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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/09/08 16:10ID:IZP3g79g
ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。

過去スレ
【Part5】http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
【避難所】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
0102名前は開発中のものです。04/09/20 07:05:34ID:1FHZJAW6
>>101
携帯じゃなくてPCではどうなんでしょうか。
0103名前は開発中のものです。04/09/20 07:11:08ID:wNEgc/97
適材適所じゃね?

3Dゲームやるならあれ、
2Dゲームならあれ、
マルチプラットフォームならそれ、
ADVだったらツール使って…つって。
0104名前は開発中のものです。04/09/20 07:12:05ID:wNEgc/97
ちゅーか趣味でやれるなら自分のなれた言語が一番だよね。
0105名前は開発中のものです。04/09/20 07:15:38ID:+u1DFvGz
PCで商用パッケージソフトならJavaは選ばないけどね。
0106名前は開発中のものです。04/09/20 07:15:39ID:1FHZJAW6
即レスありがとうございました。
0107名前は開発中のものです。04/09/20 07:24:36ID:MwS3Pk75
昔のファミコンのアドベンチャーゲームのように
沢山のコマンドが選べるようなアドベンチャーゲームが作れるソフトってありますか?
アドベンチャー製作ソフトをいろいろ探したんですが、
どこも、選択肢はだいたい4つぐらいしか作れないんです。
0108名前は開発中のものです。04/09/20 07:27:34ID:wNEgc/97
吉里吉里ちょこっといじれば選択肢いくらでも作れない?
0109くれない04/09/20 20:37:54ID:nV7AM2Qe
アクションゲームのAIの動きはどのようにしているのでしょう。(ちなみにC++)
やはり、switchと乱数でさまざまな動きをおこなうのでしょうか?
0110名前は開発中のものです。04/09/20 22:07:34ID:9JZKKtAu
C++とDirectXを使ってゲームを作りたいんですが、必要なのはVisualC++.Netでしょうか?
雑誌のサンプルなんかはVisualStudio.Netが必要ですと書いてあるのがいろいろあるのですが
そういうのもC++部分だけならVisualC++.Netでコンパイルとかできますか?
0111名前は開発中のものです。04/09/20 22:20:04ID:j9+2YhzY
>109
C++だったら他にも多態なんかも使えそうですね
もっと単純なものから考えていくと理解が深まるのでないでしょうか
たとえばインベーダゲームのインベーダとか
シューティングゲームの決まった軌道と飛ぶ敵とか

>110
えと、もう少しツール類のことを調べたほうがいいと思います(MicroSoftのサイトなどで)
決して安いものではないので調べて、ちゃんとわかった上で購入したほうがいいと思います
ちなみにVisualC++.NetはVisualStudio.NetからC++の開発環境以外を除いたものです
0112名前は開発中のものです。04/09/21 03:32:41ID:whVz2TSI
>決して安いものではないので
ドラクエの半額ほどで買えてしまう・・・
0113名前は開発中のものです。04/09/21 07:43:27ID:hJFFIcSm
フォトショップ(否LE)に較べれば…
0114メトロイド(・∀・)イイ!!04/09/21 15:08:19ID:wJtgk/Vh
いまメト風アクションゲーム作ってるんですけど、作成の順序について
聞きたいんですが、どういう順番で作っていけばいいでしょうか?
いま、自機の基本アクションは組めたんで次に何に取り掛かればいいのかなと
思ってます。やることは、ステータス表示、敵、マップなどがあります。
どうすればいいでしょうか?ステータス表示はいますぐしたいんですが、
相当難しくなりそうです。
0115名前は開発中のものです。04/09/21 15:23:36ID:rJJCkFes
>>114
まずはどういう順番で作るかを決める事から始めればいいよ
0116名前は開発中のものです。04/09/21 15:33:05ID:7ShG4XOO
>>114
漏れは普通ステータス、スコア類は最後にするなぁ。

自機の基本アクションは組めたということは、
マップとの当たり判定まで込みなのかな?
込みであれば基本移動がすべて要求されるミニマップを作ることが次かな。
込みでないなら、まだ基本アクションができたとは言えないので、
やはりミニマップを作ってそこの実装が先。

