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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/08 16:10ID:IZP3g79g
ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。

過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0352名前は開発中のものです。04/10/30 19:53:00ID:eaNXSOSw
>>346
簡単&最悪な方法として、倍の大きさで文字を仮バッファに描画しておいて縮小するというのがあるな。
縮小するときは対象4ドットの平均値をとる、と。
0353名前は開発中のものです。04/10/30 21:09:52ID:vD9ARlUf
ビットマップで持ってるだけとは違うのか。
0354名前は開発中のものです。04/10/30 21:44:13ID:rRV+9Bv4
>353
黒ぶりのボケてる部分が後ろの色を反映しない
&メニューみたいに表示する文字の内容が決まっていればそれでもOK
全ての全角文字をビットマップで持つのは現実的じゃない
数十メガになるし
第一水準まででも結構な文字数になる
0355235404/10/30 21:44:51ID:rRV+9Bv4
×黒ぶりの
○黒ぶちの
035634604/10/30 22:04:46ID:MfVu8ExR
色々な意見ありがとうございます

>>353
昔はBMPで文字を表示してましたが、容量の関係と
フォント作成の手間があるので止めました
(256色で圧縮して数M+マスク情報だったので)

>>351
もっともな意見ですね。
GetGlyphOutlineでアウトラインを取得してそこのDIBから
淵の情報を書き込みたいと思います。
うまく実装できるか分かりませんが

個人的には非常に見やすいと思うので、なんとかやってみたいと思います
0357名前は開発中のものです。04/10/30 23:47:08ID:vD9ARlUf
>>354
> 黒ぶりのボケてる部分が後ろの色を反映しない

そのためのαチャンネルですよ。

> 第一水準まででも結構な文字数になる

ゲームでは必ずしも全部の文字を使うわけではない。
0358名前は開発中のものです。04/10/31 00:15:19ID:rNiEMZmi
DirectX9cをインストールしてコンパイルしたら以下のエラーが発生しました。

リンク中...
d3dx9.lib(cshaderprogram.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です

色々試したところ、D3DXCreateSprite()を書くとエラーが発生するようです。
他のマシンでは正常に動作したのですが、自分のマシンではダメでした。

エラーが出る開発環境は以下の通りです。
Windows2000
VisualC++ 6.0
DirectX9.0c

エラーが出なかった環境は以下の通りです。
Windows2000
VisualC++.net 2003
DirectX9.0c

以上です。
スレ違いだったらすみません。
0359名前は開発中のものです。04/10/31 00:20:45ID:noRuulyk
9.0c から VC++6.0 はサポート対象外になったんじゃなかったっけ?
どっかから何かDLして入れればいいとか見たような希ガス
0360名前は開発中のものです。04/10/31 02:01:41ID:KvRx6zjH
>358
DirectXのVC6用のExtrasパッチを上書きしる

