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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/08 16:10ID:IZP3g79g
ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。

過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0780名前は開発中のものです。04/11/29 02:06:24ID:/Vco8E3B
nVidiaのテクスチャライブラリとかどう?
0781名前は開発中のものです。04/11/29 02:13:55ID:yaKqZst4
>>780
nVidiaのサイトを見てきましたが、どこにあるか(ダウンロード
できるか)分かりませんでした…
0782名前は開発中のものです。04/11/29 02:23:44ID:/Vco8E3B
http://developer.nvidia.com/object/IO_TTVol_01.html
よく探せー
0783名前は開発中のものです。04/11/29 02:33:18ID:yaKqZst4
>>782
すみません。そのページはさっき見ていたのですが、なんか
スルーしてました。現在ダウンロードしてます。
0784印度洋王 ◆i9iZE0upBs 04/11/29 09:57:06ID:s7Zw1YV6
>774氏
今日も試してみましたが駄目でした。下に貼りますので、お願いしてもよろしいでしょうか?

スレタイ:チンギスハーンのゲームのアイデア募集

−−−−−−−−−本文ここから−−−−−−−−−
12世紀末のユーラシア大陸を舞台にしたゲームのアイデアを募集し、
私がとりあえずマイクロソフトのアクセス(Office2000)で少しずつ
形にしていこうというスレです。
展開によっては、誰でもゲームを遊べるように他言語でゲームらしく
作り直すことも想定していますが、今の所はスケジュールにはありません。

関連スレ PCゲーム板の蒼き狼と白き牝鹿シリーズ 第六オルド
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/game/1076910720/

関連サイト チンゴ!−「蒼き狼と白き牝鹿 チンギスハーン5」の発売を願って−
http://rh1125.ld.infoseek.co.jp/tin.html
−−−−−−−−−本文ここまで−−−−−−−−−
0785名前は開発中のものです。04/11/29 10:22:30ID:BxAmNN72
チンゴ!ってのがあなたのサイト?
ここにあるアイデアがベースでいいのかな?
0786印度洋王 ◆i9iZE0upBs 04/11/29 10:38:59ID:s7Zw1YV6
>785
いや、違います。スレの先住者が開設したサイトに私のプログラムを紹介してもらっているのです。
アイデアに関してはそうです。
もともとアイデアを纏めて、某社に出そうか?という話から作っているので、ゲームらしくは無いと思います。

>778
単にまとめだと思ってアクセスで作りはじめてそのまま来ています。
0787名前は開発中のものです。04/11/29 11:46:52ID:ncHU93s1
RPGツクールでバルキリープロファイルみたいのって作れますか?
もし良かったら教えて下さい。
0788名前は開発中のものです。04/11/29 12:27:08ID:dAsiq7Uq
自作ゲームが完成したんで Vector 辺りで公開しようと思ってるんだが
プログラムにリンクしてる zlib や ogg や DirectX はライセンス読んだ結果、要件クリアと判断した。
が、しかし BGM でちと心配事が
楽譜書いてエレピで弾いたヤツを BGM に使ってるんだが
最近自作曲のアマチュアにも JASRAC がイチャモンつけて金を絞り取ってるらしいじゃん
ゲームを公開して、自作曲に対して JASRAC からイチャモンが付いたって例ってある?
0789名前は開発中のものです。04/11/29 14:01:25ID:3KF6wxt3
>788
>最近自作曲のアマチュアにも JASRAC がイチャモンつけて金を絞り取ってるらしいじゃん
ソースどこよ?
自分で作った曲なら、きちんと著作権は自分だと明記していればいちゃもんなんてつけれないんじゃないかな
いちゃもんつけられるとしたら曲名か?
0790名前は開発中のものです。04/11/29 14:09:01ID:3KF6wxt3
>784
漏れが立ててやろうとしたけど
ウチのホストじゃスレ立てもりぽ
ほかのしとよろ
0791名前は開発中のものです。04/11/29 14:26:08ID:dAsiq7Uq
>>789
http://blog.m.livedoor.jp/jasrac1/c.cgi?sss=2cb82f7d01936f4c4744f103ecb97115&type=more&id=4245145