メトロイドってこた、弾の発射もあるんかな?
であるなら、とりあえず直進弾を撃てるようになってると思うが、
別の種類の弾を実装して、複数種類の弾を撃てる「仕掛け」だけつくっておく。

次に敵だなぁ。AIらしきものを作り始めると、また問題(壁ともいう)が見えてくると思う。
これも単に立ってるだけの敵から始めて、複数種の動きに対応できる「仕掛け」だけ作る。

次にスコア類を実装やな。

ここまで行けば後は弾と敵のバリエーションを作るだけ。
先に「仕掛け」さえ作ってあればあとは量産するだけだ。がんがれ。
0117メトロイド(・∀・)イイ!!04/09/21 16:24:05ID:wJtgk/Vh
>>116
当たり判定に関しては、細かなのは無理かもしれませんが、
四角いあたり判定ならどんなのでもすぐ作れると思います。
ということでミニマップ作ることにします。
ゲートや移動する床、ダメージ受ける針の床などその他もろもろ・・
敵も出現させます。
でステータスは簡易表示みたいな感じにします。
俺が考えてるのはゲージ形式なので、残りHPと比例させた形で
表示させるという非常に困難な作業がいります・・タブン・・
完成したら報告スレに顔出します。
0118名前は開発中のものです。04/09/22 15:54:27ID:0o47IZfH
ドット絵を書きたいんですけど
何かお勧めのツールや、使いやすいツールはありますか?
0119名前は開発中のものです。04/09/22 16:05:31ID:8rGFXsFk
どっかの格闘ゲーム作ってる人がおすすめしていたのは
GraphicsGale(シェアだけど機能限定でフリー可)

お手軽にいくならEDGEとかじゃないか?
0120名前は開発中のものです。04/09/22 21:32:56ID:LIVyu3Ju
ビットマップの減色ツールはありませんか?
0121名前は開発中のものです。04/09/22 22:05:47ID:agKO8+RG
Padie
http://hp.vector.co.jp/authors/VA013060/software/padie/index.htm
0122名前は開発中のものです。04/09/22 23:34:40ID:6rFQKOCS
ゲームを作りはじめて2年ぐらいになりますが
ゲームで使うテクスチャや3Dデータ・サウンドなど私はいつもそのまま
置いて読み込んで使っているのですがこれは不恰好な感じがしております。
調べましたが圧縮してそれを置くといった方法があるそうですが
そうしても解凍したときに結局データが見えるのではと思ってしまいます。
どういった方法があるのでしょうか。zip等を使って試してみたいのですが
何かアドバイスや方法ありましたらよろしくお願い致します。
失礼します。
0123名前は開発中のものです。04/09/22 23:41:59ID:anobjZYP
zlib使うのはどうかな?
メジャーなライブラリなんで、ググればいくらでも資料は出てくるし、
サンプルも多いし、まずは調べてみると良いよ
0124名前は開発中のものです。04/09/22 23:42:09ID:VGov8B7R
結局データが見える、ってのは中間ファイルか何かに書き出すからってことなんだろうな・・きっと。
zlibとか使えばメモリ上に展開できるから丸見えにはならないしデータ見ようとしても厨房は手も足も出ない。
0125名前は開発中のものです。04/09/22 23:43:42ID:VGov8B7R
かぶった・・orz
0126名前は開発中のものです。04/09/23 07:52:15ID:O5B/dxAN
C言語で、固定小数型を使うにはどうすればいいんでしょうか?
0127名前は開発中のものです。04/09/23 08:07:59ID:esPAWbqE
基準となる値(1)に適当な値をかける。65536とか4096とか。
仮にベース値と呼ぶ。
掛け算をした時はかけた結果をベース値で割る。
割った場合はベース値をかける。

基本はこれ。
べつにたいそうな名前がついてるけど数字を大きく取るだけだよ。
0128名前は開発中のものです。04/09/23 10:46:23ID:O5B/dxAN
>>127
ありがとうございました

