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0001名前は開発中のものです。
04/09/22 19:20:29ID:X4R/wcBQ他の企画で一部が使われる可能性もあるし、もしかしたら「俺が作ろうか?」みたいになるかもしれない。
万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
0542名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 12:27:21ID:WLu6ZUA7ソースを捧げることにより無理やりゲートを繋げる事ができます
コストは割高だけど、相手が軍備より内政に力いれてたとき効果を発揮します
しかし、オーダーが見えないので、ラッシュはほぼ賭けになります
>>541
戦闘はまだ考えてませんorz
1ユニットの大きさや平均的な数、など・・・課題が多いです
戦闘システム(仮)
戦闘の終了はどちらかが倒れるまで戦いつづけます。
兵対兵・量が戦闘時間により双方減少、属性、量、強さにより減る量変化
量が0で消滅。
兵対シンボル・シンボルの耐久値から兵の強さ分削られていき0で破壊
命令形は相手の陣地内では操作をできない、撤退コマンドで自陣に戻る。
兵は自ゲートの上まで来ると勝手に敵軍に攻めていく。
0543名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 13:04:53ID:WCMYV6AJ俺はさ、前々からRPGの戦闘でダメージ力に素早さとか技術とかがもっと反映されて欲しいなぁと思ってたのよ。
だってさ、いくら威力があっても相手だって動いたりしてるんだから、
普通そのエネルギーが100%相手に伝導するわけ無いじゃん?
それに、同じ威力の攻撃でも、相手に与えるダメージって当たり所によって全然違ってくると思うのよ。
こういうのって強い武器持ったからって上がるもんでないでしょ?
強い武器もって上がる攻撃力とは別次元の能力だと思うのよ。
そんなわけで素早さや技術がもっと前面に出たシステムのアイデアをくれ。
↓以下、俺の考えかけで詰まったの。
・力、素早さと別に攻撃技術と防御技術のパラメータがある。
・それぞれのパラメータはそれに対応した行動を経験していくことで上昇していく。
・素早さと攻撃技術で攻撃精度、素早さと防御技術が防御精度となる。
・攻撃精度と防御精度の比率で攻撃の結果が決まる。
・結果は回避、武器防御(剣で攻撃を受け止めたりするのね)、
かすめた、腕or脚にヒット、体に〜、頭に〜、急所に〜の7段階
・比率が1対1(両者が同程度)でだいたい武器防御(こう着状態ね)。
−おおよそここまで
とりあえずどこで詰まったかと言うと・・
・どのぐらいの比率だと他の結果になるのか思いつかない…。
・結果がダメージにどう反映されるのか思いつかない…。
・そもそもダメージ計算式が思いつかない…。
−という体たらく゜。゜(ノД`)о゜。
0544名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 13:44:33ID:uK0bfmxSオリジナルのアイディアを取り込むなら
計算式とかは自分で編み出すものだ
0545名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 13:49:30ID:WLu6ZUA7RPGはあまりやらないのですが一応
・力、素早さと別に攻撃技術と防御技術のパラメータがある。
力、素早さ(身体的)・攻撃技術、防御技術(経験的)・攻撃力、防御力(武器依存)
でいいのかな?
・それぞれのパラメータはそれに対応した行動を経験していくことで上昇していく。
FF2というゲームでは賛否両論がありました。(わざと攻撃を喰らわないとあがらない)
ですのでアグレッシブな行動でだけ上がればいいと思います。
・素早さと攻撃技術で攻撃精度、素早さと防御技術が防御精度となる。
・攻撃精度と防御精度の比率で攻撃の結果が決まる。
少しパラメータが増えすぎ?(内部処理なら問題なし)力の意味があまり無い?
・結果は回避、武器防御(剣で攻撃を受け止めたりするのね)、
かすめた、腕or脚にヒット、体に〜、頭に〜、急所に〜の7段階
組み合わせはどうかな?(部位)+(ダメージ程度)
例 (右に行く方が強)・・・・(部位)急所に、頭に、体に、腕に、足に、武器に・盾に(防御)
(程度)クリティカル、ヒット、かすめた(ミス)
技術は程度を、精度は部位を
足に=素早さ減少、腕に=力減少、武器に=ガードされるが武器破壊可能
みたいなのはどうでしょう?
・比率が1対1(両者が同程度)でだいたい武器防御(こう着状態ね)。
?
