【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】
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04/09/08 16:10ID:IZP3g79gしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。
過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
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04/09/18 15:29:38ID:VjDvlxnZWebでも書籍でもいいから何かありませんか?
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04/09/18 16:30:52ID:y8q6enkr>アセンブリ言語でのゲーム開発
書籍はあってもPC9081用とかそれ以前のものばかりだと思う
アセンブラの書籍なら「8086 マクロアセンブラ入門」
ttp://www.gihyo.co.jp/books/syoseki.php/4-7741-1442-1
今時ゲームをアセンブラでゴリゴリってのは聞かない
部分的には使うけど全体はC/C++
インラインアセンブラから入ってみたらどう?
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04/09/18 18:19:24ID:JkUCkuZIdクス
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04/09/18 21:12:53ID:+VY1gwPGいい結果がでるがな。
0087名前は開発中のものです。
04/09/19 01:13:14ID:8qxy+BL3後輩「先輩、この部分コンパイラにバグがあったんで、アセンブラに書き換えちゃいました。」
漏れ「むぅ・・・移植性が落ちるからあまりやってもらいたくないんだが、どんなバグや?」
後輩「ループの中で割り込み処理で書き換わる変数を参照してるんですが、動かないんでデバッガで追ったら、
コンパイラがいらない最適化をしやがってレジスタに割り当ててしまうんで割り込みの書き換えを参照できないんですよ。
本当に困ったコンパイラですよね。」
漏れ「藻前な・・・・volatileってキーワードでマニュアル引いてこいやグラァ」
最適化とアセンブラという話で思い出してしまったw
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04/09/19 09:57:18ID:3VY//cx2CPUメーカーのマニュアル
イソテルは意外とわかりやすい
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04/09/19 15:09:09ID:Y5kFxseO0090名前は開発中のものです。
04/09/19 16:23:35ID:utvuBEH+デザインパターンとか勉強しといたほうがいいですか?
オブジェクト志向に詳しい人教えてください。
0091名前は開発中のものです。
04/09/19 16:31:31ID:VtTEmSmL0092名前は開発中のものです。
04/09/19 17:14:24ID:EYA0TXoPいまだに主流はJavaなの?
0093名前は開発中のものです。
04/09/19 17:46:06ID:FJ0dRPtvDoCoMo → Java
Au → BREW
Voda → 死亡
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04/09/19 19:39:51ID:EYA0TXoPアリガd
2分化してるのかーでもまぁ将来性があるのはBrewかな?
0095名前は開発中のものです。
04/09/20 01:11:49ID:N2W5ywdi"0x"付いたやつって何なんですか?
0096名前は開発中のものです。
04/09/20 01:36:10ID:1SefS4dA0xで始まるのが16進数
0bで始まるのが2進数
0xFFなら10進数で255
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04/09/20 02:59:14ID:cthGbLNE0099名前は開発中のものです。
04/09/20 03:42:45ID:j9+2YhzYまさか書籍も購入せず、ネットでの講座も見らず、2chでのみ勉強してるのか?
0100名前は開発中のものです。
04/09/20 06:42:58ID:1FHZJAW6やっぱりC++には敵わないんですかねぇ?
0101名前は開発中のものです。
04/09/20 06:56:32ID:+u1DFvGz携帯のファイナルファンタジーなどはJavaアプリだった気がするが?
0102名前は開発中のものです。
04/09/20 07:05:34ID:1FHZJAW6携帯じゃなくてPCではどうなんでしょうか。
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04/09/20 07:11:08ID:wNEgc/973Dゲームやるならあれ、
2Dゲームならあれ、
マルチプラットフォームならそれ、
ADVだったらツール使って…つって。
0104名前は開発中のものです。
04/09/20 07:12:05ID:wNEgc/970105名前は開発中のものです。
04/09/20 07:15:38ID:+u1DFvGz0106名前は開発中のものです。
04/09/20 07:15:39ID:1FHZJAW60107名前は開発中のものです。
04/09/20 07:24:36ID:MwS3Pk75沢山のコマンドが選べるようなアドベンチャーゲームが作れるソフトってありますか?
