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女神転生の外伝を作っている方達とか?

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。04/09/18 11:38:51ID:r+n+Tp1G
立ってないから立てました

前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1076460998/
08645592005/06/05(日) 03:19:38ID:rJyljFuP
さらに続き

シナリオにでる悪魔の平均レベルを式で書くとこんな感じかな?
A≒B≒C < D≒E≒F < G≒H≒I < J…
(ABCは同時進行可能、DEFは同時進行可能、GHIは同時進行可能、
 「<」の左辺が未クリアの状態で右辺は実施できない)

尚、サブシナリオは、作成者の立場としてせっかくならやってもらいたいと思うので
若干平均レベルを下げることで、ある程度誘導できると思う。

ちなみに、先述レス(>>857)の四天王の館の場合、
上記の式でいう、DをクリアしたあとのG(想定レベル25〜30?)
というシナリオとなるべきであるが、
ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
いきなりGに行って、敵を倒すことに成功すると、
レベル差の経験値増幅効果により一気にDを攻略するほどのレベルに
あげることが可能なので、ABCのバランスが崩れてしまい注意が必要です。

長文失礼しました。
08655592005/06/05(日) 03:21:47ID:rJyljFuP
むむ、間違い
>ABCG同時進行(ただしEはクリアできない)可能だったので、
ABCG同時進行(ただしGはクリアできない)可能だったので、
です。
08664302005/06/05(日) 12:36:13ID:upeAx17h
やっと最新版アップ…。
本体
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0088.zip
エディタ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0089.zip

更新内容
デビルエディターで、スキルの設定が可能に。
スキルエディタで設定項目増加。
ステータス画面に、スキルを表示。
合体施設を設置(悪魔は、ランダム選定)。
戦闘の枠組を製作。
ピットにて、パーティキャラのリアクションを披露。
回復施設にて、パーティの回復状況をすぐに下のステータスボックスに反映。
試しに音楽流してみた。
08674302005/06/05(日) 12:41:48ID:upeAx17h
>>862>>863>>864>>865
同じ段階で平行でやって欲しいダンジョンは、敵のレベルを同じぐらいにしておけば
貰える経験値がレベル差に左右されるので、自動的にある程度レベルアップを抑制できると。

で、課題は四天王の館のようなところに行くと、経験値がすごすぎると。そういう事ですね。
非常にわかりやすかったです。

>ワンダリング
そうでしたか。D&D知らなくてすいません。D&Dのシステムを知ってれば、色々楽だったんでしょうが…。それこそ原点を見つけなおせるし。
08684302005/06/05(日) 12:44:40ID:upeAx17h
しかし、色んな案を出しても
検討して考察してくれるのは、コテばかり…
ちょっと寂しい。いろんな人の意見を聞きたいもんです…。
0869名前は開発中のものです。2005/06/05(日) 14:22:07ID:+ILHSzew
名無しが横からあれこれ言っても余計やりにくくなると思うけど
08705592005/06/05(日) 16:28:48ID:mZYtHkUG
>アイテムエディタ
まだまだ改善するところはあると思いますが、とりあえずの試作品をアップ。
操作性およびインターフェースがダメダメおいといて、
「設定の意味違うんじゃない?」とか
「この設定いらない」とか
「この設定もできた方がいい」などの意見をきかせてください。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0090.zip


>アイテムエディタでの道具定義ついて相談
ふと思ったんですが、戦闘中に使用できるアイテムとかは、
失う代償がHP、MPから、アイテムそのものに変わっただけで、
既存のスキルとほとんど同じですよね?
(例:アキストーンは魔法アギの効果、使用者の能力に依存など。)

となると、使用する効果についての定義は、当エディタでスキルエディタ並に細かく指定しなくても、
流用するスキルを指定+αを定義するだけでイイのかな?
などと手抜き心が働いてしまったのですが、可能ですかね?(>>430氏)

しかもスキルエディタはファイルコピー・分割できるみたいなので、
アイテム用のスキルとして定義・流用することで、
悪魔用スキルと別管理できるようですし。
08715592005/06/05(日) 17:11:10ID:mZYtHkUG
>バベルサンプル
うおぉおお。ブラボー。
非常にお疲れ様です。
なんか、試作品出してる自分がはずかしー。


>召還デモ
バージョン刻んでいるものの、一発物と思ってかなーり適当に作ってしまったので、
本体にも使えるようにきれいにしておきます。
あと、召還だけではなく、合体の部分も使えそうな部分あったはずなので、考慮してみます。


>珍獣ロッズ
スカイフィッシュに似てるなぁとおもってググったら同じ物でした。アハ
以前に放送してたTVの特番の奴の続編やらないかなぁ(UMA系特番好きなのよ自分)


>幅広い意見
あまりにも排他的な意見でなければ、参考になると思うし、
よりいいものを作るという意味では、名無しの人の意見も聞きたいな。
ただ869氏の指摘どおり、荒れるかもしれないという可能性があるのも事実なんだけどね。
0872522005/06/05(日) 23:00:43ID:gQyZVG1f
あースマソ、今日まとめ更新無理っぽい

>敵のレベル
フリーシナリオみたいな作り方してく分には楽そうですね。
サブシナリオでも、今後の展開に関わるサブとそうでないサブが欲しいかな

>本体
うおお、色々更新されてる!GJ!
気になった点はやっぱり、戦闘での敵表示は何かごちゃごちゃしてて分かりづらいかな。

>アイテムエディタ
グッド!色々試せていい感じです。
売却不可/売却可 の設定とか欲しいかな?ってまだ段階的に早いか

>意見
何かコテだけだと意見が偏りそうでアレなんだ。
そういう意味では欲しいかな、と

ちょっと時間有ったら魔王バエルでも描いてみるかな
もう既に描いてる人居たらやめとくけど
08736692005/06/05(日) 23:52:52ID:Slsc1Qrb
今回の件で思ったのだが、人間いつ何があるか分からんものだなあ。
本当病気や事故は勘弁だな。
大変お騒がせしました。しばらく治療生活ですがなんとかなりそうです。
とりあえずこれ以上病気にならないよう病魔の王サンニ・ヤカー様にお祈りしよう
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0091.png

>>559
合体召喚デモすばらしい。個人的にはネビロスが一番しっくりきました

>>430
本体更新乙です。
敵サマナーとの戦いもあると聞いてきました
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0092.png

>>52
>ロッズ
おおう。いいですね。
私もJOJOでのイメージがあるので、群体で表現してみても良いかもしれません。
それを見て私の心もアポロ11号になりそうだったので↓
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0093.png
2罪罰の種族はよくわからんが、魔神でいいのかな?