この辺。
「あんたの曲はパクリじゃないって裁判で証明出来る?裁判やるとカネかかるよ?今のうちに払っときな」
的な脅しをやるらしい。
読んでたら怖くなった。
0792名前は開発中のものです。04/11/29 15:30:22ID:Dmq6nKmC
>「携帯版 livedoor」は携帯端末にてのみご利用いただけます。

記事探すの面倒だから読んでないけど
有り得ないから安心していいよ。
0793受験生 ◆3VUXqvbfSY 04/11/29 15:42:58ID:B5HyZHfs
……まあ、見てきましたが。
コレを書いた人は、勘違いをしていらっしゃいます。

JASRACが指摘をしている、契約料はオリジナルソングに対し発生しているのでは無く、この方が店内ライブにて他人の著作物を演奏した事に対する物なのです。
通常は、著作物を演奏する場合、一曲に対する使用料で問題は無いのですが、飲食店等でBGMとして流す場合、聞く人間が不特定多数に及ぶ上にBGMを聞くために入店したか否かを判別する事は事実上不可能であり、そのためJASRACは期間契約を設けているわけです。

結論から言えば、オリジナルソングを保護するためにJASRACに登録することは可能ですが、決して強制されたり、オリジナルに対し著作権料を払わされたりはしません。

PS:ちなみに…脅しのくだりですが、あれは著作物を何回演奏したか、何人聞いたか等を飲食店で証明することは不可能だから、今からなら期間契約が間に合うよ
と言う意味だと思います。
0794名前は開発中のものです。04/11/29 15:58:29ID:dAsiq7Uq
なるほど
要は俺のビビり杉って事だな
0795名前は開発中のものです。04/11/29 17:53:14ID:xujBpKn5
なんで家庭用ゲーム機のゲームソフトはバグなしでできるのに
PC用のゲームには必ずバグがあるのですか?
0796名前は開発中のものです。04/11/29 17:57:53ID:nqf9Wqys
チェックが厳しいから
0797名前は開発中のものです。04/11/29 17:58:45ID:nqf9Wqys
違った、逆だな。PCの方がチェックが甘いから
0798名前は開発中のものです。04/11/29 18:02:49ID:3KF6wxt3
>795
家庭用ゲーム機は想定される環境が一つなのに対して
PCは環境が無数に存在するので、
デバッグが難しいこともある

あとはPCゲームと違って家庭用ゲーム機用のゲームを販売するには
厳しい基準のデバッグの審査を通らなければいけないこと、あたりが違いかな

もしかしたら気持ちの面でも違うかもしれない
家庭用ゲームで深刻なバグがあったら回収騒ぎになるけど
PCゲームの場合はパッチ配布で済んでしまうから
0799 ◆jqdyOH9avA 04/11/29 19:11:15ID:/ECpuP95
テス
0800名前は開発中のものです。04/11/29 20:15:57ID:W4RBqIgz
VCの自作のスケルトンプログラムをDLLにしようかどうか迷ってる所なのですが、
みなさんはしてますか?
してる人は使いやすいですか?
DLLで管理した時のメリット、デメリットなどを教えて。
0801名前は開発中のものです。04/11/29 20:58:49ID:MI9uY/2u
自分で使うならDLLでも何でもお好きにどーぞー
人に使わせるスケルトンならDLLにするなやヽ(`Д´)ノ!
080280004/11/29 21:06:06ID:wOAKodkE
>>801
人に使わせることは恐らくないと思います。
0803名前は開発中のものです。04/11/29 22:34:34ID:3KF6wxt3
>800
そこ(どこ?)をDLLにしても大してメリットはないように思う
0804名前は開発中のものです。04/11/30 01:54:58ID:3XgHkf9C
>>800
あくまで個人的な意見ですが
[メリット]
他のプログラムで使いまわす時に、インクルードするのがDLLとlibファイルだけなので楽チン
後DLL側のプロトタイプ宣言も必要かな

[デメリット]
作るプログラムの種類によっては必要ないもの(ジョイスティックとか)の関数や変数も
毎回宣言してしまうハメに・・DLLのその部分を消せばいいんだけど、それだと汎用性に欠けるし

最初はDLLの方がインクルードするファイル数が少なくて便利と思ってたんですが、デメリットの部分が大きかったので
今はDLL辞めてcppとhだけの状態にして全部インクルードして使ってます
こうしとけば
#define USE_JOYSTICK 0 (0:無効 1:有効)
#if USE_JOYSTICK == 1
変数宣言
#endif