と他のスレにあったよ
0361名前は開発中のものです。04/10/31 10:13:21ID:5qpfKCwG
>346
Fateだったらエンジンの吉里吉里のソースが公開されてるから読んでみたら?
036235804/10/31 21:26:48ID:FzLBdug3
問題は無事解決しました。
ありがとうございました。
0363名前は開発中のものです。04/11/01 02:30:43ID:xH39dox+
スイマセン質問です。
ときどきパクっちゃお!ってDAEOMONで出来ないんですよね!?
せっかく落としたのに起動出来なかった...(´Д`)
0364名前は開発中のものです。04/11/01 10:58:11ID:alyGnMue
>363
誤爆みたいだな
036536304/11/01 20:36:50ID:xH39dox+
やべ・・・
スマソ
0366名前は開発中のものです。04/11/02 17:14:27ID:sT7FIG2Q
既製ゲームで、独自開発の.datを開いて編集する事は可能ですか?
0367名前は開発中のものです。04/11/02 18:39:05ID:/Mi5490R
>>366
ああ もちろんだとも
気のすむまで編集したまえ
0368名前は開発中のものです。04/11/02 21:53:08ID:f/k5QC8b
>>367
ChangeTexで開けなかったら無理っすか
0369名前は開発中のものです。04/11/02 22:01:01ID:w+rCN7VO
そのソフトで使えないだけで、別に無理じゃないよ。
037036604/11/02 23:14:05ID:f/k5QC8b
画像を取り出したいんだけど専用エディタが何なのかわからない・・・orz
もしかしてゲーム作成した会社だけ持ってるエディタじゃないと
開かないようになってるとか・・・
0371名前は開発中のものです。04/11/02 23:45:59ID:w+rCN7VO
開くだけならメモ帳だって可能。
あとは自分で解析すればいいだけの話。
0372名前は開発中のものです。04/11/03 02:32:21ID:gZDgWgLq
俺くらいの達人になるとバイナリ眺めるだけでチソポ勃たせることが可能。
0373名前は開発中のものです。04/11/03 04:21:37ID:LxbEVAyh
質問です。
パソコンでガンコントローラーを扱いたいのですが、
無理なのでしょうか?
0374名前は開発中のものです。04/11/03 04:39:07ID:w0QaqVII
ゲームを作ろうとしている初心者です。

2Dで向き、動作の概念を持った、キャラクターを作ろうとしていますが、
アニメーションGIF等で画像を作成しようとすると、
結構な量になってしまいます。

何か、いいキャラクター作成方法があれば教えていただけませんか?
また、何かいい編集ソフトがあれば教えてください。

よろしくおねがいします。
037537304/11/03 07:10:09ID:LxbEVAyh
色々調べた結果できないようですね。
他に代わりになるインターフェイスなどはないのでしょうか?
画面にあわせた動きで位置をとれるようなものは。
0376名前は開発中のものです。04/11/03 10:50:27ID:G3zYNr/o
>>374
a.3Dデータを2Dに落とし込む。
b.ゲーム画面の視点にも寄るけど、多間接キャラで作るとか。
c.根性で結構な量を作る。
d.キャラ数を減らす。
e.動作を絞り込む。
f.企画を見直す。
g.アニメーションのコマ数を減らす。
  (動作し始めと終わりを細かく、間は抜く。 エフェクトなどで補完)
037736604/11/03 13:42:44ID:5pbh4Ccy
バイナリで開いても暗号文字だらけで素人にはさっぱりでした。
レスしてくれた人ありがとう。
0378名前は開発中のものです。04/11/03 13:56:16ID:gZDgWgLq
>>373
光線銃みたいなやつか?あれは走査線で位置を取っているので
PC用光線銃デバイスがあったとしても液晶全盛の今の時代ではどっちにしても使えない。
マウスで代替ってのが現実的な解答かと。
0379名前は開発中のものです。04/11/03 14:37:21ID:jGuNcdqE
いや、たしかPC用のガンコンは見たことあるぞ。
記事で見た。詳しくは覚えてないが
0380名前は開発中のものです。04/11/03 16:14:24ID:WIP2ufLL
IF-SEGA特殊Ver+ガンコンとか有るが…
アレって液晶でも使えるのか…?
0381名前は開発中のものです。04/11/03 16:17:15ID:8YRmtLLG
E3で出展されてた。
マウスの上に銃の形の模型を乗っけた色物だったけどw
038237404/11/03 16:24:44ID:/F285++9
>>376
返答ありがとうございます。
ちなみにゲームの画面の視点は主人公を見下ろす一点のみです。
多間接キャラとは、どんなものでしょうか?

