【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
04/09/08 16:10ID:IZP3g79gしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。
過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0814名前は開発中のものです。
04/12/01 02:30:48ID:rHSg6Rw4大したコトはしてないつもりだけどちょっと多めに描くだけですぐ重くなる。
がんばろう。
0815名前は開発中のものです。
04/12/01 19:38:06ID:MrJ4B69f0816受験生 ◆3VUXqvbfSY
04/12/01 20:51:36ID:igNIrDyOマップチップの表示を更新部分だけにすべきだな。
0817名前は開発中のものです。
04/12/02 00:22:17ID:YsnlN0PE2Dゲームの内部ロジックに限れば、100MHzの時点で超高速CPU
スーファミのCPUなんて4MHzにも満たないよ
0818名前は開発中のものです。
04/12/02 00:26:57ID:0WWyMZDW0819名前は開発中のものです。
04/12/02 01:44:14ID:SJ2T9fJ7ゲーム中画面が切り替わりますがそれを分岐させるのにifやswitchを使って
いままでしてたのですが画面が増えてきてから管理がしにくくなるという
欠点がありました。何かいい改善策でありましたら教えて頂けますか?
0820名前は開発中のものです。
04/12/02 01:57:10ID:5ZtfMNQF管理しにくいということになったことはない
もしかしてそれぞれの処理を直接ifやswitchの中に書いてる?
だったら描画処理は全部関数化してifやswitchで分けて呼ぶ形にする
条件の数がおおいんだったら、まず整理する
一番上のif、switchはそれこそオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングの4つ程度にして
関数を呼ぶだけにする
たとえばゲームの画面が数種類あるんだったら、そこで呼んだ関数の中で分岐させる
呼ばれた関数の分岐(if,switch)も関数を呼ぶだけ
enum使ってなかったらenum使う
enumも分岐と同じように深さごとに設定する
0821名前は開発中のものです。
04/12/02 02:20:47ID:0WWyMZDWタスク
0822名前は開発中のものです。
04/12/02 03:41:48ID:pQ5b++Tpステージ0・・・オープニングタイトル画面
ステージ9・・・エンディング
みたいにするけど。RPGの場合も同じやりかたかな。
0823名前は開発中のものです。
04/12/02 06:53:48ID:AoB/8Xrj管理って具体的には何の管理だろう?
それが分かればおのずと改善策も見えてくるんじゃないだろうか
0824名前は開発中のものです。
04/12/02 08:47:26ID:p7v0HA/L管理というのは現在オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
エンディング画面・ゲーム画面(5種類)と数はこんな感じなんですが
いちよenum・switchで分岐してますが画面分switchでの分岐があるの
ですがもし画面が増えたらenumの間に入れればいいとは思うのですが
ソースがどんどん見にくくなってくるような感覚になってるので
改善策はないかなと思いましたので聞きました。
0825名前は開発中のものです。
04/12/02 10:32:19ID:KIC1VmR4VisualCとBorland C++ Compilerの違いがわかりません。
ソフトの違いだけで、ソースの書き方とかは全く一緒ですか?
0826名前は開発中のものです。
04/12/02 10:36:27ID:63ab+GJl0827名前は開発中のものです。
04/12/02 10:49:19ID:0WWyMZDWどちらでもコンパイルできるように努めることは出来るが
0828名前は開発中のものです。
04/12/02 11:02:52ID:KIC1VmR4VC++じゃなくてC/C++とか書かれてるような本ならば
どちらでコンパイルしてもできる感じなんですかね…。
なんとなくつかめたのですが…
0829名前は開発中のものです。
04/12/02 11:43:26ID:A9yKTnnWStateパターン
0830名前は開発中のものです。
04/12/02 12:18:06ID:YpbzXJYA「ぬるぽ」と「がっ」て何ですか?
0831名前は開発中のものです。
04/12/02 12:36:07ID:U0u/s9KuIOデータのGAシリーズ(ビデオカード)のドライバでヌルポインタ絡みのエラーがあった。
ヌルポインタといえばGA → ヌルポといえばガッ となった。
0832名前は開発中のものです。
04/12/02 12:44:34ID:YpbzXJYA使い所ってどんな場面なんですか?
みてても意味がわからないのです…
0833名前は開発中のものです。
04/12/02 12:53:41ID:63ab+GJl意味など無いのでスルーするべし。
0834名前は開発中のものです。
04/12/02 13:28:02ID:YpbzXJYA勉強になりました。
ありがとうm(__)m
0835名前は開発中のものです。
04/12/02 19:14:50ID:M2OVknIThttp://www.asahi-net.or.jp/~nk9i-onk/nullpo/textbook/index.html
0836名前は開発中のものです。
04/12/02 20:31:03ID:FFDMCD0oまぁ何でもいいんだけど、例えばアドベンチャゲームの場合
「〜の画面」や「〜のシーン」の数が多いから、コードで
ゲーム全体の流れ(フロー)をガリガリ記述すると死ぬって話だろ?
死ぬと思うよ。
だから外部データで用意するのが普通だよ。
あとはゲームの流れを操作できるGUIツールを用意してもいいし。
安直にいくならEXCELの表で頑張ってもいいし。
それと、今はアドベンチャーゲーム向きのツールやスクリプト言語が
たくさんあるから、そういうものを使ってみて参考にしてみたらいいかと。
STGやアクションゲーなら
>オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
>エンディング画面・ゲーム画面(5種類)
より増えることはないんで(ゲームが一本道なら尚更)
コード上でガリガリ記述してもいんじゃね?
0837名前は開発中のものです。
04/12/02 20:33:30ID:2GXMFlLjウィンドウズでタイピングゲームをつくりたいんですが、ベーシックなどのプログラム用ソフトがなければつくれませんか?
0838名前は開発中のものです。
04/12/02 20:41:24ID:FFDMCD0o言語を覚えたくないって話なのか
いまいち分からんが
前者ならHSP使え。
後者ならとりあえず氏ね
0839名前は開発中のものです。
04/12/02 21:04:59ID:hnyRwTxv0840名前は開発中のものです。
04/12/02 21:07:21ID:hnyRwTxvHSPって重いゲームばかりしか見ないから(しかも俺のPCだとP4の3Gなのに)
その時点でなんか覚える気がねーなぁ…
0841837
04/12/02 21:44:41ID:2GXMFlLj言語を覚えたくないんじゃなくて、買いたくないと思ってます。
インターネットできれば無料のソフトがもらえるようですが、うちはインターネットできない地域なので、できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。
HSP、C++、C#は無料で手に入るんですね。もしネットできるようになったら探してみたいと思います。
ところで、ソフトを使わなければ言語を覚える必要はないんですか?
0842名前は開発中のものです。
04/12/02 22:10:13ID:1SCVwGnAとりあえずは今のままのenum+switchで行こうと思います。
皆様たくさんのご意見ありがとうございました
0843名前は開発中のものです。
04/12/02 22:48:53ID:owPJ2L8i0844名前は開発中のものです。
04/12/02 23:41:52ID:5ZtfMNQF>できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。
メモ帳でJavaScript
もう少しプログラミング言語にどういったものがあるとか、
それぞれの特長とか調べて、ある程度知識のある状態になってから
質問しないと、回答しても理解できないだろうから
もう少し調べまくってからきてください
0845名前は開発中のものです。
04/12/02 23:47:50ID:p1e19sSn携帯からなのか?
書籍、雑誌等に付属してるぞ!本代はかかるけど
ネットに接続できない環境で独学なら結局本がいるし
0846837、841
04/12/03 00:59:31ID:v1HNUmIT携帯からの書き込みです。やっぱり本は必要なんですね。
メモ帳でJavaScript、というのはhtmlでホームページつくるときみたいなかんじでしょうか?
とにかく最低限の知識もないので、本を買ってじっくり勉強してきます。
それである程度理解できたら、またこのスレに来たいと思いますので、そのときはよろしくおねがいします。
ありがとうございました。
0847名前は開発中のものです。
04/12/03 01:47:37ID:MkiQHqMjまずは立ち読みで十分だと思われ
本格的にやることが決まったら、それ用の書籍を買えばいい
学生なら学校の図書館にプログラミング関係の本か
コンピュータの仕組みみたいな本があるかもしれない
ちなみに立ち読み推薦雑誌は
CMagazine 日経ソフトウェア テックウィン 月刊I/O
最初はなんとなく流し読みする程度で十分
0848名前は開発中のものです。
04/12/04 05:33:49ID:KCprD9Tf月刊IOって聞いたことあるな、と思ってちょっと調べてみたけど
ゲームラボあたりと書いてあることが変わらないような
あと、テックウィンはギャルゲ情報誌だと思ってたんですが違うんですね
0849名前は開発中のものです。
04/12/04 07:41:34ID:iA1aOU70昔はソフコンなんていういい雑誌があったのによ
プログラム初学者用にはベーマガもあったしな
0850名前は開発中のものです。
04/12/04 10:41:41ID:LSynJOXlCマガは立ち読みするようなもんじゃないような気もするが…
0851名前は開発中のものです。
04/12/05 02:45:12ID:m2V38jrnご意見お願いします
http://www.fileup.org/file/fup2895.zip
エンターキーで翌日に進み、タイトルが16日目になったらスペースキーを押すと、新十両の画面になり
さらにまたスペースキーを押すと次の場所の初日になります。
星取表を見た後は、スペースキーで戻れます。
0852名前は開発中のものです。
04/12/07 23:14:56ID:z6lJLMeU0853名前は開発中のものです。
04/12/07 23:17:45ID:r4Ay1TE70854名前は開発中のものです。
04/12/08 00:18:36ID:IdA55uqRDirectX使ってフルスクリーンでゲームを起動させているのですが
ゲームを終了して、Windowsの画面に戻ってきても
解像度がゲーム中の解像度のままの場合があります。
必ずではなく、たまに起こる現象です。
原因はなにか分かりますか?
ちなみにDirectXの解放は、IDirect3D9 と IDirect3DDevice9 の Release() を呼んでいるだけです。
0855名前は開発中のものです。
04/12/08 00:53:26ID:WW1dHwS0まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
初期化時のパラメータを色々いじってみる
このうちどこまでやりましたか?
0856854
04/12/08 01:56:48ID:xP4nsPFM○まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
○Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
○Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
×初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
○不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
×初期化時のパラメータを色々いじってみる
こんなものでしょうか。
初期化のパラメータは調整中です。
今からソース貼り付けます。
0857名前は開発中のものです。
04/12/08 01:58:43ID:xP4nsPFM#define DIRECTDRAW_VERSION0x0900
#pragma comment(lib,"d3d9")
#include <windows.h>
#include <d3d9.h>
IDirect3D9*Direct3D;
IDirect3DDevice9*D3DDevice;
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPP;
extern LRESULT CALLBACK WndProc(HWND HWnd,UINT Message,WPARAM WParam,LPARAM LParam);
0858続き
04/12/08 01:59:48ID:xP4nsPFM{
MSG Msg;
HWND HWnd;
//ウィンドウ作成
WNDCLASSEX WinClass;
ZeroMemory(&WinClass,sizeof(WNDCLASSEX));
WinClass.hInstance= ThisInst;
WinClass.lpszClassName= "Test";
WinClass.lpfnWndProc= WndProc;
WinClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
WinClass.cbSize= sizeof(WNDCLASSEX);
WinClass.lpszMenuName= 0;
WinClass.hIcon= LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
WinClass.hIconSm= LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);
WinClass.hCursor= LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
WinClass.cbClsExtra= 0;
WinClass.cbWndExtra= 0;
WinClass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
if(!RegisterClassEx(&WinClass))
return 0;
HWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW,"Test","TestProgram",WS_POPUP,0,0,640,480,0,0,ThisInst,0);
ShowWindow(HWnd,WinMode);
UpdateWindow(HWnd);
0859続き
04/12/08 02:00:35ID:xP4nsPFMDirect3D = NULL;
D3DDevice = NULL;
ZeroMemory(&D3DPP,sizeof(D3DPP));
Direct3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
D3DPP.BackBufferWidth= 640;
D3DPP.BackBufferHeight= 480;
D3DPP.BackBufferFormat= D3DFMT_X8R8G8B8;
D3DPP.Windowed= false;
D3DPP.BackBufferCount= 1;
D3DPP.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPP.FullScreen_RefreshRateInHz= 60;
D3DPP.EnableAutoDepthStencil= true;
D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D24S8;
if(FAILED(Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice)))
Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice);
//即終了
//D3DDevice -> Release();
//Direct3D -> Release();
//return 0;
0860続き
04/12/08 02:01:39ID:xP4nsPFM{
if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
return (int)Msg.wParam;
TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
}
}
return 0;
}
【Main.cpp終了】
0861名前は開発中のものです。
04/12/08 02:46:10ID:WW1dHwS0ソースを書くと1レスに収まらない場合は見にくくなるのでやめましょう
長いソースをみてほしいときはうpロダを使いましょう
その場合は一部よりも全ソースをうpしたほうがいい
ソース+実行ファイルでもいいかも
実行ファイル単品はだめ
>初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
> とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
>初期化時のパラメータを色々いじってみる
追加で他人のフルスクリーンのサンプルや
フルスクリーン化するゲームやアプリケーションでも常に同じか
というのもチェックしてください
0862854
04/12/08 08:24:50ID:Ywhns0tA一応、全ソースアップしました。
フルスクリーンで起動してEscで終了します。
http://up.isp.2ch.net/up/a6f7faa2fec8.LZH
なぜか即終了のところで終了させると、その現象は起きません。
他人のサンプルを参考にもう一度考えてみます。
0863名前は開発中のものです。
04/12/08 15:42:02ID:WW1dHwS0今、動作確認できないから適当だけど
こんな感じでwhileを抜けて、Releaseしてreturnしてみ
int return_value = 0;
while(1)
{
if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0)){
return_value = (int)Msg.wParam;
break;
}
TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
}
}
//終了
D3DDevice -> Release();
Direct3D -> Release();
return return_value;
0864名前は開発中のものです。
04/12/09 14:59:35ID:31mHz+CIツクール2000体験版のチップセットを参考にして勉強しています。
チップセットを見てみると、草と砂、草と森とか2つの地形が混ざったセットが
横3×縦4に並んで、1つの集まりとして使っている所に気が付きました。
さらにそれを使い、普通の長方形の地形を作るには、普通に作れるのですが、
斜めの形の地形とかを作ると、ベースは草で左上だけ砂の地形とかが
無い事に気がつきました。
フリーのマップエディタを使って、そのチップセットを使いマップを作ると、
上に上げたような場所でおかしな地形に成ってしまいますが、
ツクール2000体験版のマップエディタを使うと無いはずの地形が出来ています。
もしかしたら、横3×縦4の右上のマップチップを、場合に応じて切って
使っているのではと考えたのですが、それで正しいのでしょうか。
もし正しいなら、データ構造はどうなっているのでしょうか。
切り取った分の地形を予め作っておけば、34 48 53みたいに出来ると思うのですが、
34-0 48-0 53-5みたいに、切り取ったという情報ももたせているのでしょうか。
0865名前は開発中のものです。
04/12/09 15:16:19ID:yF7iPEiA0866864
04/12/09 15:24:56ID:31mHz+CIそれは後ろの地形が透ける城とか町とか、裏側を通れる壁とかと同じですか?
それは、上に34 48 53、下に0 0 5と2つのデータがあればいいと思いますが、
切り取る方向というデータをもう1つ用意するという感じですか?
0867名前は開発中のものです。
04/12/09 15:45:16ID:yF7iPEiA単純に配列の次元を一つ増やすだけ。
0868864
04/12/09 15:53:45ID:31mHz+CI自分は、ドラクエ1の、1チップ1つの属性のみの地形タイプしか
作った事が無かったので、少し難しいです。
レイヤーをキーワードにもう一度勉強してみます。
教えていただきありがとうございました。
0869名前は開発中のものです。
04/12/09 21:45:44ID:gGZs552A全てのチップにバックグラウンドカラーを持たせていれば
チップ式マップは次の方法で出来る、Static マップ[100][100][3] =
{{0,0,0},{0,0,0}....},
{{0,0,0},{0,0,0}....},
....
一次元・二次元=二次元マップの座標とリンク、三次元=置くマップチップ
つまり一つの場所に数回描画させるんだよ、第一(地面)・第二(町、障害物)の描画はキャラより先に、
第三描画(森の下半分、潜れる端)はキャラの後に描画すればいい
0870名前は開発中のものです。
04/12/09 22:21:12ID:pfKnSZRe0871名前は開発中のものです。
04/12/09 22:59:01ID:kIbgPhAVすげ
0872864
04/12/10 15:36:45ID:zbpZChji>>869
[100][100][3]の3の部分がレイヤーの層の部分のわけですか。
2000では2層、XPでは3層らしいですね。
ただ、SRPGだから、進入ロス、地形効果があり、
複雑な地形が生かせるか難しそうです。
>>870
いいなと思っているゲームは、GB聖剣伝説、FF4,5、FEのSFC3部作、辺りです。
聖剣は高さの感じ、FFは斜めの地形、FEはSRPG繋がりで参考にしたいです。
ただ、それに合う素材がなかなか見つからないです。
探しつつここはどんなだっけと思い出す為、素材スレwikiに貼らせて貰っています。
>>864に追加の質問です。
4X3の12枚のチップセットに、左上だけ砂で残りは草とか、
右上だけ砂で残りは草とかというパターンは無いんですよね。
もしかしたら、16X16ドットではなく、8X8と1/4にしてデータには
入っているのではないのでしょうか。切り取ると同じ意味で。
16X16ドットに全てのパターンを作ろうとすると、たぶん48チップ必要になるから、
製作者の負担になるので、8X8法を使っているのではないのでしょうか。
0873名前は開発中のものです。
04/12/10 15:47:05ID:KYyRlGH4いちいちそんな面倒なことをする必要はない。
0874864
04/12/10 16:19:34ID:zbpZChjiデータには普通にしか入っていなくて、ゲーム中に、横の地形を調べて、
横と同じ属性(草と草)なら繋げて、違う属性(草と砂)なら切って
表示するという感じですか?違うと思いますが・・。
これは、フリーの普通のレイヤー付きマップエディタでも再現できるのでしょうか。
0875名前は開発中のものです。
04/12/10 16:33:22ID:KYyRlGH4隣は関係ない。
>普通のレイヤー付きマップエディタ
そんな正体不明な普通を持ち出されても、エスパーではないので、
どんなデータを出力するか分かるわけがない。
どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
マップエディタぐらいは自作した方が無難。
0876名前は開発中のものです。
04/12/10 17:29:29ID:o1LdBRDt要は性的なワールドマップ配列くらい手作業でエディットしろと
楽に作ったものはそれだけの価値しかないぞ
0877864
04/12/10 17:33:42ID:zbpZChji>マップエディタ
http://www5b.biglobe.ne.jp/~aoi_pg/top.htm
使い方が分かりやすかったので、ここのマップエディタを使おうと思っていました。
>どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
>マップエディタぐらいは自作した方が無難。
すぐ作品を作りたく、ツクールのマップエディタでマップを作って、
そのデータ形式を真似て、そのまま使おうとも考えていました。
地形、イベントで分けて使うつもりでしたので、地形の部分のみ吸い出して。
0878864
04/12/10 17:38:45ID:zbpZChji性的とは・・。
今はまだドラクエTタイプの1チップ1属性型なので、
配列に map[][] = "1118::3" と直書きしています。
0879名前は開発中のものです。
04/12/10 18:42:02ID:BDNmPh3kANSI C見直してみろ
ちゃんと予約語にsexualってのがあるから
0880名前は開発中のものです。
04/12/10 18:55:17ID:Br6Nhk/L18才未満は使用不可
0881名前は開発中のものです。
04/12/10 19:02:50ID:/V5afi8Yまず、ツクールのヘルプ「チップセットグラフィックの規格詳細」をよく読め。
右上のマップチップを切り貼りするなら、横3×縦4もいらないだろ。
0882864
04/12/10 19:29:35ID:zbpZChjiあっ、staticですね。何で気が付かなかったのだろうorz。
個性的とかエロイ人かなと考えていました。
>>881
ヘルプのそこは見ていませんでした。
>右上のマップチップを切り貼りするなら
■==同じ属性の地形 □==その他の地形
□■■□
□■■□
■★■□
上のような図形の時は、★の部分にウの左上の部分だけ貼ると考えていました。
□■□
□●□
■★■
上のような図形の時は、★の部分にウの上半分を貼り、●の部分に
エの左中のチップの左半分、右中のチップの右半分を貼ると考えていました。
質問の答えとは違うかもしれませんが、この考え方について教えてください。
0883864
04/12/10 19:35:08ID:zbpZChji図形を修正します。
下の部分に■を追加したのは、そこは同じ属性だから関係ないという意味で、
△は、ここが■で無いから、★や●に変化が起こるという意味です。
□■■□
△■■□
■★■□
■■■□
□■□
△●△
■★■
■■■
0884名前は開発中のものです。
04/12/11 01:18:01ID:JAusEBe0どんなものがあるでしょうか?
