいか教えてください。
0330名前は開発中のものです。04/11/04 18:12:49ID:iKq3egpe
何かバックバッファクリアしてないときの画像に似てるなあ
033132904/11/04 18:45:30ID:m2RoPb1N
ttp://haiiro.info/up/file/1483.zip
一応ファイルうpします。ていうか某サイトのそのまんまコピペなんですけど。
俺のパソコンがおかしいのだろうか。
0332名前は開発中のものです。04/11/04 18:56:50ID:iKq3egpe
普通に表示されるんですけど…
033332904/11/04 19:07:31ID:m2RoPb1N
やっぱりか!俺のパソコンがおかしいんだ!チクショーーー!
セットアップしなおそうかな・・・・・・・・・
0334名前は開発中のものです。04/11/04 19:08:36ID:IWw34A11
自分も普通に表示されました
033532904/11/04 20:06:51ID:+LLuMTuu
うむ、これは確実に俺のやつがおかしいな。
いまから再セットアップするけど、
これで直らなかったら正直へこむ。
0336名前は開発中のものです。04/11/04 20:51:47ID:zLNGbszd
>>329 もしかしてWindows2000?
0337名前は開発中のものです。04/11/04 21:32:23ID:IWw34A11
334ですが環境書いておきます。
Win2k GeForceFX5900XT DirectX9.0c
0338名前は開発中のものです。04/11/04 21:39:00ID:mCRZm78t
つまりフォントを設定していないだけでは?
033932904/11/05 01:55:28ID:G1pevwaC
直りませんでした・・・・・・・・・。へこむマジへこむ。
DirectX9.0bだからだめなんだろうか。
9.0cにしたらまためんどくさいことになりそうだし。
>>336
Meです。
>>338
どうやって設定するんでしょうか?
034032904/11/05 02:08:13ID:G1pevwaC
詳しく言えば、一瞬だけ文字が表示されて
すぐ見えなくなるんです。
0341名前は開発中のものです。04/11/05 02:18:20ID:jeOi90pG
>>329
デフォルトのフォントが日本語に対応してない…のかな?
D3DXFONT_DESC の最後の引数を、NULLじゃなくて
_T("MS ゴシック")みたいに明示してみては。
0342名前は開発中のものです。04/11/08 21:54:29ID:mICjgVIA
Xファイルをワイヤーフレームで描画したいのですが方法ありますかね?
0343名前は開発中のものです。04/11/08 22:05:54ID:3Ek6AVGH
D3DRS_FILLMODE
0344名前は開発中のものです。04/11/08 23:15:48ID:Vna/gijD
>342
なんで「ワイヤーフレーム」ってところまで答えがでてるのに
ヘルプを検索したりググったりできないんだ?
結構初心者用の書籍でも取り扱ってたりすると思うが
0345名前は開発中のものです。04/11/09 03:41:49ID:9rBFab3y
>>344
何度も言うが、向いてないから。
0346名前は開発中のものです。04/11/09 15:52:13ID:S09E6q8s
すみません、ヘルプってどこあるんですか?
あとググったりというのはどうすることなんでしょうか?
0347名前は開発中のものです。04/11/09 16:44:59ID:wzCVxRZ8
>>346
ttp://www.google.co.jp/search?num=20&hl=ja&inlang=ja&c2coff=1&q=%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
0348名前は開発中のものです。04/11/09 22:32:02ID:AKVqMSyK
もう一度言うが、お前は向いていない。
0349名前は開発中のものです。04/11/10 14:25:38ID:68vm4/V7
>346
>すみません、ヘルプってどこあるんですか?
って聞く前に知らないなら知らないでも
ヘルプ→SDKに入ってるかもって連想できるだろうし
MSのサイトにおいてあるかもって連想もできると思うんだが

もう少し深く自分で考える癖をつけたほうがいい
>1にも書いてあるけど
>このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。

別にいやみでいってるわけではない
DirectXやプログラミングを続けていけばわかるけど、
何でもかんでも丁寧に一箇所に1から10まで情報がそろってるとは限らない
そんなときは断片的な情報しか得られないこともある
その断片的な情報を元にまた断片的な情報を見つけて…
ってことの繰り返し
それができない人は間違いなく挫折するし、結局向いてないってこと