>悪魔絵
私は悪魔ドットを打つにあたって、80×92(真1の悪魔サイズ)で統一してやってます。
513氏は80×88(真2・ifのサイズ)で描いておられますね。
ので52氏もどちらかのサイズで描いてみてはどうでしょう。
0874アポロ2005/06/06(月) 00:02:35ID:rIO2dw85
>>873
ペルソナではSunでしたが
旧約に登場したときは魔神だったので
種族は魔神でイイと思いますよ
08754302005/06/06(月) 07:36:43ID:UtuKk2U6
とりいそぎ55氏へのレスのみ
>>870
>アイテムにスキルを当てはめる
それが良いと思います。
ただ、道具によっては、影響するステータスを魔法とは変えたいと思ってます。
主人公でも手軽に扱えるアイテムというか。
その場合は、魔法とは別のスキルを当てはめる事になると思います。

あと、今回アップした更新分で、対象範囲の定義を色々いじりました。ので、改造する必要が出ます。
くわしくは、skill.as、edit_skill.asを参照してください。
 よく考えたら、範囲に前衛とか後衛とか変でした。後グループを指定するのが、デビサマ方式の戦闘では難しいと判断しました。
  全範囲1体、全範囲1列、全範囲全体、前衛1体、前衛全体にしました。
 定数値も変わっているので注意!

武器でバッドステータスを与える事について
 バッドステータスは、威力と命中で管理しようと思っています。
武器の付加効果として%を適用するのは正しいんですが、他に威力値を欲しいと思います。
実は、各ユニットのバッドステータスには、深度を適用するつもりです。
つまり威力の高いバッドステータス化攻撃なら、それだけ深度が深くなり、治りにくいという事です。
また、ランダム値も加えた上で、威力が相手の抵抗値(計算式不明)を上回らないと、
バッドステータスにかからないようにします。
つまり抵抗値の高いユニットは、高い威力でないと効かないわけです。

そんなわけで、威力値を加えてください。
08764302005/06/06(月) 07:38:37ID:UtuKk2U6
補足
武器自体の威力とは別に、付加能力の威力です。
08775132005/06/06(月) 08:28:22ID:T8PBrIzE
おはようございます。
仕事と落ち着いたら、PCといろいろありましたがなんとか大丈夫です。
近いうちに前に触れていた3Dマップ画像と戦闘背景について画像出すなり
細かい話出すなりするかと。

亀レスになるけど430氏>
バッドステータスアイコンは素材として提供してる部分もあるので画像自体は問題なし。
ただまあ、同人活動においてのゲーム製作に起こりがちな詰め込みすぎみたいな
なのはどうかなぁ、というのもあって聞いてみました。
0878名前は開発中のものです。2005/06/06(月) 18:34:13ID:AlkqIBCg
本来目の前にある壁がやたら遠くに表示される為、毎回壁にぶつかってイライラするのは俺だけでしょうかorz
08795592005/06/07(火) 08:14:50ID:CVS+lm9H
>正面が遠い(>878)
慣れてしまったせいか気にしていなかったけど、
確かに>614で落とせるexeに比べると、正面がちと遠いかもしれない。

その辺を考慮して513氏が3Dマップ画像を作成しているようなので、
しばし待機かな。
08805132005/06/08(水) 00:19:38ID:ZvABdQuj
あ、画像を描くっていうのは語弊があったかもしれない。
877での画像ってのは簡単なわかりやすい図みたいなもんなので
本格的なマップ画像というわけではないです。
マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
08814302005/06/08(水) 06:18:03ID:8z9aOmuk
確かに、視点が後過ぎるね。メガテンは、視界のすぐ横の壁は半分だけ表示されるようになってる。
とはいえ、極端に視点を前にし過ぎる事もないように願いたい。
視点をやや後に下げたのは、メガテンの良い所だと思うんで。方向感覚を失いにくいし、イベント人物を表示するのにやりやすいし。

壁画像を256色にした。使用メモリを1枚当たり5Mぐらい削減。ファイル的には、8M→2Mのはずだが、色々オーバーヘッドがあるんだろう。
これで、複数の壁を使う事ができるので、より柔軟に壁を描けます。天井と床を切りかえるのも、考え中。

>>873
669氏乙。
毎度すごいです。
あれはスカイフィッシュと同じ物か…。

>>880
ワイヤーフレームみたいな定規のような、昔私が上げたようなそんな物を書いているのかと、解釈してるんですが、合ってます?

559氏へ
タブキーによるフォーカス移動は、objmode ,1命令後にGUIを生成すればできます。
範囲指定を変えたという話をしたんですが、
前衛というより、近衛といった方がわかりやすいと思いました。訂正します。
08824302005/06/08(水) 06:30:31ID:8z9aOmuk
シナリオについて思った事
今回は、舞台が日本じゃないという話で進んでるけど、
そのせいでやりにくくなってるかも。
通貨単位はマッカで良いと思うんだけど、
建物とか人間とか、国籍をあまり意識しないで、日本の延長だと思ってやった方が、
うまく想像できるかもしれない。

ムーの生態についてまだ具体的なアイディアが出てきてないんだけど、
今度、壁画像の正式サイズが決まり次第、少し気分転換に地下街かショッピングモールみたいなのを描いてみたい。

>880
513氏、
>マップとなるとプログラミングをしている430氏と話し合わないとダメな部分ありそうだし…
ここの意味がわからなかった。詳細を。
08834302005/06/08(水) 06:39:59ID:8z9aOmuk
それで、壁画像をまとめた画像ファイルに、
簡易的にライティングをほどこすツールでも作ろうかと思う。立体的な部分もまとめてライティングする事になるので、
多少手直しは必要になるとは思うけど、充分使えるはず。