・そもそもダメージ計算式が思いつかない…。
計算式は攻撃力+力-防御力+ランダムダイス(ここはバランス調整必要)
0546名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 14:15:36ID:wMEixqYE前に自分が思いついたのだと・・・
まず攻撃結果として1〜100のランダムを出す。
1〜30 かすり 攻撃力の10%
31〜90 ヒット 攻撃力の100%
91〜100 クリティカル 攻撃力の100%+α なおかつ相手の防御力無効
として攻撃力を出して、相手の防御力%で軽減させる。
防御は100%だと攻撃がそのままダメージ。80%で攻撃の80%がダメージに。
で、技術の差は1〜100の区分けで変える。素人はかすりが高くてクリティカルが低い。
武器によっても、区分けや+αの攻撃力が違う。
相手の回避行動でも1〜100の結果を変える。例えば-10の回避行動なら
結果の最大値が90なのでクリティカルしなくなる。とか。
こんなのを考えてた。
0547名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 14:44:48ID:EKydn8o6(力+攻撃技術⇒攻撃精度):(素早さ+防御技術⇒防御精度)
に応じて
回避、武器防御、かすり、腕or脚、体、頭、急所
の確率が決まって1:1なら武器防御で膠着という理解でいいのかな。
例えば…
あらかじめ
・結果を大きく回避、武器防御、命中(かすり、腕or脚、体、頭、急所)に分ける。
・1:1で武器防御になるような基本確率決めておく(例:回避30%、防御40%、命中30%)
で、攻撃のとき
・攻:防の比率を求める。このとき極端な確率にならないように比率の範囲を制限する。
・比率に応じて確率を修正。
・判定。
・あらためてランダムに、かすり、腕or脚、体、頭、急所を決定する。
0548名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 17:04:52ID:v6HxA1SKパラメータを増やすからには、その分他とは違うバリエーションのある戦闘にならないと面白くないよな。
ダメージ算出に力、素早さ、技術を反映させて、ダメージ部位に足、腕、胴体、頭、急所を設定するなら、こういうのはどうだろうか?
・HPは1パラメータだけじゃなく体の各部位毎に異なるHPがそれぞれある。
胴が一番HPが多く、急所は極端に少ない。例:腕20HP、足20HP、胴50HP、頭10HP、急所3HP
・各部位のHPが減少or0になったときの効果が異なる(>>545とかぶるけど)
腕=力低下、足=素早さ低下、胴体=出血多量で死亡、頭=技術低下、気絶、酩酊(状態異常)になる、急所=即死
従って、胴、急所の何れかのHPが0になった時死亡。
・戦闘時に攻撃する部位を狙える。
素早い敵に対してまず足を狙って回避頻度を下げる。ザコは急所を狙って即時戦闘終了にできる。等々
・各部位は狙いやすさが異なる。
一番狙いやすいのは武器、盾(ただしHPと比較にならないくらい固い)。
ついで腕>足>胴>頭>急所の順番に狙いにくくなる。
急所は明らかな戦闘技術差が無い限り基本5%〜10%とか殆ど当たらない確率になってる。
二刀流やある種の魔法だと同時に複数箇所を狙える。
・敵より攻撃精度が高ければ高いほど狙った部位に命中させやすく、
防御精度が高ければ高いほど狙われた部位を守りやすい。
・身に着ける防具の防御力は合計じゃなく、各部位毎に判定する。篭手は腕のみ防御、ブーツは足のみ、、
急所は一応首、心臓ということで首輪、魔法のブローチ、アミュレット等々
盾は全身防御できる代わりに、片腕が盾を持つため、二刀流や両手武器、魔法使いより劣った片手武器しか使えない。
・武器も、武器破壊を得意とするマインゴーシュ(対武器時のみ攻撃精度、ダメージ上昇)、足や腕を無力化させやすいムチ、網(対足、腕のみ攻撃精度、ダメージ上昇)、
急所狙いに特化した暗殺者ナイフ(対急所のみ上昇、他部位だと低下)
とりあえずこんなところ。いろいろな変数を一つの式に詰め込むんじゃなくてバラけさせる方向で考えてみた。
0549名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 18:07:16ID:WLu6ZUA7できれば素早さと技術について考えてあげた方がいいと思います。
0550名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:07:30ID:0iT3A50D>戦闘でダメージ力に素早さとか技術とかがもっと反映されて欲しい
これが本来の目的だろ。
ファイアーエンブレムみたいに武器に重さとランクつけたら解決じゃないか?
