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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0869名前は開発中のものです。04/10/09 19:55:10ID:aWoms5X1
精霊戦士スプリガンのことかー!
違うか。
0870名前は開発中のものです。04/10/09 22:12:40ID:MIj+IPqp
>>868
銀銃のことかー!!
ACとかABCとか「混ざったとは思えない仕様」だが。
0871名前は開発中のものです。04/10/09 22:41:48ID:aWoms5X1
1行目だけ読んで脊髄反射で>>869を書いたが、よく読んだら敵弾のことなのね、反省。
0872名前は開発中のものです。04/10/10 05:14:43ID:HC8yEQTv
敵弾の機能を組み合わせて敵の攻撃を作ることだったら
いくつも作ってれば普通にたどり着く領域だと思うから
違うんじゃないか?
0873名前は開発中のものです。04/10/10 12:47:12ID:7XyE+3tq
真下とか自機とかだから敵だろうな
そういったエディットでSTGが作れるのは間口広げそうで良いかも知れない
いろいろできる環境があっても、やりたいことが一つでもできない(または非常な手間)ならやる気がしない、
ならいっそやれることはほとんどないがラクに作れる環境のほうが導入には向くかも知れない
Javaなどでいくつか導入があったが、あそこまで簡単であっても
(ゲームについてくるようなエディットモードに比べると)まだ敷居が高い
0874名前は開発中のものです。04/10/10 21:29:54ID:HZ7P+j92
868です。色々説明足りんかった。弾は敵弾の方です。
ボスクラスの弾は流石にこの手法じゃ無理ですが
雑魚の弾のバリエーションってのは道中退屈させないためにも
変化が欲しいということでこういうのを想像してみました。

あと、できればLVも欲しいトコ。(狙)はレベルが高いほど精度が良くなったり
(追)ならしつこくなって(連)なら五連六連とたくさん連なったりすんの。
まぁあくまでも妄想なんで処理に色々矛盾が出たりするかも。
0875名前は開発中のものです。04/10/10 22:03:12ID:4gH2wphZ
ザコの動き自体がしっかりしてないと、いろんな弾撃たせても画面が
だらしなく弾だらけになるだけで面白くはならん気がする。
0876名前は開発中のものです。04/10/10 23:22:29ID:CE7K3+Hz
いつかどっかで見た
「こっちが弾幕張るゲーム」をやってみたい
0877名前は開発中のものです。04/10/10 23:46:36ID:inJquGiH
敵がドット単位の避けをしながら攻撃してくるんですね?
0878名前は開発中のものです。04/10/11 02:09:06ID:yy9kkmNi
撃っても撃っても避けられちゃうと腹立たしいだけのような。
0879名前は開発中のものです。04/10/11 04:31:41ID:c6/L0K3u
そこらへんが弾幕対戦STGが成り立たない理由かも。
0880名前は開発中のものです。04/10/11 05:05:17ID:fNrtQX+y
自機が散弾打つSTGって、弾幕張ってるのと違うのか?
0881名前は開発中のものです。04/10/11 06:25:47ID:pkvNouWz
避けさせる為の弾幕ってことだろう
0882名前は開発中のものです。04/10/11 18:54:54ID:YF1MfZmF
>>874
自機狙いは精度がある程度低いと、避けにくくなったりする。
逆に正確な狙撃はチョン避け安定する。
矛盾以前の問題だ。もっと精進しる。
0883名前は開発中のものです。04/10/11 19:52:19ID:o8EWX3ph
>>874
どっちかってーと自機弾の方で生きるアイデアって気がするな。
0884名前は開発中のものです。04/10/11 20:47:07ID:JiNgsNYj
出撃するときにプレイヤーが自機の弾幕の張り方を設定できるゲームとか。
で、画面上に一度に発射できる上限内で効率の良い弾幕を張って行かないとクリアできない。

