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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/08 16:10ID:IZP3g79g
ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。

過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0067名前は開発中のものです。04/09/15 17:09:34ID:3TmHGOfO
>プログラムすれば可能だが。

>作ったやつに聞いてくれよ
0068名前は開発中のものです。04/09/15 19:25:55ID:r+cgXkjP
またゴミみたいな奴がきたな
0069名前は開発中のものです。04/09/15 19:29:18ID:dgcOniLC
ゲーム自体に機能がついてないなら不可能
0070名前は開発中のものです。04/09/15 20:21:43ID:dTc45Y+D
>>66
最初からネット対戦を前提に設計されてなきゃ、まず不可能
プラットホーム(OSとか)も丸ごとエミュレーションして完全同期を取らせれば
万が一程度の可能性はあるかもな
0071名前は開発中のものです。04/09/15 20:23:41ID:LFpLYAzn
下手に食いつくと「それってどうやるんですか?」ってしつこく追撃されるですよ。
0072名前は開発中のものです。04/09/16 17:28:50ID:9SMyOUTm
パッチの使い方教えてくれる人キボンヌ
0073名前は開発中のものです。04/09/16 18:19:30ID:v18Brkfl
>72
ここはゲーム製作技術板なので板ちがい
ゲームのパッチでしたらゲーム関係の板で聞いてください
0074メトロイド(・∀・)イイ!!04/09/17 23:09:07ID:C1g4w5b+
メトロイド風2Dアクションゲーム作りたいんですが、
言語は何にしたらいいでしょうか?
大体のシステムは脳内で出来上がりました。


0075名前は開発中のものです。04/09/17 23:21:11ID:HKBWTVh4
そのまま脳内言語で作り上げてください。
0076名前は開発中のものです。04/09/17 23:21:53ID:gxNZqTwZ
他の言語の習得状況、開発期間、開発姿勢はどうなのよ。
とにかく早く簡単に作りたいとか、じっくり言語を一から勉強してでも作りたいとか、
WIndows以外にも対応させたいとか、etc etc...
0077名前は開発中のものです。04/09/18 00:24:07ID:y8q6enkr
>74
とにかくすぐに形にしたいんだったらHSP
じっくり腰をすえてやる気ならC/C++
0078名前は開発中のものです。04/09/18 03:29:51ID:2DYHaTod
>>74
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0079名前は開発中のものです。04/09/18 07:22:01ID:v5ZvrJPQ
何が脳内だ
このうんこ
0080メトロイド(・∀・)イイ!!04/09/18 14:34:04ID:R3YXU7+J
>>78
こんないいソフトがあったんですね・・・・
情報ありがと^^
0081名前は開発中のものです。04/09/18 14:56:34ID:9jtpoj3d
BCCやってるんですが、Winプログラムで困っています。
ttp://black.sakura.ne.jp/~third/system/winapi/win.html
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/index_sdk.html
似たようなコードなので気にならなかったんですが、
Win32 APIとWindowsSDKってのは違うんですか?
0082名前は開発中のものです。04/09/18 14:58:27ID:hi86lVWi
>>81
同じ
Win32APIを利用して開発するためのソフトウェア群がWindowsSDK
0083名前は開発中のものです。04/09/18 15:29:38ID:VjDvlxnZ
アセンブリ言語でのゲーム開発に関する資料がホスィ
Webでも書籍でもいいから何かありませんか?
0084名前は開発中のものです。04/09/18 16:30:52ID:y8q6enkr
>83
>アセンブリ言語でのゲーム開発
書籍はあってもPC9081用とかそれ以前のものばかりだと思う

アセンブラの書籍なら「8086 マクロアセンブラ入門」
ttp://www.gihyo.co.jp/books/syoseki.php/4-7741-1442-1

今時ゲームをアセンブラでゴリゴリってのは聞かない
部分的には使うけど全体はC/C++
インラインアセンブラから入ってみたらどう?
0085名前は開発中のものです。04/09/18 18:19:24ID:JkUCkuZI
>>82
dクス
0086名前は開発中のものです。04/09/18 21:12:53ID:+VY1gwPG
大抵の場合は下手にアセンブリで書くより、コンパイラの最適化信じた方が
いい結果がでるがな。
0087名前は開発中のものです。04/09/19 01:13:14ID:8qxy+BL3
雑談気味昔話。

