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■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/22 19:20:29ID:X4R/wcBQ
アイデアだけで実際作る事が出来ない(自分に技術がないなど)で実現出来ないアイデアを出し合いましょう。
他の企画で一部が使われる可能性もあるし、もしかしたら「俺が作ろうか?」みたいになるかもしれない。

万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
0667名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 22:49:09ID:c52HLTvc
ゲームの雰囲気は不思議の国のアリスみたいに女の子が冒険するRPGです。
なるべく文字を使わない方向のインタフェースで
戦闘終了後にお金と経験値が手に入る表示のときに絵で表示しようとしています。
0668名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 23:20:26ID:5kpu7nzC
戦闘経験値なら戦闘にからめたものがいいだろうね。
盾(防御)の上で剣(攻撃)と杖(魔法)をクロスさせて紋章風にするとか?
最弱の一般的モンスターに×印を重ねたりとか?
0669名前は開発中のものです。2006/01/11(水) 23:48:43ID:clHoK8sD
>>667
経験とかレベルって考えるとEXPとかLV等の文字が思い浮かぶけど、
能力UP、パワーアップにつながるアイテムと捉えると>>666のイメージが近いかな。
大きくなるにつれて星→月→土星→太陽なんてどうだ?
他にアイコンで思いつくのはハート、卵、リボン、宝石あたり・・

もしくは、ミニサイズの主人公アイコンで表現するとかどうだろ。


0670名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 00:19:38ID:SFA8lQKN
ピンクと白のしましまステッキ、魔女っ娘ステッキ、キャンディ
0671名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:32:54ID:eLYUqquK
まず経験値を別の単語に置き換えてからの方がいいんじゃない
どんな戦闘なのかわからないからなんとも言えないけど
0672名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:36:04ID:SFA8lQKN
というかアイデアを聞くスレじゃないし
0673名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 01:37:49ID:5FnBBP/+
もろドラクエタイプ(ファミコン版)な戦闘画面です。
戦闘終了後にモンスターが表示されていたあたりに、取得金額と取得経験値を表示します。
いまのところ、金額のほうはコインが降ってきて山積みコインになるアニメーションの上に数字がかぶる感じになっています。
0674名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 13:29:39ID:il5X7DZL
最上段まで積み上げることが目的のテトリス風パズル。
同じ色のブロックは接触すると消えてしまう。
空いたスペースには上のブロック降りてきて詰まる。

追加要素
時計型時限消滅ブロック。時計が一回りすると消える。
消えた時の悪影響を抑えるように配置する必要がある。
0675名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 13:32:22ID:yPIk98jK
>>674
敗北条件は?
0676名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 13:43:08ID:il5X7DZL
>>675
時間制限くらいかな・・・つまらんね
0677名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 13:56:30ID:cKJ73S1M
詰め将棋的に使えるブロックを制限したらどうだ。
0678名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 14:32:21ID:il5X7DZL
>>677
5種類のブロックが4種類、3種類になって、積みにくくなっていく・・・ってのはイイネ。
初期にある程度ブロックは積まれていて、一定数を下回ると敗北。
ブロックが1種類しかなければ、いずれ敗北する。とか。
0679名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:39:21ID:ztFdMAZV
どんどん下がってって、積み上がってたブロックが無くなったら負けってのは?
0680名前は開発中のものです。2006/01/12(木) 21:55:39ID:il5X7DZL
考えてみると、どんどん下がっていく、も種類が減っていくも時間縛りだなあ。
0681名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:16:38ID:Xj7yQpO3
テトリスってブロックを積んでいってうまく配置して4列同時に消したりするのが
気持ちよいところなんだけど、そういう要素あるのかな?
0682名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:33:58ID:R7Nfo0+f
L字を10個、N字を8個、四角を4個使い切って
初期配置より*段高く(低く)しなさい。時間無制限
消えたラインは増減に含まない者とする
0683名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 00:35:48ID:GgOnKFMW
〜をベースにしたパズルってのは面白みに欠ける気がする
シンプル、はまれる、斬新ってのがパズルの成分だと思う
0684名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 09:24:33ID:VnI7pQao
>>674
ブロックが真下だけに落ちるのではなく、
斜め方向に転がり落ちる事もある、というのはどうだろ?

