シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0078名前は開発中のものです。
04/08/13 10:40ID:fgpq9KfN>固有の種からの乱数は未だに使っていると思うけど。
そりゃ勿論だが、それを「乱数」と呼べるのかは疑問がある
今時のアーケードシューティングには純粋な乱数はまず使ってないと思うよ
0079名前は開発中のものです。
04/08/13 11:03ID:O3VPAjQCゲームじゃまず使わないぞ?
0080名前は開発中のものです。
04/08/13 11:33ID:fgpq9KfN0081名前は開発中のものです。
04/08/13 12:14ID:YnZPHn2j0082名前は開発中のものです。
04/08/13 14:45ID:qWDtLTZ/0083名前は開発中のものです。
04/08/13 17:22ID:YnZPHn2j使わないならその理由を説明してくれよ〜。
0084名前は開発中のものです。
04/08/13 17:35ID:JkO8kwqjそこで電池切れを利用した電源パターンですよ
0085名前は開発中のものです。
04/08/13 17:43ID:O3VPAjQCコンピュータで作られる乱数は基本的に
「擬似」乱数だってのは知ってるか?
0086名前は開発中のものです。
04/08/13 18:50ID:A73Y8hRL本物の乱数か、擬似乱数か、なんてそんな話の流れじゃないだろ。
>>78 の最後の行の
>今時のアーケードシューティングには純粋な乱数はまず使ってないと思うよ
今も昔も、本物の乱数なんか使っていない。
つうか>>78 が意味不明なこと言ってるだけだから流したほうがいい。
0087名前は開発中のものです。
04/08/13 19:01ID:fgpq9KfNNAMCOのSYSTEM2にはセキュリティチップ兼用の乱数発生器が付いてるぞ
メモリマップされてて、特定のアドレスは読み出す度に常に一定しない値になる
0088名前は開発中のものです。
04/08/13 19:10ID:fZrOVVZPそもそもシスIIのシューティングでランダムってどこに使って竹。
0089名前は開発中のものです。
04/08/13 19:42ID:HrNESXb40090名前は開発中のものです。
04/08/13 20:14ID:qWDtLTZ/・敵の攻撃が大雑把で良いのなら、乱数をどう利用しようと構わない
とくにプログラム練習用の手抜きSTGなら、乱数をお気楽に使ってもよい
・ちょっと凝りたいとか、アーケードに見習うとかするなら…
・種を与えることができない乱数は、制御ができないのでリプレイに使えない
ygs2kのrandなどが相当(srandを持たない)
・対策は、乱数用ライブラリを使ったり、自前で乱数処理を書いたり、乱数テーブルを用意したり
・敵の攻撃を乱数に頼りすぎると、大雑把なSTGになってしまう
膨大なので省略するが、乱数を使わずに多様な変化を起こすよう組むのが理想
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04/08/13 20:41ID:Nown/V0q0092名前は開発中のものです。
04/08/13 20:45ID:fZrOVVZP0093名前は開発中のものです。
04/08/13 22:29ID:X+DBCEy70094名前は開発中のものです。
04/08/14 00:16ID:8/1UJRkcで、昔時のシューティングは本物の乱数使ってたのか?
0095名前は開発中のものです。
04/08/14 01:01ID:FhSpBoTD009775
04/08/14 01:14ID:RNsB3r9gんー。例えば高校物理を学んでいれば
答えを知ってるはずなのですが。(電子雲とか)
実際に入手可能な乱数発生器としては
熱電対を使用したもの等があります。
STGとは無縁の話なので、後は勝手に調べるなり
勉強してください。
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04/08/14 01:21ID:HVNXAjWE小波のスクランブルとかタイムパイロットの時代だと結構再現性の無い
出現パターンのゲームは珍しくも無いし
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04/08/14 01:38ID:CzLQ3mfh0101名前は開発中のものです。
04/08/14 10:33ID:FYvwCjIRところで乱数を効果的に使ってるSTGってどんなのある?