とにかく入り口くらいまでは自力でいってみれ
それができなきゃそれこそ向いてない

>このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
本当に調べた結果わからなかった人は質問みればわかるし、(逆もわかる)
そういった人には助力を惜しまない人もいるから、せめて調べれるようになってから来てくれ
0350名前は開発中のものです。04/11/10 23:00:18ID:BBXBu3yI
つりでしょ?
0351名前は開発中のものです。04/11/11 00:07:05ID:5lMUdITs
346は確実に釣り
0352名前は開発中のものです。04/11/11 02:08:54ID:EYWH4fKb
346がマジだったら、珍獣として保護したい
0353名前は開発中のものです。04/11/11 15:43:34ID:jmGrmvuq
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。

0354名前は開発中のものです。04/11/11 15:45:31ID:CR0hIb7G
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。

0355名前は開発中のものです。04/11/11 15:53:32ID:5fUUVgyr
間違いやすい敬語
http://www.kentakun.co.jp/kyuzin/manner/08.html
0356名前は開発中のものです。04/11/11 16:22:00ID:gmCW10tU
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。

0357名前は開発中のものです。04/11/11 16:26:27ID:gmCW10tU
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。

0358名前は開発中のものです。04/11/11 16:44:27ID:U7fOSr9v
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。
0359名前は開発中のものです。04/11/11 16:54:20ID:1kd+ooqA
UV座標のUって何なんだ。
VはverticalでUはhorizontalと書いてあるがhorizontalのどこにもUがねー。
納得できる理由はあるんだろうか。
0360名前は開発中のものです。04/11/11 16:58:00ID:015ext2C
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。

0361名前は開発中のものです。04/11/11 17:03:08ID:PH+HlW+q
釣りっぽいけど暇なのでレス
A1 カリングは頂点計算の最後の結果を見て右回りか左回りかを調べるだけでは?
両面のポリゴンは逆にカリングされないか、されてもその後に裏側の表示であってもピクセル処理を省略できないから重いと思う
A2 タイヤの向きに力を加えてやればいい
ベクトルをかじる程度でも勉強してください
そのあと力学も少しかじれば悩むことなくすぐ実装できる
0362名前は開発中のものです。04/11/11 17:05:28ID:q/wwQqLH
>>359
ならさぁ、XYZ座標のX,Y,Zって何だ?
0363名前は開発中のものです。04/11/11 17:09:59ID:kxgknVhf
>>362
仕事の依頼がある場合に利用するメッセージ。
0364名前は開発中のものです。04/11/11 17:11:36ID:kxgknVhf
>>359
分からなかったらここをよく読め。
http://www.shiseido.co.jp/uv-info/html/quiz_a.htm
0365名前は開発中のものです。04/11/11 18:02:21ID:1kd+ooqA
UltraVioletはもういい。
0366名前は開発中のものです。04/11/11 18:56:31ID:ZfACieGE
>>359
アルファベットの順番が U V W X Y Z であることに起因していると思う。
あと古い話で申し訳ないがN88BASICの頃、
キャラクタの座標をXYで記述するとき、移動慣性方向をUVで記述していた。
0367名前は開発中のものです。04/11/11 19:18:24ID:1kd+ooqA
>アルファベットの順番
別に意味は無いわけか。なるほど納得できそう。
0368名前は開発中のものです。04/11/11 19:51:36ID:015ext2C
つうか中学程度の学力があれば普通想像つかないか?
0369名前は開発中のものです。04/11/11 20:20:42ID:To5gX/4d
釣りだろ?
0370名前は開発中のものです。04/11/11 21:21:20ID:dO2W80Aw
>>368
おまえが言うなと
0371名前は開発中のものです。04/11/11 23:26:23ID:iAi3pf6h
ワロタw

360 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:04/11/11(木) 16:58:00 ID:015ext2C
現在わたくしはレースゲームを作っております。

Q1
裏表ポリゴンがあるモデルをXファイルで出力してカリングを設定して描画しているのですが
裏表のポリゴンが多ければ多いほどやはりカリングに掛かる時間は上がるのでしょうか?
カリングが計算して行なわれているということは知っているのですが具体的にどういった
計算が行なわれているのかご存知の方おりましたらよろしければご教授下さい。

Q2
先に述べた通りレースゲームを作っておりまして車とタイヤでXファイルを分けて描画
しているのですが左右のキーでタイヤだけが動くようにしています。
A(アクセル)を押せばタイヤの向きに合わせてその方向へ進めたいのですが方法を探して
いるところです。何か方法御座いましたらこちらもご教授よろしくお願い致します。