後、ドルミナーのエフェクト描いた。まだ試してない。
08845592005/06/08(水) 08:07:25ID:zy7+8Awa
>壁画像
おっと、早合点でしたか、申し訳ない。
とりあえずは、違和感ない位置を把握するためにも
簡単なワイヤーフレームのテンプレみたいな画像があるといいかもしれない。


>フォーカス移動
アドバイスサンクス。
う〜む勉強不足だ。
思ったより簡単にできるものなんですね。


>ライティングツール
自分も同じ事考えてた。
まだ構想中なので430氏の方が先に完成しそうですが、
地味に作ってみます。
0885522005/06/08(水) 21:44:14ID:G95jgRR/
>ワイヤーフレーム
とりあえず、了氏が使用したものを改変&転載
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0094.png
08865132005/06/08(水) 22:21:20ID:ZvABdQuj
今、マップのほうを430氏の3Dダンジョンを参考にしつつ作業してますが
ワイヤーフレームでやれば以後の人が楽になりそうですね…ちょっとがんばってみます。

>>882
3Dダンジョンの画像大きさとか変わったら430氏のプログラムの内容
変えなきゃダメっぽくなりそうだなぁ、と思ったんで。
まあ、なんとかなりそうな気も。
08876692005/06/08(水) 23:13:48ID:6MqIP0Ck
4,5日出てこれません。すみません

>>874
おお、そういえば旧約にいましたね。ありがとうございます。
旧約の追加魔神の原画を見てみたいものだ。そのうち画集に載るのかな


真1の外道ブラックウーズをちょっと大きめに描いてみるtest
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0095.png
RONDEの魔獣マーライオンを描いてみるronde
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0096.png
08885592005/06/09(木) 01:21:21ID:pl2RCFEG
>合体デモ Ver1.1.0
ちと気合入れすぎて長めになってしまいましたが、一応完成。
2合体を意識してみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0097.zip

直前にアップされた669氏の画像もデータとして格納済みです。

デモ経過時間の表示も入れましたので、報告いただけるとありがたいです。
当方では23秒ほどかかりました。
08895592005/06/09(木) 01:26:54ID:pl2RCFEG
>ワイヤーフレームおよび壁画像
既にご存知かと思いますが、
1画面横480ピクセル×縦256ピクセルとして、
横4枚×縦6枚で構成(規定の並び順アリ)されていますので、
その大きさにあっていれば、プログラム修正は不要と思われます。


>ウーズ&マーライオン
08905592005/06/09(木) 01:28:03ID:pl2RCFEG
おっと、途中で送信してしまった。

>ウーズ&マーライオン
相変わらず上手ですなぁ。
さっそく合体デモに使用させていただきました。

08914302005/06/09(木) 07:32:55ID:GKUCcSEm
>>884
>ライティング
いや、こちらは構想すらまだ…。そちらがやっているのならやらなくて良いかな。

>>886
あ、ワイヤーフレームじゃなかったですか。
こちらでやってみても。プログラムとか使って計算すれば、楽かもしれない。
やっぱり描いてるのは256色ですか?
>ダンジョン画像の大きさ
>889の通りなので、気にする必要ないです。
了氏のフレームを見る限り、天井を高めにとってその分床が近めの位置に見えますね。
本来、これぐらいの方が正しいのかも知れないです。
念の為に言っておくと、1つ向こうの壁の大きさは常に1/2です。

>>887
気になさらず。
マーライオン特に良いですね。RONDEやった事無いので、新鮮です。聖獣とか神獣とかでも良いかもしれない。

>>888
4100msぐらいって事は41秒ですね。ちょっともっさり感がありました。最終的にはスイッチで切り替えできるといいかも。
08924302005/06/09(木) 20:52:19ID:GKUCcSEm
>>891
>4100ms
41000msの間違い。
08935132005/06/09(木) 21:46:56ID:/Ibaqbaw
うーん、意外とむずいw
考えてみるとワイヤーフレーム作って、そのあと変えていくって方向にしようかと。
後々も全部自分一人では無理なことを考えるとそうなる。

>画像は256
あー、そうですね256にするつもりです。
というか普段の絵がドット絵バリバリなのに、壁だけフルカラーの
フォトショップでやりましたって画像は浮く感じもするし。

>向こうの壁はつねに2分の一
あ、これちょっとわからんかったのだけど壁の面積が2分の1ってことですかね?
となると真正面の壁一枚作ってから・・・ってのがいいのか。
面積の出し方忘れてるなぁ。調べねばw
08945132005/06/09(木) 21:57:56ID:/Ibaqbaw
ああ、あまりにも簡単こと忘れてたなぁ・・・面積の計算もそうだけど
面積なんて出さずに50%で縮小していけばいいんだった。
08954302005/06/09(木) 22:29:52ID:GKUCcSEm
>>894
そうです。それです。
高さも幅も共に1/2なんです。
面積は気にする事はありません。敢えていうなら、面積は1/4です。

>>893
HSPで256色画像を保持したまま使うのは結構タイヘンだったんです。だからフルカラーにしてたんだと思います。

あと、戦闘画面が狭い、という話があったんですが、だったら少し広くします。幅を。
08965132005/06/09(木) 23:39:37ID:/Ibaqbaw
一度こういう方式なんだ、ってわかると結構いけるように・・・
で、↓現在こんな感じでだいたいの具合を見てました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0098.png

赤い枠内がゲーム画面で見えるところ。
緑の壁が一番薄いところが正面なんだけど、このままだと敵を
サマナーちっくで出すにはあまりにも幅薄いかもしれないですな。
もうちょっとだけ幅設けて、後列の悪魔を出すときの位置を気をつければ
結構イケるとは思うわけですが、どうでしょ。

どうしてもキツイなら別画面にというまんまサマナー式があるけども
これをやろうとすると430氏がキツイかと思われ・・・

>2分の1
だいたいそんなもんみたいで。
ゲームのほう見てみたら、2ぶんの1より微妙に大きい感じだったので
縮小は55%でやってます。
08975592005/06/10(金) 01:43:37ID:PkBvHq3J
>もっさりデモ
途中の冗長な部分をまとめて、
さらにウエイトを若干調節できるようにしてみました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0099.zip


>ワイヤーフレーム(ライティング)
513氏の画像で、イメージが固まりました。

メインビュー(大元の画面の大きさ調節)
スコープ(ゲーム中見える画面の上下位置)
消失ポイント(奥行きの最終点の上下位置)
の3つを操作して、奥に進むほど暗くできるようにしてみます。