軽い武器だと先制攻撃と二回攻撃出来るが威力低い
力が強くても技術のない奴はランクの低い武器しか使えない
フェイア-エンブレムは重さの重要度が低いで重い武器を持っても二回攻撃が出来てしまったのと
と全ての武器にSABCのランクがあったので武器の特性を出せていなかった
なので重量武器では軽量武器に絶対先制攻撃できないぐらいの差をつける
剣は扱いやすい武器、弓は扱いにくい等、差をつける、
神のバランス取りさえしっかりやれば攻撃する人間の特性と武器の特性で悩むゲームが出来るぞ
0551名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 21:08:54ID:tsArqUCf・威力に関連する能力
自分の腕力、相手の防御力、武器の強さ、防具の強さ
・命中に関連する能力
自分と相手の素早さ、自分と相手の技術力、武器の扱い易さ、防具の扱い易さ
威力80、命中率50%の攻撃なら40のダメージを与える。
威力50でも、命中率90%なら45のダメージを与えることが出来る。
みたいな感じで。
0552名前は開発中のものです。
2005/12/03(土) 22:08:58ID:ZicAAT9h発動するまでに規定量ダメージを受けたら、攻撃がキャンセルされる。
軽い武器: 攻撃発動までの時間・短 ダメージ:小 攻撃キャンセルされるダメージ量:小
普通武器: 攻撃発動までの時間・中 ダメージ:中 攻撃キャンセルされるダメージ量:中
重い武器: 攻撃発動までの時間・長 ダメージ:大 攻撃キャンセルされるダメージ量:大
0553名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 10:52:18ID:/Jom6A1a初めてゲームプログラミングなんですけど、
わざわざ全部の敵のステータス値格納するのかなぁ?って悩んでいます
こんな効率的な書き方知ってるぜ!って方いませんか?
0554名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 13:36:19ID:qFK24D14Aあらかじめ敵に設定された敵ステータス名から、敵ステータスのアドレスを決定。
0555名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 20:04:27ID:Adlq2Iip0556名前は開発中のものです。
2005/12/04(日) 23:26:53ID:zmCEQukl0557名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 00:41:42ID:tQZYStC3敵データの量と敵のパターン数による
データ量が少なくパターンも少ないなら初めから配列などに全部格納するのもあり
データ量が多い、または敵のパターンが多い、後から拡張したいなどの場合は
>>554 の方法や速度を要求されない仕様なら外部データを読むなどする
0558名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:23:35ID:LCa7/h59最大ダメージ=STR+武器の威力
最小ダメージ=STR×(攻撃技術/防御技術) ※ただし最大ダメージが上限。
命中率=(攻撃側AGI+攻撃技術)/(防御側AGI+防御技術)×補正値(0.5とか)。
ヒット部位は最終ダメージに見合ったものを乱数で適当に決める。
攻撃技術と防御技術は選択行動(スキルなど)により補正がかかる。
急所狙いなら、
最小ダメージ算出時の攻撃技術にプラス補正、
命中率算出時の攻撃技術にマイナス補正。
パラメータの比率やバランスはお好みでどうぞ。
シンプルなわりにほぼ満たしてると思うがどうだろ?
0559名前は開発中のものです。
2005/12/06(火) 23:55:10ID:cIg/ZFwWMAPを作成&鯖(サテライトサーバー)を建てられるようにする。
↓
プレイヤーはサテ鯖⇔メイン鯖を相互に移動可能とする。
↓
メイン鯖はサテ鯖と通信し、過度な効率になっていないか監視する。
↓
妥当な効率であるかぎり、サテ鯖の経験値&取得物をメイン鯖で承認する。
以上はログに保存する。レアアイテム等はサテ鯖では出ない。
サテ鯖が悪質なMAPであると判断した場合等、プレーヤーは即時離脱&リセット可。
↓
気まぐれにGMがサテ鯖を査察。悪質な場合はサテ鯖&サテ主をBAN。
さらに場合によってはログをさかのぼって、
BANされたサテ鯖で得られた経験値を抹消する。
収拾品は(抹消が難しいので)残るものとする。
負荷軽減&(MAPの)マンネリ予防になると思うのだがどうだろう。
GMのマネ事したいプレイヤーも多いだろうし、
メイン鯖を作りこまなくても運用開始が可能だ。
なんと言っても製作側がプライベートで未知のMAPを冒険でk(ry
「その前にベースになるMMORPG用意シロ」と言うのは禁止。
0560名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 02:22:47ID:vOdGeT630561名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 03:05:26ID:DsBryPB5同じことを考えたことあるよw
サテ鯖用のサテマスター鯖を用意して、
アイテムの配給を間接的に行うような構造にしたほうが不正しにくいんじゃないかと思う。
あと、ゲストプレイヤーのスキル行使回数などもマスターへ直接通知されるようにして、
身内で大人数放置→ひとりでがっぽがっぽ稼ぐなどの手段も監視する必要がある。
0562名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 12:32:27ID:8/DmHTDh国内最古のネットワークRPGのPHIなんかは、自分でワールドが作れてしまう。
しかもタダ。
ttp://phiguran.com/index.html
ただし、グラは古いし動きもカクカク。
もうちょっときれいな映像で、かつTRPGのシステムを踏襲してるのは、ネヴァーウィンターナイツのMOD(自作シナリオ)
常設サーバなどは、MMORPGの様相を呈していてロールプレイに拘ってたりするワールドもある。
ttp://nwn-link.hp.infoseek.co.jp/
英語だけどMMORPGツクールってのもあったりする
ttp://www.kaneva.com/overview/KEPEditor.aspx?ttCat=create&subtab=myg
ちょっと違うかな?