1キャラ当たりの最低コマ数は48となっており、
2Dのアニメーションで作ろうとすると、時間かかっちゃうんです。。
なので、a)かb)がよさそうなので、それでいこうと思います。
NPCにも流用できるのが望ましいので。。

一般的な3D作成ツールで、2Dに落とし込むことは可能でしょうか?
何か使いやすいツールをご存知であればご教授くださいませ。

よろしくお願いします。
0383名前は開発中のものです。04/11/03 16:45:48ID:b48VmSTO
質問なのですが、3Dゲの基礎の本とかに視界やあたり判定するときに
マップを区切ってまずそこの範囲にいるかどうか調べるといいとかありますが
区切り方自体がわかりません。地形はXFILE一個で作ってるのですが
どのようにすればいいのでしょうか?
0384名前は開発中のものです。04/11/03 16:47:45ID:C0KM2/tK
いまどきの初心者は源平も知らないのか・・
0385名前は開発中のものです。04/11/03 18:05:21ID:WyOgcCPy
ああ、あのファミコンのボードゲーム。。。
0386名前は開発中のものです。04/11/03 18:30:56ID:jPnr5Ln+
>383
フリーのツールなんかだとXに構造を反映しないものがあるから、
そういったものを使ってたらファイルを分割するしかない
0387名前は開発中のものです。04/11/03 18:38:56ID:pwUWnDe1
区切りというか、そういった処理をするのなら、
まずは頂点データから判定用に簡略化したデータを作成して、
それを範囲ごとに分ければいいのでは?
毎回生データから読み取っていたのでは、効率が悪いにもほどがある。
0388名前は開発中のものです。04/11/03 22:32:52ID:280YZ+Si
C++ Builder6でゲームを作成したいとおもってるのですが
簡単なところから解説してるホームページor本はないでしょうか?
0389名前は開発中のものです。04/11/04 00:41:36ID:zcT7imO8
>388
漏れはボーランド系はさっぱりなのだが、
とりあえずどの段階にいるのかはっきりさせた方が、
教えてもらいやすいと思われ

C/C++言語そのものの学習
C/C++でのゲームプログラミング
C++Builderの基本的な使い方
コンポーネントライブラリの利用
BuilderでのDirectX
などなど(適当に羅列…)
0390名前は開発中のものです。04/11/05 00:57:26ID:jpDEx5yI
Wikiのリンク以外のところで
3Dの当たり判定に付いていろいろ書いてあるサイトありませんか?
0391,04/11/05 07:08:42ID:237+EqYB
現在位置からn秒後の位置(nx、ny)を予測したいとき、
現在の座標(x、y)、座標の変化量(tx、ty)が情報としてある場合、

nx = x + tx * n 、 ny = y + ty * n  で、考え方はあってますよね?

これに、tx、ty が前回 = tx[1]及びty[1] 、前々回 = tx[2]及びty[2] で存在する場合、

nx = x + ((tx[0] + tx[1] + tx[2]) /3 * n)    Yは省略

とすれば、より正確な位置が予測できる・・・・・・で、考え方はあってますよね?
どうなんでしょうか?プログラム以前の数学ですが、どなたか・・教えてください・・・うまくいきませぬ・・・。
0392コピペ推奨04/11/05 08:32:46ID:uKgSiclZ

創価マフィアの保険金殺人
http://www.medianetjapan.com/10/book_newspaper/oyakodonburi/atc/iriguchi2.htm
0393名前は開発中のものです。04/11/05 09:41:16ID:U+LQDEzV
>>391
>より正確な位置が予測できる・・・・・・で、考え方はあってますよね?
合ってない。
↓後は任せた。
0394名前は開発中のものです。04/11/05 09:44:22ID:jpDEx5yI
>>391
急な動きの変化があるならそんな単純な考え方では予想はハズレまくる
0395名前は開発中のものです。04/11/05 09:47:14ID:S6LZ0nGb
どんな物体の移動を予測したいのかによる。
0396名前は開発中のものです。04/11/05 11:03:43ID:DzSSSUHa
定速かつ直線運動でもないと予測は当たらなそうだな
座標の変化から運動式を取り出してn秒後の位置を予測するのがいいのかね
あくまで予測だから予測外の動きをしたら外れるが
0397名前は開発中のものです。04/11/05 11:27:27ID:VrCEiUlX
>391
君がしたいのは「変化量」どういった推移を見せているかを計測して、
“その先”を読みたいということなのだろ?