後輩「先輩、この部分コンパイラにバグがあったんで、アセンブラに書き換えちゃいました。」
漏れ「むぅ・・・移植性が落ちるからあまりやってもらいたくないんだが、どんなバグや?」
後輩「ループの中で割り込み処理で書き換わる変数を参照してるんですが、動かないんでデバッガで追ったら、
   コンパイラがいらない最適化をしやがってレジスタに割り当ててしまうんで割り込みの書き換えを参照できないんですよ。
   本当に困ったコンパイラですよね。」
漏れ「藻前な・・・・volatileってキーワードでマニュアル引いてこいやグラァ」

最適化とアセンブラという話で思い出してしまったw
0088名前は開発中のものです。04/09/19 09:57:18ID:3VY//cx2
>>83
CPUメーカーのマニュアル
イソテルは意外とわかりやすい
0089名前は開発中のものです。04/09/19 15:09:09ID:Y5kFxseO
トーナメント表のアルゴリズムについてお願いします
0090名前は開発中のものです。04/09/19 16:23:35ID:utvuBEH+
来年から携帯アプリのゲームプログラマーになるのですが、
デザインパターンとか勉強しといたほうがいいですか?
オブジェクト志向に詳しい人教えてください。
0091名前は開発中のものです。04/09/19 16:31:31ID:VtTEmSmL
やらないよりはやったほうがいい
0092名前は開発中のものです。04/09/19 17:14:24ID:EYA0TXoP
BREWとかいうCで開発できる環境が出来たって聞いたけど
いまだに主流はJavaなの?
0093名前は開発中のものです。04/09/19 17:46:06ID:FJ0dRPtv
>>92
DoCoMo → Java
Au → BREW
Voda → 死亡
0094名前は開発中のものです。04/09/19 19:39:51ID:EYA0TXoP
>>93
アリガd
2分化してるのかーでもまぁ将来性があるのはBrewかな?
0095名前は開発中のものです。04/09/20 01:11:49ID:N2W5ywdi
"0xFF << 16"みたいな
"0x"付いたやつって何なんですか?
0096名前は開発中のものです。04/09/20 01:36:10ID:1SefS4dA
>>95
0xで始まるのが16進数
0bで始まるのが2進数

0xFFなら10進数で255
00979504/09/20 02:17:28ID:jLPPOrZB
>>96
d

32ビットで255を16ビット左シフトすると。。。
何か計算しんどいなorz
0098名前は開発中のものです。04/09/20 02:59:14ID:cthGbLNE
0b ってCとかには無いよ。
0099名前は開発中のものです。04/09/20 03:42:45ID:j9+2YhzY
>95
まさか書籍も購入せず、ネットでの講座も見らず、2chでのみ勉強してるのか?
0100名前は開発中のものです。04/09/20 06:42:58ID:1FHZJAW6
JavaでRPG作るなんて無謀なのかな・・・
やっぱりC++には敵わないんですかねぇ?
0101名前は開発中のものです。04/09/20 06:56:32ID:+u1DFvGz
>>100
携帯のファイナルファンタジーなどはJavaアプリだった気がするが?
0102名前は開発中のものです。04/09/20 07:05:34ID:1FHZJAW6
>>101
携帯じゃなくてPCではどうなんでしょうか。
0103名前は開発中のものです。04/09/20 07:11:08ID:wNEgc/97
適材適所じゃね?