では失礼致します。



368 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/11/11(木) 19:51:36 ID:015ext2C
つうか中学程度の学力があれば普通想像つかないか?
0372名前は開発中のものです。04/11/12 09:47:27ID:z3Qw9Dcg
すいません質問です。
今、Direct3Dを使用しているゲームを動かしているのですが、そのゲームはフルスクリーンでしか起動できません。
どうしてもWindowモードで起動したいので、外部からHookしてWindowモードで起動させました。
すると何故かとても早くなってしまいます。
画面のリフレッシュレートを変えてみたりしたのですが、どうもうまくいきません。
ビデオドライバはNVIDIA GeForce FX 5200を使用しています。

Windowモードで起動した時とフルスクリーンで起動した時では何かが違うのでしょうか。。
すいません私全然知識がないので本当によく分かりません。
どうかご教授お願いいたします。
0373名前は開発中のものです。04/11/12 10:01:31ID:/3BmI4D1
>372
こういうのってアレだな
テレビを勝手に分解しておいて
「テレビが映らなくなりました」って電気やに持っていくのと同じだよな

ぶっちゃけ作る側からすれば、そうことするなって感じだな
マジレスすると…いや、やめとく
そもそも板違いだし
0374名前は開発中のものです。04/11/12 10:18:37ID:z3Qw9Dcg
>>373
ご解答ありがとうございます。
屁理屈というか言い訳になってしまうのですが、私のモニタは仕様でズーミングができません。
そのゲームの解像度は640*360で、私のモニタは1280*1024なのでフルスクリーンのままだと
縦長な状態でプレイする事になってしまいます。
その趣旨を伝えたメールをサポートに何回も送っているのですが一向に返事も来ません。
利用規約にゲームプログラムの改ざんについて何も書かれてないのもあり、やむを得ず
外部プログラムを使用してHookしてWin化したんです。ですから分解したのとは少し違うと思います。
チート・解析等をした訳ではありません。Win化したらとても早くなりました。

そこで、何故Windowモードとフルスクリーンではこのような違いが起こるのだろうと疑問を抱きました。
ゲームを普通にプレイしたいというよりは寧ろ、こっちの方に興味がそそられたのでゲ製板のDirectXスレ
に書き込ませていただきました。

自分が言ってる事は矛盾だらけだとは重々承知していますが、本当に何故こうなるのかがどうしても
知りたいのです。もしよろしければご解答よろしくお願いいたします。
0375名前は開発中のものです。04/11/12 10:56:54ID:NYD9y17r
やっぱり板違い

パソコン初心者板総合質問スレッドvol.863
http://pc6.2ch.net/test/read.cgi/pcqa/1100164258/l50
0376名前は開発中のものです。04/11/12 11:04:12ID:z3Qw9Dcg
>>375
わかりました。移動します。
ありがとうございました^^
0377名前は開発中のものです。04/11/12 12:32:21ID:uDQeIr6K
DirectXは関係ないがPC初心者もなんか違うだろ・・・。
そのゲームはVSync待ちだけでFPS調節をしてるんだろう。ただの手抜き。
もっとよく知りたきゃ『VSync ゲームループ』とかでぐぐれ。
0378名前は開発中のものです。04/11/12 13:17:24ID:aTp/5UUj
攣れたv(^^)
0379名前は開発中のものです。04/11/12 17:51:57ID:TFHXxj58
漏れは逆に最近フルスクリーンにするとFPS半分くらい減っちゃうのなんでだろーと
思ったらそういうことだったという経験がありました。
結局2種類のメインループを書きました。
0380名前は開発中のものです。04/11/12 20:07:29ID:PUq/P71L
>>そのゲームの解像度は640*360で、私のモニタは1280*1024なのでフルスクリーンのままだと
>>その趣旨を伝えたメールをサポートに何回も送っているのですが一向に返事も来ません。
ここがもう…
0381名前は開発中のものです。04/11/12 20:28:24ID:DZ0rtXyz
>>380
お前みたいに上級者ぶってる奴も俺の中では同類項まとめにされてます。
0382名前は開発中のものです。04/11/12 20:32:55ID:mm6jRjgC
どのみち何やってるのかはソース見ないと分からんよな。
0383名前は開発中のものです。04/11/12 21:00:21ID:FB/66TQ/
いや>>380に同意
PC初心者板に行って、モニタの縦横比の変え方を聞いてこい