平均を取ってどうするのだね?

それと前回、前々回の位置というのは、どれだけの時間を置いて
計測したデータなのかも気になるなぁ
039839104/11/05 13:51:33ID:237+EqYB
をぉ、多数のレスありがとうございます!

結論から言うと、自分はゲーム内でミサイルを実装したいのであります。
100%命中するミサイルなら簡単に作れますが、ゲームに使用するものなので、
急な切り替えしがあれば外れる・・・もっと言えば、>>396氏のご指摘の通り、低速で直線運動を繰り返した場合に
命中するというのが望ましいのです。

今行っているプロセスですが、
/////////////////////////////////////////

攻撃目標のXY座標(実際のゲームは3DですのでZを含めた3軸) (TX,TY)(
と、玉の現在座標(wpnX、wpnY)の距離を、SQRT関数で算出
       ↓
玉の1フレームの速度倍率     (これを玉の持つベクトルX、ベクトルY(vx、vy)に乗算することで、座標の変化量を決定)
で、その距離を割る           ・・・このことで、現在位置からの着弾予想時間が出ると思い込んでます
       ↓
391の下段で書いた感じで、敵位置予測(つまり、>>391 の n が 上の距離÷速度倍率 になってます)
       ↓
敵位置予測座標と玉の現在座標の差を求め、正規化してベクトルにする

//////////////////////

といった感じです。攻撃目標の座標及び変化量は、今は1フレーム間隔で5フレーム保存してあります。
今の段階だと、低速の直線運動をしている状況でも玉があたらないので、どうしたものかと・・・。
自分の頭では上の式を考えることが限界でした。もう少し教えてやってください・・・
039939104/11/05 13:59:44ID:237+EqYB
あ、上のに補足です。

SQRT関数で算出 ってのは、 { (TX-wpnX)**2 + (TY-wpnY)**2 } の平方根で算出 ということで。
そもそも、自分はなぜこれで距離が出るのかということの、理屈はわかっていても原理はわかってません。
頭が弱いため、プログラムは体で覚えるものだと思っていますので。 
                                               以上です。
0400名前は開発中のものです。04/11/05 14:48:12ID:MeeosGC4
ピタゴラスの定理も知らないんじゃ終わってるよ
0401名前は開発中のものです。04/11/05 15:20:11ID:kcO+1b1n
まったくの素人が将来的にゲーム作ることを前提として
プログラムを始めようと思ったらどの言語で勉強するべき?
とりあえずBASICやってるんだけどこのまま勉強しちゃっていいのかな?
最後はCとかでやると思うんだけど

微妙にスレ違いスマンソ
0402名前は開発中のものです。04/11/05 15:31:34ID:7LYGb0PQ
まずは日本語から。
0403名前は開発中のものです。04/11/05 16:31:20ID:IJaa/YBg
>401
HTMLから
0404名前は開発中のものです。04/11/05 16:53:35ID:lq6yEUEg
>>401
C/C++→Javaが理想的
JavaもだけどCベースの言語あるから最初にCやっとくと後々言語の習得が早いかと
0405名前は開発中のものです。04/11/05 17:50:02ID:blC/mKWs
>401
一瞬このスレ見てるのかと思ったw
ttp://bubble2.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1086786054/
最近はBASICから入る人って珍しいと思う
BASIC != VBだよな?
0406名前は開発中のものです。04/11/05 17:51:38ID:jpDEx5yI
BASICなんかやっても役に立たないんじゃ?
いきなりCでいいと思うけど
0407名前は開発中のものです。04/11/05 19:15:59ID:blC/mKWs
>401
何BASICだかは知らないが、もうはじめてるんだったら、
配列とサブルーチンがきちんと理解できるまでやればいい
BASICでもそれだけ使えれば十分に基本的なアルゴリズムの勉強にはなるし
その辺りまではCだろうが、なんだろうが大差ない
逆にBASICの配列とサブルーチンも理解できない香具師がC勉強しても、
すぐに挫折するのは目に見えてる