3Dゲームやるならあれ、
2Dゲームならあれ、
マルチプラットフォームならそれ、
ADVだったらツール使って…つって。
0104名前は開発中のものです。04/09/20 07:12:05ID:wNEgc/97
ちゅーか趣味でやれるなら自分のなれた言語が一番だよね。
0105名前は開発中のものです。04/09/20 07:15:38ID:+u1DFvGz
PCで商用パッケージソフトならJavaは選ばないけどね。
0106名前は開発中のものです。04/09/20 07:15:39ID:1FHZJAW6
即レスありがとうございました。
0107名前は開発中のものです。04/09/20 07:24:36ID:MwS3Pk75
昔のファミコンのアドベンチャーゲームのように
沢山のコマンドが選べるようなアドベンチャーゲームが作れるソフトってありますか?
アドベンチャー製作ソフトをいろいろ探したんですが、
どこも、選択肢はだいたい4つぐらいしか作れないんです。
0108名前は開発中のものです。04/09/20 07:27:34ID:wNEgc/97
吉里吉里ちょこっといじれば選択肢いくらでも作れない?
0109くれない04/09/20 20:37:54ID:nV7AM2Qe
アクションゲームのAIの動きはどのようにしているのでしょう。(ちなみにC++)
やはり、switchと乱数でさまざまな動きをおこなうのでしょうか?
0110名前は開発中のものです。04/09/20 22:07:34ID:9JZKKtAu
C++とDirectXを使ってゲームを作りたいんですが、必要なのはVisualC++.Netでしょうか?
雑誌のサンプルなんかはVisualStudio.Netが必要ですと書いてあるのがいろいろあるのですが
そういうのもC++部分だけならVisualC++.Netでコンパイルとかできますか?
0111名前は開発中のものです。04/09/20 22:20:04ID:j9+2YhzY
>109
C++だったら他にも多態なんかも使えそうですね
もっと単純なものから考えていくと理解が深まるのでないでしょうか
たとえばインベーダゲームのインベーダとか
シューティングゲームの決まった軌道と飛ぶ敵とか

>110
えと、もう少しツール類のことを調べたほうがいいと思います(MicroSoftのサイトなどで)
決して安いものではないので調べて、ちゃんとわかった上で購入したほうがいいと思います
ちなみにVisualC++.NetはVisualStudio.NetからC++の開発環境以外を除いたものです
0112名前は開発中のものです。04/09/21 03:32:41ID:whVz2TSI
>決して安いものではないので
ドラクエの半額ほどで買えてしまう・・・
0113名前は開発中のものです。04/09/21 07:43:27ID:hJFFIcSm
フォトショップ(否LE)に較べれば…
0114メトロイド(・∀・)イイ!!04/09/21 15:08:19ID:wJtgk/Vh
いまメト風アクションゲーム作ってるんですけど、作成の順序について
聞きたいんですが、どういう順番で作っていけばいいでしょうか?
いま、自機の基本アクションは組めたんで次に何に取り掛かればいいのかなと
思ってます。やることは、ステータス表示、敵、マップなどがあります。
どうすればいいでしょうか?ステータス表示はいますぐしたいんですが、
相当難しくなりそうです。
0115名前は開発中のものです。04/09/21 15:23:36ID:rJJCkFes
>>114
まずはどういう順番で作るかを決める事から始めればいいよ
0116名前は開発中のものです。04/09/21 15:33:05ID:7ShG4XOO
>>114
漏れは普通ステータス、スコア類は最後にするなぁ。

自機の基本アクションは組めたということは、
マップとの当たり判定まで込みなのかな?
込みであれば基本移動がすべて要求されるミニマップを作ることが次かな。
込みでないなら、まだ基本アクションができたとは言えないので、
やはりミニマップを作ってそこの実装が先。

メトロイドってこた、弾の発射もあるんかな?
であるなら、とりあえず直進弾を撃てるようになってると思うが、
別の種類の弾を実装して、複数種類の弾を撃てる「仕掛け」だけつくっておく。

次に敵だなぁ。AIらしきものを作り始めると、また問題(壁ともいう)が見えてくると思う。
これも単に立ってるだけの敵から始めて、複数種の動きに対応できる「仕掛け」だけ作る。

次にスコア類を実装やな。

ここまで行けば後は弾と敵のバリエーションを作るだけ。
先に「仕掛け」さえ作ってあればあとは量産するだけだ。がんがれ。
0117メトロイド(・∀・)イイ!!04/09/21 16:24:05ID:wJtgk/Vh
>>116
当たり判定に関しては、細かなのは無理かもしれませんが、
四角いあたり判定ならどんなのでもすぐ作れると思います。
ということでミニマップ作ることにします。
ゲートや移動する床、ダメージ受ける針の床などその他もろもろ・・
敵も出現させます。
でステータスは簡易表示みたいな感じにします。
俺が考えてるのはゲージ形式なので、残りHPと比例させた形で
表示させるという非常に困難な作業がいります・・タブン・・
完成したら報告スレに顔出します。
0118名前は開発中のものです。04/09/22 15:54:27ID:0o47IZfH
ドット絵を書きたいんですけど
何かお勧めのツールや、使いやすいツールはありますか?
0119名前は開発中のものです。04/09/22 16:05:31ID:8rGFXsFk
どっかの格闘ゲーム作ってる人がおすすめしていたのは
GraphicsGale(シェアだけど機能限定でフリー可)

