【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】
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0001名前は開発中のものです。
04/09/08 16:10ID:IZP3g79gしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。
過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0488>>474
04/11/08 18:21:58ID:1cIm/OY3レスありがとうございます。
でも、ツクール以外のツールってありませんか?
ツクール以外のツールが無かったら諦めてjavaやフラッシュ覚えます。
0489名前は開発中のものです。
04/11/08 19:30:29ID:Vna/gijDツクールがいやならとりあえずHSPかじってみたら?
0490名前は開発中のものです。
04/11/08 19:33:48ID:eLVA3L2H0491名前は開発中のものです。
04/11/08 21:47:38ID:vUOu/Ydyツクールってツールなのか? ただの厨自己満足ゲームだろ
それにツクールで物作ってる奴のほとんどが素材転用厨だ
フラッシュも同様、手軽になると誘惑に負けて素材造りに
手を抜く奴が多いんだよね だめだよ〜
>>490
C#がフリーなら苦労しないね、でもそれなら
最新のWin用ディレクターを買った方が初心者にはいいぜ
スプライトを手軽に扱えるし2Dの判定もちゃんと付いてる
音声だって読み込んでフレームに置くだけ
テキストも読み書きできるし6以降は動作も軽くなった
3Dもやりかた次第で使えるし動作中BMPの改変も行える
そしてなによりアニメーションが手軽に使える
絶対に挫折しないソフトウェアだぜ、10万はなかなか高いが
0492名前は開発中のものです。
04/11/08 22:07:06ID:x7Jc7R1wC#がタダで使えないと言うの?
0493名前は開発中のものです。
04/11/08 22:12:34ID:eLVA3L2H開発環境(というかVS)に金がかかるだけ
SharpDevelopなんていうフリーの開発環境もある
0494受験生 ◆3VUXqvbfSY
04/11/08 22:15:50ID:+1ee5gQA>>491はツクールで何か面白い物が作れるのか?
画像や音を転用せずに?
俺はメンドくてやだなあ。
ツクール自体なら作る意欲も多少湧くが…
0495名前は開発中のものです。
04/11/08 22:50:34ID:vUOu/Ydy>開発環境(というかVS)に金がかかるだけ
そろそろフリーウェアになるべきだと思うがな
>>494
>>>491はツクールで何か面白い物が作れるのか?
時間と手間をかければな、だがそれぐらいなら
もっとマシな手段はいくらでもある
>画像や音を転用せずに?
>俺はメンドくてやだなあ。
その創作意欲を壊してるのがツクールという
ブランドとそれによる創作萎えだ
>ツクール自体なら作る意欲も多少湧くが…
パクリゲーで厨を満足させるのがツクールの目的だからな
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04/11/08 23:08:57ID:AVdH/9Nfフリーゲームに色々求めるすぎは筋違い。
0497名前は開発中のものです。
04/11/08 23:16:47ID:vUOu/Ydy>面白ければいいんだよ。
そりゃプレイヤーを楽しませるのがゲームの醍醐味、
他人の事なんて気にしなくていい。
だがな、それで出来た改変ゲーをやって喜ぶ奴はいないぜ
本格プログラムは本当に何も無いとこからの資料集めになる
そこですぐに遊び半分の初心者は挫折する。
ツクールはディフォルトの素材と転用機能が備わっており、
その感覚は「改変」と記せる。 何かのパクリ風ゲームを改変する
プレイ感は出来る事の幅にも精神的にも限界がある
0498名前は開発中のものです。
04/11/08 23:21:59ID:Lff3ed3+見栄えも出来た時の満足感も違う。
0499名前は開発中のものです。
04/11/08 23:24:45ID:AVdH/9Nfツクールはどれもこれも似てるもんな。
0500名前は開発中のものです。
04/11/08 23:38:58ID:Vna/gijDもっといろんなことがやりたいと思えばプログラミングに進めばいいし、
ツクールで満足しているならそのままツクールでいいと思う
プログラミングは万人ができることではない
プログラマが偉いとか、そんなんじゃなくて、
ある程度適性のようなものが必要だと思う
0501名前は開発中のものです。
04/11/08 23:45:31ID:UKfiPCSyこれは、1つのチップに対してファイルを読み込み、そのチップに当る部分を表示しているのでしょうか?
それとも、1つのファイルを読み込み、それをチップにばらして各部を表示しているのでしょうか?
前者はなんとなく処理が想像できるのですが、後者はうまく表示する方法が思い浮かびません
どのようにしてマップチップシステムはマップを表示しているのでしょうか?
0502名前は開発中のものです。
04/11/08 23:52:28ID:PEvlIoLTツクールのチップの選択画面のようなチップがくっついた状態の画像が用意してある
表示の為に読んだ画像を端から端まで使う表示しかできない
なんてことはない
表示する領域を指定する方法が何かしらあるはず
0503名前は開発中のものです。
04/11/09 00:34:38ID:ln8qxml5していったのですが、RTL アップデート #3を解凍し、手動でコピーしていった所、
Lib\Debugとwinnt\System32という2つのフォルダが存在しないということに気付きました。
前者はBorland Delphi Personal Installer\INFO\Extras\Jpeg\debugが
後者はBorland Delphi Personal Installer\System32がそれに当たるのかと
勝手に判断してコピーしてしまったのですが、これで合っていますでしょうか?
…ちなみにOSは98SEですorz
0504名前は開発中のものです。
04/11/09 00:37:09ID:M0VXJNGdhSrcDCで指定される転送元グラフィックデバイス上の、
左上端座標(nSrcLeft, nSrcTop)、
幅nWidth、高さnHeightの長方形領域に存在するイメージを、
hDestDCで指定される転送先グラフィックデバイス上の
(nDestLeft, nDestTop)で指定される位置に描画する。
こんな機能があるからできる
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04/11/09 01:57:44ID:THKJY2mB適性=才能という観点でいえば、ツクール使って内輪受けやパロディ以外の要素で
プレイヤーを惹きつけるゲームを作れるという方が遥かに才能がいる気がするな。
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04/11/09 02:07:24ID:JvT2vCTkすると、それをマップチップ一枚一枚に対してやってる事になりませんか?
恐ろしく重い処理をやってるような気がするんですが
マップの切り替えや、チップセットの切り替えがするするできるのは技術なんですかね?
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04/11/09 02:14:50ID:UN8BtLZa0508名前は開発中のものです。
04/11/09 02:36:16ID:vJ/RnuTr一度画像を読み込んじまえば残る作業は描画だけ
メモリ負担と処理負担は別物だ
0509名前は開発中のものです。
04/11/09 06:22:35ID:KkjvD4Urうわぁ・・・お前、根っからの超初心者だな・・・
どう考えても後者だろ。チップの枚数が数百単位になるのが普通だからな。
前者のように一個一個ファイルにしてたら管理が面倒だし読み込みに時間がかかる。
0510名前は開発中のものです。
04/11/09 08:27:05ID:JvT2vCTk1表示枠に目的の部位を出して1チップ表示してるわけでしょ
これだと1チップ表示する為にファイルを毎回見に行ってないですか?
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04/11/09 08:29:25ID:2lH4Qny+人に聞く前に行動しろよ。
0512名前は開発中のものです。
04/11/09 09:30:41ID:M0VXJNGdだからもうロード済みなんだって…
0514名前は開発中のものです。
04/11/09 09:44:02ID:IsuHKVXqネットでゲームパッドとジョイパッドの絵を見たけど、同じに見えます。
0515名前は開発中のものです。
04/11/09 10:59:22ID:1aKTA8rW設計だと思うのだが・・・
これもプログラマーの適正というやつだろうか
0516名前は開発中のものです。
04/11/09 11:03:14ID:M0VXJNGdttp://dictionary.rbbtoday.com/cgi-bin/search.pl?query=%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A5%D1%A5%C3%A5%C9
商品名の違い程度だろ
0518名前は開発中のものです。
04/11/09 11:33:22ID:NYZO5Cj5最初にしますか?それとも必要になったときに宣言しますか?
皆様が普段使っているのはどちらですか?
できれば理由もお願い致します。
正直どっちでもいいというのが最終的な意見だとは思われますが
私はどちらも使ってるので統一したほうがわかりやすいかな〜
と思いましてどちらのほうがよく使われてるのか知りたいので
0519名前は開発中のものです。
04/11/09 12:19:21ID:IosakUeYあえて個人的意見を述べるなら
スコープ範囲ごとにブロックで区切って、そのブロックの最初にまとめて宣言してる
0520名前は開発中のものです。
04/11/09 12:23:24ID:NgdXiy3V先を見据えて書くのがプログラマだ、変数宣言は初めに決まってるだろ
0521名前は開発中のものです。
04/11/09 12:23:34ID:/gvPYpl2でないと、名前が被りそうで・・・
0522名前は開発中のものです。
04/11/09 12:25:27ID:/0Y/NJ/y俺もどちらも使ってるな。
昔読んだ参考書には関数の始めにまとめてしろって書いてあった気がする。
で、しばらくそれを守ってた。
でも長い関数の時は、変数を使用する直前に宣言した方がいいような気がして、そうしたりそうしなかったりしてる。
0523名前は開発中のものです。
04/11/09 12:27:34ID:8F+q5aT2カウンタ変数を除いて、だいたい最初かな。
途中でしたくなるような時は、その部分を別の関数で行い、その先頭に宣言する。
途中でしたくなる場合が出てくる関数は、もっと分割するべしという意味。
0524名前は開発中のものです。
04/11/09 13:29:21ID:55RzpeyY関数を分割して強引に関数の先頭に持ってくることもある。(w
0525名前は開発中のものです。
04/11/09 13:35:00ID:xsqj7mf10526名前は開発中のものです。
04/11/09 14:11:59ID:OjSS29jv0527名前は開発中のものです。
04/11/09 15:04:24ID:thxlLWLF変数の役割として重要なものは先頭で宣言する
カウンタ変数みたいな、さほど意味的に重要でないものは直前
0528カウンタ変数
04/11/09 18:26:20ID:iDY/EWWX0529名前は開発中のものです。
04/11/09 18:38:40ID:JQzcPBk20530名前は開発中のものです。
04/11/09 19:17:03ID:clv+pQsFファイルの読み込みは一度だけ。
ファイルの中身はメモリへ読み込まれる。
理解できたかい坊やw
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04/11/09 19:46:54ID:e0Pcd2xC0532名前は開発中のものです。
04/11/09 19:59:13ID:2Ynq85uk何かカードを作るエディタみたいなものってありませんか?
0533名前は開発中のものです。
04/11/09 20:07:33ID:55RzpeyY0534名前は開発中のものです。
04/11/09 20:11:10ID:e0Pcd2xC上からの話題に出てるマップチップの原理を使うと種類分け・パラメータ管理が楽になるぞ。
つまりはペイントでx*yのグリッド線を引いて埋めていけばいい
0535名前は開発中のものです。
04/11/09 22:37:20ID:4hbfFfsgC++とかオブジェクト指向言語では
デフォルトコンストラクタを呼びたくなかったり、呼べないようにしていたりするんで、
必要な情報が揃った段階で、つまり必要になった時に定義するようにしているね。
0536名前は開発中のものです。
04/11/09 23:27:29ID:Yimhlb7XRPGツクール2000の体験版で作ったゲームを配布する方法があると、
聞いたのですが、知っている人がいたら教えてください。
イケナイ質問だったら削除していいです。
0537名前は開発中のものです。
04/11/10 00:02:02ID:152233040538名前は開発中のものです。
04/11/10 00:08:30ID:152233040539名前は開発中のものです。
04/11/10 00:11:16ID:15223304うおっ! 神IDキタage
0540名前は開発中のものです。
04/11/10 00:17:15ID:3sqWQx8Sそこらじゅう晒しまくって来いw
0541名前は開発中のものです。
04/11/10 01:02:10ID:7RCcJ//Qメタセコイヤで設定したあとXファイルに出力すれば大丈夫ですかね?
それともXファイルをプログラムで少しいじらなければいけないのですか?
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04/11/10 05:18:57ID:oM87AodO0543名前は開発中のものです。
04/11/10 07:26:42ID:HJaZoR6Z0544名前は開発中のものです。
04/11/10 09:19:03ID:YT2xSYOA0545名前は開発中のものです。
04/11/10 10:34:35ID:PzeYtIPlフリーRPGは結構あるが、ツクールで作られたやつが多すぎて
自前で作ったやつが見つかりにくいんだよな
0546名前は開発中のものです。
04/11/10 11:26:04ID:1zqCom0W0547名前は開発中のものです。
04/11/10 11:28:59ID:E7I7mUElそうそう。
ベクターで探してたんだけど、制作ツールが一目で分からないから困ったもんだ。
0548名前は開発中のものです。
04/11/10 11:30:37ID:XiLCyBwy0549名前は開発中のものです。
04/11/10 11:36:08ID:RHdr1t2Xおよそ4.58e-7
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04/11/10 11:40:53ID:RHdr1t2X0551名前は開発中のものです。
04/11/10 12:07:44ID:1zqCom0W0552名前は開発中のものです。
04/11/10 12:36:00ID:RK2xvXlW2183401回書き込んでも数字だけのIDにならない確率は約36.8%
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04/11/10 15:53:11ID:C43nkx/K0〜9の数字が横に並んだテクスチャで表示したいのですが
変数ってどの型を使えばてきしてますか?
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04/11/10 16:04:21ID:68vm4/V7tm
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04/11/10 20:24:26ID:nMFtHhtV0556名前は開発中のものです。
04/11/10 20:25:02ID:ifd2K5GE0557名前は開発中のものです。
04/11/10 21:04:31ID:rUhiJ3Yeわざわざ作らなくてもいいってことですか?
そもそも、可視判定がうまくいってるかどうかを調べるのは
どうすればいいのかもわからないのですが
描いているポリゴン数を調べることができるのですか?
0558名前は開発中のものです。
04/11/10 22:03:16ID:+jLuaAyM0559名前は開発中のものです。
04/11/10 22:50:44ID:35b4kzHn0560名前は開発中のものです。
04/11/10 22:54:38ID:sW7cQtg40561名前は開発中のものです。
04/11/10 23:16:18ID:68vm4/V7Zバッファの範囲外で描画されないのは可視判定とはいわないと思われ
Zバッファで描画されなくても頂点計算はされてるし
バッファの範囲内かどうかは、単純にモデルを内包する球やボックスを作って、
カメラとの距離を見てやれば、Zバッファの範囲内かどうかはすぐにわかる
内包する球はどうやって作るんですかって質問は無しで
それくらいトライしてみれ
モデルの読み込み時に頂点データを見るか、頂点バッファをロックして見れば簡単に作れるから
0562名前は開発中のものです。
04/11/11 03:26:08ID:QtjJvMjB0563名前は開発中のものです。
04/11/11 03:33:16ID:3hERr0cxそこらじゅうの関係無いスレにまで晒しに来る輩はウザイ
仲間うちで盛りあがってろ、仲間うちで
0564名前は開発中のものです。
04/11/11 04:49:47ID:ErnDQKl/わざわざ作る必要がある場合は作ったほうがいいんじゃないかな。
Zバッファが果たせる機能と同様の機能しか要求のないときにわざわざ作るなら
それは必要ないということになるんじゃないのかな。
0565名前は開発中のものです。
04/11/11 06:18:47ID:vts1Pr8R頭にノイズが入ってしまいます。
waveOutWriteで渡しているバッファにはデータが正しいことを確認しています。
waveOutUnprepareHeaderでクリーンアップもしているのですが・・・
ウィンドウズメディアプレイヤーなどでも、前回停止した位置によっては
再生させたときにノイズが乗るので、回避のしようはないのでしょうか?
0566名前は開発中のものです。
04/11/11 13:29:20ID:ppacsDy0一次バッファに残ったものは次に再生するときにノイズとなってしまう。
常に無音を再生し続けるか、WAVEの最後に無音(0.5〜1s)を追加する。
プログラムを終える前に無音(0.5〜1s)を再生する。
0567名前は開発中のものです。
04/11/11 18:01:46ID:vxWjBc+90568v
04/11/11 18:41:54ID:xWtVJMVS; | ノ|||||||ヽ `
, / ● ●|
;, |\( _●)/ ミ
; 彡、| |∪| |、\ ,
./ ヽ/> ) :
(_ニニ>/ (/ ;
; | | ;
' \ヽ/ / :
, //\\ .
; し’ '`| |
0569名前は開発中のものです。
04/11/11 19:09:05ID:2Hz/vHSxRPGの事か、PCウィンドウの事か、エロゲーの画像移動の事か表記してくれないとなんの事かわからん
0570名前は開発中のものです。
04/11/11 19:14:40ID:ZfACieGE2Dゲームとして答えるが、プレイヤーキャラの位置等から「視点」を決めて、
背景や全てのキャラクタを視点からの相対位置で描画するだけ。
マシンパワーや使えるメモリ量によっては、視野外のオブジェクトの取り扱いが
複雑になることもある。
2Dゲームでも多重スクロールなどZ方向の意味合いを持つプレーンがある場合は、
遠くにあるものほど視点移動の影響を減らす。
0571名前は開発中のものです。
04/11/11 19:50:41ID:2Hz/vHSx>遠くにあるものほど視点移動の影響を減らす。
これは立体的なマップスクロールや(地平線など)
マップの背景なんかに良くつかわれた(上空からの地上マップ)
画面外の画像は画面内に顔を出してる単体画像(エロゲの一枚絵など)を除いて
すべて消去される。 また、その時画面外の物体は全て数値のみで動いている
0572名前は開発中のものです。
04/11/12 01:12:54ID:kGiESqyn将来的にはオウガバトル(SFC版)位のクオリティのものを作るのが目標です。
今の所、候補としてC#かDelphiを考えているのですが…
0573名前は開発中のものです。
04/11/12 01:49:02ID:bgqnx5CYタクティクスオウガのようなものができるもので、
スクリプト言語を使って作成できるツールを作ろうと思ってます。
しかし、ツールの作成方法が全くわかりません。
どこから始めればいいのか…
私みたいな初心者が始めるにはどうすればいいのですか?
