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986コメント458KB

■■■ゲームのアイデアを出し合うスレ■■■

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/22 19:20:29ID:X4R/wcBQ
アイデアだけで実際作る事が出来ない(自分に技術がないなど)で実現出来ないアイデアを出し合いましょう。
他の企画で一部が使われる可能性もあるし、もしかしたら「俺が作ろうか?」みたいになるかもしれない。

万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
0489名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:37:11ID:WGlZcMGy
>>488
ブロックが「下方強制スクロール」で「固定」のライン到達でGameOverってのは分かった。

爆弾関係がこの文だけだとわかんない。
0490名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:52:38ID:hIKIh+yK
すんません、短くまとめようと必死だったので・・・

ラインに到達した爆弾は爆発し、その爆風でブロックを壊す。
例(☆は爆風)
    ■
    ● → ■ →    →
         ●    ■     ☆
    ―    ―    ●   ☆☆☆
                    ☆
ブロックと同じ色の爆弾の爆風じゃないと壊せない。(赤ブロックなら赤のばくだん)
同じ色の爆弾は誘爆する、誘爆した爆弾は爆破範囲が広がる。
ってのは、             
                                ☆ ☆
         ☆             ☆   ☆☆☆ ★☆☆
  ● → ☆☆☆  ●● →  ☆☆☆ + ☆☆☆☆☆ = ★★★☆☆
         ☆             ☆      ☆☆☆ ★☆☆
                                ☆ ☆
(★は2回爆風が当たる所)
って感じです。
わかりにくくてすみませんorz



0491名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:55:57ID:hIKIh+yK
ずれてるorz

    ☆        ☆
                 ☆☆☆     ★☆☆
●● →  ☆☆☆ + ☆☆☆☆☆ = ★★★☆☆
                 ☆☆☆     ★☆☆
☆ ☆
これでいけるかな?
0492名前は開発中のものです。2005/11/15(火) 23:58:23ID:hIKIh+yK
もうだめぽorz
AA職人にはなれんな・・・
0493名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:04:08ID:WGlZcMGy
                  ☆        ☆
                 ☆☆☆     ★☆☆
●● →  ☆☆☆ + ☆☆☆☆☆ = ★★★☆☆
                 ☆☆☆     ★☆☆
                  ☆        ☆
こうか?

爆発の仕方も分かった。
ユーザは何をどう操作して遊ぶの?
0494名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:16:37ID:3owV6yQf
おお・・・どうもです。
ユーザーはブロックと爆破ラインの空間にだけ、爆弾を設置できます。
ここからはどっちが面白いかわからないので案は二つ。

1)ボタンに割り当てられてて爆弾を置ける
 PS2コントローラーなら、△=緑爆弾、□=ピンク爆弾、○=赤爆弾、×=青爆弾

2)パズルボブル(または普通の落ちゲー)みたいに次における爆弾が決まってる

1は早くなってきたときに、それに的確に対処できるので腕しだい
でも連鎖させ易いので、簡単になるかも(爽快感はある?)

2は運が絡んでくるので早くなったときにキツイ
でも1ボタンでできるのでとっつきやすい?

という感じです。
0495名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:18:44ID:3owV6yQf
すみません・・・質問に的確な答えではありませんでした。
基本的に爆弾を操作します(上記1の場合はカーソル)
0496名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:37:39ID:DPSiO9dj
何故かやったこともないI.Q.思い出した

こんだけ固まってるならあとは作るだけじゃん。
無いのは自信だけじゃないか?
0497名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:48:40ID:3owV6yQf
自分も案を練ってててIQっぽいとか、ボンバーマンの落ちモノゲー(ランド2に収録)
に似てるとは思ってました・・・

自分は作れないんで・・・過去にHSPとCをかじりましたが、合ってなかったようです。
絵の方なら多少自信があるのですが、絵だけではゲームにはなりませんよねorz
でもゲーム好きが祟って、いつも面白いもの、新しいものってなんだろうって考えてしまうんです。

ですので、この案がいいと思ったら勝手にどうぞって感じです。
もし、作る人がいるならグラフィックを手伝わせていただければ嬉しいです。
0498名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 00:57:22ID:3owV6yQf
あれ?こういうのって企画厨っていうんだっけw
まぁ、ただ思いついただけなんで。

また、思いついたら駄目だししてください。
0499名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 02:22:42ID:3owV6yQf
ttp://gamdev.org/up/img/3858.zip
ちゃっちゃと描いてみた。クソゲーの匂いがした・・・
0500名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 02:42:41ID:HX3VRdGb
選択は抜き取り式でもいいかもな。
[12345]6789・・・と並んでいて、Bボタンを押すたびに1〜5まで選択が変わる。5の次は1。
置いた爆弾は抜き取られて左詰め。例えばABCDEと並んでたら、Bを抜いた時ACDEになる。
抜いた後は9の右から無限に次々出てくる。とか。同じ色選んで残せば連鎖狙えるし。


ただ爆弾連鎖は効果が大きすぎる気がする。何も考えず固めて置くだけになりそう。
連鎖で範囲が広がるのはいいアイデアなので、爆風距離はボンバーマン風に
十字方向のみに広がっていく方が、パズルっぽくてよさげな予感。
0501名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 02:59:47ID:RNFTLTF/
企画はいい感じで作成中、チップも出た>>499、SEやBGMはマッチメイカアズ氏あたりのを
使うとして、後足りないのは何だ?ぷろぐらま?
0502名前は開発中のものです。2005/11/16(水) 03:30:38ID:3owV6yQf
>>500
抜き取りはいいかも。
するとボタンは三つですみますね。
爆弾設置、選択シフト、下降