てな具合にフラグで管理出来るので幾分楽かなと思います
長文ゴメンナサイ
080580004/11/30 09:06:28ID:1sS+OTBo
ご意見ありがとうございました!
てっきり最終的に行き着く所はDLLなのかと思ってたこともあったんですが、そうではないのですね。

>>804
そういえば、自分は必要のないものなのに平気で宣言してますね。
フラグで管理するようにします。
0806印度洋王 ◆i9iZE0upBs 04/11/30 21:28:49ID:jRA6PedO
今784で書いたとおりの文章でスレ立てできました。失礼しました。
0807名前は開発中のものです。04/11/30 22:25:49ID:OMk+JIDk
2Dでゲームを作っているのですが
C言語で角度を求めるのにatan関数を使いますが
これだとゲームに使うにはちょっと重いです
あまり速度を犠牲にしないで角度を求める良い方法は無いでしょうか?
0808名前は開発中のものです。04/11/30 22:28:48ID:+r2H9uJA
atanテーブル書いて2分探索+線形補間とかでいいんじゃない
俺は普通に使ってるけどね…atan2とか
0809名前は開発中のものです。04/11/30 22:32:09ID:BSeX2tzV
全 然 重 く な い
0810名前は開発中のものです。04/11/30 22:55:35ID:OMk+JIDk
>>808
atanテーブルぐぐってみました
こんなやり方もあったのですね
ありがとうございました
0811名前は開発中のものです。04/11/30 23:02:25ID:+r2H9uJA
atanテーブルとかsinテーブルとかは昔からある高速化のネタだけど、
今のCPUは速いから2Dゲーム程度ならそんなことしなくてもいいんじゃない。
プログラム動かしてみて「遅い」と感じたらどこかを最適化するくらいでOK
0812名前は開発中のものです。04/11/30 23:51:29ID:zofF1oHH
オレも、実際に測ってみて
本当にそこがネックになっているかチェックした方がいいと思うよ。
081380704/12/01 01:16:36ID:cZxnUlxy
情報の小出しすみません
実はCPUの最大クロックが500MHzだったりします
大したことはして無いつもりですが
背景をチップとして2重ループで描画してるのでそこもかなり重いのかもしれません
とにかくもう一度プログラム全体を見直してみます

ありがとうございました
0814名前は開発中のものです。04/12/01 02:30:48ID:rHSg6Rw4
俺も低スペックPCでゲーム作ってるぞ。メインがぶっ壊れたからだけど。
大したコトはしてないつもりだけどちょっと多めに描くだけですぐ重くなる。
がんばろう。
0815名前は開発中のものです。04/12/01 19:38:06ID:MrJ4B69f
とりあえずいらっしゃいということで。
0816受験生 ◆3VUXqvbfSY 04/12/01 20:51:36ID:igNIrDyO
>>807
マップチップの表示を更新部分だけにすべきだな。
0817名前は開発中のものです。04/12/02 00:22:17ID:YsnlN0PE
>>813
2Dゲームの内部ロジックに限れば、100MHzの時点で超高速CPU
スーファミのCPUなんて4MHzにも満たないよ
0818名前は開発中のものです。04/12/02 00:26:57ID:0WWyMZDW
つまりWindowsが重すぎだと
0819名前は開発中のものです。04/12/02 01:44:14ID:SJ2T9fJ7
ゲーム中のオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングなどなど
ゲーム中画面が切り替わりますがそれを分岐させるのにifやswitchを使って
いままでしてたのですが画面が増えてきてから管理がしにくくなるという
欠点がありました。何かいい改善策でありましたら教えて頂けますか?
0820名前は開発中のものです。04/12/02 01:57:10ID:5ZtfMNQF
漏れはずっとifやswitchでやってるけど、規模が大きくなっても
管理しにくいということになったことはない
もしかしてそれぞれの処理を直接ifやswitchの中に書いてる?
だったら描画処理は全部関数化してifやswitchで分けて呼ぶ形にする
条件の数がおおいんだったら、まず整理する
一番上のif、switchはそれこそオープニング・タイトル・ゲーム・エンディングの4つ程度にして
関数を呼ぶだけにする
たとえばゲームの画面が数種類あるんだったら、そこで呼んだ関数の中で分岐させる
呼ばれた関数の分岐(if,switch)も関数を呼ぶだけ
enum使ってなかったらenum使う
enumも分岐と同じように深さごとに設定する
0821名前は開発中のものです。04/12/02 02:20:47ID:0WWyMZDW
>819
タスク
0822名前は開発中のものです。04/12/02 03:41:48ID:pQ5b++Tp
オレの場合、区別するの面倒だから全8ステージのSTGの場合