0563名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 14:10:50ID:LmjO/RP+あるいはエミュ鯖作られて崩壊
0564名前は開発中のものです。
2005/12/07(水) 16:17:57ID:esrweVvcここを見てて思ったんだが・・・
かの国と日本のあれこれを描いたRPGとかどうだろう。
歴史に忠実に作れば理不尽さとやるせなさが募っていき、RPG史上に残る名悪役が完成しそうな予感。
後半までストレスが溜まるかもしれないが、
2006年からはフリーシナリオの逆転劇が始まり強烈なカタルシスが生まれる。
4様(仮)を倒したり、敵地に乗り込んだり・・
無理があるか。寝るぽ
0565559
2005/12/07(水) 21:33:15ID:D58SduRr>その前にベースになるMMORPG用意シロ
あくまでアイデアですよアイデア;;
>エミュ鯖作られて崩壊
エミュ鯖に運営してもらえるなら、それはそれで成功かとw
有償サービスならやばいですが、
有償だったらこんな珍妙な事しないで、
真っ当に鯖運営&MAPしたほうがいいでしょうね。。。
不正対策は…
・サテ鯖建てるのにはそれなりのLvが必要
・不正と判断されたらBAN
ぐらいで決め手はないですね。
こればっかりは机上だけでは検証しようもないのd(ry
0566名前は開発中のものです。
2005/12/08(木) 11:10:30ID:5bdvZ0+7勇者が王様に会いに行くゲーム
母親に起こされて王様に挨拶してこいと言われる所からスタート
でも王様は執務中だとかアポを取れとか言われて毎回会えない
他国の使者と嘘をついて入ろうとしたり、大臣に袖の下渡して買収したりする
王様にあったらクリア。EDでは魔王を倒したことになってる
0567おにぃ ◆vaRn.epHhg
2005/12/08(木) 22:46:25ID:kTHFjbf6盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
0568名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 09:18:36ID:k0/zTThM王様に会いに行く過程で倒したのが魔王だったとか。
0569名前は開発中のものです。
2005/12/09(金) 12:40:03ID:xnTA9Bso05701(マジデ)
2005/12/10(土) 14:08:58ID:dw7OnfPj0571名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 15:30:15ID:ehnKVE9A0572名前は開発中のものです。
2005/12/10(土) 15:33:34ID:B2u83k8R0573名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 07:53:10ID:7xbJO1W1アイデアとは本来、最初は簡単なもので始まるのはず。
0574名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 10:58:30ID:HDgJjSaa・レスの数=自分の能力と考える
・自分でネタを振ることはしない
・1000行くまで空ageを繰り返しす
・住人は>1の事など相手にしていない
うわ、当てはまりまくりじゃねえか
0575519
2005/12/12(月) 22:09:03ID:g0qrxWRySS ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins3.jpg
EXE ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/download/ins3.lzh
制作過程の解説ページを作っているのですが、
>>484,534の書き込み内容を引用、転載してもよろしいでしょうか?
0576名前は開発中のものです。
2005/12/12(月) 23:06:09ID:7xbJO1W1容量もデラスクナス
0577484
2005/12/13(火) 02:30:02ID:zQHtvAb6というより著作権は無い?と思うので
だから電車男みたいな本が出るんだけど・・・
プレイしてみて自分の思ってたイメージ通りでした
あと自分のカーソルの爆弾が爆発するのは微妙かと思います
作ってくれた事大変感謝しています
0578名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 02:40:53ID:uQncGbs7誰かと思えばアマデラさんだったんだ。
こうやって形になるのはいいもんですね。
面白いです。
どこまでアイデアを煮詰めればプログラマーに伝わるかを示す、
良い見本ですね。
>>576
テラじゃなくデラって名古屋か豊橋の人?
