DirectX総合スレ (Part2)
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0001名前は開発中のものです。
04/09/22 23:30:32ID:anobjZYP基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き
このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。
このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。
質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
テンプレは >>2以降で
0244名前は開発中のものです。
04/10/26 22:09:02ID:sbftx/e5すまん確認したら負荷なしだった…。
つい先日まで同カードで負荷100%いってたゲームがあったから駄目なもんだと思ってた。
相当駄目なやり方してたのかなw
0245名前は開発中のものです。
04/10/26 22:54:58ID:UwgETfqyA()とCreateB()が何かはしらないが漏れならこうする
てかcase 1のbreakおかしいぞ
てか直値よりenum使って変更したときのミスを減らせ
enum {GAME_TITLE=0,GAME_A, GAME_B,GAME_END};
void Main(){
switch(Mode){
case GAME_TITLE:
if( CreateA() )
Mode=GAME_A;
break;
case GAME_A:
if( A() ){
Mode=GAME_B;
}
break;
case GAME_B:
if( CreateB() ){
Mode=GAME_END;
}
break;
default:
end=1;
break;
}
}
0246245
04/10/26 23:02:35ID:UwgETfqyもしCretateB()に対応するB()があったらこの方がシンプルじゃないか?
switch(Mode){
case GAME_TITLE:
if( CreateA() ){
A();
Mode=GAME_B;
}
break;
case GAME_B::
if( CreateB() ){
B();
Mode=GAME_END;
}
break;
default:
end=1;
break;
}
}
でもenumは使え
0247名前は開発中のものです。
04/10/26 23:03:32ID:KLw6ecBODirectXのフリップ関数は各〜関数で使ってその一つの関数が
タイトル画面やらゲーム画面でやってます。
たしかにこれで作っててどんどんcase文が増えてます。
皆様のご意見を拝見させて頂いた結果としては書いたやり方は駄目ですかね?
いっそのことMain()の中をwhile(0)でその中でシーンごとフェーズごとに
したほうがよろしいですかね?
とりあえずDirectXに関しては本ばっかり読んでまして実践向きの
プログラムを打ててないのが現状ですので皆様のご意見お伺いしたいと思っております。
よろしくお願い致します。
0248名前は開発中のものです。
04/10/26 23:42:19ID:tYFSXHVI30個以下でおさまるんなら気にすることないよ。
caseでやっちゃえ。
別にcaseが30個以上ならんでたって俺は汚いソースだとは思わないよ。
0249名前は開発中のものです。
04/10/27 02:03:18ID:UtCyRkAqいまどきswitchは遅いから使うななんて時代じゃないよ。
0250名前は開発中のものです。
04/10/27 06:32:21ID:+29GhM1T0251名前は開発中のものです。
04/10/27 07:54:41ID:nbK8e9UI0252名前は開発中のものです。
04/10/27 08:39:28ID:FMveXgoq0253名前は開発中のものです。
04/10/27 10:06:58ID:PWqJpoL40254名前は開発中のものです。
04/10/27 13:27:57ID:5HRuPo5E0255名前は開発中のものです。
04/10/27 16:33:53ID:9oFtDTE0そういった画面を2分割・4分割でする方法ありましたらご教授お願いします。
0256名前は開発中のものです。
04/10/27 16:41:36ID:JuUZ9DIGいったい何が聞きたいのかわからん。
0257名前は開発中のものです。
04/10/27 16:59:01ID:+3bc/5KM0258名前は開発中のものです。
04/10/27 21:26:48ID:0i+Z0zwNClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→Present
でOK?ってことですかね?
試したんですけどなんか画面がちかちかする。
0259名前は開発中のものです。
04/10/27 21:45:49ID:a4bSXtIv勘だけど
Clear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
ZBufferClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
ZBufferClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→
ZBufferClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→Present
で上手くいっちゃったりして・・・?
0260名前は開発中のものです。
04/10/27 21:58:34ID:+3bc/5KMクリアの前に画面全体をビューポートに指定してる?
0261名前は開発中のものです。
04/10/28 01:24:59ID:OT5JwdIVClear→ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→ Present
ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→ Present
ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→ Present
ビューポート設定→カメラ設定→箱描画→Present
になってないか?