でマジなところ、何BASICなんだ?
BASICって響きが懐かしくてベクタで調べてみたら結構あるんだな
・十進BASIC
 JIS Full BASICに準拠した科学技術計算向きプログラミング言語
・N88互換BASIC for Windows
 Windows上で動く N88-BASIC
・ActiveBasic
 高機能コンパイラを搭載するBasic統合開発環境
・99BASICインタプリタ
 N88-BASIC からの移植や自作ゲームづくりに向いた小規模アプリ向け高速 BASIC
・Tiny Basic for Windows
 Windows 上で動作する Basic インタプリタ(Microsoft 系コマンド体系)
040840104/11/05 19:19:59ID:kcO+1b1n
thx.
いきなりCでも問題ないのね。
゛hello world゛からがんばってみる。
0409名前は開発中のものです。04/11/05 21:17:51ID:PZhRBaNW
>408
いかん、君はもう既に道を踏み外しかかっている。
そんな事が書いてある本が手元にあるならばすぐに捨ててしまいなさい。
正しい本は
・helloの後にはカンマが入る
・感嘆符は付けない
・大文字は使わない
すなわち、”hello, world”となっているのです。
いまならまだ間に合います。すぐに正しい本を入手するのです。
0410名前は開発中のものです。04/11/05 21:33:56ID:hOvD4vU6
自作のゲームをノーパソでフルスクリーンで開くと数秒で終了します。
デスクトップでは問題なく動きます。ノーパソはTOHIBAのdynabook
OSはXPです。何が原因でしょうか
0411名前は開発中のものです。04/11/05 21:45:15ID:HsqbuAjZ
いやいや〜ん そんな質問しちゃいや〜ん
0412名前は開発中のものです。04/11/05 21:45:31ID:7LYGb0PQ
Dynabookには大量に種類があるのに、それをエスパーしろという、
お前の脳味噌がおかしい。
0413名前は開発中のものです。04/11/05 22:07:50ID:N2EpuA6H
>>自作のゲーム
ここが原因だと思うよ。
0414名前は開発中のものです。04/11/05 22:34:08ID:QZ5sjCro
いや、ノーパンが原因だろ。とりあえず穿け。
0415名前は開発中のものです。04/11/05 23:02:36ID:WaqRFuCG
>>410
320*240なら対応してない可能性も…

質問です。
C++で作った自作ゲームをHPで公開する予定があるんですけど、
newやmallocが失敗した時ってゲーム終わらせなきゃならないんでしょうか?
そうゆう処理を書いてないので公開するとヤバイのかな、とも思いますが
今までメモリ不足で動作がおかしくなったことがないので悩んでいます…
それとも大量にメモリを確保する時のみ、
失敗したらゲームを終わらせるっていう感じでもいいでしょうか?
0416名前は開発中のものです。04/11/05 23:13:00ID:D8TGzgT5
>>410
自分で作ったプログラムなんでしょ?なぜどこで落ちるか確認しない?
0417名前は開発中のものです。04/11/06 00:10:34ID:+O0kb5CT
ヒープ確保に失敗するような状況は漏れなら頑張る気にはならん。
0418名前は開発中のものです。04/11/06 00:47:36ID:sGFhIxtu
>415
不安があるなら
「対象OSはWindows2000およびWindowsXPです
WindowsMeまたはそれ以前のWindowsでは動作の保障はできません」
と書いておけばエラーがでたとしても被害は最小限で抑えられるだろう