ステージ0・・・オープニングタイトル画面
ステージ9・・・エンディング

みたいにするけど。RPGの場合も同じやりかたかな。
0823名前は開発中のものです。04/12/02 06:53:48ID:AoB/8Xrj
>>819
管理って具体的には何の管理だろう?
それが分かればおのずと改善策も見えてくるんじゃないだろうか
0824名前は開発中のものです。04/12/02 08:47:26ID:p7v0HA/L
819です。
管理というのは現在オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
エンディング画面・ゲーム画面(5種類)と数はこんな感じなんですが
いちよenum・switchで分岐してますが画面分switchでの分岐があるの
ですがもし画面が増えたらenumの間に入れればいいとは思うのですが
ソースがどんどん見にくくなってくるような感覚になってるので
改善策はないかなと思いましたので聞きました。

0825名前は開発中のものです。04/12/02 10:32:19ID:KIC1VmR4
質問させて下さい。
VisualCとBorland C++ Compilerの違いがわかりません。
ソフトの違いだけで、ソースの書き方とかは全く一緒ですか?

0826名前は開発中のものです。04/12/02 10:36:27ID:63ab+GJl
違います。
0827名前は開発中のものです。04/12/02 10:49:19ID:0WWyMZDW
似て非なるもの
どちらでもコンパイルできるように努めることは出来るが
0828名前は開発中のものです。04/12/02 11:02:52ID:KIC1VmR4
825です。レスありがとうございます。

VC++じゃなくてC/C++とか書かれてるような本ならば
どちらでコンパイルしてもできる感じなんですかね…。
なんとなくつかめたのですが…
0829名前は開発中のものです。04/12/02 11:43:26ID:A9yKTnnW
>>819
Stateパターン
0830名前は開発中のものです。04/12/02 12:18:06ID:YpbzXJYA
教えてください。
「ぬるぽ」と「がっ」て何ですか?
0831名前は開発中のものです。04/12/02 12:36:07ID:U0u/s9Ku
>>830
IOデータのGAシリーズ(ビデオカード)のドライバでヌルポインタ絡みのエラーがあった。
ヌルポインタといえばGA → ヌルポといえばガッ となった。
0832名前は開発中のものです。04/12/02 12:44:34ID:YpbzXJYA
>831ありがとう。
使い所ってどんな場面なんですか?
みてても意味がわからないのです…
0833名前は開発中のものです。04/12/02 12:53:41ID:63ab+GJl
他人が使っているからといって、自分が使う必要はない。
意味など無いのでスルーするべし。
0834名前は開発中のものです。04/12/02 13:28:02ID:YpbzXJYA
>833意味はないんですか;
勉強になりました。
ありがとうm(__)m
0835名前は開発中のものです。04/12/02 19:14:50ID:M2OVknIT
ぬるぽがよくわからん場合は
http://www.asahi-net.or.jp/~nk9i-onk/nullpo/textbook/index.html
0836名前は開発中のものです。04/12/02 20:31:03ID:FFDMCD0o
>>824
まぁ何でもいいんだけど、例えばアドベンチャゲームの場合
「〜の画面」や「〜のシーン」の数が多いから、コードで
ゲーム全体の流れ(フロー)をガリガリ記述すると死ぬって話だろ?
死ぬと思うよ。
  
だから外部データで用意するのが普通だよ。
あとはゲームの流れを操作できるGUIツールを用意してもいいし。
安直にいくならEXCELの表で頑張ってもいいし。
それと、今はアドベンチャーゲーム向きのツールやスクリプト言語が
たくさんあるから、そういうものを使ってみて参考にしてみたらいいかと。
 