一応、画像サイズはデフォルト480×256にしておきますが、
変更できるようにしておきます。

壁の部分にテクスチャ貼りまくってそのまま画像出力できると
3Dマップパーツ作成が楽そうなんだが、
そっち系は、勉強不足でちと時間かかりそう。
08984302005/06/10(金) 20:46:58ID:DiQe5w8j
>>897
どの速さを選んでも、34秒ぐらいでした。ウエイトはあまり関係なかったようです。
個人的には、球が動く所がやや冗長かと思います。魔方陣はあれぐらいの溜めがあって良いと思う。

>>896
別画面でも大丈夫ですよ。1枚画像を貼れば良いだけですので。
0899522005/06/12(日) 14:55:54ID:YHIO+qRM
なんか規制されてた

バエル(書きかけ
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0100.png
669氏のようなクオリティは望めません&肌色は描けません…
おこがましいようですが誰か続きお願いします

素晴らしすぎる元絵。構図丸パクリ。絵師の詳細キボン
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0101.jpg
0900名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 15:07:13ID:8aimjewN
悪魔画廊でググれ
0901522005/06/12(日) 15:16:09ID:YHIO+qRM
>>900
サンクス

あとなんかもう作ってる人たちGJ。保管しときました
09025592005/06/12(日) 15:45:43ID:p6+F1voh
>絵師
イメージ検索でググってみたら、多分その絵師のサイトと思われるところを発見。
他にもいろんなのあって、素晴らしさに感銘を受けた。
ワンポイント雑談(?)も楽しく、お気に入りに即登録した。
0903名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 15:57:22ID:72pr49W8
こんなスレあったんだ。ちょうど私も今、メガテン風RPGを制作中です。

http://www.hyec.org/~yoshino/game/ddb.html

こっちはシステムは真2ベース、世界設定は真1と漫画の東京黙示録です。
まあ参考までに。
09044302005/06/12(日) 16:32:56ID:6roBc7zj
>>903
実は前にすでにさらされてたり。
09054302005/06/12(日) 18:29:40ID:6roBc7zj
>>899
669氏のパレットを参考すると良いかと。

ところで、後列が見にくいのはどうしたら良いものか。ハカーズ見たけど、やっぱり見にくかった。
かといって、視点を変えるのは良くないと思うし。
ハカーズもあれだから、あれでいいのかな。
0906522005/06/12(日) 22:04:44ID:pAVU3bXe
>>903
ガンガレ。応援してます

>後列
例えば
後列にカーソルを移動させた場合、前列の悪魔が半透明(透明度6〜70%位)になって、
後列の悪魔が目視できるようになるとか
ハッカーズでは攻撃対象を選択するときに、対象の名前が出なくてやり辛かった気がするので
選択している対象の名前を出すとかどうでしょ
09074302005/06/12(日) 22:09:50ID:6roBc7zj
>>906
アイディアさんくす
選択してるときに名前が出るというのは、すでに公開版で実装済みだったりします。ついでにアナライズも出来ます。
半透明はまったく気付かなかった、ぜひ入れて見たい!
09085592005/06/12(日) 23:14:15ID:p6+F1voh
>3Dマップ補正ツール Ver1.0.0
あいかわらず中途半端感が否めないですが試作品として思い切って公開。
追加課題はたくさん残っていますがね・・・
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0102.zip
詳細は同梱テキスト参照。

今週は仕事の方が忙しくなるらしいので進みが遅くなりますが
地味にやらせていただきます。


>攻撃対象
何のゲームか忘れたけど対象の選択の時に関しては、
カーソルがあるキャラのみ通常色で、
それ以外の非選択キャラが濃い半透明(やや暗め)、
選択不可能キャラはさらに薄い半透明(ほとんど黒)で存在感なくしてしまう
というのがあって、それもいいかなとも思った。
09095132005/06/13(月) 07:46:34ID:GBJ85JfH
3Dラインダンジョンマップベータ版
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0103.zip

完成、と言いたいところだけどまだドア付きのほうの画像を作っておりません。
そして斜めのラインに抜き失敗の色が見えます。
ですがどんな感じかわかると思うのでアップします。

>>559
マップのほうのヤツですがこれがあればグラデーションが苦手な人も
それなりに楽になりそうですね。
自分も仕事で遅くなったりしてますが、地道にやっていきたいもんです。

>>430
>前衛後衛
後衛を選ぶとカーソルのほうも色変わったり、表示される悪魔の名前の色が変わったり
するというのはどうでしょ。
半透明を入れた上での話しだけども
09104302005/06/14(火) 22:09:20ID:V4hXRXhI
>>908
ライティングに違和感も感じなかったし、だいたいできてるような。お疲れ様です。

>>909
お疲れ様です。
ちょっと気になるんですが、前に出された壁の表と
壁の大きさが異なっているようなんですが、新しい壁の方を信用した方がいいんでしょうか?

>前衛後衛
今回、52氏と513氏のアイディアを試したところ、かなり良いかんじです。
559氏のアイディアはちょっと内部仕様上、大変そうなので、
代わりに選択範囲をテキストで書く事にしました。
09115132005/06/14(火) 23:56:18ID:2bUtUKVy
>>910
壁のほうは人おいたりして見てみた結果ああしました。
その分壁が前よりも奥ばったので、もし戦闘仕様が今のままでいくとしても
なんとかなりそう…かな。
09124302005/06/17(金) 00:14:44ID:lZb6ZudG
今、ちょっと立体用の定規を作ってます。前に上げたのと似たようなものです。
09134302005/06/17(金) 21:06:37ID:lZb6ZudG
本体最新版です。
スキルの設定項目が増えていますが、エディターの方はもう少し後でアップします。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0104.zip
更新内容は、
壁の色を256色にした事、戦闘のエフェクトを付けた事です。戦闘は対象の選択もできますし、その位置にスキルの演出がかかります。
戦闘で有効なコマンドは、SWORD、GUN、ATTACK、SKILL、MOVEです。
演出があるのは、SWORD、GUN、SKILL->ドルミナー、ATTACKです。
0914522005/06/18(土) 18:32:27ID:zdgPxs11
>>913
おおー、グッジョブ。エフェクト入るといよいよ戦闘っぽさを増してきますね
しかし、なんか動きが凄い早い気がするのは自分のマシンパワーのせいですかね。よくわかんないですけど