多方向にするに従ってカバー範囲が広がるけど連射が弱くなる、
でもこのシーンは連射力が必要だ、とかさ。
武器切り替えで3種類くらい変えられると戦略性が出るかな?
0885名前は開発中のものです。04/10/11 20:52:13ID:3jsjg3yf
そういえば工画堂の出したゲームで、
シューティングゲームのSLGがあったけれども、
そんな感じか?
0886名前は開発中のものです。04/10/11 21:21:59ID:8Tgiwa0U
ボタン押しで溜めてから放つと密度の濃い弾幕がぶわわ〜!とか?
0887名前は開発中のものです。04/10/11 23:19:54ID:skasSE/4
ボス戦がだるそう
0888名前は開発中のものです。04/10/12 00:23:32ID:45Gn9JKi
んじゃアイデア。
ボスのいろんなパーツがステージの中に配置されてて攻撃してくるんだが、
それをあえてスルーするとボス戦のときに残したパーツがくっついて
本体と一緒に攻撃してくる。
当然残せば残すほど厳しい弾幕になるが得点も超アップ…とか。

まあ単純に難しくしないとか得点が上がるだけじゃなくても良いかもしれん。
0889名前は開発中のものです。04/10/12 00:40:55ID:/I+1BI1p
道中の行動がボス戦に影響を与えるというのはなかなか良さそうだね。
大抵のSTGでは、道中とボス戦が完全に切り分けられているし。
0890名前は開発中のものです。04/10/12 00:54:57ID:IofRFsfA
>>888
全3ステージぐらいにしておいて、ボスパーツを
全部スルーして、最強ボスモードにしてから倒すと、
幻の第4ステージが始まるわけだな。

同じステージを繰り返し遊ばせるなら、
これぐらいのボリュームでないと、やっとれんしな。
作る側も、遊ぶ側も。
0891名前は開発中のものです。04/10/12 01:47:51ID:INg1LVSW
>>888
そのルールをプレイヤーに教える方法が必要かと。
前提知識のないシューターは何も考えずになぎ倒すと思われ。
089288804/10/12 02:15:42ID:45Gn9JKi
>>891
道中のパーツを破壊しやすいものと若干破壊しづらいもの(逃げるとか)をそれぞれ配置し、
ボス突入時に「破壊しなかったものがボスに装着される」ことを明確にする演出と、
「パーツを残したことによるメリット」の演出(破壊時の得点表示等)をすれば良いかなと。

ボスの難易度は破壊しづらいパーツを装着した状態でバランスをとり、
さらに楽に進みたければ道中のパーツを処理し、稼ぐならパーツを残すという選択を
プレイヤーが自分で選択できて、自動的に難易度に幅が生まれるのも良いかなと。
0893名前は開発中のものです。04/10/12 04:42:21ID:OD91pRUv
熟練者向きのシステムだと思うけどなかなかいいんじゃないか
「パーツを破壊して進むことは楽だけど、倒さずに進もうとすると辛い」
ぐらいの難易度にしておけば盛り上がると思う

でも一代限りのアイデアだよな…
0894名前は開発中のものです。04/10/12 08:50:54ID:B+sGM1E0
破壊しないことを推奨するのは
シューティングとして矛盾している。
0895名前は開発中のものです。04/10/12 11:07:57ID:YHPbVN8t
雷電のラスボス合体演出は結構ワクワクしたもんだ...結局安置逃げだったけど。
じゃ矛盾だな
0896名前は開発中のものです。04/10/12 14:25:31ID:+iOeXR3D
ナイトストライカー・・・
0897名前は開発中のものです。04/10/12 20:52:10ID:IrCiNH0e
>>894
頭が固い。枠を設けてしまっては発展が無い。
0898名前は開発中のものです。04/10/12 21:56:32ID:65YHun9G
枠の中で何が出来るか
の方がこのスレの趣旨に合う気がする。
0899名前は開発中のものです。04/10/12 22:09:02ID:e6mVpqCg
シューティングの醍醐味は、破壊の楽しさが第一かもしれんが、
避ける楽しみというのも、面白さの一つかと。その意味では、
自分で難易度を上げることが出来るというのも、
ある意味では妙案かもな。
0900名前は開発中のものです。04/10/12 22:10:21ID:Yjh8kNb3
それがルールというものなのか、雷電!?
0901名前は開発中のものです。04/10/12 22:17:26ID:bL6yq4E1
どうでもいいよ。
作ってできたものがおもしろきゃ
0902名前は開発中のものです。04/10/12 22:35:08ID:WCRmZgze
>>898
「総合スレ」の趣旨として?
090388804/10/13 02:36:18ID:j8KRPElj
まあ888はまだ素案だしね。プレイヤーがストレスを感じないように、
うまくデザインできれば良いと思う。
でも893の言うとおり一発ネタというか、いろんなゲームに応用できる
ようなアイデアではないかな…。
0904名前は開発中のものです。04/10/13 15:05:22ID:OtrMu0Rn
>>888の「敵を撃たずに残す」というのは「敵を瞬殺せずに泳がせる」という
ゲーム(銀銃とかサイヴァリアとかガルーダとか)の延長だと思うんだけど、
「敵を撃たないシューティングはストレスが溜まる」というのが最近の意見
なんじゃない?

まあ、トレンドに乗るだけがゲームじゃないけど。
0905ROM04/10/13 21:32:53ID:yBEKcIkw
2DSTGスレ住人だが、個人的に敵を撃たなかったり撃つタイミングを調整したりっつーのは嫌い。
でも、それを理由にこのスレで話し合わない理由はないと思うが
0906名前は開発中のものです。04/10/13 22:00:45ID:tHgFN2f6
でもまぁ、「出現した敵をかたっぱしから撃つ」STGはそれこそ山の数ほどあるわけで、
差別化を狙うならばアリだと思うけどね。

従来のSTGとはまた違う爽快感をどうやったら出せるかな。
耐えて耐えて耐えて一気にドーン?
でも強制スクロールだと「一気にドーン」が難しいな、敵出現関係とかで。
0907名前は開発中のものです。04/10/13 22:05:27ID:Nbvjyc5v
自機を追尾する感じの敵を作り
ゾロゾロ群を引きつれてから連鎖爆発。
0908名前は開発中のものです。04/10/13 22:58:32ID:O5Q3hXCx
>>905
あんたが嫌いかどうかはどうでもいいわけだが。
0909名前は開発中のものです。04/10/13 23:21:52ID:ISZA1PTK
そういうあなたの意見も負けず劣らずどうでもいいよ
0910名前は開発中のものです。04/10/13 23:48:02ID:h0CLEXow
耐えて耐えて一気にドーンといえば、怒蜂2だな
信者には叩かれてるけど、俺はあのシステムかなり好きだったよ
0911名前は開発中のものです。04/10/14 00:03:13ID:Dm/UALCq
究極まで詰め込んだのがバンガイオー

溜めて出すって気持ちいいわね
0912名前は開発中のものです。04/10/14 00:27:06ID:Yqkmyhqk
>>906
レイシリーズのロックシステムはまさにそれでしょ。
それだけだと、もう既にあるものだけど
レイフォース初めて遊んだ時は新鮮だったし、
このシリーズは十分爽快感ありありだと思うよ。

何でも新しいシステムやルールは、
最初は、やったことがないものなので実感できないけど
実際に動くものを遊んで初めてわかることだからね
0913名前は開発中のものです。04/10/14 01:18:21ID:TVkNY0/p
なんか想像するなー。
ゲーム中盤に、画面下から砲台パーツつきのユニットが移動してくるの。
普通に撃ってるだけだと砲台は壊れて耐久力高いユニット画面上に消えていって
ボス戦で砲台の壊れたユニットが装着。砲台は壊れてるから攻撃力は無いけど
ボスの耐久力が増えるからボス戦に時間がかかる。

耐久力を減らすために道中のユニットに撃ち込んで倒しておけばボス戦が楽になるが点は低い。
逆に撃たずに砲台を残しておけばそのユニットに砲台ぶんの倍率点が加わるの。

レーザーユニットと追跡弾ユニットが同時に上昇してくるけど、時間的にどっちかしか倒せないとか
それとは逆に、扉を撃つことでユニットの封印を解いてボス戦が激しくなるものとか、色々想像してしまう。
0914名前は開発中のものです。04/10/14 01:27:57ID:Yqkmyhqk
>>913
個人的には、同じキャラの得点が上下するのは、あまり好きではないな。
ユニット同士のドッキングは、シチュエーションによってはいいと思うけどね。
0915名前は開発中のものです。04/10/14 01:32:38ID:Yqkmyhqk
(914のつづき)
レイシリーズのロックオンレーザーも得点に倍率かかるけどね
単純にかっこよさだけで、得点のことは気にしなかった。
0916名前は開発中のものです。04/10/14 02:21:07ID:YeTxXg40
パーツ残してボス戦云々ってシステムだと得点増加させないと意味ないよ。
得点じゃないメリットを考えるなら話は別だけど。
0917名前は開発中のものです。04/10/14 05:43:47ID:J5oIPyfd
ボスキャラの攻撃が派手になるとか?
0918名前は開発中のものです。04/10/14 05:45:04ID:J5oIPyfd
完全体にしてから倒すと、隠しステージに入るとか?
0919名前は開発中のものです。04/10/14 08:17:40ID:uCxcEeIT
ループしてるぞ
0920名前は開発中のものです。04/10/14 12:15:24ID:yM6aw2X1
最低でも、完全体ボーナス得点ぐらいは欲しいよな。
0921名前は開発中のものです。04/10/14 12:34:52ID:8Vbcfz3a
ボス戦直前まで得点倍率が上昇していけばパーツ残すメリットになるんじゃ
0922名前は開発中のものです。04/10/14 17:18:43ID:YiTmrHDH
だんだんと妄想スレになってきたね