そこらの知り合いが「でらうまいでいかんわ!」って言ってた。
0579名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 03:17:06ID:zQHtvAb6十字キー、またはスティック・入力方向へ攻撃
ボタン1・ジャンプ
ボタン2・スクロール加速
ステージクリア型
常に右強制スクロール
制限時間アリ
スコアあり
ステージ構成
平ら、坂、障害物、壊せる物などのアンジュレーションとオブジェクト。
1回〜3回の攻撃で倒せるザコと9回の攻撃で倒せる中ボス。
攻撃力上昇、残りタイム上昇、ライフ回復の三種のアイテム。
プレイヤー
方向入力で攻撃、地上でだけ下入力で三回攻撃の突撃技。
三回ダメージを受けるとゲームオーバー。
スクロール加速中はダッシュ
0580名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 03:23:31ID:zQHtvAb6詳細
攻撃力上昇は5個取ると一回上昇
ステージ中二回まで、取ると攻撃力が1攻撃分追加。
アイテムは無視すると点数として加算。
スクロール速度で点数倍
ダメージを受けるまたは、攻撃を空振りするまで敵を倒しつづけると
コンボで点数が倍
アンジュレーション、オブジェクトにひっかかると流されていく
イメージはマリオの強制スクロール面+プレイヤーはカービィのソード
(+タイムアタック型シューティング)
コンセプトはタイム、スコアアタックのためのアクション
1ステージは
[序盤(1回攻撃で倒せる敵メイン)]攻撃力上昇[中盤(二回攻撃、略)]攻撃力上昇[終盤、ボス]―ゴール
の構成で、上手く攻撃力上昇できれば、ザコが最後まで一撃、ボスも突撃技で一撃
つっこみお願いします。上のストラテジーは難航中。
0581名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 14:00:34ID:xR/ySB5F位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
0582名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 14:32:33ID:ZzNwmVJ7ちょっとメトロクロスを思いだした
あれは攻撃がなかったけど
0583名前は開発中のものです。
2005/12/13(火) 22:51:03ID:zQHtvAb6>位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
そうだったんですか・・・orz
自分としてはスクロールがかなり早いイメージで
戻ったりできなくするつもりだったんです。
位置取りはスクロール加減を調整できるのでいらないかなーと。
>>582
まだ自分の知らないゲームがたくさんありますね・・・
0584名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 01:40:49ID:5bb6KOEz・その場で右に攻撃が8割
・ジャンプ中に右攻撃が1割(高得点取るなら必要だが使わなくても死なない)
・ジャンプして着地際、下攻撃が1割(スクロール加速があるから使わなくても交わせる)
右攻撃ばかりなゲームになりそう。
まあ批判的意見ばかりでもなんだから意見あげると
斜め見下ろし型の画面にしてスクロール方向は一定時間ごとにで上下左右に変化
前進ボタンを設置する。押すと進行方向に対して1マス前進する
常に画面中央を維持すれば安全だが敵を倒す機会が減って低得点になる
進行方向に対して後方中央を維持すれば高得点が狙えるがスクロールが変わると一気に不利になる
倒すと対応した方向に進行方向が変わるキャラを配置してもいいかもしれん
0585名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 08:18:54ID:PKi5KSzcテトリスなんて、企画書段階では誰も賛同する人いないと思うよ。
0586名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 23:13:20ID:JwhetxG9前に空撃ちすると減速するので注意。
0587579
2005/12/15(木) 00:20:48ID:OyRtcBKsアイテムを無視すると点数が入るという特性があるので
必ず攻撃力をアップする必要はないです。
つまり攻撃力が1で2のライフを持つ敵を倒す場合、
右攻撃でダメージを与えた後、ジャンプで越えて下攻撃
などの処理の仕方があります。
意見ありがとうございます。
ちょっとよく分からないのですが・・・
方向を入れながら前進ボタンで好きな方へ行けるということでしょうか?
1マス前進ということはフィールドはマス目形式?
>>585
斬新過ぎる場合は見向きもされなさそうですね・・・
>>586
キャラの武器は銃ですか?