なんとなく2Dフィールドっぽい曲。真1廃墟と真2フィールドを足してみた感じだけど
何故かあまりメガテンっぽくなくなってしまった
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0105.mid
09154302005/06/18(土) 21:08:35ID:+B1odBD/
>>914
>動きが早い
「config.ini」を開いて、項目の数値を減らしてみてください。うまくいくかも。
説明してなくてすいません。

>曲
おお、52氏作曲復帰ですか?
たぶん、主旋律が甲高過ぎると言うか、音符の問題ではなく音質の問題だと思います。
音のタイプをいじれると良いと思いますが、それがダメなら低めの和音小さくを混ぜるとか、1オクターブ下げた音を小さく入れるとか。

09166692005/06/18(土) 23:00:35ID:n1iRV6Ip
ちょっとだけ復帰。なんだこの精神的余裕の無さは

>>all
皆様乙です。
来月あたりからまたがんがりますorz
とりあえず1枚
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0106.png

09174302005/06/18(土) 23:53:35ID:+B1odBD/
512氏へ
本当に申し訳無いんですが、
あの壁だと、正面の壁が遠過ぎます。
開発中の自動フレーム生成機で作ってみた結果です。白い線が表示画面の大きさを表してますが、横の壁が全然画面からはみ出していません。
横の壁は半分ぐらい見える程度にしないと、すごく問題が出ます。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0108.png

気付くのが遅くて本当にすいません。


>>916
精神の表れですか(-_-メ)
伝わってくるようです。
09185132005/06/19(日) 15:41:13ID:18Hgg+UW
430氏の戦闘の前衛後衛とかイイ感じですね。
エフェクトがついたり、ゲームが大幅に目的に近づいた感じが…
ところで一回ヒロインが魔法をやったら『内部エラー』とダイアログが出て強制終了しますた。
でもそれはその時一回だけで再現ができておりません。
もう少し調べてみようと思ってますが、他の方にも試してほしかったり。

>マップ
こちらももっと調べるなり、聞けば良かったですね。
で、横の壁がはみ出してないと何がマズイのかあんまりわかってなかったり。
移動の時のカーブとかで不具合がでるからとか…?

あとマップ壁の修正ですが、正面の横壁だけ余分な部分作ったりするのはダメですかね。
いや、正面壁があれ以上近いとなんていうのか妙に狭い感じの画面になりそうなので。

>>669
忙しい中の絵、乙
ハッカーズは真にいない悪魔が多いからネタはたくさんありますな。

>>52
メロディ自体悪くないと思うので、これを元に430氏が言うような修正をほどこしたり
アレンジしてはどうでしょ。
09194302005/06/19(日) 17:59:46ID:rjTko4k9
>>918
うーん、どうしたらいいものか…。
正面の壁が遠過ぎて、後1ブロックあるように見えてしまう事と、
壁を背にした場合、主人公が壁にめり込んでいるような視点になってしまうという事。
1つ後の壁があるはずの領域が見えてしまうと言う事は、1つ後の壁を表示しないと違和感が出る事、
後が壁だった場合、有るはずの無い壁を表示することになる事。等、色々有るんですが…。

とはいえ、最近の3Dゲームは、主人公より後に視点があるので、
壁の足りない部分は、黒くすれば良いかもしれないです。やってみないとわからないですが…。

>ヒロインの魔法
ヒロインが魔法を使おうとすると、受けつけないはずなので、なにか変なエラーかもしれないです。
調べます。
09204302005/06/19(日) 18:14:49ID:rjTko4k9
>>918
すいません。
エラーの件ですが、具体的にどの段階で出たかわかるかぎり教えてください。ちょっとすぐにわかるバグでは無いようなので、
聞きたいことは以下の事です。

どの操作をしたらエラーが起きたか。以下から選んでください。
  ・コマンド入力の時
  ・スキル選択の時
  ・エフェクトが起きる行動中
  ・その他
戦闘の何ターンぐらいで起きたか。
  ・最初のターン
  ・2回目
  ・3回目以降
  ・もう2ケタぐらいターンが過ぎた後

あと、もし覚えていたらエラーの番号がわかるといいのですが…。
09214302005/06/19(日) 18:17:30ID:rjTko4k9
>>918
もう1点
そのエラーの前にMOVEをしたか。

これも覚えていたらお願いします。だいたいで良いです。少しでも手がかりが欲しいんです。
09225132005/06/19(日) 18:44:58ID:18Hgg+UW
>>919
ああ、視点なら本当の意味には主人公の目=にしてはないですよ。
ゲームとして見づらい画面というか演出上おかしくなりそうな部分もありますし…
というか真メガテンぽく人を全身図で出したりする場合はあんなものかなと。
ハッカーズのように人が出るところは、一枚絵って手段もありますが
あそこまでやるとそれだけで作業量が増えてしまうだろうし。

あと壁がたりないってのは実はわかってなかったりするわけですが、
これは普段ピットでゆれたりするときに問題になるからですか?
それとも上記の視点を補正しようとするとおかしいからってことですかね?
ちょっとそこだけわからないので教えてくだされ。

>バグ
スイマセン、どうやヒロインかどうかちょっと怪しい感じが…アルラウネだった気も。
今回のバグ報告ちょっと保留にしてください。
09235132005/06/19(日) 18:50:19ID:18Hgg+UW
えーとちょっと気になったのですが、
430氏の中でのメガテン3Dダンジョンというとデビサマやハッカーズのほうですか?
自分もそっちのほうばかりやっていたのですが、2Dということもあり真のほうの画面を
意識してやってたり…ポリゴンになってからだと微妙に画面の視点が違うぽいんで。
09245132005/06/19(日) 19:40:25ID:18Hgg+UW
ああ、やっとどういう意味かわかりました。
なるほど、立方体の中になる視点としてみると横の壁や角度からするとおかしく見えるって話しですね。