0262名前は開発中のものです。
04/10/28 09:51:31ID:tuc1m51Kノートっつても最低スペックは決めれるだろ
比較的最近のノートを対象にするならDirectX7の3Dうごくだろ
少し古くてもDirectX6くらいは動くはず
そのあたりのDirectXのバージョンのアルファブレンド機能を使うのはOKだろ
じゃなきゃGDI+
でも、GDI+がどのWindowsまでサポートしてるかはしらないなぁ
アセンブラでごりごりやるなら全画面でやらなければ結構高速なんじゃないか?
紙芝居ゲーなら背景とアルファブレンド途中の画像をレンダリングしておいて、
それを張り付けるだけならマシンに負荷かけずに見た目上クロスフェードできるし、高速にできる
ファイルサイズがでかくなるけど
まぁクライアントも幅広いPCを対象にいれたいってのに必死なんだろ
でもDirectX6くらい動くだろ...
0263名前は開発中のものです。
04/10/28 16:32:29ID:PbnH20+pD3DXLoadMeshFromX・D3DXCreateTextureFromFileEx
データが大きくて読み込み時間が長いのでロード画面をつくりたいので
すが関数よんでも上の関数は処理は帰ってこないですよね。
ってことはロード画面はどうやって作ればいいんですかね?
0264名前は開発中のものです。
04/10/28 16:40:35ID:zVW7O6Cyながしはできますが一枚とるプログラムが完成しません。ビルドまではできるん
ですがActive movie windowを表示して5秒後くらいにwindowが真っ白になってフリーズ
します。回りにdirectX扱える人いなくてほんと困っています(担当の先生すら扱えないT_T)。誰か教えてください。
プログラムの流れは
ピンの列挙→main(本文)→フィルタグラフマネージャの作成→システムデバイス列挙子作成
→モニカの列挙→モニカをフィルタオブジェクトにバインド→フィルタを追加
→キャプチャビルドの作成→ファイルライタフィルタの設定→サンプルグラバの生成
→メディアタイプの設定→フィルタグラフの追加→サンプルグラバの接続
→グラバのモードを適切に設定→ファイルへ出力→キャプチャ開始→
→サイズの取得→一枚キャプチャ→バッファ取得→解放
どこが間違っているのかが分かりません。分かる人教えてくれませんか?
0265名前は開発中のものです。
04/10/28 17:07:19ID:OT5JwdIV別スレッドにする。
>>264
どこでフリーズするか調べたら解決しないか?
0266名前は開発中のものです。
04/10/28 19:57:49ID:UOWgg6zsマルチうぜー
0267名前は開発中のものです。
04/10/28 21:53:28ID:twiyxQZy手を抜きたきゃ、ロード画面描画>表示されてからロード開始。
0268名前は開発中のものです。
04/10/29 00:12:11ID:kuEKx5nXαブレンディングを有効にしても変化しません。
誰か助けて
0269名前は開発中のものです。
04/10/29 02:01:48ID:IZmyQy1+0270264
04/10/29 12:40:33ID:MjPIaTHgdo{
pSGrab->GetCurrentBuffer(&bufsize, NULL);
}while(bufsize <= 0);
なぜここが無限ループしているか分かりません。bufsizeは
long *buffer = NULL;
long bufsize = 0;
て宣言しています。なぜ無限ループするかよろしければ教えてください。
0271名前は開発中のものです。
04/10/29 12:48:36ID:fDNToCNYマルチとは良い度胸だ
0272名前は開発中のものです。
04/10/29 13:04:05ID:4Rug73gKまたのこのこ出てきて
謝るわけでもなければ悪びれた様子もなく
当然のごとく再び質問を投げるというナメた態度が気にいらない。
0273名前は開発中のものです。
04/10/29 13:36:34ID:WuNn580y構う方が悪い
動物相手するときと同じ
0274名前は開発中のものです。
04/10/29 16:02:05ID:VQCXStAA戻り値のチェックくらいしてから来てください
0275名前は開発中のものです。
04/10/29 16:20:19ID:JcCKnjdk卒論ってどこの大学だよ?
何勉強してんだ?