0885名前は開発中のものです。
04/12/11 01:29:42ID:nIv+qx1wおまえは死ね
0886名前は開発中のものです。
04/12/11 03:36:32ID:2noZDVfG喪前は何の言語が使えるんだ?
0887名前は開発中のものです。
04/12/11 04:52:30ID:MBp1lXdJWindows98あたりからOSが同時再生をサポートしてたような…(未確認)
精度が低くても良いならどんな言語だろうと構わない。
1秒間に何十個もの効果音を再生したり、楽曲の演奏を単発音の集合
で行うのなら、合成ロジックを持ったライブラリを探してそれが使える
言語を選ぶ。でも「簡単に」扱えそうな物は俺も知らない。
自前で合成するならC・C++。
0888名前は開発中のものです。
04/12/11 14:00:50ID:t4iky/ct一つのアプリケーションから同時再生を行う機能はOSとしては相変わらず持ってないと思う。
0889名前は開発中のものです。
04/12/12 15:55:57ID:DwhXR89/Java(J2SE5.0)と.NET(MS C#)であればどちらが良いでしょうか。
ジャンルはローグライクで行こうと思っているので、
イメージやサウンドを使うつもりはとりあえずありません。
選定基準は「どっちの方がユーザがプレイしてくれるか」
ということです。(もちろんゲームの内容・品質が一番大事ではありますが)
0890名前は開発中のものです。
04/12/12 16:01:35ID:yQZSJN0x以上。
0891名前は開発中のものです。
04/12/12 16:21:43ID:RWPfVM2M0892名前は開発中のものです。
04/12/12 16:44:01ID:RyEKsF/FJava(J2SE5.0)の方がいい
0893名前は開発中のものです。
04/12/12 17:12:50ID:AUq4cZH2メダロット(最近出ているような奴ではなく、1〜5のようなGB版の方です)みたいなゲームを製作できるようになりたいと思っているのですが、
あのゲームのような戦闘システムを、比較的容易に理解できるように解説しているサイト等があれば、教えてください。
メダロット 作り方 製作 解説 等、いろいろ検索してみたのですが、望みのサイトが見つかりませんでした。
検索の仕方が悪いのかもしれないんですが・・・。
また、これはちょっと甘え過ぎかもしれないですが、使い勝手がよく、お勧めのツール等があれば、教えていただければ嬉しいです。
RPGは製作した事がないのですが、AVG製作の方は、現在で2年ほどになりますので、
ゲーム製作の知識に関しては、できるってほどではないのですが、皆無ってわけではないです。
AVGの内容は、かまいたちの夜のような奴や、面白短編を製作してきました。
何れも公開まではしてないですが、知り合いにやらせてみたりして、日々精進しています。
参考までに何か情報をいただければありがたいです。
0894名前は開発中のものです。
04/12/12 17:41:23ID:DwhXR89/Javaを考慮してみます。
ありがとうございました。
0895名前は開発中のものです。
04/12/12 22:02:36ID:yRC3TuPS攻略本でも読め。多分乗ってるだろ。
っつーか、ゲームのシステムを他人に頼る時点で・・・
0896名前は開発中のものです。
04/12/13 00:46:45ID:l19rp+jBレスありがとうございます。
攻略本ですか・・多分載ってないような気がするんですが、せっかくですんで見てみます。
>っつーか、ゲームのシステムを他人に頼る時点で・・・
NScripterをずっと使っていて、それ以外はあまり使ってません・・
全然勉強不足です・・
システムができても画像が絡むと、結構きつそうな気がしますね。
頑張ってプログラムの勉強します。
ありがとうございました。
0897名前は開発中のものです。
04/12/13 01:07:18ID:Yp5fFNZw他のゲームをプレイしてみて、中ではこんなことやってるんじゃないかな、
とかイメージする力は、自分でこういったゲームを作ってみようかなと考えたとき
具体的にどう組んでいくかをイメージできる力につながってると思う
題材がもうあるんだから、研究とかすればいい
そういうのを他人まかせにしてしまうと、いつまでたっても自分の発想で物は作れない
0898ami
04/12/13 01:09:13ID:gsl0UIytネットでゲーム製作の協力者の募集したいのですが、
どこでしたらいいのかしりませんか?