自分のは刀みたいな長いものという感じですが・・・
洞窟物語というフリーソフトにそんな武器がありますね
反動自体はもっと昔からありそうですが・・・
反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
0588名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 02:11:35ID:oA7+D5Qj>反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
うん、だから余計な攻撃は減速の要因になるからジレンマ。
そういうの無しに爽快感を目的にしたゲームなら
加速はバックファイアでその炎にも攻撃判定アリとかの
イメージファイト方式にした方がいいだろうね。
0589名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 11:02:37ID:3elKTaxGつ アストロロボSASA
0590名前は開発中のものです。
2005/12/15(木) 21:35:57ID:WtCRjr1Nブロック崩しの前、テーブルテニスの頃からやってるから。
0591名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 15:14:37ID:pdh8dxk+こ、こりは楽しい。
0592名前は開発中のものです。
2005/12/16(金) 20:59:51ID:i7TwIjLz急いで敷き詰めていけば楽に進めるな。
0593名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:18:06ID:i6awaOxxこれを出せば売れる!ゲーム編
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1135313798/
こっちのほうが100倍有意義だ
0594名前は開発中のものです。
2005/12/23(金) 18:37:54ID:sE3VYYM2ttp://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1135313798/353
100倍の100倍で10000倍有意義だね。
0595名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 07:02:12ID:rWuXsiuR盤面が全部埋まったオセロ盤でスタート
互いに一手ずつコマを取り除くと白黒が元に戻って?いく
取り除いてもコマが裏返らない手まで来たらゲーム終了
通常オセロと逆で自分の色がより裏返された?ほうが勝ち
取り除いても裏返らないところまで来たらゲーム終了
取り除く場所によって正手順にはない作戦が出てくる(かもしれない)
通常オセロなら
1,○●●●
2,○●●●○
3,○○○○○
これが逆オセロだと
1,○○○○○
2,○○○○× (×が取り除いた箇所)
3,○●●●
同じ場面でも逆手順だと
1,○○○○○
2,○○×○○
3,○●×●○
などと手数は色々増える。もっとも有効かどうかはしらん
0596名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 11:43:01ID:gzzAFe8G面白いアイデアだけど、
どこを元に戻せばいいのか分からんくない?
○○○○○○○○てあって
○○○○ ..○○○こんな感じでとったら
○●●● ..○○○こうなっても
○○●● ..○○○こうなってもおかしくないし
○○○○ ..●●○こうなってもおかしくない
0597名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 03:49:49ID:IeR18wrzうわ、もうとっくに落ちてる上に次スレも立ってないんでやんの。
0598名前は開発中のものです。
2005/12/25(日) 14:27:36ID:koFLEbr+ヒント:VIP
0599名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 11:19:17ID:+J3n5RIbすばやいカンフーの応酬があり、果物屋があったら突っ込み、椅子を持ち上げてカンカン防御したり
悪いカンフー使いをバタバタ倒していくの!
0600名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 11:55:05ID:90WddztZ自分も検証してみたわけではないけれど、プレイヤーに選択させてはどうだろうか
3連以上残っていると取れるわけだから
勝つためには1個か2個残して相手の連続部分を断ち切る戦略になる
縦横斜め同時に複数方向決める場面があるけれども
プレイヤーが気付かなかったら続行しても構わない
0601名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 13:47:29ID:oyQDHdrEそういった爽快感を求める声はあるだろうから、
そういったニーズに応えるというコンセプトは悪くない。
ただそれをどうやってゲームのシステムで実現するのかという部分がアイデアだと思うのだが。
とっさの出来事にプレイヤーが反応しきれないしな。
コンボ技にしたりバレットタイムで解決するなら、既存のゲームと変わらんし。
0602600
2005/12/26(月) 20:43:13ID:GVxO1qeE3つ残しておくべきなのは自分の色かもしれない
対戦ではなく一人用パズルにしてもいいかもと思った
>>599
中華風にしたFinal Fightみたいなゲーム?
0603名前は開発中のものです。
2005/12/26(月) 23:40:11ID:sMWNR9qm無駄に物理演算エンジンつんで、果物の散らばりをリアルにww
でもこういう簡単な考えで、似たようなシステムのゲームが量産されていくんだと思った。
0604名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 02:12:50ID:FaC5m5eZ>>601
>>602
ファイナルファイト系はもうゲーム性自体が古いと思うのでいまいち。
ジャッキーアクションを楽しめるといったところをクローズアップしたいのでなるたけ
簡単に、Pが思ったとおりのアクションを出せるような(もちろん敵や環境にも影響されるけど)
ゲームシステムがいいな、と思う。
>>603
でもそれもちょっとおもしろそうだよね
香港刑事が街中で犯人をおっかけるの。果物や蹴倒したり
シーツに突っ込んだり、たまに車にひかれそうな子供助けたりw
0605名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 03:15:23ID:+JwoIf9r既存のシステム+演出とかギミック次第で、けっこう満足できるものができたりして
破壊可能+武器として使用可能なオブジェクトを大量に用意して、
そのオブジェクトでしか出せない特殊なアクションと敵のリアクションを用意して、
乗っかったり、つかまったり、ぶら下がったりできる地形を大量に用意して、
その地形からしか出せない特殊なアクションと敵のリアクションを用意して、
…たいへんそうだなー
0606名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 04:38:37ID:FaC5m5eZ全部実写で用意したら結構楽にできるかも?w
0607名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 04:39:18ID:rmtDho34△ボタン一つで、様々な状況で様々な特殊アクションを起こせる
1の時のようなほとんど殴ってるだけの状況からかなりバトル演出面では進化してるとおもう。
いいアイデアだな〜と思った。
0608名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 18:39:17ID:6VFwaqfVあのゲームの戦闘は
人間の知覚能力を完全に超越してると思ったw
敵も味方も速過ぎて、○と△以外操ってる余裕がない(ボス戦)
0609名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 02:18:25ID:TUdHeX17柱につかまって登ったり、設置武器を使ったりするようなゲームが
あった気がするが名前が思い出せない。
ジャンプして降下するキックが強すぎてクソゲーになってたのが残念だった。
0610名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 04:04:29ID:GEciD8Hr0611名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 09:00:52ID:uC09b2NYもしかしてタイミングよく○△を押していくようなゲームなの?