ちなみにCを少々勉強してます。
0574名前は開発中のものです。
04/11/12 02:09:03ID:LJPjguY3ツールに必要な要素を出来る限り細かく分解して下さい
それが出来たら各要素を実装して下さい
実装に詰まったらその要素をさらに細かく分解できないか考えて下さい
それでも実装に詰まったら要素に関係することを検索して下さい
どうしようも無くなったらもう一度このスレに来てその要素に関して質問して下さい
※ポイントは要素を細かく分解すること
0575名前は開発中のものです。
04/11/12 04:33:29ID:/WFwL3q/まず1ドットを画面に打つ所から始めろ
次はフレームワークと関数作成だ
最後はスパイスの音声とファイル読み書き、通信機能
そしてそれをテンプレートとして取っておいて
シナリオ・システムをノートにシャープで書き出す
完全にまとまったら作業に乗り出しながら徐々に修正
0576名前は開発中のものです。
04/11/12 06:24:07ID:+KVGioNkいいこというな。テンプレにしたいぐらいだ
ゲームがどういう要素から成り立っているか
知っている側の考えではあるけど
0577名前は開発中のものです。
04/11/12 06:35:11ID:Arm/bHzl0578名前は開発中のものです。
04/11/12 10:44:58ID:z3Qw9DcgDirect3Dを使用しているゲームを動かす際、フルスクリーンだと普通の速度で動くのですが
Windowモードで起動(外部プログラムでHook)すると、とても速くなってしまいます。
これは何が原因だと考えられるでしょうか??
是非ご教授お願いいたします。
0579名前は開発中のものです。
04/11/12 10:48:07ID:mxTJ02w7リフレッシュレートに同期してるんでしょう。
フルスクリーンでは60とかでウィンドウモードではもっと高い数字でしょう。
0580名前は開発中のものです。
04/11/12 11:09:06ID:z3Qw9Dcgありがとうございます。
おっしゃる通りのようです〜。本当にありがとうございます!
0581名前は開発中のものです。
04/11/12 11:59:32ID:qdMm3+iy(C,C++,C#,Java) (VB Delphi) (HSP) ()は同じレベルである事を示す
左に行くほど、難易度は高いが、高度な事もできるという感じでしょうか。
将棋などの超思考系プログラムなら、処理が速い左側のがいいと思いますが、
SRPGなら特にどれだとできないとかは無いと思います。
たまたま近くにその言語があったり、習得している方がいたりするなら、
それを覚えてしまえばいいと思います。C#、Delphiどちらでもいいと思います。
>>573
自分の考えとしては、まず簡単なSRPGを作って感覚を掴み、
それからそれに登場するキャラやアイテムを書き換えられるプログラムを作り、
後はそのSRPGを大きく多機能にしていき、それを書き換えるプログラムも
合わせて更新していく、という感じで出来ると思います。
関連スレ:http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/l50
0582名前は開発中のものです。
04/11/12 14:42:01ID:REitEcrF返答のとおり実装しようと思ったのですが、
音が鳴り始める前に無音を入れることには問題なかったのですが
鳴り終わってからが上手くいきませんでした。
曲の途中に次の曲に行くような場合に、
waveOutReset()で一度音を止めてからwaveOutWrite()で無音部分を
送ろうと試してみましたが、waveOutWrite()が実行されたときに前の音が
鳴ってしまいます・・・orz
0583名前は開発中のものです。
04/11/12 16:12:43ID:N5ZtJEbIかなり適当な意見で悪いけど、
無音部分の再生前にミュートにすることって出来ませんか?
ああそうですか。
0584名前は開発中のものです。
04/11/12 16:29:24ID:Vns9aBxU0585名前は開発中のものです。
04/11/12 18:40:04ID:mxTJ02w7566は無音のWAVEをずっと再生し続ける方法も提案している。
0586565
04/11/12 22:32:49ID:REitEcrFノイズが発生しなくなりました。再生ルーチンは変えてないはずですが。。。
一応解決したみたいです。ありがとうございました
0587572
04/11/12 23:52:19ID:kGiESqyn難易度的にはC#よりもDelphiの方がハードルが低いようなので
とりあえず、Delphiで始めてみます。
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