結構なことだ
0923名前は開発中のものです。04/10/14 18:36:09ID:y3dZUXHC
弾が画面外に出る判定って
設定してる画面サイズを超えた場合とあとなにかある?
0924名前は開発中のものです。04/10/14 19:01:01ID:MnQm/lph
既出だけど
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.zip
これやってみて下さい.
タイトル画面で弾を撃ち続けるとエキストラモード
ボスがステージの序盤から出てくるとかスレのアイデアを実装してみました.
0925名前は開発中のものです。04/10/14 19:53:08ID:2j8+LtYZ
>>926が面白いと言ったらやることにしよう
0926名前は開発中のものです。04/10/14 19:54:22ID:oaSDR2qU
ウンコ
0927名前は開発中のものです。04/10/14 20:46:18ID:8Vbcfz3a
ワロタ
0928名前は開発中のものです。04/10/14 21:48:37ID:wMr/tpKg
>>923
それ以外に必要か?
0929名前は開発中のものです。04/10/14 23:15:05ID:vMUAKyOP
>>923
画面外に破壊不可能なオブジェクトを用意しておいてそいつとの当たり判定。
0930名前は開発中のものです。04/10/14 23:25:10ID:DJ+bw1h/
一定時間が経過すると自爆。
0931名前は開発中のものです。04/10/15 00:22:16ID:GAYIfW+m
いいかげんクソゲー宣伝するのやめたら?
何回も何回もやるとこ見たら自分は良くできてるとおもってるんだろうけど
はっきり言って小学生レベルだからさ。
0932名前は開発中のものです。04/10/15 00:47:18ID:QVuBvbSQ
まあ領域越えたら削除が特に軽そうだな

誰もやってくれる人がいないので見て欲しかったりする訳よ
まあ スルーで 敵の出現はウェイトを混ぜながら時間差で出現が普通みたいだね
そこら辺はわかった.
0933名前は開発中のものです。04/10/15 01:16:47ID:H4bbSvUq
>>924
あー、なんかもう、プログラミング初心者が最初に作る典型的シューティングって感じだな。
シューティングに最低限必要なフィーチャーを何も考えず実装するとこういうのになる。
同じようなシューティングはネット上にたぶん軽く100本は転がってるぜ。
俺自身も大昔に作ったことがある。

俺が言いたいのは、


気持ちは分からんでもないが、とっとと次のゲームを作れ。
ちゃんとゼロからゲームデザインして。
0934名前は開発中のものです。04/10/15 03:23:54ID:x2914Fgr
>>924のイカベーダー
確かに何の特徴もないし、普通すぎるけど
だいぶよくなってきてると思うよ。
最初の頃なんて操作反応が遅かったり、
画面がのろたらしててもう、散々だったもんね。
でもホント、いまは十分たのしめるものになってる。マジで。
0935名前は開発中のものです。04/10/15 03:36:27ID:kFYWqV/z
確かに動作軽くてゲームになってる
でも背景は流れ星だけだし
キャラとか弾とかのイメージがチグハグしすぎ
絵を上手く描けなくても、もうちっとやりようはあると思うけど・・・?
まぁあとはセンスの問題か
0936名前は開発中のものです。04/10/15 03:46:12ID:hN4iZrJ0
どのレベルで評価するかによるな…。
0937名前は開発中のものです。04/10/15 03:53:57ID:GAYIfW+m
まぁ、死ぬほどダメじゃあないよなぁ。。
はっきりいってこれより酷いのも結構あるのが事実だとおもう。

だからといってこのレベルで張るなっていいたいがな。
もしおまえのようなレベルの作品を張るやつがこのスレにたくさんいたら
このスレはクソスレになるだろ?そんくらいわかれ。

0938名前は開発中のものです。04/10/15 05:07:15ID:hN4iZrJ0
このくらいの頻度なら貼るのはかまわんと思うが、自己満足っぽいし
なんか褒めて欲しそうな意図が見え隠れしててイタタなのが叩かれるんだろ。
0939名前は開発中のものです。04/10/15 05:11:26ID:fbigpJxo
そもそも、話題に出来るようなLvのヤシが、
こんな所に張るメリットなんてあるのか?
0940名前は開発中のものです。04/10/15 05:12:34ID:fbigpJxo
というか、デメリットの方がデカイと思う。
0941名前は開発中のものです。04/10/15 08:44:53ID:5taHEeN4
まあ俺は>>938に同意かな
シューティングそのものの内容の問題じゃないよ。

まあ内容についてだが俺は背景も弾もこんなんでいいと思う。
その辺は俺的には「やる気なシュー」レベルのグラフィックがあれば十分

とにかくイライラしたのが画面外に出ずにうようよしつつ弾撃ってくる敵が
0距離射撃しまくること、しかも接近前に落とすのが非常に難しい。
このタイプのゲームを作りたいのなら一般的なアケシューを勉強したほうがいいと思うが
0942名前は開発中のものです。04/10/15 10:26:06ID:5taHEeN4
追加でもうちょっとやってみての感想

自律行動な敵を大きく回避しつつ切り替えしてれば道中は大丈夫
中ボスの打ち返し弾とかの組み合わせはなかなかいいかなと思いましたよ
音楽も結構いけてると思った

あとコンボについてはオマケにしか過ぎない(切れやすいし配置や敵の行動のこともある)
まあ「とりあえずコンボ表示」ってのがまさしくシューティング製作初心者って感じだな
実際に怒蜂とか大往生とかやってみればわかると思うんだが
この程度のコンボならバッサリとシステムごと捨てるべきだと思いました

あと中ボスっぽいのを早く破壊したときとそうじゃないときで続きがあったりなかったり?バグっぽ
0943名前は開発中のものです。04/10/15 13:52:26ID:+x/VxyVt
初心者の特徴
・背景は星
・敵の出現がランダム
・とりあえずコンボ表示

orz
0944名前は開発中のものです。04/10/15 15:18:05ID:CxB3dEkY
3つめは流行に左右されやすい初心者の特徴を表しているかもしれんが
最初の2つは奥が深いぞ。
0945名前は開発中のものです。04/10/15 17:50:02ID:XxawyvyF
ソースもはってくれないなら、そのへんのアケシューのほうが勉強になる。
完成してもいないのにはるなら、単なるテストユーザとしてしか見られていないようにも感じる。
あるいは褒めてくれっつーことか、よくがんばってるとでも言ってもらいたいのか。
まだ「評価」の段階ではなさそうなのが正直な感想。

いや、俺からしたら実際がんばってるというか着実に一歩ずつは進んでるように思うんだけど。
製作途中で何かしら衝撃を受けたとき、ふと気が付いたときに化けそうな気が…する。
0946名前は開発中のものです。04/10/15 18:02:23ID:LtrE4CvI
自分との比較対象がいない(わからない)から
ここに張るべきレベルかどうか判断できないんじゃないの?
おまいら模範を示してくださいよ
0947名前は開発中のものです。04/10/15 18:08:57ID:quFg27VE
>>946
ttp://pcstg.s59.xrea.com/
0948名前は開発中のものです。04/10/15 18:47:44ID:mUt/XHCy
そこで話題になるような作品と比較されたら初心者はつらいんじゃ…w
0949名前は開発中のものです。04/10/15 20:57:13ID:QVuBvbSQ
これだけは付けておけ、みたいなガイドラインとか考えてみないかい?
脱初心者って事で
0950名前は開発中のものです。04/10/15 21:08:07ID:+h54pM7T
それはまた別のスレのような。

あんまり荒まず、自分が初心者(?)だったときの気持ちを忘れずに、適度に優しくしてやれよ。
うpするやつも、何のためにうpするかを明確に。
遊んで欲しいのか、技術的なものを見て欲しいのか、ゲーム性を見て欲しいのか。
罵倒されたくないなら、意思疎通はきちんとな。
0951名前は開発中のものです。04/10/15 23:53:16ID:+x/VxyVt
>>947
すごすぎて萎えた
0952名前は開発中のものです。04/10/16 00:01:10ID:NxZRIxxn
はっきりいってそこにあるやつ未満のやつは
ここに張る価値まったく無いと思う。

ソースがあるでもなきゃね。
0953名前は開発中のものです。04/10/16 00:15:46ID:OJ4sM8Ts
はっきり言うとそこの先頭にのってるやつどれもツマンネ。
ゲーム性で見ると、イカベーダーのほうが遊べるよ。
見た目で勝負すんのは、コンシューマーや
アーケードにしてくれ(ビデオチップではじかれるのは勘弁。)
0954名前は開発中のものです。04/10/16 00:26:53ID:1CT3P+Ag
どれが見た目で勝負してるのかよくわかりません
0955名前は開発中のものです。04/10/16 00:30:08ID:A+fErxSJ
漏れも948が買いかぶり過ぎてると思う…つーか中の人だしょ
0956名前は開発中のものです。04/10/16 00:45:10ID:NxZRIxxn
>>953
断言する、それだけはないw
0957名前は開発中のものです。04/10/16 00:58:22ID:IKMSCQbd
どうもクソマシン使って動かないと文句言ってる奴がいるな
0958名前は開発中のものです。04/10/16 01:06:40ID:W54qq2sB
イカベーダ こんな感じで敵の配置にスクリプトを実装し始めた
値はすべてchar
00 ENEMY [種類][X座標][Y座標]//敵を配置
01 WAIT [時間]//ms単位で停止
02 SOUND [種類]//SEを再生
03 MUSIC [種類][動作]//音楽を再生 動作で再生,停止を指示
04 IF [種類][値]//種類が値を満たしたら下へ進む
05 GAME [動作] //00 クリア 01 ゲームオーバー
命令は増やし中 00〜03は実装できた

今までの配置は一定時間毎に一行分の敵を呼び出すって言うシステムだからツマンネーのが分かった
スクリプト式はなんだか高感触です 初期のランダム配置の頃の絶え間なく出てくる敵を避ける面白さに近いものが


0959名前は開発中のものです。04/10/16 01:07:38ID:H4nxLf6N
ここはお前の日記じゃ(ry
0960名前は開発中のものです。04/10/16 01:08:43ID:W54qq2sB
テキストのパーサを作るのは後回しでバイナリエディタで配置してます.
0961名前は開発中のものです。04/10/16 01:14:16ID:OJ4sM8Ts
ま、クソユーザーよりはマシだな。
0962名前は開発中のものです。04/10/16 01:21:30ID:OJ4sM8Ts
>>958,960
上のはあんたに言ってるんじゃないよ。
これからもがんばれ
基本的な部分ができずに、ただ見た目やエフェクトだけのゲームよりずっと良いよ。
土台がしっかりできる人のようだから、最終的には3Dや
見た目で勝負しても上等なはずだ。
0963名前は開発中のものです。04/10/16 01:25:55ID:NxZRIxxn
普通につまらんが。面白い?
好みといわれればそれまでか。
0964名前は開発中のものです。04/10/16 01:30:28ID:W54qq2sB
あ 公開してるのはまだ旧システムのままだよ
更新はまだ先
0965名前は開発中のものです。04/10/16 02:43:44ID:zfabPvw1
うぜえなこいつ
0966名前は開発中のものです。04/10/16 02:50:15ID:SPf0tNVp
>>950,952
ここのレベルが高いという事で、叩かれるの覚悟で
昔作った偽ガルーダのソースを公開したいと思ってます。

内容はパクリなんで、技術的なもので、ここはこうしたら?
というのを参考にしたい。
0967名前は開発中のものです。04/10/16 03:21:50ID:tOvDhknE
それは期待する。
以下ベーダみたいな自己満足貼られても叩きと擁護レスしか付かんし。
0968名前は開発中のものです。04/10/16 04:07:36ID:NxZRIxxn
・他人がみても得るものが何も無い、張る意味がわからん

これに尽きる、自己満足といわれる所以もこれだし
そんなに悪くないぞと擁護されることがあるのもまぁ然りというか…
0969名前は開発中のものです。04/10/16 05:49:25ID:/MROZUpV
>偽ガルーダ
以前某スレで見たような・・・
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。