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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0658名前は開発中のものです。04/09/19 20:41:50ID:ySxynR/S
>>657
それ両方とも射出方向は自機位置依存でしょ

自機位置に対して
├ 依存するよ ┬─ 奇数弾
│         └─ 偶数弾
└ 依存しないよ ┬─ 方向固定弾
       ・
       ・
       ・
って話
0659名前は開発中のものです。04/09/19 21:00:59ID:ag5zpTdE
自機狙い偶数弾(?) → 「奇数弾+1」でいいじゃん。
偶数弾に見せかけてるだけの奇数弾のことじゃないのん?
0660名前は開発中のものです。04/09/19 21:07:17ID:j5fYmEb0
>658
やはりファンタジーと呼ばれるものを撃ったりするのか?
0661名前は開発中のものです。04/09/19 23:10:03ID:6Wvykw2g
?
0662名前は開発中のものです。04/09/20 00:59:52ID:sMOxN72T
狙い方向を中心とした左右対称なN-Way弾の場合
奇数弾→中心の弾が狙い方向→動かなければ当たる
偶数弾→狙い方向がちょうど隙間→動かなくても当たらない
って認識で通常は問題ない。

ただ、全方位弾の場合、
弾の偶数奇数と狙ってる角度に弾があるのか無いのかは全くの無関係。
それなのにN-wayの時の慣習を使って実際の弾数と無関係に
当たるのを全方向奇数弾、当たらないのを全方向偶数弾と読んだりすることがあるので大混乱。

0663名前は開発中のものです。04/09/20 01:03:53ID:1y/00NHJ
>>661
http://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1095432644/2-3n
0664名前は開発中のものです。04/09/20 03:49:20ID:yNmcP/wp
>中心の弾が狙い方向

だからその一発の精度の話をしてるんじゃないの?。
いや、敵弾を全て単発にしろって意味じゃなくてさ

つまり単発だとボロが出るからゴニョゴニョと・・・(ry
0665名前は開発中のものです。04/09/20 12:26:58ID:sMOxN72T
今は誤差の話なの?
N-Way弾と全方位弾の種別による呼び名がややこしいよな、って雑談レベルの話じゃないの?

いや、その話がSTG製作に重要か?といわれると微妙だけど。
0666名前は開発中のものです。04/09/20 12:35:55ID:H6yCC2rp
衝撃波が広がってくようなエフェクトってどうやって作ればいい?
ドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくしか思いつかないんだが、プログラムだけで作れないですか?
0667名前は開発中のものです。04/09/20 13:10:03ID:Cr9LElL3
>>66
プログラムだけってのがよくわからんけど、画像を拡大するのがNGだとしたら
小さい画像を円形に配置して全方位弾よろしく徐々に拡大するとか・・・

0668名前は開発中のものです。04/09/20 13:10:17ID:1y/00NHJ
>>666
TriangleFanで円形状のポリゴンを作る。
0669名前は開発中のものです。04/09/20 13:17:18ID:sMOxN72T
拡大がダメな理由って、衝撃波の幅もいっしょに拡大されてしまうから?
だとしたら
ドーナツ状の平面ポリゴン作ってテクスチャ貼って
外側の円と内側の円の間隔が一定になるように大きくすればいい
0670名前は開発中のものです。04/09/20 13:26:30ID:+iOCyT5N
円を描くプログラムを使って、半径を増やしていくとか?
0671名前は開発中のものです。04/09/20 13:36:40ID:cYd0c3Bc
スト3の真昇龍拳の衝撃波はかっこよかったな。>>669のは良さそう
0672名前は開発中のものです。04/09/20 15:10:50ID:H6yCC2rp
ここはどんな質問もすぐにレスが返ってくるいいインターネットですね。

>>667
それだと結局拡大するにつれて荒が出るのでは・・・

>>668>>669
なるほど。2枚重ねるのは思いつかなかったです。
これなら幅は均等ですね。
試してみます。

>>670
凄い素直なやり方ですね。ていうか衝撃波っぽく見えなげな気ガス・・・(´д`;)
0673名前は開発中のものです。04/09/20 15:16:07ID:HeWAMLpq
BGとパレットチェンジ

…ああっ
0674名前は開発中のものです。04/09/20 16:41:50ID:fDTOxXh4
衝撃波用の、普通に塗りつぶしてある円を描いてから
それより少し小さく背景を描く透過円を描画するのは?
(円マイナス小さい円で輪を作る)
0675名前は開発中のものです。04/09/20 17:06:22ID:PNFCR/kL
>>674
そうやって俺をイラつかせて、何をしたいんだ。
俺に恨みでもあるのか。それとも人をからかうのが好きなのか。
どちらにしても、お前は悪意をもって人を傷つけようとした。
こういう事はこれで最後にしろ。
0676名前は開発中のものです。04/09/20 17:15:05ID:cthGbLNE
ストリップで幅のある輪でいいじゃん。
0677名前は開発中のものです。04/09/20 17:44:26ID:fDTOxXh4
なんかスクリプトが来てるな。
0678名前は開発中のものです。04/09/20 17:55:51ID:0wAQaBPW
衝撃並とはちょっと違うかもしれないけど
エッジを外側に向かって伸ばす
0679名前は開発中のものです。04/09/20 20:46:25ID:ehX0RyrK
エフェクト類はアニメとか非常に参考になるよ。
画像の荒れはあんま気にしなくて良いんじゃないかな。
見せ方と動きのほうがカッコ良く見せるためには重要だと思う。
0680名前は開発中のものです。04/09/21 00:20:16ID:NnYgmWa4
でかいワッカ画像を用意して、縮小状態から元のサイズに戻すんじゃだめなのか。
0681名前は開発中のものです。04/09/21 00:27:09ID:tOMsSMXG
荒さや衝撃波の幅が問題になるなら
拡大(縮小)用画像を何段階か用意するって手もある。
0682名前は開発中のものです。04/09/21 01:59:40ID:mj17+Cxh
だからストリップでわっかでいいと何度言えば判りますか。
0683名前は開発中のものです。04/09/21 02:26:20ID:DEwwUhjo
ポリゴン使えない環境はどうすんだよバーカ
0684名前は開発中のものです。04/09/21 02:35:23ID:4JrSMSOm
>>684
んなもんでかいテクスチャのミップマップ使えばええよ。
068568404/09/21 02:35:49ID:4JrSMSOm
>>681_| ̄|○
0686名前は開発中のものです。04/09/21 02:40:53ID:cOlZyoHV
>>683
パレットチェンジでいいんじゃないかしら?
0687名前は開発中のものです。04/09/21 04:05:34ID:mj17+Cxh
>>683
ポリゴンが使えないなら別の案を出すだけ。

・矩形転送だけしか出来ないなら拡縮
・輪のエッジを算出してフィルで塗りつぶしてなんちゃってポリゴン
・2Dだけど半透明がつかるなら自力描画でポリゴン。
・任意変形スプライトがあるならそれで。

ていうか、2Dベースか3Dベースかで解が違う。
どうなんだ666
0688名前は開発中のものです。04/09/21 08:21:18ID:YmqCQegi
そもそもポリゴン使えない場合は、
表現自体かなり制限がかかるからな・・・。
>>666がどのレベルのものを望んでいるかによるわけだが。
0689名前は開発中のものです。04/09/21 09:17:34ID:6IpSWrvk
小さいのから大きいものまでの絵を用意して順番に表示すればいい
0690名前は開発中のものです。04/09/21 11:22:25ID:ZsxY1VjB
最初から低スペック向けで考えない限り
ポリゴン使えない環境なんて想定する必要ないだろ
0691名前は開発中のものです。04/09/21 11:53:51ID:mj17+Cxh
使えない環境というか、使わない環境で作ってるかもしれないけどな。
0692名前は開発中のものです。04/09/21 15:04:03ID:ZsxY1VjB
最近のPCだとかえって遅くなったり
0693名前は開発中のものです。04/09/21 18:01:15ID:F6qVqMri
つか、ポリゴン使えないから拡大縮小意外でって事じゃないのか?
そもそもポリゴン使えるなら、テクスチャ貼ってサイズ変えて終わりでは・・・
0694名前は開発中のものです。04/09/21 19:13:43ID:Whh3g7ZO
テクスチャ貼ってサイズ変えてってのは
ドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくのと
どう違うのかね
このままじゃ無限ループだぞっと
0695名前は開発中のものです。04/09/21 22:13:00ID:jsWwSatM
お前の衝撃波なんか誰も気にしてねーよ(プ

まあ、適当にやっとけばいいんじゃないでしょうか。
0696名前は開発中のものです。04/09/21 22:14:22ID:mqVf+OlK
自機に慣性のあるゲームの場合、最大速度の制限はどっちがいいかね?