自分でも調べてみましたが↑と同じ方法しか見つけられませんでした
面倒というか、あとで割り忘れたりしてバグが増えそうだけど
0129名前は開発中のものです。04/09/23 13:39:04ID:rnOaj5vU
いろいろ読み漁っててお礼が遅れました事をお詫びします。
教えてくださった方ありがとうございました。
かなりとはいいきれませんが使えるものだと感じました。
早速zlibを参考に自作で作ろうと思います。
本当にありがとうございました。
では失礼します。
0130名前は開発中のものです。04/09/23 17:49:22ID:VbCjppli
>>128
だから当然クラスとして実装して、
演算子のオーバーライドか演算用のメソッドで計算するのよ。
ただ今時使うメリットは殆ど無いと。
0131名前は開発中のものです。04/09/23 17:50:30ID:VbCjppli
む、C++じゃないのか、すまん。
013211804/09/23 21:05:58ID:qbhQslUL
>>119
トンクス

遅レススマソ
0133名前は開発中のものです。04/09/23 21:23:21ID:UmbNduyH
>126
それって、float型も含むの?
float型の計算は、PC/AT(Pentium以上)で、同じじゃないの?
0134名前は開発中のものです。04/09/23 22:40:14ID:G6jA+qMs
>133
??
floatは浮動小数では?
0135名前は開発中のものです。04/09/23 23:39:12ID:UmbNduyH
>134
浮動だけど、その精度は、
PC/AT(Pentium以上)(k6-2,Cyrix含む)で、同じじゃないの?
0136名前は開発中のものです。04/09/24 04:40:19ID:wd6LV1eN
何言ってるのかさっぱり判らん
0137名前は開発中のものです。04/09/24 11:52:11ID:TmrS3Bmk
PC/AT(Pentium以上)の(Pentium以上)って何。PC/ATはIBMのパソコンじゃないのか。
0138名前は開発中のものです。04/09/24 14:38:00ID:RaYmZj4a
固定少数とは
整数演算のみで擬似的に少数を扱う手法
Cでは言語仕様では無いので
自分で実装するしかない
floatはCの組み込み型だろ
0139名前は開発中のものです。04/09/24 23:47:26ID:28z6nxz+
>1336
なんで分からないの。
Pentium、K6-2、Cyrix のCPUで(486以下は除く)
float型の計算をしたら、CPUによって異なる結果を出すことがあるの?
0140名前は開発中のものです。04/09/24 23:48:50ID:28z6nxz+
リンクするときに、floatの計算をソフトウェアエミュレーションするのがあるけど、
ハードでやらせると、上記にあげたCPUによっては、異なる結果を出すことがあるの?
てか、そもそもハードでできるの?
0141名前は開発中のものです。04/09/25 00:06:04ID:oqvtcXh9
>>133,135,137,139,140

あのね、>>126 からどうやったら float のはなしになるの?
>>126の答えは>>127で終了。
固定小数点と浮動小数点の違いってしていますか?
固定小数点とは、char、short、intなどの整数型を使って小数点のある数値を
擬似的に扱う手法のことですよ?
ひょっとして >>133 はアンカーミスで>>126 への答えのつもりではなかった?
0142名前は開発中のものです。04/09/25 00:25:05ID:NFL/Pm9U
浮動小数点は、機種によって異なる結果を出す。
らしきことを聞いたような気がしたので、
126が固定小数点を必要としたのは、その為では。
ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
0143名前は開発中のものです。04/09/25 00:55:40ID:oqvtcXh9
質問者は >>128 で返事を書いている。
終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
ちょっとだけ電波がでてましたよ。

>ネトゲーで、キー入力だけを通信すると、キャラクタがPCによって異なる動作をすると。
>しかし、機種によって浮動小数点の計算結果が異なるというのは、
>あまりよくワカラナイので、この機会に聞いている。
intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
けど、ネットゲーってのは個々のPCでそれぞれ遅延対策で補間やらをやっている場合が殆どなので、
その過程で誤差が出たりとかは考えられると思う。
その辺は実装次第だと思うし、自分は詳しく話せるほど精通していないので、
ネットゲー製作系のスレで聞いてみたほうがいいんじゃないかと。
0144名前は開発中のものです。04/09/25 01:14:40ID:NFL/Pm9U
>終わった質問を別解釈して捲くし立てるのはどうかと。
じゃ、なんで固定小終点を必要としてるの?みなさんは。
>ちょっとだけ電波がでてましたよ。
なんそれ。はぁ・・・。
>intal/amdはIEEE754って規格になってるから同じ数値を元に同じ計算をしたら結果が変わることはない。
ついでにもちょと聞くけど、
floatの計算を数値計算のハードでやらせても、
Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
0145名前は開発中のものです。04/09/25 01:49:12ID:oqvtcXh9
Ψil|

「固定小数点ってどうつかうの?」 -> 「こんな感じで使うよ」 -> 「サンキュー」
-> 「floatも含むの?PC/ATで同じでしょ?」 -> 「はぁ?」 -> 「でも精度は同じでしょ?」
-> 「はぁ?」 -> 「(突っ込み複数)」 -> 「何でわからない?」 -> ・・・
さて、どこから噛み合ってないでしょうか?

>>・・IEEE754って規格・・・

意味、解りますか?
共通規格で作られているものであれば数値と計算の過程が同じならば結果も同じ。
数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。

>Pentiumシリーズも、K6,Athlonも全く同じ結果?
それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
0146名前は開発中のものです。04/09/25 10:56:58ID:NFL/Pm9U
>数値計算のハード、とやらが同じ規格に則り作られているならば同じ結果。
それは、当たり前のことですよ。
>それぞれの浮動小数点・演算はどの規格に則っているか調べれ。
分からないなら、最初にそう言え。意味不明な書込みが大杉だお前
0147名前は開発中のものです。04/09/25 11:05:21ID:Zjl1Cd7T
そう言えば昔Pentiumに不動小数演算バグがあったなあ。。。といってみる
0148名前は開発中のものです。04/09/25 11:08:32ID:7/WlomDZ
君は凄いな。
電波出力強すぎだよ。

ieee754って書いてあるじゃん。
0149名前は開発中のものです。04/09/25 11:20:09ID:oqvtcXh9
>>147
タスクが演算精度を変えちゃって別のタスクに影響が出る、って奴だっけか。

Ψil
>>146
あんまり人のレス読んでないのね。
>>>intal/amdはIEEE754
って書いておいたんだけどさ。ググってもでてくるよ。
0150名前は開発中のものです。04/09/25 11:38:40ID:NFL/Pm9U
>149
ごめんね。俺が電波だったよ。完。

0151名前は開発中のものです。04/09/25 11:41:52ID:NFL/Pm9U
ttp://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?forum=10&topic=14551
ここに、IntelとSPARCとで、浮動小数点の精度に差があるとあるけど、
既にあげた、PC/ATこかんきで使われるメーカーの異なるCPU同士では、
実際に計ってみたら、精度に差があったなんていうバグは無かった?
(無いとは思うけど)
0152名前は開発中のものです。04/09/25 13:36:38ID:6wQfLqfY
SSEを使うと見事に異なる結果を吐いてくれる。
業務での本番レンダリングには、使うなと言われている。
0153名前は開発中のものです。04/09/25 14:39:58ID:Zjl1Cd7T
>149
ttp://kuhttp.cc.ukans.edu/cwis/units/IPPBR/pentium_fdiv/pentgrph.html
0154名前は開発中のものです。04/09/25 17:19:39ID:NFL/Pm9U
ただのPrntiumにバグがあることは分かった。
けど、もうそんなのゲームには使わないから、問題じゃないな。
>152
DXのHALが内部でCPUのSSEを使ってるとすると、
CPUごとに異なるレンダリングとかをしそうじゃない?
描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
頂点座標の計算をやらせたら、これも異なる結果ということになって、
キャラクタのうごきが微妙にずれることにならないか?
0155名前は開発中のものです。04/09/25 18:41:05ID:6wQfLqfY
結果が同一であることを前提にしているソフトウェアレンダリングと違い、
ビデオカードの種類によって結果などいくらでも変わるHAL環境で、
動きがずれるとか間抜けなことを言う、その理由が分からない。

>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
通常の人間を凌駕する、絶対視力でも持っているんだろうか?
それとも確認もしていないのに知ったかで断定?