アドベンチャー製作ソフトをいろいろ探したんですが、
どこも、選択肢はだいたい4つぐらいしか作れないんです。
0108名前は開発中のものです。
04/09/20 07:27:34ID:wNEgc/970109くれない
04/09/20 20:37:54ID:nV7AM2Qeやはり、switchと乱数でさまざまな動きをおこなうのでしょうか?
0110名前は開発中のものです。
04/09/20 22:07:34ID:9JZKKtAu雑誌のサンプルなんかはVisualStudio.Netが必要ですと書いてあるのがいろいろあるのですが
そういうのもC++部分だけならVisualC++.Netでコンパイルとかできますか?
0111名前は開発中のものです。
04/09/20 22:20:04ID:j9+2YhzYC++だったら他にも多態なんかも使えそうですね
もっと単純なものから考えていくと理解が深まるのでないでしょうか
たとえばインベーダゲームのインベーダとか
シューティングゲームの決まった軌道と飛ぶ敵とか
>110
えと、もう少しツール類のことを調べたほうがいいと思います(MicroSoftのサイトなどで)
決して安いものではないので調べて、ちゃんとわかった上で購入したほうがいいと思います
ちなみにVisualC++.NetはVisualStudio.NetからC++の開発環境以外を除いたものです
0112名前は開発中のものです。
04/09/21 03:32:41ID:whVz2TSIドラクエの半額ほどで買えてしまう・・・
0113名前は開発中のものです。
04/09/21 07:43:27ID:hJFFIcSm0114メトロイド(・∀・)イイ!!
04/09/21 15:08:19ID:wJtgk/Vh聞きたいんですが、どういう順番で作っていけばいいでしょうか?
いま、自機の基本アクションは組めたんで次に何に取り掛かればいいのかなと
思ってます。やることは、ステータス表示、敵、マップなどがあります。
どうすればいいでしょうか?ステータス表示はいますぐしたいんですが、
相当難しくなりそうです。
0115名前は開発中のものです。
04/09/21 15:23:36ID:rJJCkFesまずはどういう順番で作るかを決める事から始めればいいよ
0116名前は開発中のものです。
04/09/21 15:33:05ID:7ShG4XOO漏れは普通ステータス、スコア類は最後にするなぁ。
自機の基本アクションは組めたということは、
マップとの当たり判定まで込みなのかな?
込みであれば基本移動がすべて要求されるミニマップを作ることが次かな。
込みでないなら、まだ基本アクションができたとは言えないので、
やはりミニマップを作ってそこの実装が先。
メトロイドってこた、弾の発射もあるんかな?
であるなら、とりあえず直進弾を撃てるようになってると思うが、
別の種類の弾を実装して、複数種類の弾を撃てる「仕掛け」だけつくっておく。
次に敵だなぁ。AIらしきものを作り始めると、また問題(壁ともいう)が見えてくると思う。
これも単に立ってるだけの敵から始めて、複数種の動きに対応できる「仕掛け」だけ作る。
次にスコア類を実装やな。
ここまで行けば後は弾と敵のバリエーションを作るだけ。
先に「仕掛け」さえ作ってあればあとは量産するだけだ。がんがれ。
0117メトロイド(・∀・)イイ!!
04/09/21 16:24:05ID:wJtgk/Vh当たり判定に関しては、細かなのは無理かもしれませんが、
四角いあたり判定ならどんなのでもすぐ作れると思います。
ということでミニマップ作ることにします。
ゲートや移動する床、ダメージ受ける針の床などその他もろもろ・・
敵も出現させます。
でステータスは簡易表示みたいな感じにします。
俺が考えてるのはゲージ形式なので、残りHPと比例させた形で
表示させるという非常に困難な作業がいります・・タブン・・
完成したら報告スレに顔出します。
0118名前は開発中のものです。
04/09/22 15:54:27ID:0o47IZfH何かお勧めのツールや、使いやすいツールはありますか?