0276名前は開発中のものです。
04/10/29 16:29:31ID:4Rug73gK0277名前は開発中のものです。
04/10/29 19:05:56ID:SQEkFlVgあれはどうやってるんですかね?Xファイルで試したいんですが。
0278名前は開発中のものです。
04/10/29 19:33:51ID:VQCXStAA法線と光源から頂点の明るさを求めるんだけど
最後の出力を明るさじゃなくてテクスチャ座標にしてやるだけ
シェーダかじればすぐできる
0279名前は開発中のものです。
04/10/29 19:44:02ID:qQ8ZbLd9DQ8の影響かなw
0280名前は開発中のものです。
04/10/29 19:55:27ID:QE0citKb0281名前は開発中のものです。
04/10/29 20:06:13ID:VQCXStAAもう新しい技術ではないんだけどな
もう2年以上前から初心者向けDirectX書籍で取り扱ってた気がする
0282名前は開発中のものです。
04/10/29 21:01:40ID:DDs92TJb自分LightWaveからXFile作ってるけど
そのままじゃ、Diffuse設定されてなかったから
半透明に出来なかった。
XFileの内容は分からないけど
Diffuseが設定されているか見てみては?
"ちゃんと確認した"なら
1,CloneMeshFVFでD3DFVF_DIFFUSE追加
2,GetVertexBuffer
3,lock
4,Diffuse設定
5,Unlock
6,Release
と、これで自分の奴は問題なく半透明
0283名前は開発中のものです。
04/10/29 21:50:19ID:TXJdGA09D3DCOLOR color = D3DCOLOR_ARGB( 128, 0, 0, 0 );
GetD3D()->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, color );
GetD3D()->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TFACTOR );
GetD3D()->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
// (描画)
GetD3D()->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
GetD3D()->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );
0284名前は開発中のものです。
04/10/29 23:14:48ID:ND0SckE90285名前は開発中のものです。
04/10/29 23:25:44ID:5GE6K9fHたしかにそんな存在しないものが使えるのは馬鹿くらいだろう。
>>284みたいな。
0286名前は開発中のものです。
04/10/29 23:30:00ID:JuSlatAL0287名前は開発中のものです。
04/10/29 23:31:58ID:UD9l+DIN0288名前は開発中のものです。
04/10/29 23:36:19ID:ND0SckE9自作自演ご苦労w
でもね、絶対後悔するから素直にシェーダ組んだ方がいいよw
テクスチャ貼って、適当に色が付けれて、αが効いてりゃいいなら絶対にそっちの方がいい。
0289名前は開発中のものです。
04/10/29 23:42:56ID:UD9l+DIN0290283
04/10/29 23:47:05ID:TXJdGA09トラブルの元だからね。
…公で固定機能に言及するときは「シェーダの方がベター」
みたいな予防線が必須みたいだね。
0291名前は開発中のものです。
04/10/30 01:08:11ID:L54vnZuk環境も考えずにシェーダシェーダ言っている方が愚かしい
0292名前は開発中のものです。
04/10/30 02:07:55ID:rvAsQg5zはぁ?
実は、よくわかってないだろw
0293名前は開発中のものです。
04/10/30 02:08:53ID:jSY+AD13固定機能のみ、の環境なんて方が愚かしいと思えるけど…
環境を考えて…固定機能!となる環境が愚かしいw
今時固定機能が貧弱でも
頂点シェーダーVer1.1をソフトウェアで動かした方がマシな場合が多いでしょ。
0294名前は開発中のものです。
04/10/30 03:24:45ID:KepR6urKそれ未満の環境だとシェーダなんぞめんどくさくて使いたくもないなぁ
というのが俺的な感想
0295名前は開発中のものです。
04/10/30 03:33:24ID:mUcV7xYnハードウェア処理よりCPUでやるソフトウェアバーテクスシェーダのが速かったと言う話はちょっと聞いたことあるが。
0296名前は開発中のものです。
04/10/30 03:43:37ID:rvAsQg5zサポートしてなくたってそれなりに動くし。
問題は固定パイプ独特のくせだよ。
あの腐った構造見てると、ホント、イライラする。
固定パイプ特有の動き覚えなきゃいけないし、なんのためにもならない。
触っても今後に生きてこない。
0297名前は開発中のものです。
04/10/30 03:56:46ID:KepR6urKシェーダ使ったほうが直感的に作れるのは間違いないが。
固定パイプだって見事にできてると思うよ。
まあ294でも書いたが頂点シェーダなんぞどーでもいいから
とりあえずピクセルシェーダ2を使わせろと言いたいんだが
流石にPS2は対応環境が限られてくるから趣味プログラミングでしか使えないのが寂しい。
0298名前は開発中のものです。
04/10/30 09:09:36ID:L54vnZuk> サポートしてなくたってそれなりに動くし。
羨ましい発言だな
0299名前は開発中のものです。
04/10/30 11:16:33ID:t2ydOg4Q0300名前は開発中のものです。
04/10/30 11:46:48ID:Rvfypwzy固定かどうかはわからないはずだけど。
どうやって調べたの?
つか、もし俺が作るなら、
スキニング使う時点でシェーダ使った方が楽ではあるね。
0301名前は開発中のものです。
04/10/30 12:10:13ID:0mtjTHL8アリかもしれないけど(スキニングとか)、ほとんどの場合、
主役はピクセルシェーダだからねぇ。
頂点シェーダだけでは半透明化すら困難っぽいし。
頂点シェーダをソフト処理しようと思ったら、デバイス生成時に
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING とか指定しないといけないと思うけど、
例えばスキニングをする描画の時だけこれを効かせる(他の描画はハードで処理)
みたいなことは無理なのかな。
0302名前は開発中のものです。
04/10/30 12:16:38ID:t2ydOg4QDirectX8.1が使われており、起動するためにビデオカードがHWTnLに対応している必用がある。
これはデバイスの作成に、D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGが利用されているから。
もしD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGなら、対応が無くてもそのまま起動する。
そして動作環境にGeForce2が含まれているので、D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGだと、
シェーダーを利用することは出来ない。
0303名前は開発中のものです。
04/10/30 12:18:36ID:t2ydOg4QD3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSINGにしておけば、必要に応じて切り替えられる。
0305名前は開発中のものです。
04/10/30 13:18:45ID:RvfypwzyGeForce2でも頂点シェーダは動いちゃうよ。
試したグラボはGeForce2GTS。
このグラボでバンプ+スキニングまで動作することは確認済み。
あと、Radeon7500あたりでも頂点シェーダが動くことは確認してるけど。
でもってこの環境のときはD3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSINGって
設定してもソフトウェアの方にしてもあんまり動作は変わらなかった気がする。(良く覚えてない)
ただ、動くことは確認済み。
設定によって実行できないとかそういうのは無かった。
0306名前は開発中のものです。
04/10/30 15:01:56ID:/qUGiOsr頂点シェーダのサンプルは動いてくれなかった記憶がある。
バンプマップも動かなかった。
0307名前は開発中のものです。
04/10/30 16:10:50ID:mUcV7xYnDX9.0以降になってMSやドライバ屋が頑張ったから動くんじゃねーかよ。
0308名前は開発中のものです。
04/10/30 17:41:06ID:RxrJRkTbそれってSkinnedMeshのサンプルでVertexShaderの項目を
選択しても動かなかったってこと?
そうだったかなぁ・・・。
できたような気がするんだけど・・・。
0309名前は開発中のものです。
04/10/30 21:00:42ID:nPx1jkuoそれにあわせてセコセコ作るのも馬鹿臭かったり
0310名前は開発中のものです。
04/11/01 06:33:35ID:FOGq0xrqバンプはVoodoo3でも動いた記憶が・・・・
0311名前は開発中のものです。
04/11/02 00:33:20ID:EerLF66HDirectXでフルスクリーンゲーム作って、プレイする人のディスプレイ解像度が制作側のディスプレイ解像度と違ってたら
どうなるんだ?
プログラム側でディスプレイ解像度設定できるけれど、最近、なんかTVチューナ付きのディスプレイとかで、
ワイドテレビ並に横長なディスプレイあるじゃん?あれだと横に伸びたゲーム画面になっちまうのか?
0312名前は開発中のものです。
04/11/02 00:35:41ID:MduyxuRAここの方法で暗号化したテクスチャを読み込んだんですが、
エラーは出ないのにテクスチャが表示されません。
LPDIRECT3DTEXTURE9 lpD3DTexture = NULL;
char *pBuffer;
FILE *fp = fopen("number.suk","rb");
fseek(fp,0,SEEK_END);
int size = ftell(fp);
pBuffer = new char[size];
fseek(fp,0,SEEK_SET);
fread((void *)pBuffer,sizeof(char),size,fp);
for(int i = 0; i < size; i++)
{
pBuffer[i] = pBuffer[i] - 100;
}
fclose(fp);
D3DXCreateTextureFromFileInMemory(g_pd3ddevice,pBuffer,size,&lpD3DTexture);
delete []pBuffer;
0313名前は開発中のものです。
04/11/02 01:04:03ID:acfl8bcpで?
質問なのか、サイトに対するイチャモンなのか
どっちだ?(w
質問と勝手に解釈して
俺の所はテクスチャやってないけど
XFile暗号化でそのサイトから拝借したけど
動いてるよ?
暗号化が悪いか、そもそも表示事態が悪いのか
0314名前は開発中のものです。
04/11/02 01:52:11ID:Ze/zvaHTすみません、初心者なのです。
暗号化はできているんですよ。解読もできるんですが、
それをテクスチャに使おうとすると、なぜか表示できないという事態に。
どうかアドバイスのほどをよろすくお願いします。
0315名前は開発中のものです。
04/11/02 02:11:01ID:6Gg50jmDとりあえず暗号化を止める。
しかるべき時期が来れば暗号化など自前でできるようになるから。
0316名前は開発中のものです。
04/11/02 02:15:46ID:Ze/zvaHTそうすか。それも考えたんですが、
やっぱり早いうちにできたほうがいいのかなと思っていました。
とりあえず暗号化はやめて、他のことします。
サンクスです。やっと寝れそうです。
0317名前は開発中のものです。
04/11/02 13:03:43ID:igJv3K2M本当に解読できているか保存して確かめてみては?
D3DXSaveTextureToFile("Test.bmp",D3DXIFF_BMP,pTexture,NULL);
0318312
04/11/02 17:08:22ID:m+LH2PV3コピペしたらできました。どうやら前のやつは知らないうちにいじってたみたいです。
本当に申し訳ないです。ご迷惑をおかけしました。
今度からは、自分であらゆる方法を試してどうしてもできないというときに
ここに質問に来ます。
||
∧||∧
( / ⌒ヽ <スミマセン…
| | |
∪ / ノ
| ||
∪∪
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-━━-
0319名前は開発中のものです。
04/11/02 20:13:27ID:RJStv4O0想定する解像度がサポートしていなければ実行できない。
サポートされていればその解像度になる。
とりあえず。
WindowsXPが載っているPCなら640X480と800X600が
サポートされていることは保障されている。(はずw)
色数については16Bitか32BitになるがノートPCに関しては
16Bitしかサポートされていないものも結構あるが、
多少汚くなる程度だから気にスンナ。
でもαやカラーキーのしきい値などには注意!(気ぃ抜いてると黒出るよ黒w)
グラボによってはあきらめが肝心w
0320名前は開発中のものです。
04/11/03 01:47:41ID:jPnr5Ln+よく市販のゲームではやってると思うけど
>311は横に伸びる心配をしてるけど
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(RH)で行列を作るときに
引数のAspect ( [in] アスペクト比。 ビュー空間の高さを幅で除算した値として定義される。)
これを正しく設定していれば問題ないかと
ゲームによっては(FPSなんかで)横が圧倒的に広いと有利すぎると思ったらSetViewportで制限してしまえばいいのでは?
漏れはそんなに多くの環境で試したことがないのでこれくらいしか思いつかない
でも趣味とかでやってると面倒くさくて640x480とか800x600固定で作ってしまうな
ちゃんと公開するのはそこらあたりもきちんとやったほうがいいんだろうな
0321319
04/11/03 07:58:44ID:ej0+5RZs俺もアスペクト比をどうにかすればいけると思う。
0322名前は開発中のものです。
04/11/04 00:29:07ID:tMK7EP+dText3Dのサンプルを使って日本語フォントを使うと
変な点々が出るじゃないですか。
アレってどうにかならないものですか?
0323名前は開発中のものです。
04/11/04 01:10:27ID:joRqK5+g日本語フォントを表示するのも書いたことあるが普通どうするか知らんから、以下自己流。
大きめのD3DUSAGE_DYNAMICなテクスチャを用意。
文字をGetGlyphOutlineとかでテクスチャに展開しつつスプライトで描画するが、
既に展開した文字に関してはキャッシュの要領で展開する必要がない。
そのうちテクスチャの空きが無くなるからLRUの法則でキャッシュから消去。
案外1000文字もあればいけるもんで、1024文字=2^10=2^5*2^5。
16*16サイズなら512*512の大きさのテクスチャで1024文字いけることになる。
アルファ値のみだからA8フォーマットでよくて必要なメモリ量は256kb。
あまり日本語フォントにお世話になることないけど技術自体には興味があるので
もっと上手いやり方あるなら俺も教えてほしいな。
0324名前は開発中のものです。
04/11/04 02:46:08ID:H7p1c/Cq読んでたら私も挑戦したくなってきました。
その方法は、プロポーショナルも考慮してますか?
あと、LRUのキャッシュ検索はどうやってますか?
0325名前は開発中のものです。
04/11/04 06:54:59ID:joRqK5+g文字セットの幅の最大サイズをTEXTMETRICで取得してバッファに書くときにそれを使います。
実は指摘されて思い出したんですがLRUがアレでした。メモリを相当に食います。
struct List {
WORD Next;
WORD Back;
WORD TexPos;
};
線形探索でO(N)は流石に遅くなりそうなので、O(1)で済むように2^16個も用意してMTFしてました。
O(1)でなくてもO(logN)程度で十分そうだし木構造あたりを使えばメモリ節約できるのかな。
あと動的ハフマン圧縮とかで使われるような使用頻度更新のがLRUよりもいいかもー
なんてことも考えつつも、結局日本語を使う機会が無いので、考えるだけで終わったことも思い出した。
0326名前は開発中のものです。
04/11/04 10:00:30ID:yiF2yfrK実際そんな感じで作って使ってるよ。
文字の使用頻度にかなりの偏りがあるから
頻度の高い文字がリストの先頭の方にきてれば検索は線形でも十分動くよ。
たまに頻度でソートしてやるとかしたら良いのかもしれないね。やってないけど。
最強のキャッシュを作ろうと思って
どこかに日本語文字の使用頻度データはないかなと探してみたりもしたけど
めんどくなったんでやめました。
0327名前は開発中のものです。
04/11/04 15:16:11ID:0HCGsWdn文章によって使用頻度はかなり偏ると思うよ。
漢字変換のように使った奴を上にするやり方でいいんでない?
0328名前は開発中のものです。
04/11/04 15:17:26ID:0HCGsWdn0329名前は開発中のものです。
04/11/04 17:35:47ID:m2RoPb1Nなぜか↓のようになって表示できません。
ttp://haiiro.info/up/file/1480.png
どなたか時間のある方でよろしいので、
どうすればいいか教えてください。
0330名前は開発中のものです。
04/11/04 18:12:49ID:iKq3egpe0331329
04/11/04 18:45:30ID:m2RoPb1N一応ファイルうpします。ていうか某サイトのそのまんまコピペなんですけど。
俺のパソコンがおかしいのだろうか。
0332名前は開発中のものです。
04/11/04 18:56:50ID:iKq3egpe0333329
04/11/04 19:07:31ID:m2RoPb1Nセットアップしなおそうかな・・・・・・・・・
0334名前は開発中のものです。
04/11/04 19:08:36ID:IWw34A110335329
04/11/04 20:06:51ID:+LLuMTuuいまから再セットアップするけど、
これで直らなかったら正直へこむ。
0336名前は開発中のものです。
04/11/04 20:51:47ID:zLNGbszd0337名前は開発中のものです。
04/11/04 21:32:23ID:IWw34A11Win2k GeForceFX5900XT DirectX9.0c
0338名前は開発中のものです。
04/11/04 21:39:00ID:mCRZm78t0339329
04/11/05 01:55:28ID:G1pevwaCDirectX9.0bだからだめなんだろうか。
9.0cにしたらまためんどくさいことになりそうだし。
>>336
Meです。
>>338
どうやって設定するんでしょうか?
0340329
04/11/05 02:08:13ID:G1pevwaCすぐ見えなくなるんです。
0341名前は開発中のものです。
04/11/05 02:18:20ID:jeOi90pGデフォルトのフォントが日本語に対応してない…のかな?
D3DXFONT_DESC の最後の引数を、NULLじゃなくて
_T("MS ゴシック")みたいに明示してみては。
0342名前は開発中のものです。
04/11/08 21:54:29ID:mICjgVIA0343名前は開発中のものです。
04/11/08 22:05:54ID:3Ek6AVGH■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています