シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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0001名前は開発中のものです。
04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0986名前は開発中のものです。
04/10/17 03:13:12ID:6i/lY815最初から最後までif文でやるのは流石に…。
どうしてもfor文とか使って制御したければ
オブジェクトジェネレータをスクリプトで起動すりゃいいのよ。
0987名前は開発中のものです。
04/10/17 03:17:12ID:qoQRGbORそこなのよなー、俺もスクリプトで作ってて
オブジェクトジェネレータ生成してたんだけど
今作ってるゲームだとそういうのがかなり量必要になって
それならスクリプト意味ね-じゃん、って思い初めてね。
ひたすらif続けるって書いたけど実際にはステージタスクに記述してる。
0988名前は開発中のものです。
04/10/17 17:32:43ID:Lk59gEns0989名前は開発中のものです。
04/10/17 18:16:07ID:/wze+wEz頼んでくるからちょっと待ってろ。
0990名前は開発中のものです。
04/10/17 19:01:17ID:xaf5zoUr0991名前は開発中のものです。
04/10/17 19:13:25ID:+DzhQTmOVsyncを待つ場合、60fpsだとすると処理が1/60秒を僅かでもオーバーすると描画がスキップされるから30fpsになるって聞いたんだけど、
これって本当?
真偽だけでいいので、bool値で答えてください。
0992名前は開発中のものです。
04/10/17 19:14:17ID:9RnWk0IPアケシューなんかプレイしてたら分かることだろうが…
0993名前は開発中のものです。
04/10/17 19:54:24ID:1NOjPnWc0994名前は開発中のものです。
04/10/17 20:04:49ID:+DzhQTmOthx
アケシューって意図的な処理落ちしか見たことないけど・・・
0995名前は開発中のものです。
04/10/17 20:31:08ID:Lk59gEnsエスプガルーダは分かりづらいしな。
0996名前は開発中のものです。
04/10/17 21:03:50ID:JvCjCaot0997名前は開発中のものです。
04/10/17 21:21:52ID:ELSzhx+s09985週目1面
04/10/18 02:45:27ID:oCJmbNzbhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/l50
スレ建てたので移動汁!
あんまスレみてないので追加のテンプレがあるなら貼っといて。
0999名前は開発中のものです。
04/10/18 02:50:20ID:oCJmbNzb処理>フレームフリップを絶対に交互にやるようにすること。
ただし処理オチして全体が1フレームに収まらなかったらフレームフリップをVsyncに同期させずに
描画が終ったら即座にフレームフリップとする。
そうすれば主観的には30FPSではあるだが、1秒で45FPSとかになるんで、たしょうマシな感じに。
大前提として、たいていの落ちて欲しくないところが1フレームで動くようにしなきゃ処理オチしっぱなしになる。
Windowsじゃマシンスペックで大きくフレームが変動してしまうのでターゲットで納得いく程度の動きでバランス調整
するしかない。
10005週目1面
04/10/18 02:51:54ID:oCJmbNzb瞬間的には30FPSではあるのだが、1.5フレームくらいの進行なら1秒で45FPSとかになる。(のでマシなきがする)
つまんねー1000になってしまった。ひゃはあー。
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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