0119名前は開発中のものです。
04/09/22 16:05:31ID:8rGFXsFkGraphicsGale(シェアだけど機能限定でフリー可)
お手軽にいくならEDGEとかじゃないか?
0120名前は開発中のものです。
04/09/22 21:32:56ID:LIVyu3Ju0121名前は開発中のものです。
04/09/22 22:05:47ID:agKO8+RGhttp://hp.vector.co.jp/authors/VA013060/software/padie/index.htm
0122名前は開発中のものです。
04/09/22 23:34:40ID:6rFQKOCSゲームで使うテクスチャや3Dデータ・サウンドなど私はいつもそのまま
置いて読み込んで使っているのですがこれは不恰好な感じがしております。
調べましたが圧縮してそれを置くといった方法があるそうですが
そうしても解凍したときに結局データが見えるのではと思ってしまいます。
どういった方法があるのでしょうか。zip等を使って試してみたいのですが
何かアドバイスや方法ありましたらよろしくお願い致します。
失礼します。
0123名前は開発中のものです。
04/09/22 23:41:59ID:anobjZYPメジャーなライブラリなんで、ググればいくらでも資料は出てくるし、
サンプルも多いし、まずは調べてみると良いよ
0124名前は開発中のものです。
04/09/22 23:42:09ID:VGov8B7Rzlibとか使えばメモリ上に展開できるから丸見えにはならないしデータ見ようとしても厨房は手も足も出ない。
0125名前は開発中のものです。
04/09/22 23:43:42ID:VGov8B7R0126名前は開発中のものです。
04/09/23 07:52:15ID:O5B/dxAN0127名前は開発中のものです。
04/09/23 08:07:59ID:esPAWbqE仮にベース値と呼ぶ。
掛け算をした時はかけた結果をベース値で割る。
割った場合はベース値をかける。
基本はこれ。
べつにたいそうな名前がついてるけど数字を大きく取るだけだよ。
0128名前は開発中のものです。
04/09/23 10:46:23ID:O5B/dxANありがとうございました
自分でも調べてみましたが↑と同じ方法しか見つけられませんでした
面倒というか、あとで割り忘れたりしてバグが増えそうだけど
0129名前は開発中のものです。
04/09/23 13:39:04ID:rnOaj5vU教えてくださった方ありがとうございました。
かなりとはいいきれませんが使えるものだと感じました。
早速zlibを参考に自作で作ろうと思います。
本当にありがとうございました。
では失礼します。
0130名前は開発中のものです。
04/09/23 17:49:22ID:VbCjppliだから当然クラスとして実装して、
演算子のオーバーライドか演算用のメソッドで計算するのよ。
ただ今時使うメリットは殆ど無いと。
0131名前は開発中のものです。
04/09/23 17:50:30ID:VbCjppli0132118
04/09/23 21:05:58ID:qbhQslULトンクス
遅レススマソ
0133名前は開発中のものです。
04/09/23 21:23:21ID:UmbNduyHそれって、float型も含むの?
float型の計算は、PC/AT(Pentium以上)で、同じじゃないの?
0134名前は開発中のものです。
04/09/23 22:40:14ID:G6jA+qMs??
floatは浮動小数では?
0135名前は開発中のものです。
04/09/23 23:39:12ID:UmbNduyH浮動だけど、その精度は、
PC/AT(Pentium以上)(k6-2,Cyrix含む)で、同じじゃないの?
0136名前は開発中のものです。
04/09/24 04:40:19ID:wd6LV1eN0137名前は開発中のものです。
04/09/24 11:52:11ID:TmrS3Bmk0138名前は開発中のものです。
04/09/24 14:38:00ID:RaYmZj4a整数演算のみで擬似的に少数を扱う手法
Cでは言語仕様では無いので
自分で実装するしかない
floatはCの組み込み型だろ
0139名前は開発中のものです。
04/09/24 23:47:26ID:28z6nxz+なんで分からないの。
Pentium、K6-2、Cyrix のCPUで(486以下は除く)
float型の計算をしたら、CPUによって異なる結果を出すことがあるの?
0140名前は開発中のものです。
04/09/24 23:48:50ID:28z6nxz+ハードでやらせると、上記にあげたCPUによっては、異なる結果を出すことがあるの?
てか、そもそもハードでできるの?
0141名前は開発中のものです。
04/09/25 00:06:04ID:oqvtcXh9あのね、>>126 からどうやったら float のはなしになるの?
>>126の答えは>>127で終了。
固定小数点と浮動小数点の違いってしていますか?
固定小数点とは、char、short、intなどの整数型を使って小数点のある数値を
擬似的に扱う手法のことですよ?
ひょっとして >>133 はアンカーミスで>>126 への答えのつもりではなかった?
0142名前は開発中のものです。
04/09/25 00:25:05ID:NFL/Pm9Uらしきことを聞いたような気がしたので、
126が固定小数点を必要としたのは、その為では。
ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
0143名前は開発中のものです。
04/09/25 00:55:40ID:oqvtcXh9終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
ちょっとだけ電波がでてましたよ。
>ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
>しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
>あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
けど、ネットゲーってのは個々のPCでそれぞれ遅延対策で補間やらをやっている場合が殆どなので、
その過程で誤差が出たりとかは考えられると思う。
その辺は実装次第だと思うし、自分は詳しく話せるほど精通していないので、
ネットゲー製作系のスレで聞いてみたほうがいいんじゃないかと。
0144名前は開発中のものです。
04/09/25 01:14:40ID:NFL/Pm9Uじゃ、なんで固定小終点を必要としてるの?みなさんは。
>ちょっとだけ電波がでてましたよ。
なんそれ。はぁ・・・。
>intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
ついでにもちょと聞くけど、
floatの計算を数値計算のハードでやらせても、
Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
0145名前は開発中のものです。
04/09/25 01:49:12ID:oqvtcXh9「固定小数点ってどうつかうの?」 -> 「こんな感じで使うよ」 -> 「サンキュー」
-> 「floatも含むの?PC/ATで同じでしょ?」 -> 「はぁ?」 -> 「でも精度は同じでしょ?」
-> 「はぁ?」 -> 「(突っ込み複数)」 -> 「何でわからない?」 -> ・・・
さて、どこから噛み合ってないでしょうか?
>>・・IEEE754って規格・・・
意味、解りますか?
共通規格で作られているものであれば数値と計算の過程が同じならば結果も同じ。
数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。
>Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
0146名前は開発中のものです。
04/09/25 10:56:58ID:NFL/Pm9Uそれは、当たり前のことですよ。
>それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
分からないなら、最初にそう言え。意味不明な書込みが大杉だお前
0147名前は開発中のものです。
04/09/25 11:05:21ID:Zjl1Cd7T0148名前は開発中のものです。
04/09/25 11:08:32ID:7/WlomDZ電波出力強すぎだよ。
ieee754って書いてあるじゃん。
0149名前は開発中のものです。
04/09/25 11:20:09ID:oqvtcXh9タスクが演算精度を変えちゃって別のタスクに影響が出る、って奴だっけか。
Ψil
>>146
あんまり人のレス読んでないのね。
>>>intal/amdはIEEE754
って書いておいたんだけどさ。ググってもでてくるよ。
0150名前は開発中のものです。
04/09/25 11:38:40ID:NFL/Pm9Uごめんね。俺が電波だったよ。完。
0151名前は開発中のものです。
04/09/25 11:41:52ID:NFL/Pm9Uここに、IntelとSPARCとで、浮動小数点の精度に差があるとあるけど、
既にあげた、PC/ATこかんきで使われるメーカーの異なるCPU同士では、
実際に計ってみたら、精度に差があったなんていうバグは無かった?