はっきりいってないと思う。
ドラゴンブレイズのランダム面はクリア優先の人もスコア目指す人も振り回されるほど最悪だったし。
ただ単に覚えるだけではだめ、というスパイスにはちょうどいいが、
やりすぎるとどうしようもないものになる。
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04/08/14 11:37ID:aEOnkU4o0104名前は開発中のものです。
04/08/14 12:04ID:vO8xIoDx「自機などに影響されて多様に変化するが、乱数ではない」という仕組みは多い
0105名前は開発中のものです。
04/08/14 13:07ID:kbvTau8Wというか、固有のシードからの乱数は色んなところで使われてるでしょ。
0106名前は開発中のものです。
04/08/14 13:11ID:k6kHA1v+自機の位置と反対方向から出現するとか、
点数によって、1upの発生する場所が変わるとか。
パワーアップによって、攻撃が苛烈になるとか。
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04/08/14 13:15ID:k6kHA1v+0108名前は開発中のものです。
04/08/14 14:07ID:mqi8oET6最後のは根本的に違うと思う
0109名前は開発中のものです。
04/08/14 14:45ID:FYvwCjIRランダムなんて無い方が攻略性が上がって良いし
多様性を出すにしても>>104で十分、ってことだな
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04/08/14 15:01ID:lMLTpqkY不規則性=ランダム(乱数)って頭では到底わかんだろうけどね。
0111名前は開発中のものです。
04/08/14 15:52ID:V5sEIrrJ自機が多関節の竜みたいなので、全方向スクロールするやつ。
名前が思い出せんしぐぐってもみつからないが、誰か覚えてない?
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04/08/14 15:53ID:mqi8oET6シューティングとは微妙に言いがたいが。
0113名前は開発中のものです。
04/08/14 16:20ID:vO8xIoDx0114109
04/08/14 16:33ID:FYvwCjIR_, ._
(;゚ Д゚) …?
藻前が理解できん・・・
漏れは乱数なんて使わなくていいなぁって言っただけなんだが
もしかして多様性=不規則性って頭ですか?
0115名前は開発中のものです。
04/08/14 16:35ID:B+a4EEQYまず日本語の勉強
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04/08/14 16:49ID:lMLTpqkY乱数使うも使わんも勝手にすればいい、不規則性は多様性のひとつだ一緒にするな
そんなこともわからんのか!
狭い見解で「これで充分」などと抜かすのが叩かれる原因なのだヨ
0117名前は開発中のものです。
04/08/14 16:54ID:lMLTpqkYその言葉そっくりてめぇに返してやるぜ♪
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04/08/14 17:00ID:CzLQ3mfh0119名前は開発中のものです。
04/08/14 17:01ID:mqi8oET6| ノ _, ,_ ヽ
/ ● ● |
| ( _●_) ミ _ (⌒) 夏だよな♪
彡、 |∪| ノ
⊂⌒ヽ / ヽノ ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
0120109
04/08/14 17:22ID:FYvwCjIRつまりお前は十分という言葉を硬くとらえすぎなわけだな。
ファジー機能搭載しる
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04/08/14 17:31ID:FYvwCjIR>>90
>>101(漏れ)
>>102-104
>>109(漏れ)
>>109の要点
「ランダム使うくらいなら>>104の方が楽だよな」
0122名前は開発中のものです。
04/08/14 18:25ID:lMLTpqkY自分@かなり大人げなかった
でもキミもちょっと、必死すぎて(ry
0123111
04/08/14 18:37ID:KSESjClWそうそう、作者自身も攻略を楽しめるんじゃないかって、マップの自動生成にはあこがれたよ。
結局自分のゲームに実装したことは無いけど。
0124名前は開発中のものです。
04/08/14 19:38ID:s5UuKyHo誘導レーザーを作ろうと思っているのですがどう作ればいいか分かりません。
レーザーの構造体配列(またはクラス?)を作って、尻尾?になるやつは一つ前の構造体の
座標を代入していけば、くっついて来ると思うんですけど、誘導なので、レーザーの発射角度が
変わるときのレーザーの画像をどう描画すればいいのか分かりません。発射角度に対応した画像を
作っておくのか、それとも画像自体を回転させた状態で描画したらいいのかが分かりません。
というかその場合どーいうプログラムを組んでいいのか分かんないです(つД`)
環境はWindowsで、VC++6.0、DirectX7.0です。
どうかお助けを。できることなら協力しますので。
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04/08/14 19:59ID:exmazSmf0126名前は開発中のものです。
04/08/14 21:13ID:FYvwCjIR>それとも画像自体を回転させた状態で描画したらいいのか
よくわかんないけど、レーザーがぐにゃぐにゃ曲がる部分の絵をどうしようってこと?