STGやアクションゲーなら
>オープニング画面・コンフィグ画面(3種類)・
>エンディング画面・ゲーム画面(5種類)
より増えることはないんで(ゲームが一本道なら尚更)
コード上でガリガリ記述してもいんじゃね?
0837名前は開発中のものです。04/12/02 20:33:30ID:2GXMFlLj
何もわからない初心者です。
ウィンドウズでタイピングゲームをつくりたいんですが、ベーシックなどのプログラム用ソフトがなければつくれませんか?
0838名前は開発中のものです。04/12/02 20:41:24ID:FFDMCD0o
言語を買いたくないって話なのか
言語を覚えたくないって話なのか
いまいち分からんが
 
前者ならHSP使え。
後者ならとりあえず氏ね
0839名前は開発中のものです。04/12/02 21:04:59ID:hnyRwTxv
はC++もC#もフリーで手に入るんだから凄い時代よなぁ
0840名前は開発中のものです。04/12/02 21:07:21ID:hnyRwTxv
最初の「今」が抜けとる…

HSPって重いゲームばかりしか見ないから(しかも俺のPCだとP4の3Gなのに)
その時点でなんか覚える気がねーなぁ…
084183704/12/02 21:44:41ID:2GXMFlLj
レスありがとうございます。
言語を覚えたくないんじゃなくて、買いたくないと思ってます。
インターネットできれば無料のソフトがもらえるようですが、うちはインターネットできない地域なので、できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。
HSP、C++、C#は無料で手に入るんですね。もしネットできるようになったら探してみたいと思います。
ところで、ソフトを使わなければ言語を覚える必要はないんですか?
0842名前は開発中のものです。04/12/02 22:10:13ID:1SCVwGnA
819です。
とりあえずは今のままのenum+switchで行こうと思います。
皆様たくさんのご意見ありがとうございました
0843名前は開発中のものです。04/12/02 22:48:53ID:owPJ2L8i
最近のWindowsってdebugとかsymdebとか付いてたっけか?
0844名前は開発中のものです。04/12/02 23:41:52ID:5ZtfMNQF
>841
>できればウィンドウズに最初からあるソフトだけでつくりたかったんです。
メモ帳でJavaScript

もう少しプログラミング言語にどういったものがあるとか、
それぞれの特長とか調べて、ある程度知識のある状態になってから
質問しないと、回答しても理解できないだろうから
もう少し調べまくってからきてください

0845名前は開発中のものです。04/12/02 23:47:50ID:p1e19sSn
>>837
携帯からなのか?

書籍、雑誌等に付属してるぞ!本代はかかるけど
ネットに接続できない環境で独学なら結局本がいるし
0846837、84104/12/03 00:59:31ID:v1HNUmIT
レスありがとうございます。
携帯からの書き込みです。やっぱり本は必要なんですね。
メモ帳でJavaScript、というのはhtmlでホームページつくるときみたいなかんじでしょうか?
とにかく最低限の知識もないので、本を買ってじっくり勉強してきます。
それである程度理解できたら、またこのスレに来たいと思いますので、そのときはよろしくおねがいします。
ありがとうございました。
0847名前は開発中のものです。04/12/03 01:47:37ID:MkiQHqMj
>846
まずは立ち読みで十分だと思われ
本格的にやることが決まったら、それ用の書籍を買えばいい
学生なら学校の図書館にプログラミング関係の本か
コンピュータの仕組みみたいな本があるかもしれない
ちなみに立ち読み推薦雑誌は
CMagazine 日経ソフトウェア テックウィン 月刊I/O
最初はなんとなく流し読みする程度で十分
0848名前は開発中のものです。04/12/04 05:33:49ID:KCprD9Tf
>837じゃないけど

月刊IOって聞いたことあるな、と思ってちょっと調べてみたけど
ゲームラボあたりと書いてあることが変わらないような

あと、テックウィンはギャルゲ情報誌だと思ってたんですが違うんですね
0849名前は開発中のものです。04/12/04 07:41:34ID:iA1aOU70
テックウィンは変わっちまったのよ

昔はソフコンなんていういい雑誌があったのによ
プログラム初学者用にはベーマガもあったしな
0850名前は開発中のものです。04/12/04 10:41:41ID:LSynJOXl
今はSoftware Designとか新参雑誌がなかなかいい感じ。
Cマガは立ち読みするようなもんじゃないような気もするが…
0851名前は開発中のものです。04/12/05 02:45:12ID:m2V38jrn
相撲ゲームのサンプルです。