逆に、ありがちな3Dアクションじゃないそういうところにひかれる。
>>609
パワーストーンだね、意欲作ではあるけどもホントいまいち。2まで出たのに。
移動系が3Dぽいのとかが既存格ゲーファンに合わなかった感じだよね。
っていうか3Dバトルロイヤル系は流行らない?
でも壁を走り登ったり天井につかまったり色々できた記憶がある。
0612名前は開発中のものです。
2005/12/28(水) 15:24:56ID:YcBIbdFa3Dバトルロイヤル系で一番成功したのはスパイクアウトじゃないかな
成功といっても一部に受けたという感じだったけど
0613名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 03:57:38ID:oDJV3YbB攻撃バランスが最悪だったなー。設置砲台に乗った奴が一人勝ちとか。
スパイクは完成してるな。四人バトル台があるゲーセンは
今でも遠くから客が遊びに来てるし。おかげで難易度MAXにされて
一人で遊ぶだけの俺が辛い。
0614名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 14:30:20ID:nDp7+8yY椅子をクリックすると椅子を掲げて攻防、果物屋をクリックすると果物に突っ込むw
とか。
0615名前は開発中のものです。
2005/12/29(木) 20:53:49ID:aPQ0Fyn7ダイナマイト刑事2とか、龍が如くは多少近いかもな・・。
ごくオーソドックスにボタン目押しでの各種コンボと
椅子や鉢植え、日本酒瓶やフランスパンとか、そのへんに
あるもので殴れたり。
昔の香港映画と言うよりは、ダイハードやVシネマだけど。
0616名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 06:56:45ID:Pyl9UcUN0617名前は開発中のものです。
2005/12/30(金) 07:12:08ID:ExZwUuDFタイムギャルとか?w
古いなw
でも今は昔と容量桁違いだし
3Dもあるので忍者ハヤテもリアルタイムで実現できるぜw
0618名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 13:29:53ID:tmYmAQ9http://www.csaga.jp/
ティアン(人間),フェアリー(妖精),デイド(モンスター系)
という3種族から選んでキャラクターを作成でき,種族によって能力や職業構成,
戦闘における役割が大きく異なるのがポイント。
独自のシステムとして,人間と妖精,デイドとそのペットが“合体”して戦う「ポジション」が用意されている。
これは,例えばフェアリーは戦闘時の生命力を人間に頼り,
代わりにその特殊能力で人間側のステータスを一部上昇させるといったもので,
パーティによる戦闘の展開を広げる仕組みといえる。
もしかしてこれにインスパイアされたんですか?
0619名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:33:37ID:y2RI6/tP┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
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┃│ │ │ │ │ │ │ │ │┃ はじめこう置く。
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0620名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 14:42:44ID:y2RI6/tPこの時相手の駒を1つも挟めない所でも移動可能とする。
また、通常通り相手の駒を挟めば全部裏返す。
これを先行、後攻 交互にやる。
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自分の色をこの様に配置できれば勝ち。
0621名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:07:26ID:sHex9AL5実際にやってみたら結構あたまつかいそうだ。
オセロ的動き方のせいで相手が揃えるのを妨げたりってちょっと難しそう。
0622名前は開発中のものです。
2005/12/31(土) 17:27:12ID:mHUBQi+z0623619
2005/12/31(土) 21:09:43ID:y2RI6/tPテキトウに考えただけなんですけど
初めの駒の最適な配置とか考えて
ある程度ルールとか加えたりしたら
なんとかゲームになるのかな。
ただ、これ一試合 超長くなりそう・・・。
0624名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:54:21ID:ol5x/Bsoこれって特許とかとれねぇの?
0625名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 00:56:13ID:ol5x/Bsoこれって特許とかとれないの?