そうだったら
⊂⊃
こんな感じのレーザーの絵用意して、画像自体を回転させて重ね合わせていけば
綺麗にまがるんじゃないかな
0127名前は開発中のものです。
04/08/14 21:21ID:FYvwCjIRプログラムのほうは
尾を引くんじゃなくて、頭を伸ばしていく感じにしたら?
レーザーを動かすんじゃなくて、
レーザーの先頭から新しいレーザーの先頭を次々置いてくかんじでさ
0128名前は開発中のものです。
04/08/14 21:26ID:XRLALKINとりあえず、おまえが思っている「誘導レーザー」を使っているゲームをよく観察し、よく考えろ。
>できることなら協力しますので。
そんな他力本願な意識じゃ、いつまでたっても分からないと思うよ。
0129名前は開発中のものです。
04/08/14 21:27ID:cPuaNr+sマップの自動生成ネタは、多分、これだけで一スレ建てられる。
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04/08/14 21:30ID:mqi8oET6実際にはなかなか上手くいかないけどなー>作者自身も攻略を楽しめる
一応、ダンジョン自動生成スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
0131名前は開発中のものです。
04/08/14 21:32ID:1pObmtDF⊂⊃
こういうレーザー全体の形を表すテクスチャを用意して
⊂======⊃
こういう風にテクスチャを引き伸ばせ。
頂点座標を適当に置けばぐにゃぐにゃする奴も簡単に作れる
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04/08/14 21:32ID:CzLQ3mfhどうするかってセオリーがあるわけじゃなし、いくつか表現の方法がある。
具体的にゲーム名挙げてみるのもいいかもよ。
>>123
マップ自動生成とはちょっと違うけど、KOBO deluxeってゲームの要塞生成は
面白いなと思った。内容はボスコニアンアレンジなんだけどね。
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04/08/14 21:36ID:cPuaNr+sしばらく逝ってくるわ。
0134124
04/08/14 23:25ID:s5UuKyHo>>128
自分が参考にしてるレーザーはレイストームのやつです。
(ロックオンしてから発射という機能はいりません)
画像は>>131の意見を参考にします。先頭、中間部分、尻尾の3つ。
描画については、レーザーの発射角度を求めたら、その角度に画像を
回転させて描画する処理、でいいのでしょうか?
ていうかとにかくやってみまつ。
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04/08/14 23:31ID:CzLQ3mfh買ってないから判らないけど。
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04/08/14 23:54ID:1pObmtDF「ポリラインストリップ」は3Dのポリゴン技術じゃ基本中の基本
3Dグラフィクス数学でも読め。必読書だ
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04/08/15 02:12ID:89Y7+yAz画像回転でやるなら
レーザーが曲がるトコでスキマが出来ないようにガンガレ
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04/08/15 16:36ID:o5VncmOGできたらアップしてほしいのですが。
よろしくお願いします。
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04/08/15 19:07ID:cYZSqdz30140名前は開発中のものです。
04/08/15 19:55ID:NB90yfFr0141名前は開発中のものです。
04/08/15 19:59ID:p19KBqQ7問題は、その1割をちゃんとわかるように解説してあるか、という気がする。
それでもマニアクスというタイトルの割りに、マニア向けでない点は批判されているみたいだね。
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04/08/15 19:59ID:zPMy/XgF0143名前は開発中のものです。
04/08/15 20:10ID:NB90yfFrなんというか小手先テクニック集という感じがした。
0144名前は開発中のものです。
04/08/15 20:35ID:mS2ppr5tレイフォースじゃなくてレイストーム?
レイストームは画像回転じゃないのでは?