連鎖の効果は確かに高いかもしれません。
でも横列を多くしたり、二回で壊せれるブロックの出現頻度で変わってくると思います。

それと、下側の爆風は殆ど無意味(勝手に連鎖するくらい?)なんで爆風の範囲は
考えないといけないかも。

>>501

>>1
作る主体のスレじゃないので、そこまでは高望みだと思います。
チップはどんな感じか自分で見たかっただけですのでw
0503名前は開発中のものです。2005/11/26(土) 23:50:41ID:4Yf1UCGL
>427

ttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0511/21/news050.html

むむぅ、やられたよ。自分が考えたアイデアはすでに誰かが思いついてる法則。
0504名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 00:17:47ID:uPkufqoq
>>503

>431 で既に指摘されているわけだが。
0505名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 00:25:44ID:iMvcNkPu
まあ魔方陣グルグルにインスパイヤされたわけですが
0506名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 02:13:40ID:dy/C7GUN
むむぅ、指摘された事すらすっかり忘れてたよwww
0507名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 13:13:38ID:zxHofrpP
このスレにある 自分で作れそうなのって、
作っちゃっていいの?
簡単に作れそうで尚且つすごい面白いのがいくつもある!
0508名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 13:18:15ID:F0zSLq4v
神降臨のヨカーン
0509名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 14:36:37ID:zxHofrpP
その代わりiアプリしか作れませんです

こんな父さんでごめんな
0510名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 15:36:57ID:F0zSLq4v
(´・ω・`)
0511名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 15:39:12ID:zxHofrpP
>>510
のがっかりする顔を見て死にたくなった

ごめんな…こんな父ちゃんでごめんな…
0512名前は開発中のものです。2005/11/27(日) 18:20:17ID:Lzz71LSx
>>511イキロ
なんにせよ作ってくれるひとは神
他の神も待ってますwwww
0513名前は開発中のものです。2005/11/28(月) 23:56:39ID:XbvaT5d7
商用とか同人のアイデアにもらっていいかが問題だな
モナーをゲームに使うみたいなイメージでやればいいんだろうか
0514名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 08:31:38ID:YNRu7W9f
>>513
>>1
>万が一使う場合は発案者への礼儀として「どこどこの企画の何とかで、そのアイデア使わせてもらうよ」とか一声言ってください。
とあるから、それでいいんではないだろうか?。
モナーの場合は不特定多数の人が愛用していたキャラなのに対し、こっちは個人の妄想や使わないメモ書き
プログラム技術が無い故の叶えられない夢を各々吐き出してるとこだから、また違うかと。

名無しで書き込んだ以上、いまさらアレもコレも俺が考えたから使用料払えとか言い出すのは虫が良すぎる話
だし、どうしても他人に使われたく無いアイデアなら最初からここに書いちゃいけないしね。
それこそチラシの裏に書いて大事に持っておかないといけないわけだし。

と、一応ネタらしきものを出した事がある人間が考えてみたのだが、どうだろうか?

なんにせよ>>511のような神には、どんどん使ってほしい。
0515名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 20:02:47ID:s2Zj5mfE
スレの趣旨からは少しずれてしまうのですが、
新しいアイデアを元に0からゲームを作る場合に音楽やグラフィック等も必要になってくるのですが、
これらを有料で(既存のフリーで公開されてるのではアイデアのオリジナリティが生かせないとして)依頼するとしたら
だいたいどの程度が相場なのでしょう?
0516名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 21:16:37ID:8yfgascj
  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;    グラフィックや音楽がよくなければ
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙    アイディアのオリジナリティが生かせない。
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>    
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f     そんなふうに考えていた時期が
   〜''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!    俺にもありました
0517名前は開発中のものです。2005/11/29(火) 21:18:34ID:9d/vpwHH
×既存のフリーで公開されてるのではアイデアのオリジナリティが生かせない
○既存のフリーで公開されてるのでは儲からない
0518名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 07:54:48ID:xjhjESiu
音楽を使ったアイデアなら、
アイデアのオリジナリティにつながるんじゃないか?
たぶんゲームのオリジナリティってことだと思うけど。
0519名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 10:04:43ID:Duz9DIee
>>484の「破壊パズル」を具体化してみようと思ったので確認させてください。

・フィールドは格子状のマップ
・一番上のラインからランダムな数色のブロックが発生する
・フィールドは常に下にスクロール(一定時間ごとに1段ではないのか?)
・ブロックを含むラインが最下ラインに達するとゲームオーバー

・プレイヤーは、フィールド上のカーソルを移動操作する(格子単位?)
・ブロックおよび爆弾がない場所に手持ちの爆弾を設置できる
 (設置個数は無制限?)
・爆弾もブロックと同様複数の色がある
・手持ちの爆弾は5個程度キープでき、次に設置する爆弾(色)を選択できる

・設置済みの爆弾が最下ラインに到達すると爆発する
・単一の爆弾が爆発した場合、隣接4ブロックに同色のブロックがあれば破壊できる

長くなりますので誘爆関係は、改めてお尋ねします。
0520名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 11:58:13ID:smmST5RN
>>519
>>484氏がまだここ見てる保障が無いんで、かなり気長にまっておくんなまし。
0521名前は開発中のものです。2005/11/30(水) 13:59:14ID:2zKJNlK/
>515
相場は無い
作る側がそれを趣味と見るか外注の仕事として見るかわからないから。
趣味で作るなら100円でも受けてくれるかもしれないが
仕事ならサラリーマンの時給と同じものが必要になる
仕事として受ける人は大抵自分のHPにでも一曲いくらとか価格を書いてるので
それを調べろ
0522名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 14:33:50ID:RP9q/WKV
おまいらアイデアをくれ。
ゲーム中に健康と元気のパラメータがあって、
行動するのに元気を消費して、
街の中をさまよって、物や店を見つけたり、女と話したり、
森の中をさまよって、動物を殺したり、食べたり、半殺しされたりするゲームを作ってるんだ。
で、元気は、穀物や肉類などカロリーの高いもので多く回復するという概念。