ご意見お願いします
http://www.fileup.org/file/fup2895.zip
エンターキーで翌日に進み、タイトルが16日目になったらスペースキーを押すと、新十両の画面になり
さらにまたスペースキーを押すと次の場所の初日になります。
星取表を見た後は、スペースキーで戻れます。

0852名前は開発中のものです。04/12/07 23:14:56ID:z6lJLMeU
質問です、DirectXってそもそもどうゆう物なんですか?
0853名前は開発中のものです。04/12/07 23:17:45ID:r4Ay1TE7
残念ながらネタは受け付けておりません。
0854名前は開発中のものです。04/12/08 00:18:36ID:IdA55uqR
質問です。
DirectX使ってフルスクリーンでゲームを起動させているのですが
ゲームを終了して、Windowsの画面に戻ってきても
解像度がゲーム中の解像度のままの場合があります。
必ずではなく、たまに起こる現象です。
原因はなにか分かりますか?
ちなみにDirectXの解放は、IDirect3D9 と IDirect3DDevice9 の Release() を呼んでいるだけです。
0855名前は開発中のものです。04/12/08 00:53:26ID:WW1dHwS0
>854
まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
初期化時のパラメータを色々いじってみる

このうちどこまでやりましたか?
085685404/12/08 01:56:48ID:xP4nsPFM
>>855
○まず初期化して終了するだけのシンプルな構成にする
○Releaseを呼んでいるところを、ちゃんと通っているか確認
○Direct3DDevice9、Direct3D9の順に呼ばれているか確認
×初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
 とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
○不要な部分がきちんとゼロクリアされているかもチェック
×初期化時のパラメータを色々いじってみる

こんなものでしょうか。
初期化のパラメータは調整中です。
今からソース貼り付けます。
0857名前は開発中のものです。04/12/08 01:58:43ID:xP4nsPFM
【Main.cpp】

#define DIRECTDRAW_VERSION0x0900
#pragma comment(lib,"d3d9")

#include <windows.h>
#include <d3d9.h>

IDirect3D9*Direct3D;
IDirect3DDevice9*D3DDevice;
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPP;

extern LRESULT CALLBACK WndProc(HWND HWnd,UINT Message,WPARAM WParam,LPARAM LParam);
0858続き04/12/08 01:59:48ID:xP4nsPFM
int WINAPI WinMain(HINSTANCE ThisInst,HINSTANCE PrevInst,LPSTR Args,int WinMode)
{
MSG Msg;
HWND HWnd;

//ウィンドウ作成
WNDCLASSEX WinClass;
ZeroMemory(&WinClass,sizeof(WNDCLASSEX));
WinClass.hInstance= ThisInst;
WinClass.lpszClassName= "Test";
WinClass.lpfnWndProc= WndProc;
WinClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
WinClass.cbSize= sizeof(WNDCLASSEX);
WinClass.lpszMenuName= 0;
WinClass.hIcon= LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
WinClass.hIconSm= LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);
WinClass.hCursor= LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
WinClass.cbClsExtra= 0;
WinClass.cbWndExtra= 0;
WinClass.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);

if(!RegisterClassEx(&WinClass))
return 0;

HWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW,"Test","TestProgram",WS_POPUP,0,0,640,480,0,0,ThisInst,0);
ShowWindow(HWnd,WinMode);
UpdateWindow(HWnd);
0859続き04/12/08 02:00:35ID:xP4nsPFM
//DirectX初期化
Direct3D = NULL;
D3DDevice = NULL;
ZeroMemory(&D3DPP,sizeof(D3DPP));

Direct3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

D3DPP.BackBufferWidth= 640;
D3DPP.BackBufferHeight= 480;
D3DPP.BackBufferFormat= D3DFMT_X8R8G8B8;
D3DPP.Windowed= false;
D3DPP.BackBufferCount= 1;
D3DPP.SwapEffect= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
D3DPP.FullScreen_RefreshRateInHz= 60;
D3DPP.EnableAutoDepthStencil= true;
D3DPP.AutoDepthStencilFormat= D3DFMT_D24S8;

if(FAILED(Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice)))
Direct3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,HWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&D3DPP,&D3DDevice);

