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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0738名前は開発中のものです。04/09/23 04:25:59ID:iZeahr70
>737
テクスチャの扱いがまちまち、ってどういう事よ?
2Dスプライト的に使う状況で問題になるようなことがあるか?

そんなことより、Drawでも3Dでもだけど、
フルスクリーン時にはちゃんとリフレッシュレートを設定してくれ。
いちいちこっちで設定し直すのめんどくさい。
0739名前は開発中のものです。04/09/23 08:29:13ID:1yhEiMOl
GeForce系とRADEON系以外は捨て
0740名前は開発中のものです。04/09/23 10:15:35ID:QqSygQSP
>>738
リフレッシュレートは設定しようにも動かないという場合が多い

DirectDrawは今よりもと高機能になる予定だったんだけどな
アルファブレンドとかAPIあるのになんで実装しなかったんだろうなぁ〜
0741名前は開発中のものです。04/09/23 14:43:34ID:uW5VsjgG
>>739
Matrox萌えな折れはどうしたら・・・
0742名前は開発中のものです。04/09/23 15:07:58ID:l0ZBe8hc
>>741
すまん許せ。
0743名前は開発中のものです。04/09/23 16:05:47ID:FPObNAZR
凄い速い弾の当たり判定ってどうすればいいですか?

1.1フレームで移動した軌跡の線分として判定する
2.1フレームよりもさらに細かい時間単位にして判定する

この2つしか思いつかないんですが・・・
0744名前は開発中のものです。04/09/23 16:23:53ID:l0ZBe8hc
なんか前にもそんな話題出たような
まあ稀にすり抜けるくらいキニスンナ!
0745名前は開発中のものです。04/09/23 18:25:05ID:kjMIEAPo
意図的にすり抜けるギミックは付けてるが、ビームには超高速タイプ含めて絶対に当たる。
ヘタなごまかしは効かないよ。ゲームがつまらなくなるぽ。

つーか、当たり判定は基本のきほんじゃないの?(だからこそ、重要。)
0746名前は開発中のものです。04/09/23 23:17:14ID:ZlRjYE/Q
>>740
3D系PGを増やしたがっている、マイクロソフトの陰謀。
商業では、3Dプログラマーが2Dプログラマーを
見下す傾向が強いからなぁ・・・
0747名前は開発中のものです。04/09/23 23:23:36ID:8WmTiZuF
>>746
なんだその被害妄想爆発なレスは
0748名前は開発中のものです。04/09/24 04:24:49ID:ZcFyA/r1
よくある話でしょ
3Dなだけですごいとか言われたり
2Dなだけでショボいと言われたり
0749名前は開発中のものです。04/09/24 04:27:41ID:r7IR49pk
北米じゃポリゴン使ってないゲームはそもそも流通で蹴られるとか聞いたが。
PS2版怒首領蜂大往生の話だったかな?
0750名前は開発中のものです。04/09/24 04:28:47ID:r7IR49pk
あ、内部的な話じゃなくて見た目ねw
0751名前は開発中のものです。04/09/24 05:35:28ID:t6PboX++
>>748
まあ、2Dで「真におもしろいゲーム」ができない者が、3Dやったところで
(静止画の)見た目だけってことよくあるからね。

とても遊べるもんじゃなかったりとかw
0752名前は開発中のものです。04/09/24 05:39:35ID:t6PboX++
違うな、おもしろいゲーム -> まともに起動して動くゲーム でしたー
0753名前は開発中のものです。04/09/24 13:19:24ID:r7IR49pk
動かないんじゃ面白いかどうか評価しようが無いが。
0754名前は開発中のものです。04/09/24 16:19:20ID:+NBHg4iJ
よくわかんねーけど、2Dしかできない奴が、3D出来る奴を僻んでるのか?

なんかコンプレックス丸出しのレス多いなぁ。
0755名前は開発中のものです。04/09/24 16:37:41ID:4dM0CImQ
とりあえずゲームのツボを押さえてなければ、
2Dだろうが3DだろうがダメってことでFA?