0145名前は開発中のものです。
04/08/15 22:07ID:acFn8L7f誘導ミサイルだとか曲がるレーザーとか特定の方法が分からない場合には役に立つか
既にシューティング1作完成させたことがある人ならちょっと考えれば分かるような事ばかりだし不要だな
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04/08/15 22:33ID:sw0d/9/H解説自体は小中学生がわかるぐらい噛み砕いてる
やね本で補完すれば人前に出せるぐらいのものが作れるのでは?
シューティング好きがプログラムを学ぶというより
プログラム好きがシューティングを学ぶ本かな
課題スレ等この板でうぷされるものでも弾や敵の軌道で悩む(というか実装しない)人は
多いから需要はあるんじゃないかなぁ
このスレの人には年齢的にも経験値からみても関係ない本だとは思うよ
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04/08/16 08:20ID:joo2x3ui0148名前は開発中のものです。
04/08/16 09:07ID:6LiQYGlKムキャやNAOMIはPower VRだからね。パイプラインの都合で通常3フレームの遅延がつく。
なにげにゲーマーにはおすすめできないハードだ。
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04/08/16 14:12ID:S2H1k4RN0150名前は開発中のものです。
04/08/16 14:53ID:gQZTHlWu0151名前は開発中のものです。
04/08/16 16:01ID:CUjNcCnA0152名前は開発中のものです。
04/08/16 16:08ID:FI8a2ktDhttp://www.google.com/
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04/08/17 08:04ID:YUBR3oDa0154名前は開発中のものです。
04/08/17 19:55ID:yTjGyUP90155名前は開発中のものです。
04/08/23 23:51ID:DCDr3oUa人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
横スクロールタイプシューティングの「放物線を描いて落ちる落下弾」が作れません。
(ちなみにSTGアルゴニズムマニアックス読んでるのに作れない素人・・・)
なにとぞご教授ください。
(C++とDirectX9です)
以下の文はまっすぐ右に飛ぶ弾です。
p->vec2.x += 7.0f;
// 変換行列を作成
D3DXMatrixTransformation2D(&p->Matrix, NULL, 0, NULL, NULL, 0, &p->vec2);
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04/08/23 23:54ID:Xua3I1Iray++;
0157名前は開発中のものです。
04/08/24 00:05ID:Et3nh4zYあなたの人となりを否定するつもりないけど
>人のソース改造してシューティングゲームを制作
そんなことしたくないなあー・・・
だって出来てからの満足感がまるでないし、つまんねーじゃん?
時間かかっても0から作ったほうがいいと思うよ。
急がばまわれだワン1
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04/08/24 00:12ID:uXam+ITsベーマガ世代やオープンソースを完全否定するようなことを……(笑
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04/08/24 00:30ID:1kP3mPcm1.元のソースが理解できないので、改造して落下弾を作ることができない
2.STGアルゴニズムマニアックスの落下弾の説明を読んでも意味がわからない
どっちだろ・・・
なんか1っぽいんだけど(汗
もし2だとしたら、STGアルゴニズムマニアックスのLIST2-22にサンプルのソースが
そのまんま載ってるので、自分のプログラムに合わせて変数を変えるだけで動くかと。
放物線の運動の理屈がわからないのでしたら、中学校の物理の教科書でも・・・
0160名前は開発中のものです。
04/08/24 00:44ID:iL1CymvD>>156
やってみたんですが・・うまくいかず。
>>157
0からやってみます。まずはウインドウ作成からですね・・・
>>159
1も2も該当してる気がします。いや、該当してます。
放物線ってy=axですよね?