//即終了
//D3DDevice -> Release();
//Direct3D -> Release();
//return 0;
0860続き04/12/08 02:01:39ID:xP4nsPFM
while(true)
{
if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0))
return (int)Msg.wParam;

TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
}
}
return 0;
}

【Main.cpp終了】
0861名前は開発中のものです。04/12/08 02:46:10ID:WW1dHwS0
>856
ソースを書くと1レスに収まらない場合は見にくくなるのでやめましょう
長いソースをみてほしいときはうpロダを使いましょう
その場合は一部よりも全ソースをうpしたほうがいい
ソース+実行ファイルでもいいかも
実行ファイル単品はだめ

>初期化時のパラメータが適切かどうかチェック
> とくにD3DPRESENT_PARAMERERSの値
>初期化時のパラメータを色々いじってみる
追加で他人のフルスクリーンのサンプルや
フルスクリーン化するゲームやアプリケーションでも常に同じか
というのもチェックしてください
086285404/12/08 08:24:50ID:Ywhns0tA
申し訳ありません。
一応、全ソースアップしました。
フルスクリーンで起動してEscで終了します。
http://up.isp.2ch.net/up/a6f7faa2fec8.LZH

なぜか即終了のところで終了させると、その現象は起きません。
他人のサンプルを参考にもう一度考えてみます。
0863名前は開発中のものです。04/12/08 15:42:02ID:WW1dHwS0
見てみたらループ部分のつくりがまずいっぽい
今、動作確認できないから適当だけど
こんな感じでwhileを抜けて、Releaseしてreturnしてみ
int return_value = 0;
while(1)
{
if(PeekMessage(&Msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
if(!GetMessage(&Msg,NULL,0,0)){
return_value = (int)Msg.wParam;
break;
}
TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
}
}
//終了
D3DDevice -> Release();
Direct3D -> Release();
return return_value;
0864名前は開発中のものです。04/12/09 14:59:35ID:31mHz+CI
SRPGを作っていて、そのマップを作ろうと思って、
ツクール2000体験版のチップセットを参考にして勉強しています。
チップセットを見てみると、草と砂、草と森とか2つの地形が混ざったセットが
横3×縦4に並んで、1つの集まりとして使っている所に気が付きました。

さらにそれを使い、普通の長方形の地形を作るには、普通に作れるのですが、
斜めの形の地形とかを作ると、ベースは草で左上だけ砂の地形とかが
無い事に気がつきました。

フリーのマップエディタを使って、そのチップセットを使いマップを作ると、
上に上げたような場所でおかしな地形に成ってしまいますが、
ツクール2000体験版のマップエディタを使うと無いはずの地形が出来ています。

もしかしたら、横3×縦4の右上のマップチップを、場合に応じて切って
使っているのではと考えたのですが、それで正しいのでしょうか。

もし正しいなら、データ構造はどうなっているのでしょうか。
切り取った分の地形を予め作っておけば、34 48 53みたいに出来ると思うのですが、
34-0 48-0 53-5みたいに、切り取ったという情報ももたせているのでしょうか。
0865名前は開発中のものです。04/12/09 15:16:19ID:yF7iPEiA
マップチップを階層レイヤで持てるようにすればいい。
086686404/12/09 15:24:56ID:31mHz+CI
>>865
それは後ろの地形が透ける城とか町とか、裏側を通れる壁とかと同じですか?
それは、上に34 48 53、下に0 0 5と2つのデータがあればいいと思いますが、
切り取る方向というデータをもう1つ用意するという感じですか?
0867名前は開発中のものです。04/12/09 15:45:16ID:yF7iPEiA
必要とする階層ぶんだけ、レイヤーを持たせること。
単純に配列の次元を一つ増やすだけ。
086886404/12/09 15:53:45ID:31mHz+CI
>>867
自分は、ドラクエ1の、1チップ1つの属性のみの地形タイプしか
作った事が無かったので、少し難しいです。
レイヤーをキーワードにもう一度勉強してみます。
教えていただきありがとうございました。
0869名前は開発中のものです。04/12/09 21:45:44ID:gGZs552A
>>868
全てのチップにバックグラウンドカラーを持たせていれば
チップ式マップは次の方法で出来る、Static マップ[100][100][3] =
{{0,0,0},{0,0,0}....},
{{0,0,0},{0,0,0}....},
....
一次元・二次元=二次元マップの座標とリンク、三次元=置くマップチップ
つまり一つの場所に数回描画させるんだよ、第一(地面)・第二(町、障害物)の描画はキャラより先に、
第三描画(森の下半分、潜れる端)はキャラの後に描画すればいい
0870名前は開発中のものです。04/12/09 22:21:12ID:pfKnSZRe
いろんな2Dゲーム遊んでみればわかるんじゃないの?
0871名前は開発中のものです。04/12/09 22:59:01ID:kIbgPhAV
>>539
すげ
087286404/12/10 15:36:45ID:zbpZChji
ありがとうございます。