それなんですが本来のメガテンは
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0109.png
のとおりこんな感じなんで、四角い画面にいれると立方体のこちら側の壁が
手前にあるように見えますが左のドアのように延長線は結構後ろにあったりします。
イメージ的にはこんな感じ↓(オレンジ枠がゲーム中の表示部分)
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0110.jpg

だからドアを描けば壁にめり込んでるようには見えないかと思うんですがどうでしょう?
09254302005/06/19(日) 19:49:47ID:rjTko4k9
>>923
一応、真のダンジョン形式を想定してました。だから、たぶん同じです。
ただ、あの視界がすぐ足下を映していない、という所の認識が違ってるかもと思ってました。
主人公より後だというのであればいいんです。
揺れるとかは全然関係無いです。
ただ、壁を少し厚くしたりする事がかなり有りうるので(
  今だと壁は紙一枚なので、色々移動時などに違和感を感じる可能性が有る。
  壁の繋ぎに柱を立てたりすると、目の前に「壁の断面」が見えてしまう。

その違和感を何とかする方法が見つからなかったんです。
既存の3Dゲームのやり方を使えば表現可能という事がわかったので、とりあえず大丈夫になりました。
表現方法は、色々試してみたいといけないと思いますが、とりあえず黒目の色で塗りつぶす、って事にしようかなと思います。

あと、513氏を512氏って言ってました、すいません。

09264302005/06/19(日) 19:52:18ID:rjTko4k9
>バグ
誰でもいいです。SKILLとMAGICは同じ処理をしているので、
悪魔で起こった可能性も大です。
要は、どんな動作(コマンド選択か、スキル選択か)、
MOVEがバグに影響したか、が知りたいんです。
どこかでエラーが起きたのは確かなんですから。
09275132005/06/19(日) 19:55:29ID:18Hgg+UW
別のバグ見つけました。
内部エラー7で、戦闘の前に便利ボタンでアナライズを見てからみんなで
攻撃すると主人公のSWORD表示でとまります。

と書いてる途中で今度は主人公をGUN、ヒロインをSWORDにしたらヒロインでとまった
どうも便利ボタンでアナライズしたあとのSWORDが関係あるようです。
ちなみにターン数は関係なし
09285132005/06/19(日) 20:06:01ID:18Hgg+UW
>>925
ああ、やはりそういうことでしたか。
たとえば柱なんですがその場合も>>924のような表現を想定してるんで柱は後ろにあって
先のほうの柱しか見えないって感じになるので、主人公より後ろというのは大丈夫かと

で、壁の厚さのほうは2Dだとどうしても一枚壁が難しいですね。
だから他のゲームでも完全に4角形の分厚い壁になりがち…
09294302005/06/19(日) 20:11:17ID:rjTko4k9
>>924
>壁
真シリーズがそういうレイアウトなのはわかてたんですが、
こちらの計算ミスかも知れないです。
そちらは、とりあえず安心してください。

>>927
すぐ見てみます。
09304302005/06/19(日) 21:36:39ID:rjTko4k9
512氏、こちrが壁の配置を間違って、
勘違いした可能性大です。
もしかして、壁のサイズは260x200ですか?
次の壁のY位置は、前の壁から65ドット下ですか?
09315132005/06/19(日) 21:55:56ID:18Hgg+UW
いえ、壁はそのままの解像度ですよ。
そのまま使えば↓のような感じになります。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0111.png

もしかして、アゲたファイルがおかしくなってたりしました…?
09325132005/06/19(日) 21:59:11ID:18Hgg+UW
あー…計算上はそんな感じですよ。
天井が低いのってどうなのかなーと思い次の壁の天井は画面上より上だったり。
430氏が、ああいうツールや計算を使うとは思ってなかったので
09335132005/06/19(日) 22:15:53ID:18Hgg+UW
ちょっと前レスわかりにくいな・・・壁って正面壁ですよね?
それなら260X200ぐらいで上の部分は本来の画面からはみ出しています。
こんな感じで製作↓
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0112.png

なんか直接使えないもの1日でアゲすぎたかな…
09344302005/06/19(日) 22:28:29ID:rjTko4k9
>>931
実は、その人物絵はかなり小さいです。その大きさを基準にするとマズイと思われ。
最新版では一応描きなおしました。だいぶ大きさが違ってます…。
あとは、消失点を表示画面のど真中に取ってしまったのが、こちらのミスだったようです。
はやく、こちらも壁を作りたかったので、仕様を統一しておく必要がありまして。
色々お騒がせしてすいません。じっくり研究します。

アナライズ使うとエラーになるバグは、修正できました。情報があったので、早く解決しました。
09355592005/06/20(月) 01:10:30ID:xCsrS7WE
お疲れ様です。一週間ぶりのカキコになってしまった。

>3Dマップ支援ツール
若干ですが機能追加しました。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0113.zip

主な変更点は以下のとおり。詳細?は添付ドキュメント参照。
・設定値の保存。
・フレーム操作種類の増加。
・画面レイアウトの拡張。
・ファイル合成機能追加。
なんか430・513両氏のSSに写ってるツールの方が使い勝手よさそうな気がする・・・
09365592005/06/20(月) 01:10:49ID:xCsrS7WE
>最新本体(>>913
対象選択わかりやすくなってグッドです。
エフェクトの方は、ドルミナーはいい感じです。
ほかのは、もう少し濃い目の色か派手な色?で目立つようにした方が良いかと思う。
SEが無いのもあって、見逃すことが多かった感があったので。

あと、バグの報告が2つあります。

1つ目は、戦闘を一旦エスケープし、また同じ座標に戻ったとき、
画面が真っ白のまま戦闘が行われます。
戦闘自体は、表示されていた状態と同じままで可能なところから、
なんらかの原因で、背景や悪魔を書き込むアクティブスクリーンがずれていると思われます。

2つ目は、といってもこれは暫定機能だからかと思いますが、
合体検索で適当に検索後、戦闘を行うとほぼ内部エラー(7)となりました。
パーティーにいない仲間(アーシースライムなど)のコマンド入力要求がきたので
合体検索で内部データが書き換わっている可能性がありそうです。

あとこれはふと思ったことですが、以前はピットに落ちて方向転換しても、
またピットに落ちなくなっていた気がしたのですが、
いまは方向転換でも落ちます。気のせいですかね?