(無いとは思うけど)
0152名前は開発中のものです。
04/09/25 13:36:38ID:6wQfLqfY業務での本番レンダリングには、使うなと言われている。
0153名前は開発中のものです。
04/09/25 14:39:58ID:Zjl1Cd7Tttp://kuhttp.cc.ukans.edu/cwis/units/IPPBR/pentium_fdiv/pentgrph.html
0154名前は開発中のものです。
04/09/25 17:19:39ID:NFL/Pm9Uけど、もうそんなのゲームには使わないから、問題じゃないな。
>152
DXのHALが内部でCPUのSSEを使ってるとすると、
CPUごとに異なるレンダリングとかをしそうじゃない?
描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
頂点座標の計算をやらせたら、これも異なる結果ということになって、
キャラクタのうごきが微妙にずれることにならないか?
0155名前は開発中のものです。
04/09/25 18:41:05ID:6wQfLqfYビデオカードの種類によって結果などいくらでも変わるHAL環境で、
動きがずれるとか間抜けなことを言う、その理由が分からない。
>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
通常の人間を凌駕する、絶対視力でも持っているんだろうか?
それとも確認もしていないのに知ったかで断定?
業務上でSSEが推奨されないのは、見た目が変わるからではなく、あくまで信用の問題。
実際は人間の目でみた程度では全然分からない。
0156名前は開発中のものです。
04/09/25 18:43:23ID:6wQfLqfY実際にどこが違うのか、生身の人間には解析できない。
0157名前は開発中のものです。
04/09/25 18:47:18ID:NFL/Pm9U分からない/知らないなら、それだけ言え。もうくんな。
0158名前は開発中のものです。
04/09/25 19:01:01ID:NFL/Pm9Uこれは、HALでも動くと思うんだが、これをキャラクタの移動に利用してたら、
SSEの差異によって、仕様するPCごとで、キャラクタの移動が異なることになる。
ということは、ネトゲーでキー入力だけを通信してたら、ゲームにならないことになる。
0159名前は開発中のものです。
04/09/25 19:07:38ID:Yp1MX5IM0160名前は開発中のものです。
04/09/25 19:11:32ID:NFL/Pm9U158は、仮定の話だってことも分からないの?
0161名前は開発中のものです。
04/09/25 20:26:43ID:6wQfLqfY知ったかでないというのならまず、
>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
これをどうやって確認したのか答えてくれ。
私が異なっていると言ったのを見て、知った気になってそう書いてしまったのなら、
まずは間違えたことを訂正するべきだろう。
0162名前は開発中のものです。
04/09/25 20:49:07ID:NN7vwy1Mそれが邪魔なんじゃねーの。実際はどうなのよ。どれくらい違うのよ。
0163名前は開発中のものです。
04/09/25 22:45:18ID:oqvtcXh9なんつーか、放置しないと限がないよ。
昨日からのやり取りで会話が成立しないのがわかるじゃないすか。
0164名前は開発中のものです。
04/09/26 16:32:59ID:1I2jOqQT公式では落とせませんですた
バージョンは何でもいいです
0165名前は開発中のものです。
04/09/26 18:00:23ID:1aS6PAUx0166名前は開発中のものです。
04/09/26 19:59:42ID:kQXnHxjrどうすれば良いのでしょうか。
地面とキャラはXファイルを読み込んでいます。
マウスのスクリーン座標をD3DXVec3Unprojectで3D空間の座標に変換できたのですが
その後どうすればよいのか・・・。
D3DXIntersectを使えばできそうな気もするのですが、法線ベクトルの求め方がわかりません。
ご教授お願いします。
0167名前は開発中のものです。
04/09/26 20:34:20ID:2rkN/1z8ノベルゲーで言うNScripter/吉里吉里みたいな感じのヤツ
AOK TCみたいなのをお手軽に作れないかなとか思っているんだけど…
0168名前は開発中のものです。
04/09/26 21:07:17ID:CP2HiYJ8出来ないんでしょうか?