vy+=accel;
x+=vx; y+=vy;
足し算あるけど掛け算ないぞ???って思いました。
いい年した成人なんすけど、頭固くてプログラムむいてないっすね。
0161名前は開発中のものです。
04/08/24 00:47ID:s88LEut3y=axは直線
0162名前は開発中のものです。
04/08/24 00:55ID:iL1CymvDあ、、たしかに直線でした・・・
0163名前は開発中のものです。
04/08/24 01:13ID:eGI5Mb3C実際には加速していないように見えるかも知れない。
わからないことはこまめに試して、身体で憶えてしまえ。
ゲームに使う数学に関しては、体系だてて数式で憶えなくとも、
プログラムで憶えてしまえば(趣味の範囲では)十分通用する。
0164159
04/08/24 01:51ID:1kP3mPcmその2行だけだと分かりにくいですけど、vyの値が呼び出し側に戻されてる(&)がミソです。
前回関数が呼び出されたときのvyの値が保存されてるので、vyには毎回差分を足すだけで
OKなわけです。要は、
1回目:vy=accel
2回目:vy=accel*2
3回目:vy=accel*3
って毎回計算するのと、前回の計算結果を利用して
1回目:vy =accel
2回目:vy+=accel ( accel+accel )
3回目:vy+=accel ( accel+accel+accel )
の違いかと。
0165名前は開発中のものです。
04/08/24 02:05ID:s88LEut3横へ移動する速度は等速
縦へ移動する速度は増えていく
ここまではいいですか?
x=x+1
y=y+1
だと右下へ直線に動いていきます
x=x+1
y=y+2
これだと角度が急になりますがやっぱり直線です
x=x+1
y=y+3
これだとさらに角度が急になりますが直線です
と、ここで今まで引いた線を順番に繋げてみてください
放物線に見えませんか?
+4,+5,+6……とさらに続けていくともっとわかりやすくなります
p.56の加速弾は理解してますか?
xとyで加速する量が違うのが落下弾です
もし元のソースがよくわからないのであれば斜めに真っ直ぐ進む弾を撃ってみてください
これができれば放物線もそれほど変わりません
たぶん、y=ax^2+bが頭にあるんだと思いますがこれは忘れてください
今回は関係ないです
0166名前は開発中のものです。
04/08/24 02:43ID:2AkloNW+0167名前は開発中のものです。
04/08/24 03:22ID:eA831uwq0168名前は開発中のものです。
04/08/24 04:36ID:yQt8in03xを位置、vを速度、aを加速度、dtを経過時間(=1フレームの時間)とすると、
等加速度運動なんだから「速度の変化量=加速度*経過時間」なわけで、それを数式で表せば
v+=a*dt
だな。「位置の変化量=速度*経過時間」だから、
x+=v*dt
だ。dtは普通固定だから事前にaやvにdtを掛けた値を使う。最終的にプログラムは、
v+=a;
x+=v;
で済むわけ。こんな説明でOKかいな?
0169名前は開発中のものです。
04/08/24 04:47ID:gBLSZJEf中学理科で台車ころがして「差が段々でかくなる〜」みたいなのなかったっけ。
0170名前は開発中のものです。
04/08/24 07:34ID:QNZmrm750171名前は開発中のものです。
04/08/24 07:41ID:s88LEut31063.4
低めの弾道で跳ねさせたほうが飛ぶね
よい放物線サンプルですた
0172名前は開発中のものです。
04/08/24 23:24ID:BLYPidSaおまえプログラムしたことないだろ
0173名前は開発中のものです。
04/08/24 23:27ID:IQBFNe/mおまえコピペプログラマだろ。
0174名前は開発中のものです。
04/08/25 00:12ID:lI2H/pKM0175名前は開発中のものです。
04/08/25 00:33ID:PyRy/eNu糞ソースを改造するのは気が退ける。
0176名前は開発中のものです。
04/08/25 01:48ID:9EM9vodUそれ言ったら、ウィンドウ開く一つとっても全部自前でないし、
ファイル、入出力、 etc・・・何をするにしたってそうだ。
0からなんて言ったらキリがない。
しかし、シューティングゲーム製作スレだろ。
>>157は
>人のソース改造してシューティングゲームを制作してるんですが、
に対しての一意見がそれで、車輪の話などしとらんだろ。
それにフリーで一人でやってるんなら全部一人でやってればいい。
時間があればの話だけどね。さらに言うと良いプログラムを読み書きできるのと、
良いソフトウェアを製作するのとは別だよ。
0177名前は開発中のものです。
04/08/25 03:30ID:jOyMajPZ消化不良を起こす155のような層が存在することが
再確認できた。
彼らにとっては、あの本のタイトルはハッタリではなく
その名に相応しい難解でマニアックな本だったのd ΩΩΩ < ナ、ナンダッテー
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