お手軽にいくならEDGEとかじゃないか?
0120名前は開発中のものです。04/09/22 21:32:56ID:LIVyu3Ju
ビットマップの減色ツールはありませんか?
0121名前は開発中のものです。04/09/22 22:05:47ID:agKO8+RG
Padie
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013060/software/padie/index.htm
0122名前は開発中のものです。04/09/22 23:34:40ID:6rFQKOCS
ゲームを作りはじめて2年ぐらいになりますが
ゲームで使うテクスチャや3Dデータ・サウンドなど私はいつもそのまま
置いて読み込んで使っているのですがこれは不恰好な感じがしております。
調べましたが圧縮してそれを置くといった方法があるそうですが
そうしても解凍したときに結局データが見えるのではと思ってしまいます。
どういった方法があるのでしょうか。zip等を使って試してみたいのですが
何かアドバイスや方法ありましたらよろしくお願い致します。
失礼します。
0123名前は開発中のものです。04/09/22 23:41:59ID:anobjZYP
zlib使うのはどうかな?
メジャーなライブラリなんで、ググればいくらでも資料は出てくるし、
サンプルも多いし、まずは調べてみると良いよ
0124名前は開発中のものです。04/09/22 23:42:09ID:VGov8B7R
結局データが見える、ってのは中間ファイルか何かに書き出すからってことなんだろうな・・きっと。
zlibとか使えばメモリ上に展開できるから丸見えにはならないしデータ見ようとしても厨房は手も足も出ない。
0125名前は開発中のものです。04/09/22 23:43:42ID:VGov8B7R
かぶった・・orz
0126名前は開発中のものです。04/09/23 07:52:15ID:O5B/dxAN
C言語で、固定小数型を使うにはどうすればいいんでしょうか?
0127名前は開発中のものです。04/09/23 08:07:59ID:esPAWbqE
基準となる値(1)に適当な値をかける。65536とか4096とか。
仮にベース値と呼ぶ。
掛け算をした時はかけた結果をベース値で割る。
割った場合はベース値をかける。

基本はこれ。
べつにたいそうな名前がついてるけど数字を大きく取るだけだよ。
0128名前は開発中のものです。04/09/23 10:46:23ID:O5B/dxAN
>>127
ありがとうございました

自分でも調べてみましたが↑と同じ方法しか見つけられませんでした
面倒というか、あとで割り忘れたりしてバグが増えそうだけど
0129名前は開発中のものです。04/09/23 13:39:04ID:rnOaj5vU
いろいろ読み漁っててお礼が遅れました事をお詫びします。
教えてくださった方ありがとうございました。
かなりとはいいきれませんが使えるものだと感じました。
早速zlibを参考に自作で作ろうと思います。
本当にありがとうございました。
では失礼します。
0130名前は開発中のものです。04/09/23 17:49:22ID:VbCjppli
>>128
だから当然クラスとして実装して、
演算子のオーバーライドか演算用のメソッドで計算するのよ。
ただ今時使うメリットは殆ど無いと。
0131名前は開発中のものです。04/09/23 17:50:30ID:VbCjppli
む、C++じゃないのか、すまん。
013211804/09/23 21:05:58ID:qbhQslUL
>>119
トンクス

遅レススマソ
0133名前は開発中のものです。04/09/23 21:23:21ID:UmbNduyH
>126
それって、float型も含むの?
float型の計算は、PC/AT(Pentium以上)で、同じじゃないの?
0134名前は開発中のものです。04/09/23 22:40:14ID:G6jA+qMs
>133
??
floatは浮動小数では?
0135名前は開発中のものです。04/09/23 23:39:12ID:UmbNduyH
>134
浮動だけど、その精度は、
PC/AT(Pentium以上)(k6-2,Cyrix含む)で、同じじゃないの?
0136名前は開発中のものです。04/09/24 04:40:19ID:wd6LV1eN
何言ってるのかさっぱり判らん
0137名前は開発中のものです。04/09/24 11:52:11ID:TmrS3Bmk
PC/AT(Pentium以上)の(Pentium以上)って何。PC/ATはIBMのパソコンじゃないのか。
0138名前は開発中のものです。04/09/24 14:38:00ID:RaYmZj4a
固定少数とは
整数演算のみで擬似的に少数を扱う手法
Cでは言語仕様では無いので
自分で実装するしかない
floatはCの組み込み型だろ
0139名前は開発中のものです。04/09/24 23:47:26ID:28z6nxz+
>1336
なんで分からないの。
Pentium、K6-2、Cyrix のCPUで(486以下は除く)
float型の計算をしたら、CPUによって異なる結果を出すことがあるの?
0140名前は開発中のものです。04/09/24 23:48:50ID:28z6nxz+
リンクするときに、floatの計算をソフトウェアエミュレーションするのがあるけど、
ハードでやらせると、上記にあげたCPUによっては、異なる結果を出すことがあるの?
てか、そもそもハードでできるの?
0141名前は開発中のものです。04/09/25 00:06:04ID:oqvtcXh9
>>133,135,137,139,140

