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【JAVA】2Dアクションゲームを作る【初級】

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0001ヤンス04/09/08 09:17ID:Qk2n0ep6
JAVAアプレットでファミコンのゲームにありそうな2Dアクション物を作ろうと思い
二ヶ月くらい前から勉強を始めて最近やっと、ショボイながらも記念すべき
人生初の自作ゲームを作って今、第二作目を作っている所なのですが、やり方の
分からない処理が多すぎて困っております。
勿論ネットや本等で調べまわった上でスレを立てました、何でこんな処理が
分からないんだよと思われるでしょうけれど指導の方お願いします。
上級者の方達と質問のやり取りをしたいのです。

当面の目標は倉庫番、ロードランナー、ドンキーコング等の1画面固定タイプの
やつを作ろうと思います、とりあえず現段階で二次元配列を使っての
マップと自機の表示まで出来てます、二次元配列を使って表示した
マップの壁などに、どうやって当たり判定を付けるかで躓いてます
当たり判定の付け方の考え方など教えて貰えたら、ありがたいです。

ちょっと爪垢が溜まってきたので、また後ほど書きたいと思います。
01761682010/05/10(月) 01:29:54ID:CH9wxDuw
皆さんありがとうございます。
http://javagame.skr.jp/index.php?%A5%A2%A5%AF%A5%C6%A5%A3%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A5%EA%A5%F3%A5%B0
に書いてある、repaint()を使わないで描画する方法(アクティブレンダリング)というのをやってみたら大分カクカクが収まりました。

>>173
すいません、勉強不足で仰られていることの意味がわからないんでコード晒します。
>>168からいろいろ変えてみて、今現在、

Image img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(getClass().getResource(filename));
MediaTracker tracker = new MediaTracker(this);
tracker.addImage(img, 0);

try {
tracker.waitForID(0);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

BufferedImage bimg= new BufferedImage(img.getWidth(null),img.getHeight(null),BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR);
Graphics g = bimg.createGraphics();
g.drawImage(img,0,0,null);

でpng画像をbimgに読み込んだ後、drawImageでオフスクリーンバッファに描画してます。
画面への転送方法は先程も書きましたがrepaint()を使わない方法に変えてみました。

あと、画像を最初にBufferedImageで読み込んでいても、チップは分割しておいたほうがいいですか?

>>174 すいません、軽く調べましたがなんか難しそうなので諦めます。
>>175 そうなんですか。うーん、どうしてもフルカラーでいきたいんですよね…。無理そうならgifに戻すことにします。
0177名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 22:09:49ID:rdBA97qw
画像のロードは遅延読み込みやりたいわけじゃないならImageIOつかうとよいよ。転送待ちをする必要ないし。

あとABGRとかARGBとか順番によって大きく速度が変わるからピクセルフォーマットは意識したほうがよい。

転送先はVRAM、もしくはコンパチブルピクセルフォーマットのほうがいいよ。
そして転送元もあわせたほうがよい場合が多い。

あとは特定色の透過をしたい場合TransparencyがBITMASKになってると大概早いはず。
0178名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 10:35:00ID:RB0dCl6F
初級って書いてあるから開いてみたけど
話が難しすぎてさっぱりわからないwww
ダメだ俺orz
0179アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2010/12/27(月) 17:55:37ID:tvzx1ncl
BufferStrategy クラスがこのスレでは出てこないねぇ。
いまどきはこれが必須と言われている。
0180名前は開発中のものです。2011/08/09(火) 10:57:03.78ID:B85eOPiC
画像を描画するときに回転させるのではなく、
あらかじめ画像を1度ずつ回転させたImageオブジェクトの配列を作成するにはどうしたらいいですか?
今のところGraphics2Dのrotate()で描画先のGraphicsを回転させているのですが、無駄が多いような気がしまして・・・
0181名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 23:18:01.39ID:S6tKV2yC
>>180
回転済みのBufferedImageの用意すると
描写時にグラフィックメモリが大量に必要になるから
回転済みの用意しない方がいいと思うよ
1回描写すればキャッシュで速くなるし
回転もグラボ使うから遅くならない
0182名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 23:22:53.23ID:S6tKV2yC
>>179
ダブルバッファだったら
Swingが自動的にやってくれているから
意識しなくていいと思う
0183名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 14:13:36.56ID:K3ACPeVc
斜めに動かす場合なんですけど例えば 1.4,-1 で動かす場合
固定少数で14として扱う方法は知っていますが
ビットシフトでやる場合どうやってやるのか知りたいです
1.4<<7 で 179.2だから 179として扱えばどうかと思っているところです
精度的に3桁あっても厳しいでしょうか?
0184名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 23:32:16.98ID:dAZRIFlQ
固定少数で14として扱うじゃなくて、1.4を整数で扱いたいから14なんじゃないの?
でこの場合10倍してるど、ビットシフトなら2の乗数倍するだけだから考え方は同じだね。
精度的な話は自分がほしい精度なんで厳しいかどうかの基準がわからん。
0185名前は開発中のものです。2012/05/13(日) 11:09:53.39ID:52g24kKa
1を65536で扱うのが固定少数でしたかね
それなら1.4はだいたい91750だからこの数値で扱えばいいんだろうか
面倒だから10倍でやるほうがよさそうですね
0186名前は開発中ものです。2012/05/13(日) 22:10:38.79ID:nrwURmq8
このスレ結構まとも(笑)
0187名前は開発中のものです。2012/05/14(月) 17:57:49.15ID:v4rkIglG
全角スペースを半角に置換して下さい

public class DebugFrameResizeMouse {
  private JFrame frame = null;
  public static void main(String[] args){ new DebugFrameResizeMouse().runApp(); }  
  public class EnableMouseResizeAction extends AbstractAction {
    public EnableMouseResizeAction(){ this.putValue(NAME, "Enable Mouse Resize"); }
    public void actionPerformed(ActionEvent arg0) { frame.setResizable(true); }
  }
  public class DisableMouseResizeAction extends AbstractAction {
    public DisableMouseResizeAction(){ this.putValue(NAME, "Disable Mouse Resize"); }
    public void actionPerformed(ActionEvent arg0) { frame.setResizable(false); }
  }
  private JMenu createMouseMenu(){
    JMenu m = new JMenu("Mouse");
    m.add(new JMenuItem(new EnableMouseResizeAction()));
    m.add(new JMenuItem(new DisableMouseResizeAction()));
    return m;
  }
  public void runApp(){
    frame = new JFrame("Test");
    frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
    frame.setPreferredSize(new Dimension(640,480));    
    JMenuBar mbar = new JMenuBar();
    mbar.add(this.createMouseMenu());
    frame.setJMenuBar(mbar);
    frame.pack();
    frame.setLocationRelativeTo(null);
    frame.setVisible(true);
  }
}
01881872012/05/14(月) 18:00:07.71ID:v4rkIglG
当方の環境は、windows 7、Java SE 1.6 update 32 です

setResizable のオンオフでウィンドウの大きさが
変わってしまうのですがどういう理由だと思いますか

動作はこれでいいのでしょうか
0189名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 05:00:51.09ID:Zf//QytW
frame.pack();によってウィンドウのサイズを出来るだけ小さくなる(最適化する)ように指定してるからじゃない?
サイズ変更の可能/不可にかかわらずウィンドウの内側のサイズは一定+サイズ変更禁止用の細いウィンドウ枠
の全体としては小さくなったんだと思うよ

サイズ変わるの嫌ならsetSizeで解決すると思う
0190名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 17:05:18.99ID:1wIe6pNo
インセットが変わるみたいでした。

public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
    frame.setResizable(true);
    frame.pack();
    System.out.println("Resizable");
    System.out.println(frame.getSize());
    System.out.println(frame.getInsets());
}

Nonresizable
java.awt.Dimension[width=640,height=480]
java.awt.Insets[top=25,left=3,bottom=3,right=3]

Resizable
java.awt.Dimension[width=640,height=480]
java.awt.Insets[top=30,left=8,bottom=8,right=8]
0191名前は開発中のものです。2012/12/12(水) 15:41:49.52ID:5f65KrKy
俺も素直にBufferStrategy使ったほうが良い気がする
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