しかし640*360の市販ゲームなんてあるのかね
0384名前は開発中のものです。04/11/12 21:04:46ID:DZ0rtXyz
>>383
馬鹿か?
>私のモニタは仕様でズーミングができません。
って書いてあるだろw
0385名前は開発中のものです。04/11/13 00:49:38ID:AQp1aBxM
>>384
まあGeForceならモニタに機能がなくてもいけるんだがな
0386名前は開発中のものです。04/11/13 04:37:19ID:omKTaaEp
GeFocrceならソフト側から調整できるのか。
640x360なんてヘンな解像度使ってたら、電子銃の位置ずらしたりしないと、黒い部分がどっかに大量にできそうだが。
0387名前は開発中のものです。04/11/13 05:11:47ID:6qQuEmEx
いい加減にソフト的な解像度とハード的な解像度をわけてほしいよな。
単に見た目の整合性を保つだけなら拡縮でいけるんじゃねぇの?
って感じは前々からしてた。
0388名前は開発中のものです。04/11/13 08:47:40ID:IQjuE1nQ
>>387
0389名前は開発中のものです。04/11/13 15:10:26ID:wMrSKR31
>>387
例えばソフト側では640*480固定で作ってて、それをビデオカードが勝手に1024*768に拡大してくれるとか、
逆にソフト側では1600*1200を想定して作っててビデオカードが勝手に1024*768に縮小してくれるとか?

っていうのなら385ですでに……
0390名前は開発中のものです。04/11/13 15:48:25ID:LqTinsOL
>>389
だからさ、ディスプレイのサポート状況ってのは関係無くするわけよ。
0391名前は開発中のものです。04/11/13 17:01:17ID:wMrSKR31
>>390
ハード的っていうのはディスプレイ側のこと?
もちょっと具体的にキボン
0392名前は開発中のものです。04/11/13 17:10:47ID:LqTinsOL
>>391
そうそう。
とりあえず、ハード側をディスプレイ、ソフト側をグラボとおいて考える。
現在の状況だととりあえずディスプレイとグラボのサーポート状況が一致してないと
サポートされないけどそうじゃなくてもいいんじゃないかって話。
0393名前は開発中のものです。04/11/13 18:06:18ID:cHlvqR4k
洞窟内部の真っ暗な場面で懐中電灯のわずかな光で奥へ進んでいく演出をしたいのですが
その場面を一時的に暗くする方法が思い浮かびません。フォグでは上手くいきませんでした。
0394名前は開発中のものです。04/11/13 18:10:39ID:Xm4qPNF+
なぜライトの設定を変えない?
0395名前は開発中のものです。04/11/13 18:24:18ID:wMrSKR31
>>392
  _, ._
( ゚ Д゚) ・・・
0396名前は開発中のものです。04/11/13 19:14:18ID:2sL69RnZ
よくわかんないよね。
0397名前は開発中のものです。04/11/13 23:51:26ID:Q7d/AZnx
>>392
( ゚Д゚)<ポカーン
0398名前は開発中のものです。04/11/14 00:14:13ID:P9K70kF6
>>392

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚)
0399名前は開発中のものです。04/11/14 04:33:08ID:R4BOzg9l
>>392
知らないんだろうけど、プラグアンドプレイでとてつもなくキミの望む状況に近づいているんだよ。
便利さより不便さを感じることが多いかもしれんが、大昔の固定解像度のが良かったか?
0400名前は開発中のものです。04/11/14 05:01:18ID:99Ik7aK2
ぶっちゃけ作る側としては固定の方がいいなw
0401名前は開発中のものです。04/11/14 05:06:44ID:R4BOzg9l
>>400
固定のやつなんて存在しないんじゃないの?

コンシューマ系の携帯機くらいだよ。PSPなら固定でやれるw
0402名前は開発中のものです。04/11/14 06:47:30ID:99Ik7aK2
固定の方が良いかって話だろ?
固定のが存在するかって話にすり替わってないかそれ
0403名前は開発中のものです。04/11/14 10:40:37ID:JPvao99j
>>399
RADEON9600だけど一向にそんな気配はないよ。
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