ってコレ裏技っぽいな
0419名前は開発中のものです。04/11/06 02:04:18ID:W+Y6OLSK
というか失敗したならどうせちゃんと動く保証がないから
終了させるしかないじゃん
0420名前は開発中のものです。04/11/06 07:20:50ID:mvHt1yOh
>>415
ゲームなら最大メモリ使用量を予測できる。
0421名前は開発中のものです。04/11/06 09:07:20ID:SkoYCXys
レースゲームを作ってるんですが車のデータをXファイルにするとき
どういった種類に分ければいいですかね?車体+タイヤとか。
こうしとけば後でこういうとき楽になるよとか教えて頂けたらとよろしくお願い致します。
親子構造について知れるサイトありましたら教えていただきたいです。
042241504/11/06 11:30:09ID:WGliSLkU
たくさんの意見ありがとう。
参考になりました。

ちゃんと落とすようにします。
ゲームが10作くらいあって大変ですが頑張ります。
0423名前は開発中のものです。04/11/06 14:50:58ID:b0CHQ1G2
http://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1099407838/313

XPなのに、これが起動できません。
どういう動作環境が必要なんでしょうか。
教えてエライ人(´・ω・`)o━ヽ_。_・_゚_・_フ)) 
0424名前は開発中のものです。04/11/06 15:24:57ID:CoAiz4UG
ウインドウメッセージをきちんと処理していないので、
ウインドウの移動などが発生することによりロックが起こって動かなくなる。
糞コーディングの典型。
0425名前は開発中のものです。04/11/06 18:29:41ID:gNeFADCT
ジョイスティックとサウンドに関してさくっとそのソースを追加して
関数呼ぶだけで何の問題もなく動くソースが公開されているサイト
ご存知ないでしょうか。
0426名前は開発中のものです。04/11/06 19:15:47ID:tuiEgjR2
ジョイスティック系なんかはサイト探す暇なんかあったら
ヘルプのチュートリアルでも見ながらコード打ったほうが早くできるんでない?
サウンド系に関しても一緒。どんな機能を実装するかにもよるけどな。
Oggとか再生したいのならライブラリ使ったほうがいいかも。
0427名前は開発中のものです。04/11/07 00:00:30ID:3U4NvMWQ
>424
423ではないのですが、どうしたら操作できるようになりますか?
0428名前は開発中のものです。04/11/07 00:19:45ID:tpXmJ+9J
>424
427ではないのですが、どうしたらそうさできるようになりますか?
0429名前は開発中のものです。04/11/07 00:59:42ID:zW4boWmY
糞コーディングを直せばいいだけの話。
0430名前は開発中のものです。04/11/07 01:05:30ID:i3m1H5Nv
ま、ユーザ側の問題じゃないな、これは
0431名前は開発中のものです。04/11/07 01:08:41ID:ewnRisA7
RPGのゲームを作りたいんですが、
言語は何が良いでしょうか?
NScripterでゲームを作り始めたんですが、
RPGには向かないと思ってやめようとしています。
誰か教えてください・・・
0432名前は開発中のものです。04/11/07 01:23:52ID:RffA+Cv8
ツクール
0433名前は開発中のものです。04/11/07 01:25:01ID:kC8DB6px
It's cool!!
0434名前は開発中のものです。04/11/07 01:29:36ID:tObakj7E
NScripterでRPGって…(;´Д`)
0435名前は開発中のものです。04/11/07 01:47:19ID:3U4NvMWQ
>429-430
できる人がいるのはなぜなんでしょうか?
0436名前は開発中のものです。04/11/07 01:49:36ID:ewnRisA7
>>432
言語でお願いします。

>>434
NScripterで作ろうとしたわたしがバカでした(藁

誰か教えてください
0437名前は開発中のものです。04/11/07 02:10:12ID:wx4rmfrf
>>424,427-428
これでひとまず・・・
ttp://www.uploda.org/file/uporg15794.lzh
0438名前は開発中のものです。04/11/07 02:11:47ID:d2e7acld
>>435
お前さんは何が言いたいの?
何が目的ですか?
0439名前は開発中のものです。04/11/07 02:25:18ID:3U4NvMWQ
>437
音が出るだけで相変わらず真っ白です。