定期的にパズル画面の角度が「右斜め45度」⇔「左斜め45度」と、揺れまくり、
ブロックは壁になるものがない方向へ勝手に転がる、色同士が触れて消滅することもある、とか。

あと、「積み上げる時に、含まれていてはいけないドクロブロック」があって、
それを残したままだとゲームオーバーになる、とか。

…なんか、「揺れて壊れる」とか「積み上げる時にあってはいけない物がある」って、
なにか姉歯ビルのようになってしまった  orz
0685名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 15:46:07ID:Ld68ynXV
ならばギリギリの鉄筋(ブロック)を使って規定の高さのビルを作るパズルとか、
もともとのビルからブロックを抜いて上に積み上げていくパズルとか。
これはジェンガか
0686名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 18:41:18ID:GXHuqXyy
マウスでジェンガってのもいいかもな。クリックで引き抜くべき方向の斜線が表示。
その線に沿って左ボタンを押しながら移動。線から外れるほどブロックが揺れる。
置くときに離すのもギリギリでないと揺れる。
0687名前は開発中のものです。2006/01/26(木) 22:03:26ID:n2eL5K61
保守
0688進可 ◆Sinka1my5k 2006/01/29(日) 03:29:42ID:kOpWHKdQ
http://gamdev.org/up/img/4510.lzh

ここまで作ってはたと気がつく。モナーっぽいアクションが思いつかない。
最初は棒人間の予定だったけど、それじゃキャラに味気が無いのでモナーにしてみたが
肝心なモナーっぽいアクションが思いつきませぬ。

遠距離攻撃可能なアクションにするか、ジャンプ減らしてパズルにするかの
どっちかにしたいと思うんですが、何かモナーっぽい動作は無いでしょうか?
0689名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 05:59:53ID:0Y3C/Ol4
まぁとりあえず、ブロックを叩くとコインが出るのは鉄板として
<おまえモナー とかセリフ攻撃して敵キャラをみんなモナーに変えていくってのはどうだ?
0690名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 14:23:44ID:AMlUmUbu
>>688
モナーには真昇竜拳が似合うと思うよ
0691進可 ◆Sinka1my5k 2006/01/29(日) 19:08:42ID:fL4EeNaU
セリフ攻撃はいいかも
0692名前は開発中のものです。2006/01/29(日) 23:30:59ID:CU8XhI4T
CreateGame〜陸海空オンライン〜
有志によるMMO製作 開発開始!!!!

力ある者だけこぃ!
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0693名前は開発中のものです。NGNG
まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。  

  |        |
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  |      ○ |
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    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ↓
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  |○     ○ |
  |●●●●●●○○|
  |○○○○○○○●|
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ↓
  
0694名前は開発中のものです。NGNG
ずれた

まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。

      ○ 
      ○ 
○       
●●●●●● ○
○○○○○○○●

    ↓

○     ○ 
●●●●●●○○
○○○○○○○●

    ↓

○       
●●●●●●  
       ●
    ↓

○       
●●●●●● ●
0695名前は開発中のものです。NGNG
2度もずれるとは…すみません。
まだずれてるけど、一応これでわかりますかね。

まず、ぷよぷよを思い浮かべてください。
そこから、対戦のシステムを取り除いてください。
最後に、ぷよの消える条件を変えます。
同色のぷよが左端から、右端までつながると、消えるようにします。

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    ↓
0696名前は開発中のものです。NGNG
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    ↓
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  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0697名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 21:46:13ID:Uq1TOeAK
既存のもの改変してもしゃーないだろ
しかも無駄に図がずれてるトコロが俺みたいで嫌だ
0698名前は開発中のものです。2006/01/30(月) 21:59:31ID:MYWTKGUL
変えたらどういう風におもしろくなるの?
0699名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 00:01:32ID:aLYp9cEt
素直にテトリスやっとけ
0700名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 08:29:13ID:yJGbE2Od
要するに、同色のブロックで、左右の壁をつなげれば消える、ってことか。電線みたいだな。
0701名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 09:22:47ID:EmsQNfZp
そこにスズメが止まりにくるってのはどうだ?
0702名前は開発中のものです。2006/01/31(火) 22:34:13ID:8AFqOM2m
GUNPEY思い出した
0703名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:23:15ID:wu1Sp7z5
つ[ゴルビーのパイプライン大作戦]
0704名前は開発中のものです。2006/02/05(日) 23:26:48ID:3Ge3nk6U
バラバラの大陸を組み合わせて超大陸パンゲアを作るゲーム
0705名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 20:32:30ID:6YazpCk+
>>704を見て思いついた。
上に置かれたものが段々と真ん中に吸い寄せられてゆく円盤状のフィールド。
円の縁に設定されたカーソルをコントロールし、カラーブロックを載せてゆく。

同じ色のブロック同士は吸い寄せられる過程で接触すると、くっついて上に伸びる。
(ブロックの上にブロックが重なったグラフィック。)
逆の色(赤と青とか)のブロック同士だと、対消滅する。
(「赤の高さ3」と「青の高さ4」がぶつかると、残るのは「青の高さ1」)

あと、フィールド中にいきなり現れるブロックがあったりしたら、予定が乱れて面白いかも。
0706名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 20:38:58ID:6YazpCk+
あ、ゲームオーバー条件考えてなかった。ダメだこりゃ
0707名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 22:34:43ID:PZH2ow5p
>>705を元にシステムを考えてみた
積みゲー

円形のフィールドにブロックを積んでいく、高くなればなるほど高得点
円周に沿って動くカーソルを動かす、ボタンを押すとカーソルにブロックを放す。
ブロックは真中に吸い寄せられていく。

ブロックの種類は白、黒、赤の三色で、円形。
同じ色のブロック同士は吸い寄せられる過程で接触すると、くっついて上に伸びる。
(ブロックの上にブロックが重なったグラフィック。)

白と黒が接触すると互いに消滅する、その時どちらか積み上がってた量が多い分は残る。
(「黒の高さ2」と「白の高さ1」がぶつかると、残るのは「黒の高さ1」)

赤はどちらにくっ付いても消えない。しかし、隣で消滅が起こると消える。
そして赤は重なる事も無い。
(中間、または接着剤的な役割)

ブロックはストックにランダムで出現、出てきた順に放すことが出来る。(最初の一個は赤)
円形から溢れるか、全てブロックが無くなる、または時間切れでゲームオーバー
0708名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 22:40:10ID:PZH2ow5p
高さで点数じゃなくて、消滅時に点数入ってもいいかも。
もちろん高いやつを消せば高得点。
赤が消えた時連鎖が起こる可能性もあるし、全て消えてゲームオーバーにもなりうる。
0709名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 01:21:43ID:tW/4OPXE
どんな感じで中央に寄ってゆくのか、考えないとダメじゃないか?
ブロックが円形とするなら、最終的にはヘックス状に並ぶと思うが、それだと均質になって優先順位が…。

ところで赤ブロックは他のブロックを飲み込んでしまう、ってのはどうかな。
赤ブロックに包まれた状態だと消えない&積み重ならないが、
赤ブロックが消されると、中にあったブロックは元通りになり、
場合によっては、そのまま接触消滅したり積み重なったり。
0710名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 04:34:35ID:THE/ocfj
戦球のオジャマ玉か、あれには苦労させられたな。
0711名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 17:08:36ID:h/lxWY32
>どんな感じで中央に寄ってゆくのか
言ってる意味がよく分からん

飲み込むのは条件がわからん
触れたら飲み込むのなら、大体積み上がって行かないし・・・

それよりも書いた後に思ったんだけど
戦術的に半分から色が分かれさせるのが一番効率良さゲで
それじゃぁつまらないなぁと思った
0712名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 20:37:52ID:p+VqBhwA
>>707を元に作ってみました
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060207.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060207.lzh
振動するのと、めり込むのが調整しきれていませんが、とりあえず公開してみます

>>711で指摘されているとおりなので、もう少しゲーム性がでてくるような
アイデアがないかと考えています
0713名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 21:15:25ID:tW/4OPXE
あれ?結構自由に設定できるのね。

マス目式にでもしないとプログラム難しくなるんじゃないかな、と思って
「どんな感じで中央に寄ってゆくのか」って発言したんだけど。
07147072006/02/07(火) 21:15:59ID:h/lxWY32
>>712
おお・・・GJ!!