あのね、>>126 からどうやったら float のはなしになるの?
>>126の答えは>>127で終了。
固定小数点と浮動小数点の違いってしていますか?
固定小数点とは、char、short、intなどの整数型を使って小数点のある数値を
擬似的に扱う手法のことですよ?
ひょっとして >>133 はアンカーミスで>>126 への答えのつもりではなかった?
0142名前は開発中のものです。04/09/25 00:25:05ID:NFL/Pm9U
浮動小数点は、機種によって異なる結果を出す。
らしきことを聞いたような気がしたので、
126が固定小数点を必要としたのは、その為では。
ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
0143名前は開発中のものです。04/09/25 00:55:40ID:oqvtcXh9
質問者は >>128 で返事を書いている。
終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
ちょっとだけ電波がでてましたよ。

>ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
>しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
>あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
けど、ネットゲーってのは個々のPCでそれぞれ遅延対策で補間やらをやっている場合が殆どなので、
その過程で誤差が出たりとかは考えられると思う。
その辺は実装次第だと思うし、自分は詳しく話せるほど精通していないので、
ネットゲー製作系のスレで聞いてみたほうがいいんじゃないかと。
0144名前は開発中のものです。04/09/25 01:14:40ID:NFL/Pm9U
>終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
じゃ、なんで固定小終点を必要としてるの?みなさんは。
>ちょっとだけ電波がでてましたよ。
なんそれ。はぁ・・・。
>intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
ついでにもちょと聞くけど、
floatの計算を数値計算のハードでやらせても、
Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
0145名前は開発中のものです。04/09/25 01:49:12ID:oqvtcXh9
Ψil|

「固定小数点ってどうつかうの?」 -> 「こんな感じで使うよ」 -> 「サンキュー」
-> 「floatも含むの?PC/ATで同じでしょ?」 -> 「はぁ?」 -> 「でも精度は同じでしょ?」
-> 「はぁ?」 -> 「(突っ込み複数)」 -> 「何でわからない?」 -> ・・・
さて、どこから噛み合ってないでしょうか?

>>・・IEEE754って規格・・・

意味、解りますか?
共通規格で作られているものであれば数値と計算の過程が同じならば結果も同じ。
数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。

>Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
0146名前は開発中のものです。04/09/25 10:56:58ID:NFL/Pm9U
>数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。
それは、当たり前のことですよ。
>それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
分からないなら、最初にそう言え。意味不明な書込みが大杉だお前
0147名前は開発中のものです。04/09/25 11:05:21ID:Zjl1Cd7T
そう言えば昔Pentiumに不動小数演算バグがあったなあ。。。といってみる
0148名前は開発中のものです。04/09/25 11:08:32ID:7/WlomDZ
君は凄いな。
電波出力強すぎだよ。

ieee754って書いてあるじゃん。
0149名前は開発中のものです。04/09/25 11:20:09ID:oqvtcXh9
>>147
タスクが演算精度を変えちゃって別のタスクに影響が出る、って奴だっけか。

Ψil
>>146
あんまり人のレス読んでないのね。
>>>intal/amdはIEEE754
って書いておいたんだけどさ。ググってもでてくるよ。
0150名前は開発中のものです。04/09/25 11:38:40ID:NFL/Pm9U
>149
ごめんね。俺が電波だったよ。完。