業務上でSSEが推奨されないのは、見た目が変わるからではなく、あくまで信用の問題。
実際は人間の目でみた程度では全然分からない。
0156名前は開発中のものです。04/09/25 18:43:23ID:6wQfLqfY
レンダリング結果のバイナリは異なるが、
実際にどこが違うのか、生身の人間には解析できない。
0157名前は開発中のものです。04/09/25 18:47:18ID:NFL/Pm9U
だから、厨くさい煽り文は辞めろってば。邪魔なだけ。
分からない/知らないなら、それだけ言え。もうくんな。

0158名前は開発中のものです。04/09/25 19:01:01ID:NFL/Pm9U
DXにProcesVertexという、頂点座標の変換だけをさせる関数がある。
これは、HALでも動くと思うんだが、これをキャラクタの移動に利用してたら、
SSEの差異によって、仕様するPCごとで、キャラクタの移動が異なることになる。
ということは、ネトゲーでキー入力だけを通信してたら、ゲームにならないことになる。
0159名前は開発中のものです。04/09/25 19:07:38ID:Yp1MX5IM
厨くさい妄想も邪魔なだけなんだが・・・。
0160名前は開発中のものです。04/09/25 19:11:32ID:NFL/Pm9U
>159
158は、仮定の話だってことも分からないの?
0161名前は開発中のものです。04/09/25 20:26:43ID:6wQfLqfY
厨特有の知ったかを指摘すると煽りという。
知ったかでないというのならまず、
>描画だけでHALを利用するなら、多少画像が異なるだけだが
これをどうやって確認したのか答えてくれ。
私が異なっていると言ったのを見て、知った気になってそう書いてしまったのなら、
まずは間違えたことを訂正するべきだろう。
0162名前は開発中のものです。04/09/25 20:49:07ID:NN7vwy1M
>>160
それが邪魔なんじゃねーの。実際はどうなのよ。どれくらい違うのよ。
0163名前は開発中のものです。04/09/25 22:45:18ID:oqvtcXh9
Ψil|
なんつーか、放置しないと限がないよ。
昨日からのやり取りで会話が成立しないのがわかるじゃないすか。
0164名前は開発中のものです。04/09/26 16:32:59ID:1I2jOqQT
DirectX8のSDKがダウンロードできるところを教えてください。
公式では落とせませんですた
バージョンは何でもいいです
0165名前は開発中のものです。04/09/26 18:00:23ID:1aS6PAUx
本の付録CDとかを使えば?
0166名前は開発中のものです。04/09/26 19:59:42ID:kQXnHxjr
3D空間でマウスでクリックした位置までキャラを歩かせたいのですが、
どうすれば良いのでしょうか。
地面とキャラはXファイルを読み込んでいます。
マウスのスクリーン座標をD3DXVec3Unprojectで3D空間の座標に変換できたのですが
その後どうすればよいのか・・・。
D3DXIntersectを使えばできそうな気もするのですが、法線ベクトルの求め方がわかりません。
ご教授お願いします。
0167名前は開発中のものです。04/09/26 20:34:20ID:2rkN/1z8
ストラテジゲームの汎用エンジンって何かあったりする?
ノベルゲーで言うNScripter/吉里吉里みたいな感じのヤツ

AOK TCみたいなのをお手軽に作れないかなとか思っているんだけど…
0168名前は開発中のものです。04/09/26 21:07:17ID:CP2HiYJ8
ウィンドウズ標準コントロールの見た目のカスタマイズって
出来ないんでしょうか?
0169名前は開発中のものです。04/09/26 22:10:25ID:0AOZmZ8k
>>166
画面座標系 → 正規透視座標系 → カメラ座標系 → ワールド座標系
と逆変換を行う
この時使用される行列は、元行列の逆行列を使用する必要がある