>>711で指摘ってか自分でダメだしなんだけどね
もうちょっと煮詰めて見る。
原案の>>705氏はどう思ってるのかしら?
0715名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 23:05:53ID:tW/4OPXE
いやその、>>705>>709>>712です。すいません。
0716名前は開発中のものです。2006/02/07(火) 23:07:41ID:tW/4OPXE
よりによって…

>>705>>709>>713です。
スンマセンスンマセン(;´Д`)
07177072006/02/07(火) 23:34:25ID:h/lxWY32
じゃぁアマデラ氏抜いたら二人かw
原案ではどういうイメージか知りたかったんだけど・・・・
その様子だとかなりちがうっぽいねー(´д`)

>>712
そういえば前に爆破パズル作ってくれてた恩は忘れてませんよw
0718名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 02:19:59ID:2NfHnFGi
えーっと、ここまで自由に動くとは思わなかったんで、
   ●●●
  ●○○●
  ●○●○●
   ●○○●
    ●●●
といった感じの均等に並ぶものを予想してたんですよ。
でも、>>712氏の作った奴の方がいいな。動きが綺麗で。

あと、赤ブロックの飲み込みは、際限なく飲み込むのではなく、
「最初に触れた白黒ブロックだけを飲み込んで、中にブロックを収めたまま固定化する」
そういうイメージで言ってみました。
これなら「飲み込んだ赤ブロック消える→中身のブロック排出→
→中身が周囲のブロックと対になっていれば更に消える」の連鎖が組めるかな、と。
でも現状の赤ブロックのおじゃまな動きも好きなので、同じルールで「青色ブロック」を発案しておきます。

ゲームオーバーは、盤面上のブロックの個数、
感触的には盤の上に乗っている「重さ」が一定以上になったら、盤が壊れて、ってのはどうかな。
高く積み重ねてから消すとか、青ブロックを使った連鎖を続ければ得点が高くなるが、
同時にブロックの重さが増えるので、ゲームオーバーの危険もある。
ゲームはリスクとリターンのバランスだ、って何かに書いてあったので。
0719名前は開発中のものです。2006/02/08(水) 15:45:22ID:noun+XE3
白と黒だけではコマが簡単に消えていっちゃうね(´・ω・`)
07207072006/02/08(水) 18:02:43ID:sExSpQlV
盤が壊れてってのはどうなんだろう・・・やってみないとわからないな。

今のままなら単純にブロックの色増やすだけで解決すると思う。
ただ、補色で消えるルールを変えなくちゃいけない。

リスクは、連鎖するために範囲を広げて置く、高く積み上げることでのプレイのしにくさ
リターンは、連鎖と高得点
それにかかるリスクは全て消える事かな。

どちらにせよ消えるルール周りは少し変えなきゃならない。
リスクとリターンはできてから、調整するしかない。
07217122006/02/08(水) 21:03:59ID:9txoyecJ
修正第2版
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060208.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060208.lzh

>>718の「青ブロック」(表現の都合で水色)を追加してみました。
ついでに、現在集計できる統計情報も表示しています。
ゲームの目的やミスの条件などは、いろいろなパターンが考えられそうですね。
07227122006/02/09(木) 22:06:18ID:oSZkqXhE
平日のせいか反応がない…

修正第3版
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060209.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/pub/eval060209.lzh
・最初に接触した白黒ブロックに化ける「緑ブロック」を追加
・プレイ時間を表示
・ブロックが置けなくなった時点でゲームオーバー
・赤青ブロックの消滅条件を難しくした
他、既知の問題点の修正などいくつか行っています

あとは肝心の目的・ルールを決めて、石の出現バランスを調整すれば
ゲームらしくなりそうですが、皆様からのアイデアをお待ちしています。

例えば「盤面に100個載せる」とか「30段積み上げる」タイムアタックとかなら
現バージョンですぐに対応できそうですが、
消す爽快感を損ねるのでちょっといまいちかな、とか考えています。
07237072006/02/11(土) 13:27:52ID:Gip3MZ55
やっぱぬるぬる動くのはいいね
気になったのは、完全に板からはみ出ても落ちない事
あと白黒ブロックが出にくくなって、メインなのに印象が薄くなったかなぁ・・・