0151名前は開発中のものです。04/09/25 11:41:52ID:NFL/Pm9U
ttp://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?forum=10&topic=14551
ここに、IntelとSPARCとで、浮動小数点の精度に差があるとあるけど、
既にあげた、PC/ATこかんきで使われるメーカーの異なるCPU同士では、
実際に計ってみたら、精度に差があったなんていうバグは無かった?
(無いとは思うけど)
0152名前は開発中のものです。04/09/25 13:36:38ID:6wQfLqfY
SSEを使うと見事に異なる結果を吐いてくれる。
業務での本番レンダリングには、使うなと言われている。
0153名前は開発中のものです。04/09/25 14:39:58ID:Zjl1Cd7T
>149
ttp://kuhttp.cc.ukans.edu/cwis/units/IPPBR/pentium_fdiv/pentgrph.html
0154名前は開発中のものです。04/09/25 17:19:39ID:NFL/Pm9U
ただのPrntiumにバグがあることは分かった。
けど、もうそんなのゲームには使わないから、問題じゃないな。
>152
DXのHALが内部でCPUのSSEを使ってるとすると、
CPUごとに異なるレンダリングとかをしそうじゃない?
描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
頂点座標の計算をやらせたら、これも異なる結果ということになって、
キャラクタのうごきが微妙にずれることにならないか?
0155名前は開発中のものです。04/09/25 18:41:05ID:6wQfLqfY
結果が同一であることを前提にしているソフトウェアレンダリングと違い、
ビデオカードの種類によって結果などいくらでも変わるHAL環境で、
動きがずれるとか間抜けなことを言う、その理由が分からない。

>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
通常の人間を凌駕する、絶対視力でも持っているんだろうか?
それとも確認もしていないのに知ったかで断定?

業務上でSSEが推奨されないのは、見た目が変わるからではなく、あくまで信用の問題。
実際は人間の目でみた程度では全然分からない。
0156名前は開発中のものです。04/09/25 18:43:23ID:6wQfLqfY
レンダリング結果のバイナリは異なるが、
実際にどこが違うのか、生身の人間には解析できない。
0157名前は開発中のものです。04/09/25 18:47:18ID:NFL/Pm9U
だから、厨くさい煽り文は辞めろってば。邪魔なだけ。
分からない/知らないなら、それだけ言え。もうくんな。

0158名前は開発中のものです。04/09/25 19:01:01ID:NFL/Pm9U
DXにProcesVertexという、頂点座標の変換だけをさせる関数がある。
これは、HALでも動くと思うんだが、これをキャラクタの移動に利用してたら、
SSEの差異によって、仕様するPCごとで、キャラクタの移動が異なることになる。
ということは、ネトゲーでキー入力だけを通信してたら、ゲームにならないことになる。
0159名前は開発中のものです。04/09/25 19:07:38ID:Yp1MX5IM
厨くさい妄想も邪魔なだけなんだが・・・。
0160名前は開発中のものです。04/09/25 19:11:32ID:NFL/Pm9U
>159
158は、仮定の話だってことも分からないの?
0161名前は開発中のものです。04/09/25 20:26:43ID:6wQfLqfY
厨特有の知ったかを指摘すると煽りという。
知ったかでないというのならまず、
>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
これをどうやって確認したのか答えてくれ。
私が異なっていると言ったのを見て、知った気になってそう書いてしまったのなら、
まずは間違えたことを訂正するべきだろう。
0162名前は開発中のものです。04/09/25 20:49:07ID:NN7vwy1M
>>160
それが邪魔なんじゃねーの。実際はどうなのよ。どれくらい違うのよ。
0163名前は開発中のものです。04/09/25 22:45:18ID:oqvtcXh9
Ψil|
なんつーか、放置しないと限がないよ。
昨日からのやり取りで会話が成立しないのがわかるじゃないすか。
0164名前は開発中のものです。04/09/26 16:32:59ID:1I2jOqQT
DirectX8のSDKがダウンロードできるところを教えてください。
公式では落とせませんですた
バージョンは何でもいいです
0165名前は開発中のものです。04/09/26 18:00:23ID:1aS6PAUx
本の付録CDとかを使えば?
0166名前は開発中のものです。04/09/26 19:59:42ID:kQXnHxjr
3D空間でマウスでクリックした位置までキャラを歩かせたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか。
地面とキャラはXファイルを読み込んでいます。
マウスのスクリーン座標をD3DXVec3Unprojectで3D空間の座標に変換できたのですが
その後どうすればよいのか・・・。
D3DXIntersectを使えばできそうな気もするのですが、法線ベクトルの求め方がわかりません。
ご教授お願いします。
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