1 Xの最大値とYの最大値で制限(斜め方向が速くなる)

2 総ベクトルの最大値で制限(斜め方向でも同じ)
0697名前は開発中のものです。04/09/21 22:22:23ID:ZV6paeYv
圧倒的に2かと
0698名前は開発中のものです。04/09/21 23:26:32ID:Z0AO/LUf
もちろんエクセリオンタイプ
0699名前は開発中のものです。04/09/22 00:01:46ID:4vau89nP
エクセリヲンと言われても糞ゲーってことしか記憶に無いんだが
0700名前は開発中のものです。04/09/22 00:18:15ID:HzEkULe4
エアバスターw
0701名前は開発中のものです。04/09/22 01:14:21ID:aN3WBSRc
Zwei!タイプ
0702名前は開発中のものです。04/09/22 01:54:35ID:fO6TREEr
>696
商品にするなら2が無難。
ただの趣味なら自分の好みで選べ。
どっちにするか決めかねるならオプションで選択できるように。
あとは自機1号機と2号機で変えるとか、アナログスティック専用にしてしまうとかw
0703名前は開発中のものです。04/09/22 08:07:00ID:WDFNMySe
エクセリヲンは名作
糞ゲーだと感じた輩は己のセンスを呪え
0704名前は開発中のものです。04/09/22 09:59:56ID:b7jjTYyt
おみゃーら様聞いてください。
リプレイを付けてたんですがフレーム毎のキー入力を記録して再現させようとすると
別のPC持っていったときどうしてもズレてしまいます。
どうしたら良いんでしょうか?
0705名前は開発中のものです。04/09/22 10:36:00ID:mcqZcF48
そのPCは例の浮動小数点の計算がアレなパソコンなんじゃね?
0706名前は開発中のものです。04/09/22 10:55:43ID:95Br4yoh
CPUはインテルやAMDなどメーカー系列が違うと、一方でうまく動いていたものが、
もう一方では動かない(動作表示が変わる)といったことが起きるらしい。
同じプログラムのものが、表示レベルで変わってしまうことがあるんだよ。
ネタじゃなくてマジ、2年程前にあった話。
仕方がないので、最適化されてると思われるプログラムを、まわりくどいやり方で
くずして、なんとか両方に対応させたことがある。

でも考えてみれば、Windows以前は、CPUどころかスペック一つ違えば
プログラムって変わって当たり前だったよね?
今もときたま、OSやコンパイラで吸収されるはずのPCの性能が、
プログラムによっては効かないことがあるのかも知れない。
最適化や裏技使ってたりとか、かなり特殊なプログラムの場合にそうなるのかも。
0707名前は開発中のものです。04/09/22 11:16:15ID:cHnrGEUF
描画その他は機種で挙動が変わるのは当然だが
内部の計算で挙動が変わるようなものは使いものにならないぞ
規格どおり組んで挙動がおかしいならOSかコンパイラのバグだ。

アーキテクチャに依存するコード書いといて『挙動がおかしい!!』って叫ぶのは当人のバグだ
0708名前は開発中のものです。04/09/22 12:07:26ID:ekG2PxhX
エフェクトの有無とかフレームのスキップとかで乱数の消費具合が変わるとか
いう初歩的なミスだったりしない?
0709名前は開発中のものです。04/09/22 13:06:04ID:jktXO+7H
どのような操作でどうズレるのかいろいろリプレイ作って、多少なりとも切り分け(できるかわかんないけど)
0710名前は開発中のものです。04/09/22 14:34:36ID:67WOMTsT
>>707-708みたいなお決まりな指摘は置いといて、>>705-706に興味があるわけだが。

AMD機は持ってねーけど、IntelとAMDで完全に演算結果が同じとは思えんのだがどうなのよ。
四則演算程度ならIEEE754かなんかで保証されとるのかも知れんが、
三角関数命令とかSSEとか微妙じゃねーのか?

どっかそのあたり詳しく検証したものはないのか。
0711名前は開発中のものです。04/09/22 17:22:28ID:grnTrgxZ
三角関数はともかくSSEは機種依存じゃないの?

今回は 707-708 じゃねーの?
とりあえず、何がどう狂うのかを挙げれ。
0712名前は開発中のものです。04/09/22 18:05:10ID:GfrMe1WC
同じOSで動いている以上、計算結果が異なったらダメだろ、違ったら違ったで大騒ぎだ罠
研究機関とかで製品指定理由に搭載CPUが考慮されるなんてことあるのか?

エクセルでCPUチェックして計算結果補正してたらそれはそれで笑えるけど。
0713名前は開発中のものです。04/09/22 18:10:54ID:Sq9pV87X
とりあえず704は詳細を書け
0714名前は開発中のものです。04/09/22 20:47:24ID:cHnrGEUF
>>710
浮動小数の演算結果はINTELとAMDはもちろんいっしょ。
ただ、同じfloatでも
SSEの浮動小数演算とFPUの演算は結果が変わる。
(内部処理というかレジスタの幅が違うため)

ただ、CPUによってSSEとFPUを切り替えるようなプログラムを『自分で』書かない限り
そんな問題は起こらないと思うんだけどね。
もしくはそういった切替を行なってくれるようなライブラリを使ってるか。
0715名前は開発中のものです。04/09/22 21:31:13ID:i/34kyL+
だから固定小数点が最強って言ってるんだろ
当たり判定とかの内部計算にまで浮動小数点使ってたらド笑い
PS2じゃあきっと固定小数点を使ってるに決まってる
0716名前は開発中のものです。04/09/22 21:42:02ID:UhZjf0Dk
>>715
使ってないよ、少なくともウチは。

つうか、今時固定少数点使うとか言ってたら
ド笑いされるぞ、っつーかしてるぞ。少なくともオレは。
0717名前は開発中のものです。04/09/22 22:09:21ID:rvTTx/ix
固定少数とか言ってる奴は既製の思考から永久に脱却できないんだろうなぁ
0718名前は開発中のものです。04/09/22 22:25:11ID:i/34kyL+
アマの戯れ言だと思ってくだされ
0719名前は開発中のものです。04/09/22 22:32:04ID:JA3bfJiM
>>717
本職が組み込み系なもんで、趣味のゲーム作りでも職業病発動で苦しんでおります。
0720ド笑いするぜ04/09/22 22:34:25ID:YFIFCMYk
#define fixdiv(A,B) ( ((A) * divTable[(B)]) >>16 )
const int divTable[256] = {
 0x0000,0x10000, 0x8000, 0x5555, 0x4000, 0x3333, 0x2aaa, 0x2492, 0x2000, 0x1c71, 0x1999, 0x1745, 0x1555, 0x13b1, 0x1249, 0x1111, 0x1000,
 ...
 0x0113, 0x0112, 0x0111, 0x010f, 0x010e, 0x010d, 0x010c, 0x010b, 0x010a, 0x0109, 0x0108, 0x0107, 0x0106, 0x0105, 0x0104, 0x0103, 0x0102,
};

げらげらげら
0721名前は開発中のものです。04/09/22 22:35:54ID:Za/k2JFo
>>710
いつの間にCPUが三角関数命令持つようになったんだ?
0722名前は開発中のものです。04/09/22 22:45:34ID:Za/k2JFo
精度が必要なら浮動小数点使うし
速度が必要なら固定小数使う、それだけの話でしょ?