0169名前は開発中のものです。
04/09/26 22:10:25ID:0AOZmZ8k画面座標系 → 正規透視座標系 → カメラ座標系 → ワールド座標系
と逆変換を行う
この時使用される行列は、元行列の逆行列を使用する必要がある
ここにサンプルがあるので見てみたら?
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/3dt/mouse.html
0170名前は開発中のものです。
04/09/26 22:13:54ID:NuSguSMvそんなの簡単だよ。
XYZの各距離から、直線の距離を求めて、それをってやればいいじゃん。
それとも、簡単にやってれるライブラリ関数でも聞いてるの?
0171名前は開発中のものです。
04/09/26 22:23:00ID:mXGi7kIdオーナードローで検索汁
0172166
04/09/26 23:49:40ID:kQXnHxjrありがとうございます。
画面座標からワールド座標への変換はできていたのですが、その後がわかりませんでした。
169のリンク先を見て解決することが来ました。
D3DVIEWPORT9 vp;
m_lpD3ddev->GetViewport(&vp);
D3DXVECTOR3 pos = D3DXVECTOR3(m_MousePos.x, m_MousePos.y, 1.0f);
D3DXVec3Unproject(&pos, &pos, &vp, &matProj, &matView, &matWorld);
BOOL hit;
float dis;
D3DXIntersect(m_pMesh, &vecEyePt, &(pos - vecEyePt), &hit, NULL, NULL, NULL, &dis, NULL, NULL);
if (hit) pos = vecEyePt + (pos - vecEyePt) * dis;
0173名前は開発中のものです。
04/09/27 07:25:34ID:ayI8DaCrコントロールをオーナードロー(描画)属性にすればある程度できる
WM_DRAWITEM
メッセージとかのイベントハンドラを自作する
0174名前は開発中のものです。
04/09/27 14:08:05ID:2C2/wymIとんでもない情報量がありますけど
ゲームとか作ってる人ってみんなこれ
全部暗記してるんですか?
0175名前は開発中のものです。
04/09/27 14:17:38ID:+HmbmKNwみんな全部暗記しているんだろう。
0176名前は開発中のものです。
04/09/27 16:13:45ID:/ss20b0x0177名前は開発中のものです。
04/09/27 18:29:29ID:O7U1SoATタイトルバーの様子や挙動はOSの状態によってバラバラだろうし難しいんじゃないかな。
WS_POPUPでタイトルバーも枠もないウィンドウを作って、各挙動を自力で実装するとかしかしたことない。
0178名前は開発中のものです。
04/09/27 18:43:52ID:ZXGzw/zzできることを把握してれば大丈夫
あとはキーとなる用語だけ覚えておくと検索が楽になる
0179名前は開発中のものです。
04/09/28 06:30:09ID:HBkSjgTXメニューを消して、マウスが画面上まで来たらメニューを表示
させたいのですが、SetMenuで表示、非表示をすると
ウィンドウが更新される為か、画面がちらついてしまいます。
DirectXは使用していません。
SetMenu以外のAPIでないと無理なのでしょうか?
0180名前は開発中のものです。
04/09/28 07:42:30ID:NQbjquqOWM_NCPAINTメッセージ でぐぐるとたぶん出てくる
0181名前は開発中のものです。
04/09/28 08:19:09ID:IFeEwK6Ahttp://gamdev.org/up/ のほうにアップしました。
名前は 解析お願いします です。
かなりの量があるので皆様よろしければご協力下さい。
解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって
頂いて再アップよろしくお願いします。
0182名前は開発中のものです。
04/09/28 08:35:59ID:DYIeH9kr■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています