トップページgamedev
1001コメント313KB

シューティングゲーム製作技術総合 4機目

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0836名前は開発中のものです。04/10/03 17:05:39ID:FzkXAfBL
それはなんか間違ってる気がするので、どう記述するのがセオリーなのか知りたいんだが、
とかの値を複数指定する方法が解らないので、知りたい。

しかし、これから弾幕開発するにつれて、そういう初心者的質問は多発すると思う。
だから詳しく解説してるサイトがあればいいと思うんだが、なにぶんプログラムに関してもど素人なので
公式とか見てもイマイチ解らん。

そんな漏れが弾幕を開発するには、どうやて学んだらいいでしょうか?押してください。
0837名前は開発中のものです。04/10/03 17:55:09ID:AB9ensmT
まずはプログラムで直に動かしてみたら?
スクリプト系の理解もいいけど、まずプログラムになれないことには。
0838名前は開発中のものです。04/10/03 18:17:26ID:vyq8mnZ6
セオリーっつか、効率的な処理はそのうち感覚的にわかるようになるよ。
「あー、敵いっぱい出すのに一体一体 一々コード書いてたらキリないな」
と思って、とりあえず敵の宣言だけしとけばいいようにして、
なんかうまく行かなくて調べたらいい線まで行ってた、みたいな。
0839名前は開発中のものです。04/10/03 18:23:34ID:Y5HEhoqP
>>835
それを間違っていると感じられる嗅覚はとても大切だと思います。

<action label="600shots">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">$1</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>

<action label="top1">
<actionRef label="600shots">
<param>90</param>
</actionRef>
</action>

<action label="top2">
<actionRef label="600shots">
<param>270</param>
</actionRef>
</action>

あたりが良いかと。
084083504/10/03 19:46:10ID:/O26POx0
レス有難うございます。

>>837
うーん、やっぱりプログラム習得してからですかね。順番としてまずはスクリプト程度を習得してそれから応用でいけるかなーと思ったんですが。形として出てくるし。
>>838
調べてもなかなか出てこない・・・
まずは経験ありきですか・。
>>839
なるほど。やっぱりそういうのってプログラム経験からですかね。
0841名前は開発中のものです。04/10/03 20:24:14ID:EnX+qTUS
ある程度の分量のコード読み解けるなら、BulletMLの人が作ってる
STGのソースを読んでみるとか。サンプルじゃなくて遊ばせるため
の物なんでかなりの量あるけど、逆にSTGプログラムの定石みたい
なの山盛りでいいよ。
0842名前は開発中のものです。04/10/03 22:07:46ID:AB9ensmT
スクリプト言語とかならスクリプトからはいるのもいいだろうけど
BulletMLは正直仕組みがちゃんと分かってからじゃないとつらいような

XMLなんだからJavaのIDEのようにその辺はツールが解決というのが正しいんだろうけどね
0843名前は開発中のものです。04/10/04 18:37:33ID:uucw7Sy5
>842
仕組みを覚えるだけなら、ABA氏の日記で以前紹介されていた
弾幕生成FLASHが学習ツール的なので使える…か?

ttp://www12.ocn.ne.jp/~munegon/flash/bullet_simulator.html

FLASHのせいなのか重くてしょうがないが、BulletMLを吐き出してくれるので
入門用としては悪くない。
こっちはこっちで使い方を覚えなきゃならんがな。
0844名前は開発中のものです。04/10/04 19:57:58ID:cCIrq4tb
こんばんは。つい数日前、VC++をはじめた。
とりあえず単純なシューティングゲームを作ろうと思い、とっつきがよさそうなelを落としてみた。
しかしなにやらDirectX9SDKに対応してないらしくコンパイルできない。
対応させたelを公開してないかと探し回ったがだめだった。自分で改造しようにも全くわからない。
ということで、その次にとっつきのよさそうなDxLibを使ってみた。うん、わかりやすくていい。
けど明らかにelのほうが使い勝手がよさそう。
どうにかする方法ないですか?
どうにもならないならDxLib使います。
0845名前は開発中のものです。04/10/04 20:19:13ID:D0sKZwcC
>844
98 // DirectSound
#include "dplay.h"//add
99 #include "dsound.h"
0846名前は開発中のものです。04/10/04 20:23:48ID:HwP4SNbI
低いバージョンで動かすためのやり方は
#define
忘れた。後で調べとくよ。
0847名前は開発中のものです。04/10/04 20:55:51ID:2n0ft2U9
古いバージョンのDirectDrawを動かす場合、
共通のヘッダファイルに
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0300
と入れておけば、3.0を用いることが出来る。
5.0を使いたいなら
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
とやれば5.0が、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
とやれば7.0が使える。
DirectSoundやDirectInputも、
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0500
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0500
と入れておけばいい。
0848名前は開発中のものです。04/10/04 21:04:08ID:dXunw+0Y
elのヘッダファイルの先頭に、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0700
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#define DIRECT3D_VERSION 0x0700
#define DIRECTPLAY_VERSION 0x0700
と入れておけば良いんだっけ?
084983504/10/04 21:08:41ID:OPxeCw47
>>841
がんばってみます。
>>842
そうか・・で、ソノ仕組みというのはどうやってry
>>843
こんなのあったのか!使って見ます。

以前ABA氏のサイトのJavaで動くBulletML使ってみたが、ぬるぽが出て動かねえ。
だから白い〜でやってます。一応。
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1094563437/277-284
0850名前は開発中のものです。04/10/04 22:21:21ID:cCIrq4tb
>>845-848
ほんとにありがとう!
>>845の方法で、el配布サイトのソースコンパイルしてみたら見事にエラー警告0。
0851名前は開発中のものです。04/10/07 22:07:23ID:NuVTxBMM
>839
BulletMLはよく解らんが、一番単純なのはこれじゃないの?

<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">90</direction>
<bullet/>
</fire>
<fire>
<direction type="absolute">270</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
0852名前は開発中のものです。04/10/08 01:18:43ID:EMnc5qU0
漏れもBulletMLは良く解らんが、
839のほうはプログラム的に見るとパラメータ変更で他の角度でも簡単に呼べそうだ。
851のは一番単純だね。

で、とりあえず836を押してやったヤツはいるのかね?w
いなけりゃ漏れがやるけどね(б´∀`)б)´д`;)コノコノ
0853名前は開発中のものです。04/10/08 01:58:47ID:QnI6Bpyc
プログラムを組めるのは当たり前で
面白い弾幕とは何かを考えるレベルになりたいものだなあ
0854名前は開発中のものです。04/10/08 23:28:07ID:ZPFEJqdC
がんがれ
0855名前は開発中のものです。04/10/09 00:57:33ID:Y3Cf4L6P
いまどき弾幕を出す時点でゲームデザイナーとしてシロウト。

例えば俺
0856名前は開発中のものです。04/10/09 01:32:51ID:L386BlLB
弾幕を真似られるのが普通のプログラマ。
弾幕を考えられるのがマトモなプログラマ。
0857名前は開発中のものです。04/10/09 01:33:32ID:oyniGKAH
んなこたーないだ
0858名前は開発中のものです。04/10/09 01:45:14ID:L386BlLB
真似る事と思いつく事は誰でもできるが、
考えつく事のできるヤシは限られてると思うぞ。
0859名前は開発中のものです。04/10/09 01:47:01ID:2gINbtFZ
真似をしたあとのバランス取りが問題かと。
避けてて楽しく感じられるかどうかは、ひたすらテストプレイしないと・・。
0860名前は開発中のものです。04/10/09 01:55:50ID:L386BlLB
バランスと呼んでいるうちはまだまだ要修行。
何が肝かを特定し、それを応用できるぐらいにならんと。
0861名前は開発中のものです。04/10/09 11:18:37ID:+yMbAhY0
弾幕を考えられるのはシューター
0862名前は開発中のものです。04/10/09 11:21:12ID:e9WTkJuu
でも実際はパクリ
0863名前は開発中のものです。04/10/09 12:40:11ID:0w5+kbvi
いまや弾幕か。
究極タイガーみたいなじれったい避けは敬遠の道を辿ってる。

ttp://tohato.jp/products/caramelcorn/
既出かもしれないけどCCX THE GAMEやれ。
0864名前は開発中のものです。04/10/09 12:57:52ID:2fJMbuGE
パクリA+パクリB+α=オリジナリティ
0865名前は開発中のものです。04/10/09 14:07:52ID:Y3Cf4L6P
アイデアとは、99%のパクリと1%のひらめきですよ?
0866名前は開発中のものです。04/10/09 14:59:37ID:mYEBB5bp
>>865
禿同
0867名前は開発中のものです。04/10/09 15:17:41ID:Lh1iIxjy
究極タイガーがじれったいのは自機のせいだなw
アレで判定が小さくなって速度が上がれば今でも楽しめそうだが。
高速弾切り返しは敷居は高いが楽しいぞ。
0868名前は開発中のものです。04/10/09 19:47:03ID:Rv+S7lUj
複数の属性を持たせて様々な変化のある弾ができないかなと妄想してみたりする。
無属性だと真下に撃つだけの弾で、(狙)属性で自機を狙ったり、(追)属性で追いかけたりする。
(連)やら(三)やら(分)やらが複数組み合わさって・・・なんかシレンみたいだな。
0869名前は開発中のものです。04/10/09 19:55:10ID:aWoms5X1
精霊戦士スプリガンのことかー!
違うか。
0870名前は開発中のものです。04/10/09 22:12:40ID:MIj+IPqp
>>868
銀銃のことかー!!
ACとかABCとか「混ざったとは思えない仕様」だが。
0871名前は開発中のものです。04/10/09 22:41:48ID:aWoms5X1
1行目だけ読んで脊髄反射で>>869を書いたが、よく読んだら敵弾のことなのね、反省。
0872名前は開発中のものです。04/10/10 05:14:43ID:HC8yEQTv
敵弾の機能を組み合わせて敵の攻撃を作ることだったら
いくつも作ってれば普通にたどり着く領域だと思うから
違うんじゃないか?
0873名前は開発中のものです。04/10/10 12:47:12ID:7XyE+3tq
真下とか自機とかだから敵だろうな
そういったエディットでSTGが作れるのは間口広げそうで良いかも知れない
いろいろできる環境があっても、やりたいことが一つでもできない(または非常な手間)ならやる気がしない、
ならいっそやれることはほとんどないがラクに作れる環境のほうが導入には向くかも知れない
Javaなどでいくつか導入があったが、あそこまで簡単であっても
(ゲームについてくるようなエディットモードに比べると)まだ敷居が高い
0874名前は開発中のものです。04/10/10 21:29:54ID:HZ7P+j92
868です。色々説明足りんかった。弾は敵弾の方です。
ボスクラスの弾は流石にこの手法じゃ無理ですが
雑魚の弾のバリエーションってのは道中退屈させないためにも
変化が欲しいということでこういうのを想像してみました。

あと、できればLVも欲しいトコ。(狙)はレベルが高いほど精度が良くなったり
(追)ならしつこくなって(連)なら五連六連とたくさん連なったりすんの。
まぁあくまでも妄想なんで処理に色々矛盾が出たりするかも。
0875名前は開発中のものです。04/10/10 22:03:12ID:4gH2wphZ
ザコの動き自体がしっかりしてないと、いろんな弾撃たせても画面が
だらしなく弾だらけになるだけで面白くはならん気がする。
0876名前は開発中のものです。04/10/10 23:22:29ID:CE7K3+Hz
いつかどっかで見た
「こっちが弾幕張るゲーム」をやってみたい
0877名前は開発中のものです。04/10/10 23:46:36ID:inJquGiH
敵がドット単位の避けをしながら攻撃してくるんですね?
0878名前は開発中のものです。04/10/11 02:09:06ID:yy9kkmNi
撃っても撃っても避けられちゃうと腹立たしいだけのような。
0879名前は開発中のものです。04/10/11 04:31:41ID:c6/L0K3u
そこらへんが弾幕対戦STGが成り立たない理由かも。
0880名前は開発中のものです。04/10/11 05:05:17ID:fNrtQX+y
自機が散弾打つSTGって、弾幕張ってるのと違うのか?
0881名前は開発中のものです。04/10/11 06:25:47ID:pkvNouWz
避けさせる為の弾幕ってことだろう
0882名前は開発中のものです。04/10/11 18:54:54ID:YF1MfZmF
>>874
自機狙いは精度がある程度低いと、避けにくくなったりする。
逆に正確な狙撃はチョン避け安定する。
矛盾以前の問題だ。もっと精進しる。
0883名前は開発中のものです。04/10/11 19:52:19ID:o8EWX3ph
>>874
どっちかってーと自機弾の方で生きるアイデアって気がするな。
0884名前は開発中のものです。04/10/11 20:47:07ID:JiNgsNYj
出撃するときにプレイヤーが自機の弾幕の張り方を設定できるゲームとか。
で、画面上に一度に発射できる上限内で効率の良い弾幕を張って行かないとクリアできない。

多方向にするに従ってカバー範囲が広がるけど連射が弱くなる、
でもこのシーンは連射力が必要だ、とかさ。
武器切り替えで3種類くらい変えられると戦略性が出るかな?
0885名前は開発中のものです。04/10/11 20:52:13ID:3jsjg3yf
そういえば工画堂の出したゲームで、
シューティングゲームのSLGがあったけれども、
そんな感じか?
0886名前は開発中のものです。04/10/11 21:21:59ID:8Tgiwa0U
ボタン押しで溜めてから放つと密度の濃い弾幕がぶわわ〜!とか?
0887名前は開発中のものです。04/10/11 23:19:54ID:skasSE/4
ボス戦がだるそう
0888名前は開発中のものです。04/10/12 00:23:32ID:45Gn9JKi
んじゃアイデア。
ボスのいろんなパーツがステージの中に配置されてて攻撃してくるんだが、
それをあえてスルーするとボス戦のときに残したパーツがくっついて
本体と一緒に攻撃してくる。
当然残せば残すほど厳しい弾幕になるが得点も超アップ…とか。

まあ単純に難しくしないとか得点が上がるだけじゃなくても良いかもしれん。
0889名前は開発中のものです。04/10/12 00:40:55ID:/I+1BI1p
道中の行動がボス戦に影響を与えるというのはなかなか良さそうだね。
大抵のSTGでは、道中とボス戦が完全に切り分けられているし。
0890名前は開発中のものです。04/10/12 00:54:57ID:IofRFsfA
>>888
全3ステージぐらいにしておいて、ボスパーツを
全部スルーして、最強ボスモードにしてから倒すと、
幻の第4ステージが始まるわけだな。

同じステージを繰り返し遊ばせるなら、
これぐらいのボリュームでないと、やっとれんしな。
作る側も、遊ぶ側も。
0891名前は開発中のものです。04/10/12 01:47:51ID:INg1LVSW
>>888
そのルールをプレイヤーに教える方法が必要かと。
前提知識のないシューターは何も考えずになぎ倒すと思われ。
089288804/10/12 02:15:42ID:45Gn9JKi
>>891
道中のパーツを破壊しやすいものと若干破壊しづらいもの(逃げるとか)をそれぞれ配置し、
ボス突入時に「破壊しなかったものがボスに装着される」ことを明確にする演出と、
「パーツを残したことによるメリット」の演出(破壊時の得点表示等)をすれば良いかなと。

ボスの難易度は破壊しづらいパーツを装着した状態でバランスをとり、
さらに楽に進みたければ道中のパーツを処理し、稼ぐならパーツを残すという選択を
プレイヤーが自分で選択できて、自動的に難易度に幅が生まれるのも良いかなと。
0893名前は開発中のものです。04/10/12 04:42:21ID:OD91pRUv
熟練者向きのシステムだと思うけどなかなかいいんじゃないか
「パーツを破壊して進むことは楽だけど、倒さずに進もうとすると辛い」
ぐらいの難易度にしておけば盛り上がると思う

でも一代限りのアイデアだよな…
0894名前は開発中のものです。04/10/12 08:50:54ID:B+sGM1E0
破壊しないことを推奨するのは
シューティングとして矛盾している。
0895名前は開発中のものです。04/10/12 11:07:57ID:YHPbVN8t
雷電のラスボス合体演出は結構ワクワクしたもんだ...結局安置逃げだったけど。
じゃ矛盾だな
0896名前は開発中のものです。04/10/12 14:25:31ID:+iOeXR3D
ナイトストライカー・・・
0897名前は開発中のものです。04/10/12 20:52:10ID:IrCiNH0e
>>894
頭が固い。枠を設けてしまっては発展が無い。
0898名前は開発中のものです。04/10/12 21:56:32ID:65YHun9G
枠の中で何が出来るか
の方がこのスレの趣旨に合う気がする。
0899名前は開発中のものです。04/10/12 22:09:02ID:e6mVpqCg
シューティングの醍醐味は、破壊の楽しさが第一かもしれんが、
避ける楽しみというのも、面白さの一つかと。その意味では、
自分で難易度を上げることが出来るというのも、
ある意味では妙案かもな。
0900名前は開発中のものです。04/10/12 22:10:21ID:Yjh8kNb3
それがルールというものなのか、雷電!?
0901名前は開発中のものです。04/10/12 22:17:26ID:bL6yq4E1
どうでもいいよ。
作ってできたものがおもしろきゃ
0902名前は開発中のものです。04/10/12 22:35:08ID:WCRmZgze
>>898
「総合スレ」の趣旨として?
090388804/10/13 02:36:18ID:j8KRPElj
まあ888はまだ素案だしね。プレイヤーがストレスを感じないように、
うまくデザインできれば良いと思う。
でも893の言うとおり一発ネタというか、いろんなゲームに応用できる
ようなアイデアではないかな…。
0904名前は開発中のものです。04/10/13 15:05:22ID:OtrMu0Rn
>>888の「敵を撃たずに残す」というのは「敵を瞬殺せずに泳がせる」という
ゲーム(銀銃とかサイヴァリアとかガルーダとか)の延長だと思うんだけど、
「敵を撃たないシューティングはストレスが溜まる」というのが最近の意見
なんじゃない?

まあ、トレンドに乗るだけがゲームじゃないけど。
0905ROM04/10/13 21:32:53ID:yBEKcIkw
2DSTGスレ住人だが、個人的に敵を撃たなかったり撃つタイミングを調整したりっつーのは嫌い。
でも、それを理由にこのスレで話し合わない理由はないと思うが
0906名前は開発中のものです。04/10/13 22:00:45ID:tHgFN2f6
でもまぁ、「出現した敵をかたっぱしから撃つ」STGはそれこそ山の数ほどあるわけで、
差別化を狙うならばアリだと思うけどね。

従来のSTGとはまた違う爽快感をどうやったら出せるかな。
耐えて耐えて耐えて一気にドーン?
でも強制スクロールだと「一気にドーン」が難しいな、敵出現関係とかで。
0907名前は開発中のものです。04/10/13 22:05:27ID:Nbvjyc5v
自機を追尾する感じの敵を作り
ゾロゾロ群を引きつれてから連鎖爆発。
0908名前は開発中のものです。04/10/13 22:58:32ID:O5Q3hXCx
>>905
あんたが嫌いかどうかはどうでもいいわけだが。
0909名前は開発中のものです。04/10/13 23:21:52ID:ISZA1PTK
そういうあなたの意見も負けず劣らずどうでもいいよ
0910名前は開発中のものです。04/10/13 23:48:02ID:h0CLEXow
耐えて耐えて一気にドーンといえば、怒蜂2だな
信者には叩かれてるけど、俺はあのシステムかなり好きだったよ
0911名前は開発中のものです。04/10/14 00:03:13ID:Dm/UALCq
究極まで詰め込んだのがバンガイオー

溜めて出すって気持ちいいわね
0912名前は開発中のものです。04/10/14 00:27:06ID:Yqkmyhqk
>>906
レイシリーズのロックシステムはまさにそれでしょ。
それだけだと、もう既にあるものだけど
レイフォース初めて遊んだ時は新鮮だったし、
このシリーズは十分爽快感ありありだと思うよ。

何でも新しいシステムやルールは、
最初は、やったことがないものなので実感できないけど
実際に動くものを遊んで初めてわかることだからね
0913名前は開発中のものです。04/10/14 01:18:21ID:TVkNY0/p
なんか想像するなー。
ゲーム中盤に、画面下から砲台パーツつきのユニットが移動してくるの。
普通に撃ってるだけだと砲台は壊れて耐久力高いユニット画面上に消えていって
ボス戦で砲台の壊れたユニットが装着。砲台は壊れてるから攻撃力は無いけど
ボスの耐久力が増えるからボス戦に時間がかかる。

耐久力を減らすために道中のユニットに撃ち込んで倒しておけばボス戦が楽になるが点は低い。
逆に撃たずに砲台を残しておけばそのユニットに砲台ぶんの倍率点が加わるの。

レーザーユニットと追跡弾ユニットが同時に上昇してくるけど、時間的にどっちかしか倒せないとか
それとは逆に、扉を撃つことでユニットの封印を解いてボス戦が激しくなるものとか、色々想像してしまう。
0914名前は開発中のものです。04/10/14 01:27:57ID:Yqkmyhqk
>>913
個人的には、同じキャラの得点が上下するのは、あまり好きではないな。
ユニット同士のドッキングは、シチュエーションによってはいいと思うけどね。
0915名前は開発中のものです。04/10/14 01:32:38ID:Yqkmyhqk
(914のつづき)
レイシリーズのロックオンレーザーも得点に倍率かかるけどね
単純にかっこよさだけで、得点のことは気にしなかった。
0916名前は開発中のものです。04/10/14 02:21:07ID:YeTxXg40
パーツ残してボス戦云々ってシステムだと得点増加させないと意味ないよ。
得点じゃないメリットを考えるなら話は別だけど。
0917名前は開発中のものです。04/10/14 05:43:47ID:J5oIPyfd
ボスキャラの攻撃が派手になるとか?
0918名前は開発中のものです。04/10/14 05:45:04ID:J5oIPyfd
完全体にしてから倒すと、隠しステージに入るとか?
0919名前は開発中のものです。04/10/14 08:17:40ID:uCxcEeIT
ループしてるぞ
0920名前は開発中のものです。04/10/14 12:15:24ID:yM6aw2X1
最低でも、完全体ボーナス得点ぐらいは欲しいよな。
0921名前は開発中のものです。04/10/14 12:34:52ID:8Vbcfz3a
ボス戦直前まで得点倍率が上昇していけばパーツ残すメリットになるんじゃ
0922名前は開発中のものです。04/10/14 17:18:43ID:YiTmrHDH
だんだんと妄想スレになってきたね

結構なことだ
0923名前は開発中のものです。04/10/14 18:36:09ID:y3dZUXHC
弾が画面外に出る判定って
設定してる画面サイズを超えた場合とあとなにかある?
0924名前は開発中のものです。04/10/14 19:01:01ID:MnQm/lph
既出だけど
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.zip
これやってみて下さい.
タイトル画面で弾を撃ち続けるとエキストラモード
ボスがステージの序盤から出てくるとかスレのアイデアを実装してみました.
0925名前は開発中のものです。04/10/14 19:53:08ID:2j8+LtYZ
>>926が面白いと言ったらやることにしよう
0926名前は開発中のものです。04/10/14 19:54:22ID:oaSDR2qU
ウンコ
0927名前は開発中のものです。04/10/14 20:46:18ID:8Vbcfz3a
ワロタ
0928名前は開発中のものです。04/10/14 21:48:37ID:wMr/tpKg
>>923
それ以外に必要か?
0929名前は開発中のものです。04/10/14 23:15:05ID:vMUAKyOP
>>923
画面外に破壊不可能なオブジェクトを用意しておいてそいつとの当たり判定。
0930名前は開発中のものです。04/10/14 23:25:10ID:DJ+bw1h/
一定時間が経過すると自爆。
0931名前は開発中のものです。04/10/15 00:22:16ID:GAYIfW+m
いいかげんクソゲー宣伝するのやめたら?
何回も何回もやるとこ見たら自分は良くできてるとおもってるんだろうけど
はっきり言って小学生レベルだからさ。
0932名前は開発中のものです。04/10/15 00:47:18ID:QVuBvbSQ
まあ領域越えたら削除が特に軽そうだな

誰もやってくれる人がいないので見て欲しかったりする訳よ
まあ スルーで 敵の出現はウェイトを混ぜながら時間差で出現が普通みたいだね
そこら辺はわかった.
0933名前は開発中のものです。04/10/15 01:16:47ID:H4bbSvUq
>>924
あー、なんかもう、プログラミング初心者が最初に作る典型的シューティングって感じだな。
シューティングに最低限必要なフィーチャーを何も考えず実装するとこういうのになる。
同じようなシューティングはネット上にたぶん軽く100本は転がってるぜ。
俺自身も大昔に作ったことがある。

俺が言いたいのは、


気持ちは分からんでもないが、とっとと次のゲームを作れ。
ちゃんとゼロからゲームデザインして。
0934名前は開発中のものです。04/10/15 03:23:54ID:x2914Fgr
>>924のイカベーダー
確かに何の特徴もないし、普通すぎるけど
だいぶよくなってきてると思うよ。
最初の頃なんて操作反応が遅かったり、
画面がのろたらしててもう、散々だったもんね。
でもホント、いまは十分たのしめるものになってる。マジで。
0935名前は開発中のものです。04/10/15 03:36:27ID:kFYWqV/z
確かに動作軽くてゲームになってる
でも背景は流れ星だけだし
キャラとか弾とかのイメージがチグハグしすぎ
絵を上手く描けなくても、もうちっとやりようはあると思うけど・・・?
まぁあとはセンスの問題か
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。