このスレ的には2D・3Dそれぞれの良い表現方法を模索するのがいいかもね。



全然関係ないけど、751のIDは危うく凶箱だw
0756名前は開発中のものです。04/09/24 17:31:03ID:aitetiv8
ここでいう3Dシューってのはどういうの?
0757名前は開発中のものです。04/09/24 18:57:20ID:t6PboX++
ここで言う3Dシューは、エスプガルーダやグラV等、
縦横シューの表現に、ポリゴンテクスチャを使ったもの。
最近では、ほとんどのシューティングゲームだと思います。
しかし、あれは見た目と内容が両立してるから良いのであって、
PC同人シューではよくあるけど、まず、
まともに動かないことにはゲーム評価できません!

3D表現もポリゴンにテクスチャでなくても、回転+拡大縮小等
スプライト表現でも充分おもしろくできると思うんですよ。
見た感じスーファミみたいな感じでもw
内容しだいで充分いけます!
(縦横シューではないし、最近やってないけど、
未だに、アフターバーナーやブルーサンダーとか大好きな自分ですw)
どうしても,3Dポリゴンでやりたいんなら、もっと
フライトシミュレータやCGフルアニメ等,沢山あるわけですから。

それと「まともに動かない〜内容を優先」と言うのは、
起動しないのではなくて、キー反応がわるかったり
異常に描画が遅かったり等、とてもゲームにならないと言うものです。

長くなりましたが、一応753〜756投稿者さんへのレスでした。
0758名前は開発中のものです。04/09/24 19:09:15ID:iDLeFsqJ
まぁ超連射68Kはおもしろいよな
エフェクトとか演出のこだわりがすばらしい

あれは3D化とかそれ以前のセンスの問題
0759名前は開発中のものです。04/09/24 19:20:01ID:jh8vBu2w
あの粋にまで演出の技術とセンスを磨いてみたいもんだ
0760名前は開発中のものです。04/09/24 19:52:28ID:2UNoiAbf
>>757
なんか最初の2行と後ろの4行を抜かした、間の部分の話つながりが良くわからんのだけど・・・
0761名前は開発中のものです。04/09/24 20:44:24ID:5QV3YTMY
ポリゴンテクスチャ使った物が3Dシューとはねぇ...
0762名前は開発中のものです。04/09/24 21:13:06ID:XLxJiWX2
しかもプリレンダも入るのか...
0763名前は開発中のものです。04/09/24 21:32:07ID:ZO+iNO5k
>>746
マイクロソフトの陰謀ってアホか。
じゃーPS2とかで描画は全て3Dになったのは、ソニーの陰謀か?

Drawが無くなったのは必然だろ。ソフト面もハード面も色々とすっきりするし。

2Dプログラマ見下すっつーか今時商業で、3Dが出来ない、とか言ってたら、
じゃーお前一体何すんの?って話だよ。
2Dしか出来ないヤツが不勉強なだけ。見下されてもしょうがないんじゃねーか?
0764名前は開発中のものです。04/09/24 21:37:59ID:ZiyBvqkg
リアルタイムポリゴンのみ3Dという常識的な定義で語るのが無難だと思う
というか、誰も今3Dの質問してない自然発生雑談なので、他の話題にしちまってもいい
0765名前は開発中のものです。04/09/25 00:16:46ID:y1M1XeXi
でも別に2Dシューに限るスレでもないのに、FPvSとかの話は出ないよね。

まあ3D系の話をしたい人はフライトシミュレータとかの方へ行ってしまうの
かもしれないけれど。
0766名前は開発中のものです。04/09/25 01:58:18ID:MHzkqrfK
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036558/App/IBade.zip
2Dでもこういう面白いのが作れるんだよ
ノーマルモードはギリギリクリアできるぐらいに調整してある
0767名前は開発中のものです。04/09/25 02:21:48ID:5Y2Q9JrF
>>766
>>200で飽きたからそのネタはもういいよ

>>765
3Dになると「シューティング」という名前が共通しているだけの別ジャンルに思える
スレタイには2Dと入ってないが、2Dに限ったほうがわかりやすい気がする
もちろんここの住人もFPvS作ったりはしてると思うから質問自体は問題ないだろうけど
0768名前は開発中のものです。04/09/25 02:24:52ID:ceV8PJez
2D3Dの差はゲームの面白さとは関係ないことくらい
ここの住人なら分かるだろ
0769名前は開発中のものです。04/09/25 04:13:07ID:0aQVMbj2
>>766
ここの住人は、まさかこの程度のレベルじゃないよね?
2Dと3Dの問題じゃない。遅すぎ。基本を組む段階でダメポだ。
グラフィック含めて、その程度の処理内容なら超高速で動くはずで、
ウェイトをどう入れるかの問題になるはずだよ。

