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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0790名前は開発中のものです。04/09/26 12:58:14ID:vp+8UIzv
俺はプログラムが終わってからがお楽しみタイムなんだがなあw
0791名前は開発中のものです。04/09/26 13:33:02ID:5CDTlYkc
>>789
それってば、できたゲーム(開発途中含む)に満足してないからじゃない?

>>790
なんとなくワロタ。
お楽しみタイムってw
0792名前は開発中のものです。04/09/26 14:47:49ID:23utj42d
完成した頃にはもう遊び飽きて、次のゲームをどんどん創りたいと思う
同じゲームを内容も変わらないのに延々と修正してバージョンアップする人の気が知れん
0793名前は開発中のものです。04/09/26 16:21:38ID:5CDTlYkc
趣味でやってる場合、納期がないからいくらでも時間かけられるでしょ。
だから一つのゲームに集中して、満足いくものにしたいのでは?
確かにずっと同じゲームしてれば飽きるだろうけど
また、しばらくしたら遊びたくなるようなものを。

でも完成したら、バグフィックス以外の修正はしたくない。
どの時点で完成とするか、趣味でやってる場合また微妙ですけど。

で、次はシューティングはもういいから、別のタイプのもの創りたい
そんなとこだね。
0794名前は開発中のものです。04/09/26 16:54:46ID:VBzkGMp+
良い絵が偶然できてしまったときは
それをゲームで動かしたいからプログラムのモチベーションが高いかも知れない
0795名前は開発中のものです。04/09/26 17:16:22ID:33XqruJ+
>>792
そのジャンルに対する愛情の問題かと。
一途な深い愛情もあれば、広く浅い愛情もあると。
0796名前は開発中のものです。04/09/26 17:25:42ID:33XqruJ+
世の中には、深く広い愛情を持ってるお方もいるわけでつが・・・
漏れには真似出来ん。
0797名前は開発中のものです。04/09/26 17:30:57ID:5CDTlYkc
ジャンルではなくて、ゲームでしょう。
その時、取り組んでいるゲーム。
同じジャンルばかりか、そうでないかで意味が全然変わってくるよ。
0798名前は開発中のものです。04/09/26 19:12:41ID:MUgjI0m0
面白いゲームにするには調整期間がかなり要るんじゃないかなー
少しいじっただけでやけに面白くなったりするから馬鹿にできん
0799名前は開発中のものです。04/09/26 19:51:11ID:6q3n6eeW
神のバランスとか言う奴かい
ゲームとかで+30%とかケチくさいなあって思うような事があるじゃん
あーいう風に少ないかなぐらいに設定するって基本なのかな

スレ違い発言スマソ
横スクロールシューティングに比べて
横スクロールアクションゲームって作るのって大変かな
重力を付けるだけじゃなく何かが必要とか
0800名前は開発中のものです。04/09/26 20:22:39ID:dOq66HxP
>>799 ゲームデザイン上の付加価値を作るのが難しいような気がする。

シューティングなら「弾を撃って避けるだけで楽しい」けど、アクションは
「ジャンプしてるだけで楽しい」というのはないから、その分を埋め合わせる
だけの面白さが必要になるんだけど…
0801名前は開発中のものです。04/09/26 20:30:45ID:8g/XUNq7
スーマリレベルの「当たり判定つき地形」の存在するアクションゲームすら作ったことないから俺には比較できないや。
両方作った人がいれば経験談が聴けるかな?
具体的な方法論はアクションゲームスレ(あるのか?)に譲るとして。
0802名前は開発中のものです。04/09/26 21:17:15ID:CZ6KfR4n
システム的にはスクロールアクションを先に作ると簡単にシューティングへの応用が利く
グラやRタイプみたいな敵や弾が地面を走り回るゲームも楽
0803名前は開発中のものです。04/09/26 22:49:54ID:O7IxMnW6
>>800
ジャンプする事で、敵や障害物を避けたり、
高い所に行けるようになったりすると(・∀・)イイ!!
でないと、ジャンプできる意味って無いよな。

>>801
レベルの低い所しかないの・・・(´・ω・`)
ワンキーゲームスレでも立てようかな?

>>802
ある意味、シューティングとアクションは、
ゲームの肝の所で、応用の効く部分が多いぞ。
0804名前は開発中のものです。04/09/26 23:47:35ID:U/f0VG3h
こんなスレ立ててみますた。

アクションゲーム製作総合スレッド Part1
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/l50
0805名前は開発中のものです。04/09/29 21:15:02ID:sStSZ88A
風が…風がとまった!
0806名前は開発中のものです。04/09/29 22:50:51ID:fsmZrbJ5
…お父様の身になにか!?
0807名前は開発中のものです。04/09/29 23:43:02ID:aAPzjdHn
鳥の鳴き声が…
0808名前は開発中のものです。04/09/30 00:22:04ID:MPlv9k7L
ババさま、みんな死ぬの?
0809名前は開発中のものです。04/09/30 00:22:44ID:r231rO+L
3分だけ待ってやる。
0810名前は開発中のものです。04/09/30 00:36:06ID:CFIG9ikE
40秒で仕度しな
0811名前は開発中のものです。04/09/30 01:00:08ID:jPOSduom
見ろ!弾がゴミのようだ!
0812名前は開発中のものです。04/09/30 06:14:17ID:lYJD7vot
そこでドラゴンセイバーですよ。
0813名前は開発中のものです。04/09/30 18:39:56ID:XaSvL3W0
早くエクステンドしないと5機目が遊べないぞ!
0814名前は開発中のものです。04/09/30 19:13:33ID:W4ahH/Pk
なんかネタ投下してみっか。

戦車の砲塔の先から弾が出てるように見せるのに簡単な方法ある?
とか。
0815名前は開発中のものです。04/09/30 19:52:53ID:QFmGUnZd
砲塔の回転中心座標から向いてる方向+距離で発射元の座標を算出できんか?
俺はそういうパーツには発射座標のパラメータ持ってる。
砲身が2本とか、オフセットがずれてるとかでも基本は同じ。
0816名前は開発中のものです。04/09/30 19:54:15ID:Bb8ZDYao
戦車の砲塔の先から弾を出せばいいんじゃない?
0817名前は開発中のものです。04/09/30 20:11:34ID:gYLx8ksX
発射時に砲先に煙出してごまかす
0818名前は開発中のものです。04/09/30 20:20:16ID:U0YD09qC
画像解析アルゴリズムを用いて
砲台の弾発射部分を計算。
0819名前は開発中のものです。04/09/30 20:54:56ID:wDub0vn9
一定時間経つまで弾のアルファ値を0にする
0820名前は開発中のものです。04/09/30 20:58:55ID:W4ahH/Pk
>>819
それは楽で良いなあ。
エスプガルーダの大型砲台みたいな奴だと815氏のやり方にすべきかも試練が。
でもパースがあると楕円になってちょい面倒ね。
0821名前は開発中のものです。04/10/01 13:48:49ID:eRawwJi+
>>819 当たり判定も無くすように
0822名前は開発中のものです。04/10/01 15:22:58ID:PO3Pbfqr
そんな至近距離の場合は弾封じで撃たせなければ良いんじゃない?
0823名前は開発中のものです。04/10/01 20:58:42ID:qH+a7CTm
1ステージ開始デモ(エスプガルーダや怒蜂みたいな)作る場合、
関連するキャラのタスクのOnMove(毎回呼び出される関数)の中でif文で書くか、
専用のイベントシーンを作ってその中で全てのキャラ絵をイベントに沿って描画するか(デモが終わってからキャラのタスクを作る)、
どっちがいいかな?
STGに限った質問じゃないけど・・・
0824名前は開発中のものです。04/10/01 22:07:04ID:PO3Pbfqr
よくわかんないけど背景とか敵とかと一緒の扱いで記述。
0825名前は開発中のものです。04/10/01 23:52:07ID:Zble82TH
>>823
見た目が自機と同じな別オブジェクト(敵と同等)として扱う。
>>824氏の言ってることも多分同じかな。
082682504/10/02 03:39:00ID:235RvFAX
ああ、うん。
そう。
0827名前は開発中のものです。04/10/02 03:39:29ID:235RvFAX
あ、俺824でした。
スマソ。
0828名前は開発中のものです。04/10/02 08:35:56ID:t76aWjMb
>>823
ゲームパートとイベントパートで、
同一オブジェクトを流用すれば良いのでは?
0829名前は開発中のものです。04/10/02 08:43:06ID:t76aWjMb
もしかして、グローバル変数を必要以上に嫌ってない?
0830名前は開発中のものです。04/10/02 12:38:16ID:E/D6DfzK
グローバル変数はつかったらイカンですよ
0831名前は開発中のものです。04/10/02 14:21:05ID:235RvFAX
イベント部分とゲーム部分、ルーチン分けてないし…。
0832名前は開発中のものです。04/10/02 18:03:41ID:y3YTLeXY
ゲーム部で流用できればそれが一番楽。
グローバル変数とかgotoはヴァカと初心者が使うから収拾つかなくなるだけ。
必要に応じて使えばいい。
0833名前は開発中のものです。04/10/02 22:13:03ID:ljM6Ixkz
gotoは使わんな
まぁswitch-case/breakもgotoと同じといえば同じだけど
083482304/10/03 02:20:35ID:7hKd8GUk
レスどうもです。
とりあえず>>825の「グラフィックが同じの別オブジェクト」でやってみようと思います。

>>828
よく分からないけど、キャラのタスクにゲーム中とイベント用の動作を両方書くってことですか?
>>823の2行目と同じってことかな・・?
0835名前は開発中のものです。04/10/03 17:02:57ID:FzkXAfBL
プログラム初心者にすらたどり着かない漏れがBulletML使ってみようと思ったんだが、
例えば初期位置から左右に弾を打ち続けるのを記述するのに、
<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">90</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>

<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">270</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
とわざわざ記述してるんだが、
0836名前は開発中のものです。04/10/03 17:05:39ID:FzkXAfBL
それはなんか間違ってる気がするので、どう記述するのがセオリーなのか知りたいんだが、
とかの値を複数指定する方法が解らないので、知りたい。

しかし、これから弾幕開発するにつれて、そういう初心者的質問は多発すると思う。
だから詳しく解説してるサイトがあればいいと思うんだが、なにぶんプログラムに関してもど素人なので
公式とか見てもイマイチ解らん。

そんな漏れが弾幕を開発するには、どうやて学んだらいいでしょうか?押してください。
0837名前は開発中のものです。04/10/03 17:55:09ID:AB9ensmT
まずはプログラムで直に動かしてみたら?
スクリプト系の理解もいいけど、まずプログラムになれないことには。
0838名前は開発中のものです。04/10/03 18:17:26ID:vyq8mnZ6
セオリーっつか、効率的な処理はそのうち感覚的にわかるようになるよ。
「あー、敵いっぱい出すのに一体一体 一々コード書いてたらキリないな」
と思って、とりあえず敵の宣言だけしとけばいいようにして、
なんかうまく行かなくて調べたらいい線まで行ってた、みたいな。
0839名前は開発中のものです。04/10/03 18:23:34ID:Y5HEhoqP
>>835
それを間違っていると感じられる嗅覚はとても大切だと思います。

<action label="600shots">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">$1</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>

<action label="top1">
<actionRef label="600shots">
<param>90</param>
</actionRef>
</action>

<action label="top2">
<actionRef label="600shots">
<param>270</param>
</actionRef>
</action>

あたりが良いかと。
084083504/10/03 19:46:10ID:/O26POx0
レス有難うございます。

>>837
うーん、やっぱりプログラム習得してからですかね。順番としてまずはスクリプト程度を習得してそれから応用でいけるかなーと思ったんですが。形として出てくるし。
>>838
調べてもなかなか出てこない・・・
まずは経験ありきですか・。
>>839
なるほど。やっぱりそういうのってプログラム経験からですかね。
0841名前は開発中のものです。04/10/03 20:24:14ID:EnX+qTUS
ある程度の分量のコード読み解けるなら、BulletMLの人が作ってる
STGのソースを読んでみるとか。サンプルじゃなくて遊ばせるため
の物なんでかなりの量あるけど、逆にSTGプログラムの定石みたい
なの山盛りでいいよ。
0842名前は開発中のものです。04/10/03 22:07:46ID:AB9ensmT
スクリプト言語とかならスクリプトからはいるのもいいだろうけど
BulletMLは正直仕組みがちゃんと分かってからじゃないとつらいような

XMLなんだからJavaのIDEのようにその辺はツールが解決というのが正しいんだろうけどね
0843名前は開発中のものです。04/10/04 18:37:33ID:uucw7Sy5
>842
仕組みを覚えるだけなら、ABA氏の日記で以前紹介されていた
弾幕生成FLASHが学習ツール的なので使える…か?

ttp://www12.ocn.ne.jp/~munegon/flash/bullet_simulator.html

FLASHのせいなのか重くてしょうがないが、BulletMLを吐き出してくれるので
入門用としては悪くない。
こっちはこっちで使い方を覚えなきゃならんがな。
0844名前は開発中のものです。04/10/04 19:57:58ID:cCIrq4tb
こんばんは。つい数日前、VC++をはじめた。
とりあえず単純なシューティングゲームを作ろうと思い、とっつきがよさそうなelを落としてみた。
しかしなにやらDirectX9SDKに対応してないらしくコンパイルできない。
対応させたelを公開してないかと探し回ったがだめだった。自分で改造しようにも全くわからない。
ということで、その次にとっつきのよさそうなDxLibを使ってみた。うん、わかりやすくていい。
けど明らかにelのほうが使い勝手がよさそう。
どうにかする方法ないですか?
どうにもならないならDxLib使います。
0845名前は開発中のものです。04/10/04 20:19:13ID:D0sKZwcC
>844
98 // DirectSound
#include "dplay.h"//add
99 #include "dsound.h"
0846名前は開発中のものです。04/10/04 20:23:48ID:HwP4SNbI
低いバージョンで動かすためのやり方は
#define
忘れた。後で調べとくよ。
0847名前は開発中のものです。04/10/04 20:55:51ID:2n0ft2U9
古いバージョンのDirectDrawを動かす場合、
共通のヘッダファイルに
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0300
と入れておけば、3.0を用いることが出来る。
5.0を使いたいなら
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
とやれば5.0が、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
とやれば7.0が使える。
DirectSoundやDirectInputも、
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0500
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0500
と入れておけばいい。
0848名前は開発中のものです。04/10/04 21:04:08ID:dXunw+0Y
elのヘッダファイルの先頭に、
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0700
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0700
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#define DIRECT3D_VERSION 0x0700
#define DIRECTPLAY_VERSION 0x0700
と入れておけば良いんだっけ?
084983504/10/04 21:08:41ID:OPxeCw47
>>841
がんばってみます。
>>842
そうか・・で、ソノ仕組みというのはどうやってry
>>843
こんなのあったのか!使って見ます。

以前ABA氏のサイトのJavaで動くBulletML使ってみたが、ぬるぽが出て動かねえ。
だから白い〜でやってます。一応。
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/game/1094563437/277-284
0850名前は開発中のものです。04/10/04 22:21:21ID:cCIrq4tb
>>845-848
ほんとにありがとう!
>>845の方法で、el配布サイトのソースコンパイルしてみたら見事にエラー警告0。
0851名前は開発中のものです。04/10/07 22:07:23ID:NuVTxBMM
>839
BulletMLはよく解らんが、一番単純なのはこれじゃないの?

<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">90</direction>
<bullet/>
</fire>
<fire>
<direction type="absolute">270</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
0852名前は開発中のものです。04/10/08 01:18:43ID:EMnc5qU0
漏れもBulletMLは良く解らんが、
839のほうはプログラム的に見るとパラメータ変更で他の角度でも簡単に呼べそうだ。
851のは一番単純だね。

で、とりあえず836を押してやったヤツはいるのかね?w
いなけりゃ漏れがやるけどね(б´∀`)б)´д`;)コノコノ
0853名前は開発中のものです。04/10/08 01:58:47ID:QnI6Bpyc
プログラムを組めるのは当たり前で
面白い弾幕とは何かを考えるレベルになりたいものだなあ
0854名前は開発中のものです。04/10/08 23:28:07ID:ZPFEJqdC
がんがれ
0855名前は開発中のものです。04/10/09 00:57:33ID:Y3Cf4L6P
いまどき弾幕を出す時点でゲームデザイナーとしてシロウト。

例えば俺
0856名前は開発中のものです。04/10/09 01:32:51ID:L386BlLB
弾幕を真似られるのが普通のプログラマ。
弾幕を考えられるのがマトモなプログラマ。
0857名前は開発中のものです。04/10/09 01:33:32ID:oyniGKAH
んなこたーないだ
0858名前は開発中のものです。04/10/09 01:45:14ID:L386BlLB
真似る事と思いつく事は誰でもできるが、
考えつく事のできるヤシは限られてると思うぞ。
0859名前は開発中のものです。04/10/09 01:47:01ID:2gINbtFZ
真似をしたあとのバランス取りが問題かと。
避けてて楽しく感じられるかどうかは、ひたすらテストプレイしないと・・。
0860名前は開発中のものです。04/10/09 01:55:50ID:L386BlLB
バランスと呼んでいるうちはまだまだ要修行。
何が肝かを特定し、それを応用できるぐらいにならんと。
0861名前は開発中のものです。04/10/09 11:18:37ID:+yMbAhY0
弾幕を考えられるのはシューター
0862名前は開発中のものです。04/10/09 11:21:12ID:e9WTkJuu
でも実際はパクリ
0863名前は開発中のものです。04/10/09 12:40:11ID:0w5+kbvi
いまや弾幕か。
究極タイガーみたいなじれったい避けは敬遠の道を辿ってる。

ttp://tohato.jp/products/caramelcorn/
既出かもしれないけどCCX THE GAMEやれ。
0864名前は開発中のものです。04/10/09 12:57:52ID:2fJMbuGE
パクリA+パクリB+α=オリジナリティ
0865名前は開発中のものです。04/10/09 14:07:52ID:Y3Cf4L6P
アイデアとは、99%のパクリと1%のひらめきですよ?
0866名前は開発中のものです。04/10/09 14:59:37ID:mYEBB5bp
>>865
禿同
0867名前は開発中のものです。04/10/09 15:17:41ID:Lh1iIxjy
究極タイガーがじれったいのは自機のせいだなw
アレで判定が小さくなって速度が上がれば今でも楽しめそうだが。
高速弾切り返しは敷居は高いが楽しいぞ。
0868名前は開発中のものです。04/10/09 19:47:03ID:Rv+S7lUj
複数の属性を持たせて様々な変化のある弾ができないかなと妄想してみたりする。
無属性だと真下に撃つだけの弾で、(狙)属性で自機を狙ったり、(追)属性で追いかけたりする。
(連)やら(三)やら(分)やらが複数組み合わさって・・・なんかシレンみたいだな。
0869名前は開発中のものです。04/10/09 19:55:10ID:aWoms5X1
精霊戦士スプリガンのことかー!
違うか。
0870名前は開発中のものです。04/10/09 22:12:40ID:MIj+IPqp
>>868
銀銃のことかー!!
ACとかABCとか「混ざったとは思えない仕様」だが。
0871名前は開発中のものです。04/10/09 22:41:48ID:aWoms5X1
1行目だけ読んで脊髄反射で>>869を書いたが、よく読んだら敵弾のことなのね、反省。
0872名前は開発中のものです。04/10/10 05:14:43ID:HC8yEQTv
敵弾の機能を組み合わせて敵の攻撃を作ることだったら
いくつも作ってれば普通にたどり着く領域だと思うから
違うんじゃないか?
0873名前は開発中のものです。04/10/10 12:47:12ID:7XyE+3tq
真下とか自機とかだから敵だろうな
そういったエディットでSTGが作れるのは間口広げそうで良いかも知れない
いろいろできる環境があっても、やりたいことが一つでもできない(または非常な手間)ならやる気がしない、
ならいっそやれることはほとんどないがラクに作れる環境のほうが導入には向くかも知れない
Javaなどでいくつか導入があったが、あそこまで簡単であっても
(ゲームについてくるようなエディットモードに比べると)まだ敷居が高い
0874名前は開発中のものです。04/10/10 21:29:54ID:HZ7P+j92
868です。色々説明足りんかった。弾は敵弾の方です。
ボスクラスの弾は流石にこの手法じゃ無理ですが
雑魚の弾のバリエーションってのは道中退屈させないためにも
変化が欲しいということでこういうのを想像してみました。