>>869
[100][100][3]の3の部分がレイヤーの層の部分のわけですか。
2000では2層、XPでは3層らしいですね。
ただ、SRPGだから、進入ロス、地形効果があり、
複雑な地形が生かせるか難しそうです。

>>870
いいなと思っているゲームは、GB聖剣伝説、FF4,5、FEのSFC3部作、辺りです。
聖剣は高さの感じ、FFは斜めの地形、FEはSRPG繋がりで参考にしたいです。
ただ、それに合う素材がなかなか見つからないです。
探しつつここはどんなだっけと思い出す為、素材スレwikiに貼らせて貰っています。

>>864に追加の質問です。
4X3の12枚のチップセットに、左上だけ砂で残りは草とか、
右上だけ砂で残りは草とかというパターンは無いんですよね。

もしかしたら、16X16ドットではなく、8X8と1/4にしてデータには
入っているのではないのでしょうか。切り取ると同じ意味で。
16X16ドットに全てのパターンを作ろうとすると、たぶん48チップ必要になるから、
製作者の負担になるので、8X8法を使っているのではないのでしょうか。
0873名前は開発中のものです。04/12/10 15:47:05ID:KYyRlGH4
レイヤー方式でリアルタイムに重ね合わせれば、
いちいちそんな面倒なことをする必要はない。
087486404/12/10 16:19:34ID:zbpZChji
>>873
データには普通にしか入っていなくて、ゲーム中に、横の地形を調べて、
横と同じ属性(草と草)なら繋げて、違う属性(草と砂)なら切って
表示するという感じですか?違うと思いますが・・。
これは、フリーの普通のレイヤー付きマップエディタでも再現できるのでしょうか。
0875名前は開発中のものです。04/12/10 16:33:22ID:KYyRlGH4
階層構造で2Dのフィールドなら三次元配列でデータを持たせればいいだけ。
隣は関係ない。
>普通のレイヤー付きマップエディタ
そんな正体不明な普通を持ち出されても、エスパーではないので、
どんなデータを出力するか分かるわけがない。

どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
マップエディタぐらいは自作した方が無難。
0876名前は開発中のものです。04/12/10 17:29:29ID:o1LdBRDt
>>864
要は性的なワールドマップ配列くらい手作業でエディットしろと
楽に作ったものはそれだけの価値しかないぞ
087786404/12/10 17:33:42ID:zbpZChji
>>875
>マップエディタ
http://www5b.biglobe.ne.jp/~aoi_pg/top.htm
使い方が分かりやすかったので、ここのマップエディタを使おうと思っていました。

>どうせイベントの位置指定などで独自データが必要になるので、
>マップエディタぐらいは自作した方が無難。
すぐ作品を作りたく、ツクールのマップエディタでマップを作って、
そのデータ形式を真似て、そのまま使おうとも考えていました。
地形、イベントで分けて使うつもりでしたので、地形の部分のみ吸い出して。
087886404/12/10 17:38:45ID:zbpZChji
>>876
性的とは・・。
今はまだドラクエTタイプの1チップ1属性型なので、
配列に map[][] = "1118::3" と直書きしています。
0879名前は開発中のものです。04/12/10 18:42:02ID:BDNmPh3k
性的配列も知らないのか…
ANSI C見直してみろ
ちゃんと予約語にsexualってのがあるから
0880名前は開発中のものです。04/12/10 18:55:17ID:Br6Nhk/L
>879
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