ここにサンプルがあるので見てみたら?
http://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/3dt/mouse.html
0170名前は開発中のものです。04/09/26 22:13:54ID:NuSguSMv
>166
そんなの簡単だよ。
XYZの各距離から、直線の距離を求めて、それをってやればいいじゃん。
それとも、簡単にやってれるライブラリ関数でも聞いてるの?
0171名前は開発中のものです。04/09/26 22:23:00ID:mXGi7kId
>>168
オーナードローで検索汁
017216604/09/26 23:49:40ID:kQXnHxjr
>>169,170
ありがとうございます。
画面座標からワールド座標への変換はできていたのですが、その後がわかりませんでした。
169のリンク先を見て解決することが来ました。

D3DVIEWPORT9 vp;
m_lpD3ddev->GetViewport(&vp);
D3DXVECTOR3 pos = D3DXVECTOR3(m_MousePos.x, m_MousePos.y, 1.0f);
D3DXVec3Unproject(&pos, &pos, &vp, &matProj, &matView, &matWorld);
BOOL hit;
float dis;
D3DXIntersect(m_pMesh, &vecEyePt, &(pos - vecEyePt), &hit, NULL, NULL, NULL, &dis, NULL, NULL);
if (hit) pos = vecEyePt + (pos - vecEyePt) * dis;
0173名前は開発中のものです。04/09/27 07:25:34ID:ayI8DaCr
>>168
コントロールをオーナードロー(描画)属性にすればある程度できる
WM_DRAWITEM
メッセージとかのイベントハンドラを自作する
0174名前は開発中のものです。04/09/27 14:08:05ID:2C2/wymI
windows API の解説サイトとか見てると
とんでもない情報量がありますけど
ゲームとか作ってる人ってみんなこれ
全部暗記してるんですか?
0175名前は開発中のものです。04/09/27 14:17:38ID:+HmbmKNw
辞書を全て暗記しないと作文が書けないのなら、
みんな全部暗記しているんだろう。
0176名前は開発中のものです。04/09/27 16:13:45ID:/ss20b0x
タイトルバーをオーナー描画するような事は出来ないんでしょうか?
0177名前は開発中のものです。04/09/27 18:29:29ID:O7U1SoAT
>>176
タイトルバーの様子や挙動はOSの状態によってバラバラだろうし難しいんじゃないかな。
WS_POPUPでタイトルバーも枠もないウィンドウを作って、各挙動を自力で実装するとかしかしたことない。
0178名前は開発中のものです。04/09/27 18:43:52ID:ZXGzw/zz
APIとか暗記する必要なし
できることを把握してれば大丈夫
あとはキーとなる用語だけ覚えておくと検索が楽になる
0179名前は開発中のものです。04/09/28 06:30:09ID:HBkSjgTX
ChangeDisplaySettingsでフルスクリーンに切り替えてから
メニューを消して、マウスが画面上まで来たらメニューを表示
させたいのですが、SetMenuで表示、非表示をすると
ウィンドウが更新される為か、画面がちらついてしまいます。
DirectXは使用していません。

SetMenu以外のAPIでないと無理なのでしょうか?
0180名前は開発中のものです。04/09/28 07:42:30ID:NQbjquqO
>>176
WM_NCPAINTメッセージ でぐぐるとたぶん出てくる
0181名前は開発中のものです。04/09/28 08:19:09ID:IFeEwK6A
すいません、解析をして頂きたいプログラムがあります。
http://gamdev.org/up/ のほうにアップしました。
名前は 解析お願いします です。
かなりの量があるので皆様よろしければご協力下さい。
解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって
頂いて再アップよろしくお願いします。
0182名前は開発中のものです。04/09/28 08:35:59ID:DYIeH9kr
他人デバッグかよ・・・・・・厨房王国BBX行けば?
0183名前は開発中のものです。04/09/28 16:03:23ID:KrLK6Y+v
>181
正直かなり失礼な人ですね