せっかく青あるなら、減算方式はやめて、完全に消えるのはどうかな?
(黒5-白1でもどっちもなくなる)
で、余り分は点数になる
(上の場合だと4点)

これだと一個内側に入れておけるメリットが増えると思う。
0724名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 17:19:50ID:OX04UpyZ
青ブロックはこのゲームの連鎖の肝だからなぁ。

赤はともかく青の出現率を下げてみるとか?
07257072006/02/11(土) 20:43:58ID:Gip3MZ55
青が肝だと思うなら、出現率は上げたほうが爽快感あると思うが・・・
赤1:緑1:青2:白3:黒3
くらいの割合でどうか?
0726名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 22:07:16ID:OX04UpyZ
連鎖で対戦できればな。
パネポンみたいな、「アクティブ連鎖」も可能なゲームだし。
07277072006/02/11(土) 23:17:17ID:Gip3MZ55
対戦いいね・・・

思った事追加(現バージョン)
赤が多い、消したときの判定が小さめだから残りがち・・・
時間によって赤の出現頻度を上げていくといいかな

それとこれは試してみないとわからないけど
カーソルではなくて台の方を動かしたら、操作、見易さが向上するかも
0728名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 00:06:28ID:AI/vb0CX
初めからコマが配置されていて
手ゴマで全部消す詰めパズル系でもいいな。
0729名前は開発中のものです。2006/02/12(日) 01:06:57ID:GBmlCuY+
右おしっぱで、タイミング合わせて発射。
スロットと言うかルーレットみたいにして遊んでる。
0730名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 22:33:07ID:0bAwH7Fn
いろいろコメントをありがとうございます。
出現比率や視点関係等のアイデアを取り入れてみました。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins7.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/download/ins7.lzh

対戦モードまでは手が回りませんでしたが、
いつまでもこのゲームでスレッドを伸ばすのは趣旨に合わないと思いますので、
この辺で一旦完成ということにしておきます。
0731名前は開発中のものです。2006/02/15(水) 01:39:04ID:JPyhe512
>>730
乙でした。
07327072006/02/15(水) 07:32:06ID:mgE6pNgG
激しくGJでしたヽ(´ー`)ノ
0733名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 16:26:51ID:rtZZ0/Cv
将棋とオセロを合体させてみる。

将棋の駒の配置、動き方で
相手の駒は取れないが自分の駒で相手の駒を挟めば全て自分の駒になる。

相手の王をはさめば勝ち
0734名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:44:05ID:ethmDmnr
どう見ても端歩から順番に突いていくのが必勝法です。
両者最善手を尽くせば歩の壁がくっつきあって膠着状態に陥り、引き分けです。
本当にありがとうございました。
0735名前は開発中のものです。2006/02/17(金) 22:49:06ID:7Zpj3Qcn
>>733-734
じゃあ、相手の駒取れないって縛りとったらどうよ?
0736名前は開発中のものです。2006/02/18(土) 13:50:08ID:b9/l9IMQ
>733
はさみ将棋
0737名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 02:41:33ID:aHtab3Ii
んじゃ間を取って斜めも動けるはさみ将棋
0738名前は開発中のものです。NGNG
盤が円形になってるオセロを一度だけ見たことがあるんだけど、
あれだれか再現してくれないかなー
普段のオセロよりも大味な大逆転できる奴
0739名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 18:11:48ID:YpHXMTJ7
見方の駒がデスティニーアイランド出身の
世界の心の鍵を持つ少年と親友とその他のディズニーキャラ
敵の駒が黒いのと白いのとそれ操ってる人らのチェス
0740名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 19:01:24ID:VnlJM4wb
円形のオセロって端に置かれたコマは根こそぎ取れねーの?
0741名前は開発中のものです。NGNG
>>740
 
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●●○
__↑こんなカンジで白を置くと端っこ一周全部取れるの    
0742名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 00:16:26ID:mES1CxNE
信長の野望の世界版をつくりたいな。
しかも国家じゃなくて宗教単位の勢力にしたい。
0743名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 03:16:45ID:ZXuERcpu
>>742
・宗教に詳しいか否か。
・それらを数値化できるか否か。
・ゲームとしてバランスが保たれているか。またバランスを保つためのロジックが考案できる
か否か。