今のままでは、それベースにいくら内容を調整するだの、CG強化するなどしたってorz
残念だが、プログラムの素質がゼロとしか言いようが無い。
0770名前は開発中のものです。04/09/25 05:44:59ID:GckahXB3
>2D3Dの差はゲームの面白さとは関係ないことくらい
表現手法が変わっても面白さは変わらない、と言う意味なら同意だけど
3Dと言う概念が存在するか否かってのはゲームの面白さに影響すると思うぞ
0771名前は開発中のものです。04/09/25 07:54:56ID:m+gBF8kD
>>766
ぶっちゃけ、

凄く・・・つまんないです・・・
0772名前は開発中のものです。04/09/25 07:56:47ID:QUF9BrHG
>>769
遅いか?
どのへんが?

766が2Dの面白いゲームとしてなぜこれを上げたのかは謎だが。
0773名前は開発中のものです。04/09/25 08:11:46ID:VNn8AXfY
この作者が前から自演しまくってんだよ。
こんな小学生が作ったような糞プログラムを何回も見せられてマジうぜぇ
0774名前は開発中のものです。04/09/25 11:15:03ID:dm8MPSxc
最初に出てきたときにちょっと反応あったから
味しめちゃったんだろ
0775名前は開発中のものです。04/09/25 11:59:23ID:m+gBF8kD
ガイシュツだけど、敵や弾の動作を全てハードコーディングしてもいいと思う?
ファイル読み込みや中間言語うんぬんマンドクセって感じなので直書きなんだけど・・・
ソース汚いのと実行ファイルが異様に肥満するのが悩み・・・
0776名前は開発中のものです。04/09/25 12:16:40ID:03rinpv8
>>766
つーか、いきなりぶち落ちて起動しません。

ところで製作技術かどうか微妙だけど、radmeの書き方って
みんなどうしてる?自分は未だに他人のreadmeをテンプレ
にして書いてる訳ですが。

>>775
結局、好みとスキルに合わせて、だと思いますが。
自分は、データ変えただけでexe作り直すのマンドクセので外出し。
あと、「ハードコーディング=ソース汚い」ってのは因果関係が
よく分からないのですが。
0777名前は開発中のものです。04/09/25 12:19:52ID:m+gBF8kD
>>776
量が増えてごちゃごちゃする、って意味です。
汚いのは単に漏れが素人だからです。
0778名前は開発中のものです。04/09/25 12:59:24ID:UC37EXzN
ハードコーディングでベタ書きしてると微妙な数値とかコードががたくさん
ソース上に出てくるってのはあるな。それを好むか好まないか、ちゃんと管理できるか否か
ってのは作ってる人と環境によりけり。まあ動作のロジックとデータくらいは内部で分離
させといた方がいいとは思うが。
0779名前は開発中のものです。04/09/25 14:10:57ID:vRBju3z9
漏れとしては、状態変移の管理が面倒なんだよな・・・
何やってたか忘れるから。
0780名前は開発中のものです。04/09/25 14:42:08ID:03rinpv8
>>777
スリーセブンおめ。
汚いコーディングは直せるとしても、ハードコードしてソース・実行モジュール
肥大って、当然の結果で悩んでも意味無いし。ガイシュツだけど共通化可能な
動作を式で代替とか?で、行き着く先はファイルに出す事になると思うんですが。

ファイルIOがマンドクセんでなくて理解してないなら、ム板行くことをお勧めします。
0781名前は開発中のものです。04/09/25 15:24:54ID:d+MunNST
ハードコーディングだとやれることに制限がないぶん、敵の動きとかの凝り方に
歯止めがきかなくなって、細部をいじるあまり全体の開発が停滞して萎えたり。
むしろファイルに出すときに「ここまで制限があると作りづらい」と思うくらいの規格にしてしまったほうが
ことがスムーズにはこぶかも知れない。
ファイルに出すといっても、luaなどを使うとほとんど制限なくて
ハードコーディングなみのこともやれるよね?
0782名前は開発中のものです。04/09/25 17:58:32ID:MHzkqrfK
ゲームに使うグラフィックって書くの大変でないかい
なんか簡単に綺麗な素材をPhotoshopで作る技みたいなのない?
0783名前は開発中のものです。04/09/25 19:01:17ID:P3hYGiOJ
>>782
どういう素材だ?
フォトショのフィルタで結構面白いもの作れるよ。
デザイン系の雑誌でよくテクスチャの作り方特集とかしてて
結構勉強になるから見てみると良い。
0784名前は開発中のものです。04/09/26 00:53:18ID:sRdwTK3B
そういえば昔、(上から見た)雲のパターンを作るのに苦労したな
最近ではフルカラー&アルファマスクの恩恵を受けられるようになったけど
0785名前は開発中のものです。04/09/26 01:10:43ID:F7U1nkt1
昔からの手ドット打ちの手法が使えなくなったのがつらい。
いや、使えるんだけどどうしても見劣りしちゃってね。
0786名前は開発中のものです。04/09/26 01:11:43ID:F7U1nkt1
って、いちおう補足。
最近だとホントアレでしょ。2Dレンダでも
機械物→3Dプリレンダ
自然物→フォトショのテクスチャ
みたいな。
0787名前は開発中のものです。04/09/26 02:59:03ID:vp+8UIzv
単にプリレンダやらフィルタのほうが手間がかからずにクオリティを維持できること、
そしてドットより個人差が出づらく分業しやすいことがメリットかと。
手打ちのドット絵で大きな絵や色数の多い絵は本当に大変だし。
0788名前は開発中のものです。04/09/26 03:19:03ID:5CDTlYkc
うん。

>手間がかからずに

極端に言えばプログラムとは別個(スプライト 絵)の問題だからね。
それならプログラムができてた後いくらでもクオリティを上げられる。
0789名前は開発中のものです。04/09/26 11:54:30ID:23utj42d
漏れは、プログラムが完成してしまうとモチベーションが激減するので無理だ罠
0790名前は開発中のものです。04/09/26 12:58:14ID:vp+8UIzv
俺はプログラムが終わってからがお楽しみタイムなんだがなあw
0791名前は開発中のものです。04/09/26 13:33:02ID:5CDTlYkc
>>789
それってば、できたゲーム(開発途中含む)に満足してないからじゃない?

>>790
なんとなくワロタ。
お楽しみタイムってw
0792名前は開発中のものです。04/09/26 14:47:49ID:23utj42d
完成した頃にはもう遊び飽きて、次のゲームをどんどん創りたいと思う
同じゲームを内容も変わらないのに延々と修正してバージョンアップする人の気が知れん
0793名前は開発中のものです。04/09/26 16:21:38ID:5CDTlYkc
趣味でやってる場合、納期がないからいくらでも時間かけられるでしょ。
だから一つのゲームに集中して、満足いくものにしたいのでは?
確かにずっと同じゲームしてれば飽きるだろうけど
また、しばらくしたら遊びたくなるようなものを。

でも完成したら、バグフィックス以外の修正はしたくない。
どの時点で完成とするか、趣味でやってる場合また微妙ですけど。

で、次はシューティングはもういいから、別のタイプのもの創りたい
そんなとこだね。
0794名前は開発中のものです。04/09/26 16:54:46ID:VBzkGMp+
良い絵が偶然できてしまったときは
それをゲームで動かしたいからプログラムのモチベーションが高いかも知れない
0795名前は開発中のものです。04/09/26 17:16:22ID:33XqruJ+
>>792
そのジャンルに対する愛情の問題かと。
一途な深い愛情もあれば、広く浅い愛情もあると。
0796名前は開発中のものです。04/09/26 17:25:42ID:33XqruJ+
世の中には、深く広い愛情を持ってるお方もいるわけでつが・・・
漏れには真似出来ん。
0797名前は開発中のものです。04/09/26 17:30:57ID:5CDTlYkc
ジャンルではなくて、ゲームでしょう。
その時、取り組んでいるゲーム。
同じジャンルばかりか、そうでないかで意味が全然変わってくるよ。
0798名前は開発中のものです。04/09/26 19:12:41ID:MUgjI0m0
面白いゲームにするには調整期間がかなり要るんじゃないかなー
少しいじっただけでやけに面白くなったりするから馬鹿にできん
0799名前は開発中のものです。04/09/26 19:51:11ID:6q3n6eeW
神のバランスとか言う奴かい
ゲームとかで+30%とかケチくさいなあって思うような事があるじゃん
あーいう風に少ないかなぐらいに設定するって基本なのかな

スレ違い発言スマソ
横スクロールシューティングに比べて
横スクロールアクションゲームって作るのって大変かな
重力を付けるだけじゃなく何かが必要とか
0800名前は開発中のものです。04/09/26 20:22:39ID:dOq66HxP
>>799 ゲームデザイン上の付加価値を作るのが難しいような気がする。

シューティングなら「弾を撃って避けるだけで楽しい」けど、アクションは
「ジャンプしてるだけで楽しい」というのはないから、その分を埋め合わせる
だけの面白さが必要になるんだけど…
0801名前は開発中のものです。04/09/26 20:30:45ID:8g/XUNq7
スーマリレベルの「当たり判定つき地形」の存在するアクションゲームすら作ったことないから俺には比較できないや。
両方作った人がいれば経験談が聴けるかな?
具体的な方法論はアクションゲームスレ(あるのか?)に譲るとして。
0802名前は開発中のものです。04/09/26 21:17:15ID:CZ6KfR4n
システム的にはスクロールアクションを先に作ると簡単にシューティングへの応用が利く
グラやRタイプみたいな敵や弾が地面を走り回るゲームも楽
0803名前は開発中のものです。04/09/26 22:49:54ID:O7IxMnW6
>>800
ジャンプする事で、敵や障害物を避けたり、
高い所に行けるようになったりすると(・∀・)イイ!!
でないと、ジャンプできる意味って無いよな。

>>801
レベルの低い所しかないの・・・(´・ω・`)
ワンキーゲームスレでも立てようかな?

>>802
ある意味、シューティングとアクションは、
ゲームの肝の所で、応用の効く部分が多いぞ。
0804名前は開発中のものです。04/09/26 23:47:35ID:U/f0VG3h
こんなスレ立ててみますた。

アクションゲーム製作総合スレッド Part1
ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096209352/l50
0805名前は開発中のものです。04/09/29 21:15:02ID:sStSZ88A
風が…風がとまった!
0806名前は開発中のものです。04/09/29 22:50:51ID:fsmZrbJ5
…お父様の身になにか!?
0807名前は開発中のものです。04/09/29 23:43:02ID:aAPzjdHn
鳥の鳴き声が…
0808名前は開発中のものです。04/09/30 00:22:04ID:MPlv9k7L
ババさま、みんな死ぬの?
0809名前は開発中のものです。04/09/30 00:22:44ID:r231rO+L
3分だけ待ってやる。
0810名前は開発中のものです。04/09/30 00:36:06ID:CFIG9ikE
40秒で仕度しな
0811名前は開発中のものです。04/09/30 01:00:08ID:jPOSduom
見ろ!弾がゴミのようだ!
0812名前は開発中のものです。04/09/30 06:14:17ID:lYJD7vot
そこでドラゴンセイバーですよ。
0813名前は開発中のものです。04/09/30 18:39:56ID:XaSvL3W0
早くエクステンドしないと5機目が遊べないぞ!
0814名前は開発中のものです。04/09/30 19:13:33ID:W4ahH/Pk
なんかネタ投下してみっか。