まず何を目的としたプログラムなのか
環境(OS)は何なのか
どんな不具合について調べてもらいたいのか
協力に対する報酬はどうするのか(無償or有償)

せめてコレくらい書かないと協力は得られないでしょう
少なくとも漏れはゴメンです

あとソースオンリーでもいいけど、VC.NETのプロジェクト版も準備したほうが協力者は得やすいでしょう
0184名前は開発中のものです。04/09/28 16:14:47ID:VmzUKs6X
デバッグじゃなくて、ソースが読めないから代わりに読んでくれってことだと思われ。
作者に直接聞いたほうがいいんじゃないの >>181
018518304/09/28 16:15:25ID:KrLK6Y+v
連投スマソ
>181
もしかして、これって他人のソースで、
自分では中身が何をしているかわからないから解析たのんでるの?

他人のソースでも、この行くらい見れば環境はわかるだろ
sprintf(cmd, "/usr/X11R6/bin/xterm -display :0 -T Panic -n Panic -e /bin/sh -c 'cat /tmp/ierrs.*.%d ; gdb /proc/%d/exe %d'",
getpid(), getpid(), getpid());

h = dlopen("/usr/local/parasoft/insure++lite/lib.linux2/libinsure.so", RTLD_LAZY);

これ見て環境がわからないんだったら、お話にならないので、お引取りください
ましてや、自分でこの行すら見ていないんだったら、お引取りください

どちらにしても非常識すぎる
0186名前は開発中のものです。04/09/28 20:43:29ID:NQbjquqO
>>181
> 解析が終わったソースはこちら又はそのソースにコメントをうって

世界中の掲示板へマルチポストしようが(#゚Д゚)
永遠に君の希みは叶わないだろう(#゚Д゚)


(3次元CG表示の)チェスの相手してくれる(#゚Д゚)
C言語で書かれたLinuxの(XWindow/コンソール両用?)プログラムっぽい(#゚Д゚)

OpenGL使ってる部分とかはGLUT関数多用してるからWindowsへ転用できそう?だが(#゚Д゚)
スレッドをfork()で作ってるから、その部分は書き換えないと(#゚Д゚)
fork()の代わりにCreateThread()使うんかなよく知らんけど(#゚Д゚)
WinでOpenGLの使ったことあるやつなら多分移植できるだろちくしょうめ(#゚Д゚)
Cygwinならコンパ・・?しらん(#゚Д゚)

>>181、俺んちまで来い、くぎ打ったバットで脳ミソなでなでしてやるよ(#゚Д゚)
0187名前は開発中のものです。04/09/29 23:33:32ID:zmlJ8Q1A
一口にゲームを作るといっても、たとえばRPGなら、
絵を表示したり敵のAIを設定したりと、様々なステップがありますよね。
そういう所で躓いてしまう、つまり、どんな命令を書けば絵を拡大縮小してくれるのかとか
全くわからないんですが、そういうのは地道に調べていくしかないんでしょうか?
よく使う命令がテンプレートのようにまとめられた本とかって無いんでしょうか?
(他ゲームへの応用が利くソースコードが載ってたりとか)
0188名前は開発中のものです。04/09/29 23:39:54ID:aAPzjdHn
あんまり見たこと無いなぁ。
地道にネットあさるのが一番早いかも。
0189名前は開発中のものです。04/09/30 00:04:15ID:gLH8nbzF
>187
ちっこいプログラム(動作確認程度)のものをコツコツ書いていってれば悩むことはないと思う
次に同じことをする場合は自分の書いたコードが一番の参考になるから