>438
このゲームが動作しないのは、コーディングが問題だと上でありました。
そしてユーザ側に何らかの不備があると言うわけは無いともあります。
けれど実際にプレイができている人がいます。
なぜその人たちは動作できたのかが気になったので質問しました。
0440名前は開発中のものです。04/11/07 02:36:07ID:d2e7acld
まず、製作者のところでは当たり前だけど動いている。
他に動いている人がいるなら、環境(OS・DX・ドライバなど)が製作者に近いから。
テスト不足か、行儀の悪いアプリで偶然動いていただけ。
てか、製作者さんでしょ?
0441名前は開発中のものです。04/11/07 02:38:08ID:wx4rmfrf
とりあえずチャーハンの話題はここまでに汁
ttp://pukapuka.s1.x-beat.com/img-box/img20041107023508.lzh
044243904/11/07 03:06:23ID:3U4NvMWQ
そうなんですか。納得しました。

>てか、製作者さんでしょ?
自分(439)のことですか? 
違います。そんなふうに似合わせてしまったレスしましたか?
どちらかというと>437>441(wx4rmfrf)がそうかと……
長々と引き伸ばしてしまいすみませんでした。

>441
チャーハンスレ見てますし、いちいちこちらに貼っていただかなくて結構です。
それにプレイしたいというよりも、原因が気になってこちらで質問させていただいているのです。
あと相変わらず動きません。
0443名前は開発中のものです。04/11/07 07:00:48ID:rRAtmYs2
アクションゲームを作っていて、リプレイ機能を組み込みたいと思い立ちました。
キー入力の情報を保存する為に、毎フレームnewでバッファを作成しようと考えたわけなのですが
昔、本か何かで、newで連続確保&開放を行うとメモリが断片化して良くないみたいな事を見たような気がするのです。
自分が考えている処理は確保は連続で、最後に一気に開放するつもりなんですが、
こういうnewを短い時間&少ない量&連続で処理するのはまずいんでしょうか?
もしくは、他に何か良い方法があれば教えて頂きたいのですが。
0444名前は開発中のものです。04/11/07 07:17:45ID:kC8DB6px
キー入力情報を保存するファイルをopenしたまま毎フレームそこにwriteして終ったらcloseすればいいんでない?
044544304/11/07 07:43:19ID:rRAtmYs2
>444
レスありがとうございます。
しかし重くならないでしょうか?
ゲームはスマッシュブラザーズのような対戦型アクションゲームで、
保存するのは一人のプレイヤーだけでは無いので、ちょっと心配なのですが…。
0446名前は開発中のものです。04/11/07 09:04:56ID:ZjhwvxOd
多分重いと思うが…
つーか、毎フレームwriteして確かめてみればいいだけの話
0447名前は開発中のものです。04/11/07 09:10:54ID:XYye7xSo
>>436
HSPってのがいいらしいよ。ゲーム作るなら。ただで手に入るしRPGのサンプルも結構あるらしい。
ttp://www.onionsoft.net/hsp/
0448受験生 ◆3VUXqvbfSY 04/11/07 10:56:58ID:ixfyEgsz
>>446 が速度の話をしてるのに……
>>447 は何がしたいんだ?


んで>>446さん適当な領域を確保して、処理が空いたら、ファイルに書き込むんじゃ駄目なんですか?
0449448 ◆3VUXqvbfSY 04/11/07 10:58:48ID:ixfyEgsz
>>443 さんですね……orz
045044704/11/07 11:07:51ID:XYye7xSo
>>448
漏れは誰もレスしてない436にレスしただけだが?
0451名前は開発中のものです。04/11/07 11:12:37ID:lOvko1D+
>>450
多分>>448>>436>>446を間違えたのだろうよ
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