0626名前は開発中のものです。
NGNGメーカーが商品化しないうちに今すぐ特許申請しれ。
早くしないとパクられる!明日にでも特許庁へ行くんだ!
0627名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 02:50:24ID:q524oHM90628名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 07:05:59ID:3SW4wZDAそのまえに内容をカキコしてくれないと
わかんないよw
0629名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 07:17:13ID:8vBvPN1Dマニュアルか何かを作らなきゃアイデアには著作権すらないのに
0630名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 17:28:04ID:kjFg33LQ普段何も考えずに生きてる奴がごく稀にアイデアがでて
「特許取れるかも」とかいうのは何度も見たが、正直言って痛い。
普段からアイデアを思いつく必要がある人間から見たら、ほんと痛いだけだから。
0631名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 17:53:50ID:uy+NLZDU取れる見込みのあるモノである必要すらない。
それでも特許を取りに行く。
日本の特許は先願制なので、
出しておけば後発の類似品を抑えることができる。
だから一般企業だって、取れる取れないに関らず、
業務時間を割いてまで出願する。
もちろん特許制度を利用してまで守るべきアイディアなんだよな?
0632名前は開発中のものです。
2006/01/03(火) 20:50:27ID:ol5x/Bso0633名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 17:06:57ID:14oV25Snとりあえず特許電子図書館で検索してみるといいんでは。
自分の考えたものと似てるのも見つかるかも。
ttp://www.ipdl.ncipi.go.jp/homepg.ipdl
変なゲームシステムや、先行技術あるような怪しいものも多いけど
コナミは別として、任天堂やナムコの出してる変なのも見られる。
世間一般的には「人為的な取り決め(たとえばゲームのルールなど)は
発明とはされない」ので却下のはずだけど、たまに例に挙がるパチスロ
のように、制御してるハードやプログラムと協働してたらクリアされて
しまう。実質「CPUで制御」とか書いてあったら何でもありな感。
そういうわけで、モノポリーや人生ゲームの亜流みたいな出願も
チラホラ見つかるけど、出願されてる特許の98%はゴミだという
ことがよく分かる。
ただ個人的には「碁盤がHexになってる3人対戦将棋ゲーム」は
一回ぐらいはやってみたい気はする。
大戦略の3人プレイみたいな感じかも。
0634名前は開発中のものです。
2006/01/04(水) 20:04:21ID:awo/UcKlあくまで、特許は自然を応用したものじゃないとダメ。
無理やりこじつけて、数学的なアルゴリズムまで特許認められているが。
ゲームのルールは、ダメ。
法律や家訓に特許をとろうとする奴が出始めたら煩わしいでしょ?
0635名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 00:27:46ID:ZZjxBx3u三人でやる将棋ってのは特許とれてるの?
0636名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 02:08:07ID:3+1v9Aqz出願が受理されたもの)けど、特許公報の方には載ってない
みたいなので、特許は取ってないみたい。
特許取るにはたしか出願に2万円弱、審査請求料に
15万円以上はお金がかかるはずなので、出願だけして
おいて放置する人が多いみたい(請求せず3年放置したら
経過したら権利無効になるはず)。
あと審査通って登録しても、年間数万円の維持費かかるので
よほど儲かるものでない限り、採算は取れないかも。
特許取ったほうは、特許電子図書館の「特許公報」の方で
検索できるので、パワプロの投球の入力システムとか
ナムコのアーケードゲームの筐体とか見られたり。
0637名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 02:27:39ID:LF8np2Ttチェスボクシングというゲームもあるらしい…。
なんでもくっつければいいってもんじゃないぞ!(怒
0638名前は開発中のものです。
2006/01/05(木) 02:31:28ID:C3u817Eq金がかかると聞いて真っ青になる様子を想像してニヤニヤする流れに、
トドメがさされた件について
0639名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 02:58:20ID:QRq9SV4fってどんなだ?
詳細さえわかればすぐにでも実装できそうなんだけど
0640名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 08:06:53ID:2MhyZ2mpそれはボクシングとチェスをくみあわせた
まったく新しい格闘技‥
そしてこの若者の名は(以下略)
>>639
ttp://www.ipdl.ncipi.go.jp/homepg.ipdl
で「初心者向け検索へ->特許・実用新案の検索 -> 3人用将棋 」
とかで検索すると、図つきで見られるよ。
その他、多段面将棋盤とかサッカー将棋とかの出願もあるみたい。
0641名前は開発中のものです。
2006/01/06(金) 17:54:07ID:QRq9SV4fルールとかは書いてないな、だめだ
既にある2つを組み合わせただけで特許取ろうなんておこがましいな
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