 が、鍵ですな。場合によっては、

・自分の身が守れるか

 も加わるかも(苦笑
 
0744名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 03:44:35ID:cZPTQ1Ux
時代背景は?
0745名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 05:38:30ID:x6a9MxWK
ここん東西織り交ぜると楽しいかも。
0746名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 13:26:44ID:aVeU6eSi
宗教による縛りを調整する事で、パラメーターが変動するとかな。
「寛容」の数値を上げると、交易力が上がるが防御力ダウンとか、
「禁欲」の数値を上げると、攻撃力上がったりとかw
0747名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:24:30ID:tX4qZQQs
実在する宗教をつかったら駄目だと思う。
0748名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:35:48ID:4zf3++To
架空の宗教でも、どうやってもどっかの宗教に似ちゃう罠。

自然回帰派とか開発推進派とかならマイルドかもな。
ミリタリーバランスが全く取れないがw
0749名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 22:00:08ID:ab0Yo9Ba
ユニットがうんことかカニなんだけど、クローン兵士SRPG
ストーリーはあるんだけど主役は無しの群像劇、みんな一山何ぼの雑兵扱い。
コマの大きさも違うので、狭い場所は大きなユニットは通れない。
移動地形もユニットによって妙に細かく違う。
元いた部隊によって、同じユニットでも環境ゆえに荒んでたり、イベントがあったりする。
0750名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 12:04:01ID:TLXPngXK
ドラゴンボールみたいな、
何でも願いが叶うアイテムの存在ってどうしたら信じるかな
そういう伝説がある、っていうのだと現実味ないよなぁ
0751名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 16:18:54ID:nXCU3aEA
体験談とか作ればいいんじゃない?
雑誌の広告の幸せのペンダントみたいな感じ
0752名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 17:04:22ID:0Xyjs83F
ドラゴンボールを宗教にしてたような古代神殿の跡があって
今も細々信じてる神官と信者がいたりすれば信じるかもな。
で、ボールを奪われて衰退したという伝説がある。
0753名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 17:13:09ID:etc7tXKb
実際に、何でも願いがかなったかのように、その世界で最高クラスの
権力か財力かをもった人物を出す。そいつがそのアイテムを持ってる。
いざそいつに会ってみると、すでに死んでてアイテムも消えてる。

これゲームのアイデアというかシナリオのアイデアかな。
シナリオもゲームのうちか。
0754名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 18:54:33ID:nXCU3aEA
RPGで、主人公が1人いて、あとの3人は使い魔なんだけど
(桃太郎と犬猿雉みたいな感じ)
成長システムに独自性を持たせたい。
いま考えてるのは、レベルアップするのは主人公だけで、
レベルアップ時にもらえるポイントをを使い魔に分け与えることができるの。
(早い話が主人公がレベルアップすると同時に誰か1匹も一緒にレベルアップさせることができる)
(ちなみに主人公レベルアップで上昇するのは
攻撃力、防御力、素早さ、だけでHP、MP、魔法なんかは別手段で入手)
どうだろう?意見とか案キボンヌ。
0755名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 22:21:43ID:HX3SZbQr
>>754
ポイント配分成長はバランスチェックが大変だお
がんがれ
0756名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 01:21:56ID:av9SqXDF
ラグビー&レースの要素を持つゲーム。
10人ずつ2チームに別れ、相手を攻撃しながらサーキットを周回する。

チェックポイントを通過する時に、ボールを持っていた人間のチームに得点。
こぼれ玉、パスなどで通過時に誰も触ってなければノーカウント。

ボールはやや重く、加速やコーナリングが悪くなるのでボールを持っていない選手は追いつきやすい。
ボールキープしてる選手は攻撃によるダメージが蓄積するとボールを手放す。パスしてもいい。