健康はまんま健康状態のこと。
野菜や魚を食べると上昇する。
凍えたり怪我をしたり、とにかく悪いことはひとまとめで健康の値が減る。

とにかく物を探して食べてキャラを鍛えまくるってゲームなんだ。
さて、そこで悩んでることなんだけど、ゲーム中に寝袋やテントってアイテムを考えているんだ。
使うと休んで回復することが出来る。使用回数の制限などは無し。
行動するたびに消耗するんだから、こういうアイテムもいると思うんだ。
…しかし、そうすると消費式のアイテムである食べ物で回復する価値が失われてしまう。
どうしよう。
長文になりましたが、なにかアイテムプリーズ。
0523名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 15:01:23ID:RP9q/WKV
最後アイテムってなんだ、アイデアっす○| ̄|_
0524名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 15:15:03ID:eRTEp4ih
>>522
体調、体力、気力などパラメーターを細かく分けて、
それぞれ回復する為のアイテムが違うとすればいいんじゃない?
体調なら薬、体力なら食物とか。
0525名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 15:17:36ID:U/k2nQoO
>>522
面白そうなゲームですね。期待してます。

確認したいんですが、元気は行動のためのリソースで0になっても死なないけど動けなくなる。
健康はいわゆるヒットポイントみたいなもので怪我したり病気したりすると減って0になると死ぬ。
それぞれ対応する食べ物で回復可能。他に能力が上がる(最大値が増える?)。
元気、健康回復手段として寝袋やテントもあって消費せずにずっと使える。
こういう理解でおkすか?

食べ物との差別化のためにいくつか思いついたアイデアとしては、
案1.寝袋、テントでは半分、あるいは3分の1、4分の1までしか回復しない。
案2.寝袋、テントはそのまま使ってもわずかしか回復しないが、キャンプをして食料を食べると
   回復量が大幅に増える。キャンプには寝袋、テントが必要。
案3.寝袋、テントではわずかしか回復しないが、能力UPには寝袋テントで休む必要がある。
案4.回復量の制限は無いが、時間をかけてじわじわとしか回復しない。食料は食べた瞬間回復。
   それゆえ寝袋、テントは緊急時には全く使えない。
全案共通 寝袋、テントのグレードが上がれば上がるほど、効果が良くなる。

とりあえずこんな感じです。どれか使えそうなアイデアがあるといいんですが・・・
もし完成したら、よかったらリンクとかお願いします。






0526名前は開発中のものです。2005/12/01(木) 22:38:17ID:FGqYkijk
  元気 健康
肉: 大  無
魚: 中  小
菜: 小  中
寝: 無  大


こんなんでいいんじゃね?元気と健康っていうよりは
この場合、体力と体調って感じのくくりになるけど。
05275222005/12/02(金) 00:54:35ID:4V1i0I1l
皆さんレスd。
ここに投稿して自分でもゆっくり考えてみて考えがまとまったよ。
>>524
この場合だと、寝袋、テントで回復するパラメータは別にする、という解釈でいいかな。
それは俺も考えたが、そうすると行動するたびに消費するパラメータが多くなって、
ややこしいんで止めた方がいいと思う。
>>525
前半理解それでおk。
4つも案ありがとう。
案2を発展させて使うことにするよ。

フフフ、食べずに寝ばっかりしても回復しないのだwwww
寝て回復する量はそれまでに蓄えられたエネルギーの量に依存するのだwwww
ついでに、この蓄えられたエネルギーは成長にも使われる(回復に使うとその分成長が悪くなる)と。

面白さは自信ないよ、へんなゲームだからね。
リンクか…、相談させてもらったし完成したら貼ってみようかな・・。
恥ずかしながら、ツクール製なんだが…。
>>526
健康より体調の方がわかりやすくていいかな。
まぁ、どっちでもいいか。
05285252005/12/02(金) 01:14:43ID:Y+87XaUr
>>527
参考になって良かったです。
食べ物の効率的な運用が鍵になるわけですね。
飢餓におびえつつ、こそこそ立ち回って最小ダメージで食料を集めようとすると。
夢の豪華な霜降り肉と大トロ目指して今日も地道に鶏狩りとイワシ釣りにいそしむ。。。
とまぁ、勝手に妄想してしまいました。w(違うと思いますが)
期待してます。
頑張ってくださいね。
0529名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 05:47:18ID:WuF1YIZP
元気が行動力、健康がHPなら元気があっても健康が0になったら死ぬのはまだわかる。
でも元気が0で健康あり→行動できないなら実質死亡じゃないのか?
>健康はまんま健康状態のこと。野菜や魚を食べると上昇する。
野菜や魚で健康が回復ってのも無理がないか?
2つのステータスが煮詰まっていない。
改定案
満腹度=HPであり行動力。全ての行動で消費。0になると死亡
満足度=冒険意欲、精神的に過酷な行為をすると消費。(洞窟に入る。動物と戦う、)
0になっても冒険は続けられるが行動が制限される。
満腹度はとにかく物を食べれば回復する。満足度は美味いものを食べたときだけ回復する。
不味い物だと満腹度は上がるが満足度は減る。
0530名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 06:12:16ID:WuF1YIZP
テントが必要だというがテントが食料と同じ回復アイテムである必要はないだろ。
テントは携帯式台所の位置づけにしたらいいんじゃないか?
木の実はその場で食べられるが回復量小さい
動物の肉はその場で食べられないがテントを立てて調理すれば回復量大きい
テントでは複数の素材を組み合わせて料理を作れる。
ただしこれだけだとテントが便利すぎるので一定の制限もつけた方がいい
料理に対応した調理方法を街で覚える必要がある
身軽な行動を選択不可、テントは食料*個分に相当等々
0531名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 15:44:33ID:LlXDEPcN
>>529
行動できなくなると気絶して、その場で倒れるよ。
以前は目覚めると元気一定量回復で、外でそのまま倒れてるんで健康(体調)はマイナスという扱い。
場合によってはそのまま野垂れ死にということも…w
今は、テントでの回復が食べた量依存だから、気絶した場合もそれに準じることになるかな。
どっちにしろそのまま野垂れ死にすることはあるんだけど。

まぁ、回復は無理があると思う。
俺もけが関係のは別のパラメータを・・なんて考えもしたが、基本“食べるゲー”だから。
野菜を食べて健康になる。それだけならおかしくないでしょ?
まぁ、あんまり健康状態が悪い時は医者に担ぎこまれたりして、
体にいい物を食べた程度じゃ治らないようにしようと思ってる。
0532名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 19:49:35ID:pK1OZekn
命名:食べゲー。
0533名前は開発中のものです。2005/12/02(金) 20:06:52ID:sPmHBQda
健康を常にマイナス保てばいいんじゃないか?
0になると気絶なんだろ。+10より-100の方が気絶に遠い
05344842005/12/03(土) 03:05:22ID:WLu6ZUA7
>>519
どうもです
・フィールドは格子状のマップ

・一番上のラインからランダムな数色のブロックが発生する

・フィールドは常に下にスクロール(一定時間ごとに1段ではないのか?)
△滑らかにスクロールすると操作しづらいかも、一定時間ごとに1段の方が良いと思われます。
・ブロックを含むラインが最下ラインに達するとゲームオーバー


・プレイヤーは、フィールド上のカーソルを移動操作する(格子単位?)
○格子単位
・ブロックおよび爆弾がない場所に手持ちの爆弾を設置できる
 (設置個数は無制限?)
○無制限
・爆弾もブロックと同様複数の色がある
○同色しか消せません
・手持ちの爆弾は5個程度キープでき、次に設置する爆弾(色)を選択できる
△これは動かしてみないとさすがに分かりません。
簡単すぎるようであったら選択不可で。

・設置済みの爆弾が最下ラインに到達すると爆発する

・単一の爆弾が爆発した場合、隣接4ブロックに同色のブロックがあれば破壊できる


遅くなってすみません。
それと、少し時間がたってるのと、
次の構想(妄想)でどんなイメージだったか忘れてる感じです。
もうしわけないです・・・
0535名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 04:11:55ID:WLu6ZUA7
リアルタイムストラテジー

星同士がぶつかり合うRTS
基本的に惑星を発展させて兵を作り、
ゲートと呼ばれるモノを使い他の惑星に進行する。

1.星は判定としては正18面体。
 その上に建造物(シンボル)を立てて兵を生産したり文明を発展させる。
 シンボルは基本的に自分から壊す事は出来ない。

2.惑星にはゲートが必ず存在、任意で開け閉めできる。
 自分と対戦相手どちらも開けている状態は繋がっている状態(どこでもドア的)
 繋がってるときにかぎり相手の陣地に兵を送り込める。
★ソースを捧げることにより無理やりゲートを繋げる事ができる。

3.パラメータは兵の強さと属性と量、星の寿命、文明レベル、資源の量(ソース)

 兵の強さ、単純にパワー(1〜10)
 属性(陸、空、対空)
 量、単純に量(1〜100?)

 星の寿命、ソースを引き出す分減少、0で敗北
 文明レベル(1〜5)扱えるシンボル、兵種増加
 ソース、これを使いシンボル、兵をつくる。
     時間により減少、文明レベルが高くなるにつれ激しく減少

0536名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 04:16:15ID:WLu6ZUA7


4.流れは、シンボルを置く→兵を生産→ゲートを通り進軍→制圧
 勝利条件、相手シンボルの全破壊、相手の投了、相手の星の寿命0

5.戦闘処理(考え中)
 基本的にゲートの近くから攻撃できる

6.コンセプトと他のRTSと違う点
 出来るだけシンプルに、操作が十字キーと2ボタンでできるように
 ゲートがあるので、オーダーが見えない(戦術が分からない)
 寿命があるのでソースを使う=敗北に近づくが、強くなる
 建物を置ける数にかぎりがある
0537名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 04:48:28ID:v6HxA1SK
>>535
つ「スタークラフト」
0538名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 04:59:29ID:WLu6ZUA7
>>537
スタクラは大好きっす
世界観はあんまり関係ないですよ
もっとパズル要素と賭けと手軽さがあるのを目指してます
0539名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 05:19:45ID:WLu6ZUA7
これからの構想としては
オトスタツ的要素をいれる(シンボルの配置のパズル的、戦略的関係性)
スピード(展開)を早くするためのブラッシュアップ(アーケードくらいの回転の速さ)
戦闘システム(戦闘処理とシンボル破壊時のパズル的要素)
0540名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 07:36:05ID:dOVp74o1
>>535
それさ、敢えて自分は何もしないでソース消費おさえてて、一切ゲート開かなかったら相手先に自滅しね?
0541名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 10:44:17ID:fHuuSxcP
相手から無理矢理開くこともできるんだろ?

ゲームの勝利条件はわかるんだが、どうやったら戦闘が終了するかわからん。
0542名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 12:27:21ID:WLu6ZUA7
>>540
ソースを捧げることにより無理やりゲートを繋げる事ができます
コストは割高だけど、相手が軍備より内政に力いれてたとき効果を発揮します
しかし、オーダーが見えないので、ラッシュはほぼ賭けになります

>>541
戦闘はまだ考えてませんorz
1ユニットの大きさや平均的な数、など・・・課題が多いです

戦闘システム(仮)
戦闘の終了はどちらかが倒れるまで戦いつづけます。
兵対兵・量が戦闘時間により双方減少、属性、量、強さにより減る量変化
     量が0で消滅。
兵対シンボル・シンボルの耐久値から兵の強さ分削られていき0で破壊

命令形は相手の陣地内では操作をできない、撤退コマンドで自陣に戻る。
兵は自ゲートの上まで来ると勝手に敵軍に攻めていく。
0543名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 13:04:53ID:WCMYV6AJ
おまいらアイデアをくれ。
俺はさ、前々からRPGの戦闘でダメージ力に素早さとか技術とかがもっと反映されて欲しいなぁと思ってたのよ。
だってさ、いくら威力があっても相手だって動いたりしてるんだから、
普通そのエネルギーが100%相手に伝導するわけ無いじゃん?
それに、同じ威力の攻撃でも、相手に与えるダメージって当たり所によって全然違ってくると思うのよ。
こういうのって強い武器持ったからって上がるもんでないでしょ?
強い武器もって上がる攻撃力とは別次元の能力だと思うのよ。

そんなわけで素早さや技術がもっと前面に出たシステムのアイデアをくれ。
↓以下、俺の考えかけで詰まったの。
・力、素早さと別に攻撃技術と防御技術のパラメータがある。
・それぞれのパラメータはそれに対応した行動を経験していくことで上昇していく。
・素早さと攻撃技術で攻撃精度、素早さと防御技術が防御精度となる。
・攻撃精度と防御精度の比率で攻撃の結果が決まる。
・結果は回避、武器防御(剣で攻撃を受け止めたりするのね)、
 かすめた、腕or脚にヒット、体に〜、頭に〜、急所に〜の7段階
・比率が1対1(両者が同程度)でだいたい武器防御(こう着状態ね)。
−おおよそここまで
とりあえずどこで詰まったかと言うと・・
・どのぐらいの比率だと他の結果になるのか思いつかない…。
・結果がダメージにどう反映されるのか思いつかない…。
・そもそもダメージ計算式が思いつかない…。

−という体たらく゜。゜(ノД`)о゜。
0544名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 13:44:33ID:uK0bfmxS
自分で考えろよ
オリジナルのアイディアを取り込むなら
計算式とかは自分で編み出すものだ
0545名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 13:49:30ID:WLu6ZUA7
>>543
RPGはあまりやらないのですが一応

・力、素早さと別に攻撃技術と防御技術のパラメータがある。
 力、素早さ(身体的)・攻撃技術、防御技術(経験的)・攻撃力、防御力(武器依存)
 でいいのかな?

・それぞれのパラメータはそれに対応した行動を経験していくことで上昇していく。
 FF2というゲームでは賛否両論がありました。(わざと攻撃を喰らわないとあがらない)
 ですのでアグレッシブな行動でだけ上がればいいと思います。

・素早さと攻撃技術で攻撃精度、素早さと防御技術が防御精度となる。
・攻撃精度と防御精度の比率で攻撃の結果が決まる。
 少しパラメータが増えすぎ?(内部処理なら問題なし)力の意味があまり無い?

・結果は回避、武器防御(剣で攻撃を受け止めたりするのね)、
 かすめた、腕or脚にヒット、体に〜、頭に〜、急所に〜の7段階

 組み合わせはどうかな?(部位)+(ダメージ程度)
 例 (右に行く方が強)・・・・(部位)急所に、頭に、体に、腕に、足に、武器に・盾に(防御)
                  (程度)クリティカル、ヒット、かすめた(ミス)
 技術は程度を、精度は部位を
 足に=素早さ減少、腕に=力減少、武器に=ガードされるが武器破壊可能
 みたいなのはどうでしょう?

・比率が1対1(両者が同程度)でだいたい武器防御(こう着状態ね)。
 ?

・そもそもダメージ計算式が思いつかない…。
 計算式は攻撃力+力-防御力+ランダムダイス(ここはバランス調整必要)
0546名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 14:15:36ID:wMEixqYE
あんまり難しくしても遊ぶ側がついてこれなくなるぞ。
前に自分が思いついたのだと・・・

まず攻撃結果として1〜100のランダムを出す。
1〜30  かすり    攻撃力の10%
31〜90 ヒット     攻撃力の100%
91〜100 クリティカル 攻撃力の100%+α なおかつ相手の防御力無効

として攻撃力を出して、相手の防御力%で軽減させる。
防御は100%だと攻撃がそのままダメージ。80%で攻撃の80%がダメージに。

で、技術の差は1〜100の区分けで変える。素人はかすりが高くてクリティカルが低い。
武器によっても、区分けや+αの攻撃力が違う。
相手の回避行動でも1〜100の結果を変える。例えば-10の回避行動なら
結果の最大値が90なのでクリティカルしなくなる。とか。

こんなのを考えてた。
0547名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 14:44:48ID:EKydn8o6
良く判らないのだが、
(力+攻撃技術⇒攻撃精度):(素早さ+防御技術⇒防御精度)
に応じて
回避、武器防御、かすり、腕or脚、体、頭、急所
の確率が決まって1:1なら武器防御で膠着という理解でいいのかな。

例えば…

あらかじめ
・結果を大きく回避、武器防御、命中(かすり、腕or脚、体、頭、急所)に分ける。
・1:1で武器防御になるような基本確率決めておく(例:回避30%、防御40%、命中30%)

で、攻撃のとき
・攻:防の比率を求める。このとき極端な確率にならないように比率の範囲を制限する。
・比率に応じて確率を修正。
・判定。
・あらためてランダムに、かすり、腕or脚、体、頭、急所を決定する。
0548名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 17:04:52ID:v6HxA1SK
>>543
パラメータを増やすからには、その分他とは違うバリエーションのある戦闘にならないと面白くないよな。
ダメージ算出に力、素早さ、技術を反映させて、ダメージ部位に足、腕、胴体、頭、急所を設定するなら、こういうのはどうだろうか?

・HPは1パラメータだけじゃなく体の各部位毎に異なるHPがそれぞれある。
 胴が一番HPが多く、急所は極端に少ない。例:腕20HP、足20HP、胴50HP、頭10HP、急所3HP

・各部位のHPが減少or0になったときの効果が異なる(>>545とかぶるけど)
 腕=力低下、足=素早さ低下、胴体=出血多量で死亡、頭=技術低下、気絶、酩酊(状態異常)になる、急所=即死
 従って、胴、急所の何れかのHPが0になった時死亡。

・戦闘時に攻撃する部位を狙える。
 素早い敵に対してまず足を狙って回避頻度を下げる。ザコは急所を狙って即時戦闘終了にできる。等々

・各部位は狙いやすさが異なる。
 一番狙いやすいのは武器、盾(ただしHPと比較にならないくらい固い)。
 ついで腕>足>胴>頭>急所の順番に狙いにくくなる。
 急所は明らかな戦闘技術差が無い限り基本5%〜10%とか殆ど当たらない確率になってる。
 二刀流やある種の魔法だと同時に複数箇所を狙える。

・敵より攻撃精度が高ければ高いほど狙った部位に命中させやすく、
 防御精度が高ければ高いほど狙われた部位を守りやすい。

・身に着ける防具の防御力は合計じゃなく、各部位毎に判定する。篭手は腕のみ防御、ブーツは足のみ、、
 急所は一応首、心臓ということで首輪、魔法のブローチ、アミュレット等々
 盾は全身防御できる代わりに、片腕が盾を持つため、二刀流や両手武器、魔法使いより劣った片手武器しか使えない。

・武器も、武器破壊を得意とするマインゴーシュ(対武器時のみ攻撃精度、ダメージ上昇)、足や腕を無力化させやすいムチ、網(対足、腕のみ攻撃精度、ダメージ上昇)、
 急所狙いに特化した暗殺者ナイフ(対急所のみ上昇、他部位だと低下)

とりあえずこんなところ。いろいろな変数を一つの式に詰め込むんじゃなくてバラけさせる方向で考えてみた。
0549名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 18:07:16ID:WLu6ZUA7
部位攻撃自体は既存の作品で腐るほど出てるので、
できれば素早さと技術について考えてあげた方がいいと思います。
0550名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 21:07:30ID:0iT3A50D
難しく考えすぎ
>戦闘でダメージ力に素早さとか技術とかがもっと反映されて欲しい
これが本来の目的だろ。
ファイアーエンブレムみたいに武器に重さとランクつけたら解決じゃないか?
軽い武器だと先制攻撃と二回攻撃出来るが威力低い
力が強くても技術のない奴はランクの低い武器しか使えない
フェイア-エンブレムは重さの重要度が低いで重い武器を持っても二回攻撃が出来てしまったのと
と全ての武器にSABCのランクがあったので武器の特性を出せていなかった
なので重量武器では軽量武器に絶対先制攻撃できないぐらいの差をつける
剣は扱いやすい武器、弓は扱いにくい等、差をつける、
神のバランス取りさえしっかりやれば攻撃する人間の特性と武器の特性で悩むゲームが出来るぞ
0551名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 21:08:54ID:tsArqUCf
単純に考えると、与えるダメージを「威力×命中」にするとか。

・威力に関連する能力
自分の腕力、相手の防御力、武器の強さ、防具の強さ
・命中に関連する能力
自分と相手の素早さ、自分と相手の技術力、武器の扱い易さ、防具の扱い易さ

威力80、命中率50%の攻撃なら40のダメージを与える。
威力50でも、命中率90%なら45のダメージを与えることが出来る。
みたいな感じで。
0552名前は開発中のものです。2005/12/03(土) 22:08:58ID:ZicAAT9h
攻撃コマンド入れてから、攻撃が発動するまで数ターンかかるとかどうだろう。
発動するまでに規定量ダメージを受けたら、攻撃がキャンセルされる。

軽い武器: 攻撃発動までの時間・短 ダメージ:小 攻撃キャンセルされるダメージ量:小
普通武器: 攻撃発動までの時間・中 ダメージ:中 攻撃キャンセルされるダメージ量:中
重い武器: 攻撃発動までの時間・長 ダメージ:大 攻撃キャンセルされるダメージ量:大
0553名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 10:52:18ID:/Jom6A1a
てかみんな、敵データってどうしてます?
初めてゲームプログラミングなんですけど、
わざわざ全部の敵のステータス値格納するのかなぁ?って悩んでいます

こんな効率的な書き方知ってるぜ!って方いませんか?
0554名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 13:36:19ID:qFK24D14
@敵&敵ステータスを読み込み
Aあらかじめ敵に設定された敵ステータス名から、敵ステータスのアドレスを決定。
0555名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 20:04:27ID:Adlq2Iip
555
0556名前は開発中のものです。2005/12/04(日) 23:26:53ID:zmCEQukl
もう一年以上持ってるんだねこのスレ
0557名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 00:41:42ID:tQZYStC3
>>553
敵データの量と敵のパターン数による
データ量が少なくパターンも少ないなら初めから配列などに全部格納するのもあり
データ量が多い、または敵のパターンが多い、後から拡張したいなどの場合は
>>554 の方法や速度を要求されない仕様なら外部データを読むなどする
0558名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 23:23:35ID:LCa7/h59
>>543
最大ダメージ=STR+武器の威力
最小ダメージ=STR×(攻撃技術/防御技術) ※ただし最大ダメージが上限。
命中率=(攻撃側AGI+攻撃技術)/(防御側AGI+防御技術)×補正値(0.5とか)。
ヒット部位は最終ダメージに見合ったものを乱数で適当に決める。
攻撃技術と防御技術は選択行動(スキルなど)により補正がかかる。
 急所狙いなら、
 最小ダメージ算出時の攻撃技術にプラス補正、
 命中率算出時の攻撃技術にマイナス補正。
パラメータの比率やバランスはお好みでどうぞ。

シンプルなわりにほぼ満たしてると思うがどうだろ?
0559名前は開発中のものです。2005/12/06(火) 23:55:10ID:cIg/ZFwW
(M)MORPGで、プレイヤーがLv等に応じて、
MAPを作成&鯖(サテライトサーバー)を建てられるようにする。

プレイヤーはサテ鯖⇔メイン鯖を相互に移動可能とする。

メイン鯖はサテ鯖と通信し、過度な効率になっていないか監視する。

妥当な効率であるかぎり、サテ鯖の経験値&取得物をメイン鯖で承認する。
以上はログに保存する。レアアイテム等はサテ鯖では出ない。
サテ鯖が悪質なMAPであると判断した場合等、プレーヤーは即時離脱&リセット可。

気まぐれにGMがサテ鯖を査察。悪質な場合はサテ鯖&サテ主をBAN。
さらに場合によってはログをさかのぼって、
BANされたサテ鯖で得られた経験値を抹消する。
収拾品は(抹消が難しいので)残るものとする。


負荷軽減&(MAPの)マンネリ予防になると思うのだがどうだろう。
GMのマネ事したいプレイヤーも多いだろうし、
メイン鯖を作りこまなくても運用開始が可能だ。
なんと言っても製作側がプライベートで未知のMAPを冒険でk(ry



「その前にベースになるMMORPG用意シロ」と言うのは禁止。
0560名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 02:22:47ID:vOdGeT63
その前にベースになるMMORPG用意シロ
0561名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 03:05:26ID:DsBryPB5
>>559
同じことを考えたことあるよw

サテ鯖用のサテマスター鯖を用意して、
アイテムの配給を間接的に行うような構造にしたほうが不正しにくいんじゃないかと思う。
あと、ゲストプレイヤーのスキル行使回数などもマスターへ直接通知されるようにして、
身内で大人数放置→ひとりでがっぽがっぽ稼ぐなどの手段も監視する必要がある。
0562名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 12:32:27ID:8/DmHTDh
ベースになるシステムは無くは無いよ。(他所で書いたものの使いまわしで悪いけど)

国内最古のネットワークRPGのPHIなんかは、自分でワールドが作れてしまう。
しかもタダ。
ttp://phiguran.com/index.html
ただし、グラは古いし動きもカクカク。

もうちょっときれいな映像で、かつTRPGのシステムを踏襲してるのは、ネヴァーウィンターナイツのMOD(自作シナリオ)
常設サーバなどは、MMORPGの様相を呈していてロールプレイに拘ってたりするワールドもある。
ttp://nwn-link.hp.infoseek.co.jp/


英語だけどMMORPGツクールってのもあったりする
ttp://www.kaneva.com/overview/KEPEditor.aspx?ttCat=create&subtab=myg

ちょっと違うかな?
0563名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 14:10:50ID:LmjO/RP+
子鯖建てられる情報を与えるのは、親鯖でチート出来る情報を与えるのと同じ
あるいはエミュ鯖作られて崩壊
0564名前は開発中のものです。2005/12/07(水) 16:17:57ID:esrweVvc
ttp://3.csx.jp/peachy/data/korea/korea.html
ここを見てて思ったんだが・・・
かの国と日本のあれこれを描いたRPGとかどうだろう。
歴史に忠実に作れば理不尽さとやるせなさが募っていき、RPG史上に残る名悪役が完成しそうな予感。

後半までストレスが溜まるかもしれないが、
2006年からはフリーシナリオの逆転劇が始まり強烈なカタルシスが生まれる。
4様(仮)を倒したり、敵地に乗り込んだり・・


無理があるか。寝るぽ
05655592005/12/07(水) 21:33:15ID:D58SduRr
どうも既出ネタっぽいですね。。

>その前にベースになるMMORPG用意シロ
あくまでアイデアですよアイデア;;

>エミュ鯖作られて崩壊
エミュ鯖に運営してもらえるなら、それはそれで成功かとw
有償サービスならやばいですが、
有償だったらこんな珍妙な事しないで、
真っ当に鯖運営&MAPしたほうがいいでしょうね。。。

不正対策は…
・サテ鯖建てるのにはそれなりのLvが必要
・不正と判断されたらBAN
ぐらいで決め手はないですね。
こればっかりは机上だけでは検証しようもないのd(ry
0566名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 11:10:30ID:5bdvZ0+7
馬鹿ゲー
勇者が王様に会いに行くゲーム
母親に起こされて王様に挨拶してこいと言われる所からスタート
でも王様は執務中だとかアポを取れとか言われて毎回会えない
他国の使者と嘘をついて入ろうとしたり、大臣に袖の下渡して買収したりする
王様にあったらクリア。EDでは魔王を倒したことになってる
0567おにぃ ◆vaRn.epHhg 2005/12/08(木) 22:46:25ID:kTHFjbf6
オセロスレ見てひらめいた。
盤面から駒を取っていく逆オセロ。
詳細は考えてないけど・・・
0568名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 09:18:36ID:k0/zTThM
>>566
王様に会いに行く過程で倒したのが魔王だったとか。
0569名前は開発中のものです。2005/12/09(金) 12:40:03ID:xnTA9Bso
ほとんど読み切りギャグマンガのネタだしだな
05701(マジデ)2005/12/10(土) 14:08:58ID:dw7OnfPj
創設以来ずっと監視してたけど、なかなか繁栄してますね。
0571名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 15:30:15ID:ehnKVE9A
あんた何にもしてないし、いまさら何をしにきたのよ!!
0572名前は開発中のものです。2005/12/10(土) 15:33:34ID:B2u83k8R
建て逃げするあたりが唯一良いアイデアだったな(注:過去形
0573名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 07:53:10ID:7xbJO1W1
>>572
アイデアとは本来、最初は簡単なもので始まるのはず。
0574名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 10:58:30ID:HDgJjSaa
・スレを自分の所有物と考える
・レスの数=自分の能力と考える
・自分でネタを振ることはしない
・1000行くまで空ageを繰り返しす
・住人は>1の事など相手にしていない
うわ、当てはまりまくりじゃねえか
05755192005/12/12(月) 22:09:03ID:g0qrxWRy
>>484氏の「破壊パズル」を作ってみました。
SS ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins3.jpg
EXE ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/download/ins3.lzh

制作過程の解説ページを作っているのですが、
>>484,534の書き込み内容を引用、転載してもよろしいでしょうか?
0576名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 23:06:09ID:7xbJO1W1
いいねぇ
容量もデラスクナス
05774842005/12/13(火) 02:30:02ID:zQHtvAb6
全然かまいません
というより著作権は無い?と思うので
だから電車男みたいな本が出るんだけど・・・

プレイしてみて自分の思ってたイメージ通りでした
あと自分のカーソルの爆弾が爆発するのは微妙かと思います


作ってくれた事大変感謝しています
0578名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 02:40:53ID:uQncGbs7
>>575
誰かと思えばアマデラさんだったんだ。

こうやって形になるのはいいもんですね。
面白いです。
どこまでアイデアを煮詰めればプログラマーに伝わるかを示す、
良い見本ですね。

>>576
テラじゃなくデラって名古屋か豊橋の人?
そこらの知り合いが「でらうまいでいかんわ!」って言ってた。
0579名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 03:17:06ID:zQHtvAb6
横スクロールアクション

十字キー、またはスティック・入力方向へ攻撃
ボタン1・ジャンプ
ボタン2・スクロール加速

ステージクリア型
常に右強制スクロール
制限時間アリ
スコアあり

ステージ構成
平ら、坂、障害物、壊せる物などのアンジュレーションとオブジェクト。
1回〜3回の攻撃で倒せるザコと9回の攻撃で倒せる中ボス。
攻撃力上昇、残りタイム上昇、ライフ回復の三種のアイテム。

プレイヤー
方向入力で攻撃、地上でだけ下入力で三回攻撃の突撃技。
三回ダメージを受けるとゲームオーバー。
スクロール加速中はダッシュ

0580名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 03:23:31ID:zQHtvAb6


詳細
攻撃力上昇は5個取ると一回上昇
ステージ中二回まで、取ると攻撃力が1攻撃分追加。
アイテムは無視すると点数として加算。
スクロール速度で点数倍
ダメージを受けるまたは、攻撃を空振りするまで敵を倒しつづけると
コンボで点数が倍
アンジュレーション、オブジェクトにひっかかると流されていく

イメージはマリオの強制スクロール面+プレイヤーはカービィのソード
(+タイムアタック型シューティング)

コンセプトはタイム、スコアアタックのためのアクション
1ステージは
[序盤(1回攻撃で倒せる敵メイン)]攻撃力上昇[中盤(二回攻撃、略)]攻撃力上昇[終盤、ボス]―ゴール
の構成で、上手く攻撃力上昇できれば、ザコが最後まで一撃、ボスも突撃技で一撃

つっこみお願いします。上のストラテジーは難航中。
0581名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 14:00:34ID:xR/ySB5F
キャラは移動できないのか
位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん
0582名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 14:32:33ID:ZzNwmVJ7
>>580
ちょっとメトロクロスを思いだした
あれは攻撃がなかったけど
0583名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 22:51:03ID:zQHtvAb6
>>581
>位置固定でジャンプと攻撃しか出来ないってかなりつまらん

そうだったんですか・・・orz
自分としてはスクロールがかなり早いイメージで
戻ったりできなくするつもりだったんです。
位置取りはスクロール加減を調整できるのでいらないかなーと。

>>582
まだ自分の知らないゲームがたくさんありますね・・・
0584名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 01:40:49ID:5bb6KOEz
4方向攻撃とジャンプで理論上は4*2の8方向に攻撃できるが実際に使うのは
・その場で右に攻撃が8割
・ジャンプ中に右攻撃が1割(高得点取るなら必要だが使わなくても死なない)
・ジャンプして着地際、下攻撃が1割(スクロール加速があるから使わなくても交わせる)
右攻撃ばかりなゲームになりそう。
まあ批判的意見ばかりでもなんだから意見あげると
斜め見下ろし型の画面にしてスクロール方向は一定時間ごとにで上下左右に変化
前進ボタンを設置する。押すと進行方向に対して1マス前進する
常に画面中央を維持すれば安全だが敵を倒す機会が減って低得点になる
進行方向に対して後方中央を維持すれば高得点が狙えるがスクロールが変わると一気に不利になる
倒すと対応した方向に進行方向が変わるキャラを配置してもいいかもしれん
0585名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 08:18:54ID:PKi5KSzc
アイデアだけで、面白さを分かってもらうって難しいよね。
テトリスなんて、企画書段階では誰も賛同する人いないと思うよ。
0586名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 23:13:20ID:JwhetxG9
反動を組み込んで、後ろに向かって撃てば前に加速するとかどうよ?
前に空撃ちすると減速するので注意。
05875792005/12/15(木) 00:20:48ID:OyRtcBKs
>>584
アイテムを無視すると点数が入るという特性があるので
必ず攻撃力をアップする必要はないです。
つまり攻撃力が1で2のライフを持つ敵を倒す場合、
右攻撃でダメージを与えた後、ジャンプで越えて下攻撃
などの処理の仕方があります。

意見ありがとうございます。
ちょっとよく分からないのですが・・・
方向を入れながら前進ボタンで好きな方へ行けるということでしょうか?
1マス前進ということはフィールドはマス目形式?

>>585
斬新過ぎる場合は見向きもされなさそうですね・・・

>>586
キャラの武器は銃ですか?
自分のは刀みたいな長いものという感じですが・・・
洞窟物語というフリーソフトにそんな武器がありますね
反動自体はもっと昔からありそうですが・・・
反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?
0588名前は開発中のものです。2005/12/15(木) 02:11:35ID:oA7+D5Qj
っていうか銃じゃなかったのかよ。

>反動があったら前の敵を倒すとき速度が下がるのでは?

うん、だから余計な攻撃は減速の要因になるからジレンマ。
そういうの無しに爽快感を目的にしたゲームなら
加速はバックファイアでその炎にも攻撃判定アリとかの
イメージファイト方式にした方がいいだろうね。
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