とりあえず報告まで。
09375592005/06/20(月) 01:10:59ID:xCsrS7WE
>クイックシルバー(>>916
相変わらずのクオリティ。お見事。
669氏、無理せずにゆっくり休んでくだされ。


>3Dマップワイヤーフレーム
いろいろと苦労がありそうですが、430・513両氏ともがんばってください。
完成したワイヤーフレームがいじれるようにこちらのツールも強化していきたいものです。


>まとめサイト
まとめお疲れ様です。>>52
09384302005/06/20(月) 22:19:27ID:VazHfVnH
>>936
バグ報告ありがとうございます。
ピットは、今回は方向転換しても発動します。一種のテストです。混乱させてすいません。

52氏、ひそかに更新乙。
09395592005/06/23(木) 01:37:47ID:lrM24+Tm
>アイテムエディタ + セット装備定義ツール
以前アップしたアイテムエディタでは、セット装備ボーナスの定義は未実装でした。
今回追加しようと思ったのですが、よく考えると、
アイテム全体でそのようなデータが必要になるのはごく一部であることに気がついたので、
定義を分割して登録できるようにしました。

しかもこれなら、少ない定義を探すだけで、
条件を満たすかどうかの判断も簡単にできるとも思います。

ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0114.zip
一応サンプルといて、お遊び定義データも入っています。
あんな感じでシナリオに関連するセットもいいかなとか思っております。
09405592005/06/23(木) 01:40:26ID:lrM24+Tm
>お試し装備
次は、上記のデータを使った装備によるステータス表示をやってみようかなと思っています。
そこで、430氏に確認したいことが1つ。

「パーティキャラ装備」は数値配列変数ですが、スキルのように、データ読み込みの段階で、
装備名(漢字)から、そのときのid(読み込んだアイテムの番号のようなもの?)
が格納されたものという認識なのですが、それで問題ありますかね?
0941522005/06/23(木) 18:42:50ID:P62RjvSH
GJっす
しかし、3Dマップの方のツールは内部エラー(3)が発生してしまうのは自分だけでしょうか

しかし、時間がないと何もできないねぇ…ちくしょー
09425592005/06/23(木) 20:51:19ID:U/U0UYRw
>内部エラー(>>941
ぬおー申し訳ない、
多分「edit_3D.ini」のなかで使用画像のフルパス保持しているせいと思われるので、
iniファイル消してから実行するか、同梱の「3dmap_sample.bmp」の存在する、
フルパスに置き換えていただければ実行できると思う。

フルパスは、エクスプローラーでそのファイル右クリック→プロパティ選択→「場所」の部分をコピペで簡単に拾えます。
確認がもれてて失礼しました。>>all
09434302005/06/23(木) 21:26:44ID:+ohhba2e
>559氏
ツール無視して申し訳ない。
ちょっと体調不良が続いてて、自分のバグ潰しに気を取られていたら、忘れてました。
こちらとしては、アップしてからずっと音沙汰無いと不安になるので、非常に申し訳無い気持ちです。

もう少ししたら、チェックするようにします。待たせてすいません。何か見つかったら報告します。

>>940
そうですね。アイテムIDです。
他に何か必要なら、勝手に申請してください。

ちょっとプログラミングが付かれたので、なるべく壁絵を作りたい今日この頃です。
てわけで、本体の更新とかは遅くなりそう。ホントは、マップエディタを複数壁に対応したり、とか色々あるんですが。
09444302005/06/23(木) 21:41:43ID:+ohhba2e
まぁ、元々
プログラミング好き期間と絵描き好き期間が交互にやってくる、やっかいな嗜好なもので
そろそろプログラミングお休み期間なのかもしれないです。
プロジェクトに支障が無い程度なので、どうか気にせず。
09455132005/06/24(金) 01:08:13ID:515l2mFI
様々なツールがアップされ、プロジェクトのための道具がそろってきた感じがしますね。
430氏のお絵かき期間にできるだけ間に合うようにダンジョン雛形画像をアップしなくては・・・

そろそろ新スレの時期ですが、いつ立てるのか迷うなぁ。
スレタイのこともあるし・・・メガテン外伝とかじゃ駄目だろかw
09465592005/06/24(金) 01:23:46ID:eINdHY4F
> 3Dマップ支援ツール
52氏からのバグ報告の対応版です。
ttp://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0115.zip

今回のように、実行環境のフォルダ構成が変わったときや、
使用していた画像をリネームや削除することで、
設定画像パスが無効になっても動作するように修正しました。


>マッタリ進行(>>944
熱が冷めないように、気が向くことをやって気分転換するのも
プロジェクトを継続させることにつながると思うよ。

つーことで、おいらも某アクションネトゲをちょっとやtt(略


>スレタイ
「メガテン外伝とか作成」あたりでいいんでない?
ヒットさせたくなければ「メカ゛テン」にすればいいぽい。
ちなみに自宅PCで検索。
グーグル「メガテン外伝」…11件(まとめサイトがトップにヒットしてます)
グーグル「メカ゛テン外伝」…0件
MSNサーチ「メガテン外伝」…9件(2chのスレが2、3番目にヒット)
09475592005/06/24(金) 01:25:16ID:eINdHY4F
うっかり送信。そして何事も無かったように続き。

MSNサーチ「メカ゛テン外伝」…0件
でした。
0948名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 21:33:57ID:Qs4pK+a4
メカ"テン
0949名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 21:35:26ID:6VW3sasa
〆ガ〒ン夕卜イ云
09504302005/06/25(土) 06:20:06ID:wocFASqj
ようやく調子戻ってきました。

壁を描く為の立体を図るための定規を作る装置。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0116.zip
「全フレームの出力」で、壁等の立体線を描いたファイルを出力します。
設定項目の変更は、作ってないので出来ないですが、513氏の壁に準拠しているので、そのまま使えます。
表示内容はモード゙を色々変更できます。


では、しばらく念願の壁絵を描きます…。
09514302005/06/25(土) 06:31:52ID:wocFASqj
>559氏
ツール確認しました。
ライティングツールが変わってました。もう少しで使えるようになりそうですね。
アイテムエディタは、サンプルのリサイクル系に笑った。

>スレタイ
「女神転生風」とかダメ?
外伝だとなんかキツそうだし、外伝でもないし。
0952522005/06/25(土) 22:48:16ID:Wo/3+EIe
間を取って「メカ"テン風ゲームとか作るスレ」で
09534302005/06/26(日) 08:12:03ID:5ta1Sxiq
>>952
そちらの方が良さそうなので、そちらに一票。
09545132005/06/26(日) 15:48:03ID:rMq/ymrf
自分は結構夜更かし君なので夜中の3時ごろ立てれたら、立てようと思うけどどう?