基本ゲームは相手チームがボールを持ってたら攻撃して手放させ、ボールを奪う。
自分チームが持っていたら、そいつをガードする。ボール無し選手同士の攻撃もあり。

周回して先に20ポイント得点した側のチームが勝ち。
0757名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 04:10:14ID:3x65T0go
どうも。
FLASHでゲームを作っているのですが、
悩みがあってここにきたわけなんです。
ttp://www.128f.com/contents_3256.html
一応前編作って様子見たんですよ。
そのあとに配信してほしい新作FLASHコンテンツ投票を始めてみたんですけど、
高度経済成長 3で1位はまず無理だけど、2位か悪くて3位かなーって思ったら、
今の時点で5位なわけですよ。

まあ、この結果は今は真摯に受け止めるべきなんでしょう。
でも、精一杯やったのに、この結果は納得がいかないんですよ。
何が悪いのか、何が足りないのか、さっぱりわかりません。

何か、この状況をひっくり返せる切り札考えてくれませんか?
0758名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 06:44:26ID:C2kJBAGi
>756
10人いる意味は?
0759名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 06:49:59ID:C2kJBAGi
>757
日本語が変。
とりあえずゲームやってみたけどステージクリアしたときに得点集計がないので
クリアした実感が薄い。
0760名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 08:23:57ID:tHBYaf81
>>757
マウス動かすだけで頭もなにも使わないから、ゲームしてる実感、達成感がない。
タイトル、雰囲気の割りに単純すぎ。
例えば状況の変化によってこすっていい場所だめな場所をつくるとか
クリックすると町破壊できるとか
マウスカーソルはカスタムにしたほうがいいとか
0761名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 12:38:32ID:tHBYaf81
それから
>>754にも意見オクーレ(・∀・)
0762名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 13:06:38ID:Nrw743la
つっても、成長システムにオリジナリティなぁ……
ポイントゲットして配分じゃ普通すぎるけど、
それ以外に特に思い浮かばん。

そういう成長システムに関しては、
スターオーシャンブルースフィアがよくできてると思う。
スキルポイントというパーティで一つのポイントを、スキルに配分して能力を上げていく。
スキルを上げるとステータスが上がったり、アイテムの回復量が上がったりする。
(例あげると「科学技術」では攻撃力と賢さが上がる。「薬草知識」だと賢さと、回復アイテムの回復量が上がる)
レベルアップというのは無い。
ある複数のスキルがレベルが上がると新しい技を使えるようになる。
特殊な能力もスキルによって得る。能力はスキルのレベルに比例してレベルが上がる。
(例を挙げると、「包丁」「目利き」「レシピ」のスキルを上げると調理の能力が使える)

俺としては成長システムで一番すきなのはこれかな。あとはパワプロシリーズ。
オリジナルの案ではないけど。
0763名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 13:10:38ID:7hCnGy6t
「どうだろう?」に対して意見をもらおうってのは甘いだろう。
特に斬新なアイデアでもなし、せいぜい「いいんじゃないの」くらいしか
言いようがないと思う。
あとは>>755のように「がんばれ」くらいが普通じゃないかな。
今のままだと、RPGの成長システム全般のアイデアを募集してる状態だ。
0764名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 13:18:45ID:blwQgxFb
>>754
 使い魔の位置付けというか、どういう役割を担わせるかで評価が変わってくるから、それだけ
ではなんとも言えず。レベルアップ時の能力値増加で、一部の能力値が外部に設定されいて、
そこだけは任意に上昇させることができる…ってなだけな気がしないでもない。

 使い魔全員が戦闘に参加しつつそのシステムだと、ちと不満が出るかもしれず。
 私なら使い魔を戦闘に参加させるには制御力(魔力)の消費を必要として、1体だと消費と
回復が均衡、2、3体同時だとそれに相当する消費となって、参加に応じた成長を行わせる
かなと。
0765名前は開発中のものです。2006/03/05(日) 18:12:47ID:3x65T0go
>>759
一応利益総額はステージセレクト時に出していますけど、
物足りませんか?

>>760
1つの店への投資回数が多ければ多いほど、
その店の1回の投資に対する利益が増えるようにしてあるんですけど、
この程度じゃ駄目ですか?
0766名前は開発中のものです。2006/03/06(月) 00:21:38ID:PvAYAs1f
それで問題ないと思うんなら、他人の意見なんざ無視すりゃいいのよ。
ていうか、君はもう他人に聞くな。
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