あと、突然大きなことをしようとする香具師は大体挫折する
最終目標に対して今どのくらい理解していて、何がわからないかを把握して、
わからないところをコツコツ補間していくような香具師の方が長続きする
0190名前は開発中のものです。04/09/30 01:30:44ID:g2eNnUkr
>>187
>>189に同意かな。
右も左もわからないことをやろうとすると挫折する可能性が高い。
これはある程度プログラムを書くのとかに慣れている人でもそうだと思う。
小さなパーツ(画面に画像を表示する、マウスカーソルの位置を取得する…etc)
から慣れていって自分が作りたい物を作るにはどんなパーツが
必要なのかが見えてきてから作れば成功する確率も上がると思う。
それでも色々トラブルは起きる物だけどね…
0191名前は開発中のものです。04/09/30 03:37:19ID:ZEAOMuSK
なんか懐かしいな…
俺はゲー専行ってる友達に
授業資料見せてもらってそれで勉強したよ
0192名前は開発中のものです。04/09/30 07:22:26ID:M40JkIM/
>>187
ひと口に「ゲーム」っていっても、いろんな分野のプログラミングの
集大成になると思う
各分野のテクニックとかアルゴリズムをそれぞれの分野の専門書やサイトで
こつこつ集めていくことになるんじゃないのかな

「ゲームプログラミング」で検索すれば、ある程度はゲーム関係の
アルゴリズムを集めた本はいっぱいあると思うけど
(たとえば、やねうらお氏の本とか・・・)

俺は、技術雑誌のバックナンバーを何年分も溜め込んであるので
そこから必要なときに必要な記事を引っ張り出してきて
参考にしてる
日ごろから資料をこつこつ探して溜め込んでおく習慣も大事だよ
それが今すぐ役に立たないとしてもだ
0193名前は開発中のものです。04/09/30 10:19:25ID:qM3TfaIM
ゲームを作ってみたくて勉強を始めました。
最終目標は、第三者視点アクションシューティングで通信による複数プレイ可能なもの。
PS2の地球防衛軍と言っても、ほぼ間違いない形。

独習Cの次は、独習C++をやって覚えておこうとは思うのですが
その次はDirectXを覚えに行っていいものでしょうか?
その場合、独習Cのような書籍はあるのでしょうか?

別の板に誤爆してしまった_| ̄|●
0194名前は開発中のものです。04/09/30 11:09:28ID:kSx3oz/B
フリーでゲームを作るなら、考えたネタを何が何でも実現する力だけでなく、
既に身につけた技術で何ができるのかを編み出す力も大事だよ。
とりあえず独習Cから得たもので何か作ってみたら?
0195名前は開発中のものです。04/09/30 13:17:54ID:qJBJIx91
>>188-192
やっぱり積み重ねしかないですか・・・
とりあえず、拡大縮小回転ができるところまで頑張ります。
どうもありがとうございました。ネトゲつくって恩返ししたいと思います。
0196名前は開発中のものです。04/09/30 13:58:10ID:MzJR38cc
コンテストパークのスレッドってあるんですか?
0197名前は開発中のものです。04/09/30 15:00:41ID:M40JkIM/
>>196
スレッドタイトル検索
ttp://ruitomo.com/~gulab/
2ちゃんねる検索
ttp://find.2ch.net/
0198名前は開発中のものです。04/09/30 15:05:37ID:M40JkIM/
>>193
DirectX and 書籍 とかでまずググれ
いくらでも入門書はある(C++の知識が前提となるだろうが)

Cが一通り終わったんなら
DirectXはC++独習と平行してやったら?
0199名前は開発中のものです。04/09/30 15:16:03ID:M40JkIM/
>>195
> とりあえず、拡大縮小回転ができるところまで頑張ります。

ビットマップの拡大縮小表示ならWin32 APIでできる(StretchBltとか)
WinNT/2000/XPならビットマップの回転もAPIでできる(PlgBltとか)
0200名前は開発中のものです。04/09/30 18:15:10ID:VztnNZeA
STGを作っているんだけど、
外字エディタで作った文字は他のPCでも表示されるんですか?

プログラム軽量のためにその字を使いたいんだけども…

因みにHSP使ってます。
0201名前は開発中のものです。04/09/30 18:17:57ID:0AGbW91o
格闘ゲームを作りたいのですが
一番向いてる言語は何でしょうか?
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