まさか片方でしか組めないからもう一方を否定してるってわけじゃないよね?
0723名前は開発中のものです。04/09/22 23:00:51ID:4vZNxFix
>>721
Pentiumにはfsinとかfsqrtとかの命令があるが・・・
「それはFPUだろ」ってこと?
0724名前は開発中のものです。04/09/22 23:14:59ID:Za/k2JFo
>>723
ごめん、素でないものだと思ってた
0725名前は開発中のものです。04/09/22 23:34:35ID:rvTTx/ix
>>722
精度?、速度?
根本的に勘違いしてない?
0726名前は開発中のものです。04/09/22 23:46:24ID:aN3WBSRc
笑えることに今は浮動小数点計算のほうが速いことがあるというIntelCPU
0727名前は開発中のものです。04/09/23 00:08:58ID:esPAWbqE
好きなようにやって問題が出たら替えればいいじゃん。


0728名前は開発中のものです。04/09/23 00:25:32ID:89ZeWjJl
つーか最近のパソ用CPUは普通に浮動小数レジスタ持ってるから
そっち使った方が演算は速い
0729名前は開発中のものです。04/09/23 00:34:19ID:ix/1QRkO
昔からは考えられんな。浮動のほうが速かったり、2Dより3Dの描画の方が速かったり。
0730名前は開発中のものです。04/09/23 00:47:15ID:1D2D+9yQ
うんうん

3Dが高速に同意
ほんとDirectDrawで表示してたゲームを
DirectX8に移植したら軽いの何のって
なぜか2GHzのマシンでもたまに滑らかさを欠いたりしていたのが
ぜんぜん低スペックマシンでやったときも楽になって
0731名前は開発中のものです。04/09/23 00:49:20ID:OcYQijMC
浮動小数演算のほうが速いなんてことはいまのCPUでも無いぞ
大きな差はないって話なら分かるけどさ。
0732名前は開発中のものです。04/09/23 00:50:59ID:1D2D+9yQ
Pen4は浮動小数点について強化されているから
整数演算についてはPen3の方が同クロックでは高速らしい

つまり浮動小数点に最適化されてるみたいな
0733名前は開発中のものです。04/09/23 01:37:39ID:QqSygQSP
>>730
それはビデオカードのDirectDrawの実装が悪いだけだろ
大概はDirect3DのほうがDirectDrawで出来る範囲なら遅いよ
0734名前は開発中のものです。04/09/23 01:59:55ID:0Itv4HCj
DirectDrawで出来る範囲のゲームなんて
今時ありえねーくらいショボくねぇか?
0735名前は開発中のものです。04/09/23 02:44:12ID:f2ODV/xz
そう見えるなら、残念ながら神はあなたにクリエイターの資質を
雀の涙ほども与えてくれなかったのでしょう
0736名前は開発中のものです。04/09/23 03:07:08ID:9LymTRgw
2Dがショボいというのなら単なる釣り認定だが
DirectDraw自体は確かにショボい。つーかもう消滅してるし。
0737名前は開発中のものです。04/09/23 03:09:20ID:OcYQijMC
DirectDraw単体でできる機能がDirect3Dより遅いってのはまず無いだろうけど、
DirectDraw+テクニカルな実装がいるような状況だと
Direct3Dに任せてしまうほうが高速ってことのほうが多いだろうね(半透明とか)。

しかし、ビデオカードによってテクスチャの扱いがまちまちな現状では
ポリゴン使った擬似スプライトだけはどうしても使う気にはなれない。
ま、ドッド絵マンセー世代の戯言なんだけどね。
0738名前は開発中のものです。04/09/23 04:25:59ID:iZeahr70
>737
テクスチャの扱いがまちまち、ってどういう事よ?
2Dスプライト的に使う状況で問題になるようなことがあるか?

そんなことより、Drawでも3Dでもだけど、
フルスクリーン時にはちゃんとリフレッシュレートを設定してくれ。
いちいちこっちで設定し直すのめんどくさい。
0739名前は開発中のものです。04/09/23 08:29:13ID:1yhEiMOl
GeForce系とRADEON系以外は捨て
0740名前は開発中のものです。04/09/23 10:15:35ID:QqSygQSP
>>738
リフレッシュレートは設定しようにも動かないという場合が多い

DirectDrawは今よりもと高機能になる予定だったんだけどな
アルファブレンドとかAPIあるのになんで実装しなかったんだろうなぁ〜
0741名前は開発中のものです。04/09/23 14:43:34ID:uW5VsjgG
>>739
Matrox萌えな折れはどうしたら・・・
0742名前は開発中のものです。04/09/23 15:07:58ID:l0ZBe8hc
>>741
すまん許せ。
0743名前は開発中のものです。04/09/23 16:05:47ID:FPObNAZR
凄い速い弾の当たり判定ってどうすればいいですか?