0899名前は開発中のものです。
04/12/13 01:18:24ID:Yp5fFNZwゲームをグループで作った経験がないなら、同人ゲームサークルなりに参加して経験を積むのをおすすめする
右も左もわからない香具師がリーダーになっても絶対にうまくいかない
ちなみに集める方法は、
1、この板のメンボスレを使う
2、WEBサイトを立ち上げる
→「同人 募集 ゲーム制作」をキーワードにググると募集してるサイトが
→まとめてあるサイトがいくつか引っかかるので、そこに自分のサイトを登録
これくらい思いつこうよ…
0900名前は開発中のものです。
04/12/13 01:18:31ID:vSzAqs3V普通に自分のHPに募集要項書いて交流の多いサイトに宣伝すればいいんじゃない?
0901名前は開発中のものです。
04/12/13 01:19:38ID:s56fO4y8アンチパターン
0902名前は開発中のものです。
04/12/13 01:31:49ID:FfC256vpなら具体的なもの(絵、プログラム)を実際に自分のサイトに提示して
こんな感じでって告知すればいい。
もちろん、糞みたいな世界設定だけしかないとか言わないよな?
0903名前は開発中のものです。
04/12/13 02:43:38ID:HvW0oEbAそもそもそんな質問をする時点で不安材料ありすぎなのだが、
まあ、とりあえず、下のスレとその過去スレを読みなさい。
同人ゲームサークルここだけはやめとけ!【44】
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1100410045/
基本的には叩きスレだが、反面教師とも言うべき実例が極めて豊富。
集団制作を成功させるヒントを多数含んでいる
良スレだかクソスレだかよく分からない存在である。
0904名前は開発中のものです。
04/12/13 08:27:33ID:fIzpPGat大した実力もグループ制作経験も
無いのにリーダー張るなよ。
ということだ。
0905名前は開発中のものです。
04/12/13 09:44:38ID:nRSz/Ap9プログラムが出来るって言うのは、アルゴリズムを作れるってことだ。と誰かが言ってた。
これを機に、ちゃんとしたプログラミング言語を覚えてフローチャートを書くことを覚えてみてはどうだろう?
>898
ある程度、形になっている(動く)ものを提示して、
こういう人材が欠けていると募集すれば、酔狂な人間が参加してくれる。
モノもなく、設定や絵だけしか提示できないのであれば、
902-904の言うように、無理だから諦めれ。
0906名前は開発中のものです。
04/12/14 22:59:06ID:s3+w8Yzj「"」ってどうやって書き込むんですか?
例えば、
FILE *fp;
fp = fopen("table.html","wt");
fprintf(fp,"<TABLE border="1">\n");
~~~
0907名前は開発中のものです。
04/12/14 23:08:14ID:rt5e3EXtfprintf(fp, "<TABLE border=\"1\">\n");
0909名前は開発中のものです。
04/12/15 08:34:53ID:4tNLL23N冗談きつい質問だな
0910名前は開発中のものです。
04/12/15 17:59:58ID:TDeMVa6sFPSゲームの場合マウスで頭と腕は上下左右に動かせるのが
普通だと思うのですが、この場合アニメーションは前進だと足が前に行く
モーションのみを作ればいいのでしょうか?
手を高く上げるとかの場合も今の手の位置に関係なく決められた高さまで上げる
にしたいのですが方法がわかりません。
参考サイト等あったらおしえて下さい。
0911名前は開発中のものです。
04/12/15 18:21:27ID:tQIhVNjq0912名前は開発中のものです。
04/12/15 22:32:35ID:bQhHcYMM0913名前は開発中のものです。
04/12/15 22:40:12ID:rOGq997C〔ジャンル/STG〕
「Third Person Shooter」の略で、三人称視点のシューティングゲームの事。
自機やプレイヤーキャラが見えるので操作しやすいが、本来死角で見えない物が
見えたりしてリアリティが低くなる。それが長所と思うか短所と思うかは人による。
FPSと区別する為に使用される。日本ではFPSに比べて数が多い。
FPSとTPSを切り替えられるものも存在するが、これを行うとゲーム性がかなり変わってくる。
ギャルゲーマーが聞くと、TLS(トゥルーラブストーリーの略)と誤解しやすい。
ゲーム業界用語事典【T】
http://gamedic.jpn.org/game/game_eng_t.htm
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。