>>950
おお、いいねテンプレート作らなくても良さそうだ…
ドアの大きさは極端に小さくなければ作る人達の判断って感じします?

チラシの裏だけど、今頃になってやっとXPsp2入れたり。
0955522005/06/26(日) 16:41:49ID:KZCBzlvV
980辺りで立てれば丁度いいとオモ
スレタイは立てる人が適当に。テンプレとかは取り敢えずまとめとロダ貼っといてくれればいいかと

sp2重いよsp2
09566692005/06/26(日) 19:02:21ID:YND3XUHC
ちょっと落ち着いた。

妖魔シャイターン
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0117.png
神樹ククノチ
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0118.png
09575592005/06/27(月) 01:19:11ID:xApO+w8P
>アイテムエディタ
お試し装備を作っていたときに、item.asの設定を変更したのを思い出してリコンパイル。
変更点はほとんど無し。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0119.zip

>セット装備定義ツール
アイテムエディタと同じ理由+表示情報を追加。
セットボーナスの参考になるように、各装備のボーナスも参考に設定できるようにした。
http://matomesite.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0120.zip

現時点で、アイテムデータを大量に入力している人はいないと思いますが一応連絡。
まだデータのバージョンを考慮していないので、
先日分のアイテムエディタで入力したデータは装備条件と装備ボーナスの値が
逆になっていると思います。ごめんなさい。

アイテム関連のツールは、まだ変更あると思うので、
ひやかし程度に操作していただければと思います。ハイ。
09585592005/06/27(月) 01:25:36ID:xApO+w8P
>悪魔画像(>>956
相変わらずの出来栄えでいいですなぁ。
サマナーやってたときにお子様口調のシャイターンに嫌われまくったのを思いだす・・・orz
09595592005/06/27(月) 01:28:52ID:xApO+w8P
>database.as変更
あぶない、忘れてた。
database.asにて、頭装備の部分がなかったので追加+定義並び替えさせていただいてます。

175行以降の EQUIP_xxxxx の部分です。
問題ないか、ご確認ください。>>430
09604302005/06/27(月) 06:10:35ID:MY/mz2Au
>>954
>ドア
別に大丈夫です。ブロックの大きさとかあまり考えすぎない方が良いかもしれない、と思った。
一応、ペルソナ1、ハカーズぐらいのサイズでブロックを考えると良いかと思うけど。部屋を2ブロック以上取る事も有りうるみたいな。
真より1ブロックのサイズが小さくなるけど、その方が細かく建物を散策するであろうシナリオでは良さそうなんで。

とはいえ、厳密にすべてのブロックを同じにする事は難しいと思うので、そこは妥協と言う事で少し壁を真中に持ってくるとかで狭さを出せばいいかな、なんて。

>>955
毎度更新乙。
うち98SEなんだけど、XPsp2は重いのか…。入手しようかと思ってるのに。
ところで、このゲームって最低どれぐらいの使用メモリで動いたら良いの?ノートとかでも使えると良さそうな気がするけど、ノート持ちとかどう思う?
現時点では、壁4・5枚使って、32Mぐらいみたいだけど。

>>956
表現に穴が無いですな。にょろ感完璧。落ちついて良かった。

>>957,959
>database.as
大丈夫です。こちらもそれをコピーして使います。しかし、あの位置に足したという事は、サンプルデータ全部書きなおしたって事ですか…ガタガタ
>セット定義ツール
よりわかりやすくてGOOD。
0961名前は開発中のものです。2005/06/28(火) 20:46:15ID:G+BwDO6p
「転生伝」とかシンプルに
09624302005/06/28(火) 21:12:24ID:hNj0VHFg
次スレになる前に、ちょっと言っておきたい。


まず、現時点で著作権侵害をしていないということです。
キャラクタ絵は若干危ういですが、侵害は軽微と思います。
つまり、極めて合法的にゲームを作れるわけです。
ただし、以下の事に気をつけねばなりません。
・「女神転生」「メガテン」といった商標を使用する事。
   ゲームの名前に冠するのでなければ問題ないと思います。逆にゲーム名にするのは極めて危険です。
・女神転生のシリーズ物であるとする事。
   「外伝」等という言葉は、ここで問題になります。
   「メガテン風だ」という分には、あくまで説明なので問題ないでしょう。RPGツクールだってDQ風を謳っているのでは?
・キャラクターを使用する事。
   同人モノは、この侵害になりますが著作者の黙認によって許されています。
   とはいえ、同種のゲームで不必要に同じキャラクターを使用するのは危険です。
   しかし、プログラムも含めて他の素材に問題があるわけではありません。
   そのキャラクターだけが問題になるわけです。
    見た目は同じだが違う名前、というのはちょっと苦しいです。
    逆に、名前は出てくるが後は必ずしも特徴が一致しない、というなら行けると思います。
・素材をコピーして使う事。
   これは、絵に限らず、音楽もです。耳コピもダメです。似ている事が問題になる場合もあります。
   プログラムも素材に入りますが、同種のプログラムを再現するのは著作権侵害にはなりません。特許だった場合は別ですが、ゲームシステムで特許を取るのは厳しいでしょう。
   アイコンやインターフェイスは、どうしても似てしまうので丸コピーでない限りは問題ないです。
   効果音は、よほど特殊でない限り創作性が低いので問題ないです。

まぁ、著作権の専門家というわけではないんで、完璧とは言えないかも知れないですが、
「ファイヤーエムブレム」と「ティアリングサーガ」が別物で著作権の侵害がない事は、すでに裁判で決まった事です。
また、仮にゲームにそうした問題が出たとしても、すべての素材に問題があるわけではないわけで、
無駄にはならないはずです。

以上。
09634302005/06/28(火) 21:13:41ID:hNj0VHFg
あ、類似し過ぎるゲーム名も危険。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。