戦車の砲塔の先から弾が出てるように見せるのに簡単な方法ある?
とか。
0815名前は開発中のものです。04/09/30 19:52:53ID:QFmGUnZd
砲塔の回転中心座標から向いてる方向+距離で発射元の座標を算出できんか?
俺はそういうパーツには発射座標のパラメータ持ってる。
砲身が2本とか、オフセットがずれてるとかでも基本は同じ。
0816名前は開発中のものです。04/09/30 19:54:15ID:Bb8ZDYao
戦車の砲塔の先から弾を出せばいいんじゃない?
0817名前は開発中のものです。04/09/30 20:11:34ID:gYLx8ksX
発射時に砲先に煙出してごまかす
0818名前は開発中のものです。04/09/30 20:20:16ID:U0YD09qC
画像解析アルゴリズムを用いて
砲台の弾発射部分を計算。
0819名前は開発中のものです。04/09/30 20:54:56ID:wDub0vn9
一定時間経つまで弾のアルファ値を0にする
0820名前は開発中のものです。04/09/30 20:58:55ID:W4ahH/Pk
>>819
それは楽で良いなあ。
エスプガルーダの大型砲台みたいな奴だと815氏のやり方にすべきかも試練が。
でもパースがあると楕円になってちょい面倒ね。
0821名前は開発中のものです。04/10/01 13:48:49ID:eRawwJi+
>>819 当たり判定も無くすように
0822名前は開発中のものです。04/10/01 15:22:58ID:PO3Pbfqr
そんな至近距離の場合は弾封じで撃たせなければ良いんじゃない?
0823名前は開発中のものです。04/10/01 20:58:42ID:qH+a7CTm
1ステージ開始デモ(エスプガルーダや怒蜂みたいな)作る場合、
関連するキャラのタスクのOnMove(毎回呼び出される関数)の中でif文で書くか、
専用のイベントシーンを作ってその中で全てのキャラ絵をイベントに沿って描画するか(デモが終わってからキャラのタスクを作る)、
どっちがいいかな?
STGに限った質問じゃないけど・・・
0824名前は開発中のものです。04/10/01 22:07:04ID:PO3Pbfqr
よくわかんないけど背景とか敵とかと一緒の扱いで記述。
0825名前は開発中のものです。04/10/01 23:52:07ID:Zble82TH
>>823
見た目が自機と同じな別オブジェクト(敵と同等)として扱う。
>>824氏の言ってることも多分同じかな。
082682504/10/02 03:39:00ID:235RvFAX
ああ、うん。
そう。
0827名前は開発中のものです。04/10/02 03:39:29ID:235RvFAX
あ、俺824でした。
スマソ。
0828名前は開発中のものです。04/10/02 08:35:56ID:t76aWjMb
>>823
ゲームパートとイベントパートで、
同一オブジェクトを流用すれば良いのでは?
0829名前は開発中のものです。04/10/02 08:43:06ID:t76aWjMb
もしかして、グローバル変数を必要以上に嫌ってない?
0830名前は開発中のものです。04/10/02 12:38:16ID:E/D6DfzK
グローバル変数はつかったらイカンですよ
0831名前は開発中のものです。04/10/02 14:21:05ID:235RvFAX
イベント部分とゲーム部分、ルーチン分けてないし…。
0832名前は開発中のものです。04/10/02 18:03:41ID:y3YTLeXY
ゲーム部で流用できればそれが一番楽。
グローバル変数とかgotoはヴァカと初心者が使うから収拾つかなくなるだけ。
必要に応じて使えばいい。
0833名前は開発中のものです。04/10/02 22:13:03ID:ljM6Ixkz
gotoは使わんな
まぁswitch-case/breakもgotoと同じといえば同じだけど
083482304/10/03 02:20:35ID:7hKd8GUk
レスどうもです。
とりあえず>>825の「グラフィックが同じの別オブジェクト」でやってみようと思います。

>>828
よく分からないけど、キャラのタスクにゲーム中とイベント用の動作を両方書くってことですか?
>>823の2行目と同じってことかな・・?
0835名前は開発中のものです。04/10/03 17:02:57ID:FzkXAfBL
プログラム初心者にすらたどり着かない漏れがBulletML使ってみようと思ったんだが、
例えば初期位置から左右に弾を打ち続けるのを記述するのに、
<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">90</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>

<action label="top">
<repeat>
<times>600</times>
<action>
<fire>
<direction type="absolute">270</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>3</wait>
</action>
</repeat>
</action>
とわざわざ記述してるんだが、
0836名前は開発中のものです。04/10/03 17:05:39ID:FzkXAfBL
それはなんか間違ってる気がするので、どう記述するのがセオリーなのか知りたいんだが、
とかの値を複数指定する方法が解らないので、知りたい。

しかし、これから弾幕開発するにつれて、そういう初心者的質問は多発すると思う。
だから詳しく解説してるサイトがあればいいと思うんだが、なにぶんプログラムに関してもど素人なので
公式とか見てもイマイチ解らん。

そんな漏れが弾幕を開発するには、どうやて学んだらいいでしょうか?押してください。
0837名前は開発中のものです。04/10/03 17:55:09ID:AB9ensmT
まずはプログラムで直に動かしてみたら?
スクリプト系の理解もいいけど、まずプログラムになれないことには。
0838名前は開発中のものです。04/10/03 18:17:26ID:vyq8mnZ6
セオリーっつか、効率的な処理はそのうち感覚的にわかるようになるよ。
「あー、敵いっぱい出すのに一体一体 一々コード書いてたらキリないな」
と思って、とりあえず敵の宣言だけしとけばいいようにして、
なんかうまく行かなくて調べたらいい線まで行ってた、みたいな。
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