あと、できればLVも欲しいトコ。(狙)はレベルが高いほど精度が良くなったり
(追)ならしつこくなって(連)なら五連六連とたくさん連なったりすんの。
まぁあくまでも妄想なんで処理に色々矛盾が出たりするかも。
0875名前は開発中のものです。04/10/10 22:03:12ID:4gH2wphZ
ザコの動き自体がしっかりしてないと、いろんな弾撃たせても画面が
だらしなく弾だらけになるだけで面白くはならん気がする。
0876名前は開発中のものです。04/10/10 23:22:29ID:CE7K3+Hz
いつかどっかで見た
「こっちが弾幕張るゲーム」をやってみたい
0877名前は開発中のものです。04/10/10 23:46:36ID:inJquGiH
敵がドット単位の避けをしながら攻撃してくるんですね?
0878名前は開発中のものです。04/10/11 02:09:06ID:yy9kkmNi
撃っても撃っても避けられちゃうと腹立たしいだけのような。
0879名前は開発中のものです。04/10/11 04:31:41ID:c6/L0K3u
そこらへんが弾幕対戦STGが成り立たない理由かも。
0880名前は開発中のものです。04/10/11 05:05:17ID:fNrtQX+y
自機が散弾打つSTGって、弾幕張ってるのと違うのか?
0881名前は開発中のものです。04/10/11 06:25:47ID:pkvNouWz
避けさせる為の弾幕ってことだろう
0882名前は開発中のものです。04/10/11 18:54:54ID:YF1MfZmF
>>874
自機狙いは精度がある程度低いと、避けにくくなったりする。
逆に正確な狙撃はチョン避け安定する。
矛盾以前の問題だ。もっと精進しる。
0883名前は開発中のものです。04/10/11 19:52:19ID:o8EWX3ph
>>874
どっちかってーと自機弾の方で生きるアイデアって気がするな。
0884名前は開発中のものです。04/10/11 20:47:07ID:JiNgsNYj
出撃するときにプレイヤーが自機の弾幕の張り方を設定できるゲームとか。
で、画面上に一度に発射できる上限内で効率の良い弾幕を張って行かないとクリアできない。

多方向にするに従ってカバー範囲が広がるけど連射が弱くなる、
でもこのシーンは連射力が必要だ、とかさ。
武器切り替えで3種類くらい変えられると戦略性が出るかな?
0885名前は開発中のものです。04/10/11 20:52:13ID:3jsjg3yf
そういえば工画堂の出したゲームで、
シューティングゲームのSLGがあったけれども、
そんな感じか?
0886名前は開発中のものです。04/10/11 21:21:59ID:8Tgiwa0U
ボタン押しで溜めてから放つと密度の濃い弾幕がぶわわ〜!とか?
0887名前は開発中のものです。04/10/11 23:19:54ID:skasSE/4
ボス戦がだるそう
0888名前は開発中のものです。04/10/12 00:23:32ID:45Gn9JKi
んじゃアイデア。
ボスのいろんなパーツがステージの中に配置されてて攻撃してくるんだが、
それをあえてスルーするとボス戦のときに残したパーツがくっついて
本体と一緒に攻撃してくる。
当然残せば残すほど厳しい弾幕になるが得点も超アップ…とか。

まあ単純に難しくしないとか得点が上がるだけじゃなくても良いかもしれん。
0889名前は開発中のものです。04/10/12 00:40:55ID:/I+1BI1p
道中の行動がボス戦に影響を与えるというのはなかなか良さそうだね。
大抵のSTGでは、道中とボス戦が完全に切り分けられているし。
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