1.1フレームで移動した軌跡の線分として判定する
2.1フレームよりもさらに細かい時間単位にして判定する

この2つしか思いつかないんですが・・・
0744名前は開発中のものです。04/09/23 16:23:53ID:l0ZBe8hc
なんか前にもそんな話題出たような
まあ稀にすり抜けるくらいキニスンナ!
0745名前は開発中のものです。04/09/23 18:25:05ID:kjMIEAPo
意図的にすり抜けるギミックは付けてるが、ビームには超高速タイプ含めて絶対に当たる。
ヘタなごまかしは効かないよ。ゲームがつまらなくなるぽ。

つーか、当たり判定は基本のきほんじゃないの?(だからこそ、重要。)
0746名前は開発中のものです。04/09/23 23:17:14ID:ZlRjYE/Q
>>740
3D系PGを増やしたがっている、マイクロソフトの陰謀。
商業では、3Dプログラマーが2Dプログラマーを
見下す傾向が強いからなぁ・・・
0747名前は開発中のものです。04/09/23 23:23:36ID:8WmTiZuF
>>746
なんだその被害妄想爆発なレスは
0748名前は開発中のものです。04/09/24 04:24:49ID:ZcFyA/r1
よくある話でしょ
3Dなだけですごいとか言われたり
2Dなだけでショボいと言われたり
0749名前は開発中のものです。04/09/24 04:27:41ID:r7IR49pk
北米じゃポリゴン使ってないゲームはそもそも流通で蹴られるとか聞いたが。
PS2版怒首領蜂大往生の話だったかな?
0750名前は開発中のものです。04/09/24 04:28:47ID:r7IR49pk
あ、内部的な話じゃなくて見た目ねw
0751名前は開発中のものです。04/09/24 05:35:28ID:t6PboX++
>>748
まあ、2Dで「真におもしろいゲーム」ができない者が、3Dやったところで
(静止画の)見た目だけってことよくあるからね。

とても遊べるもんじゃなかったりとかw
0752名前は開発中のものです。04/09/24 05:39:35ID:t6PboX++
違うな、おもしろいゲーム -> まともに起動して動くゲーム でしたー
0753名前は開発中のものです。04/09/24 13:19:24ID:r7IR49pk
動かないんじゃ面白いかどうか評価しようが無いが。
0754名前は開発中のものです。04/09/24 16:19:20ID:+NBHg4iJ
よくわかんねーけど、2Dしかできない奴が、3D出来る奴を僻んでるのか?

なんかコンプレックス丸出しのレス多いなぁ。
0755名前は開発中のものです。04/09/24 16:37:41ID:4dM0CImQ
とりあえずゲームのツボを押さえてなければ、
2Dだろうが3DだろうがダメってことでFA?

このスレ的には2D・3Dそれぞれの良い表現方法を模索するのがいいかもね。



全然関係ないけど、751のIDは危うく凶箱だw
0756名前は開発中のものです。04/09/24 17:31:03ID:aitetiv8
ここでいう3Dシューってのはどういうの?
0757名前は開発中のものです。04/09/24 18:57:20ID:t6PboX++
ここで言う3Dシューは、エスプガルーダやグラV等、
縦横シューの表現に、ポリゴンテクスチャを使ったもの。
最近では、ほとんどのシューティングゲームだと思います。
しかし、あれは見た目と内容が両立してるから良いのであって、
PC同人シューではよくあるけど、まず、
まともに動かないことにはゲーム評価できません!

3D表現もポリゴンにテクスチャでなくても、回転+拡大縮小等
スプライト表現でも充分おもしろくできると思うんですよ。
見た感じスーファミみたいな感じでもw
内容しだいで充分いけます!
(縦横シューではないし、最近やってないけど、
未だに、アフターバーナーやブルーサンダーとか大好きな自分ですw)
どうしても,3Dポリゴンでやりたいんなら、もっと
フライトシミュレータやCGフルアニメ等,沢山あるわけですから。

それと「まともに動かない〜内容を優先」と言うのは、
起動しないのではなくて、キー反応がわるかったり
異常に描画が遅かったり等、とてもゲームにならないと言うものです。

長くなりましたが、一応753〜756投稿者さんへのレスでした。
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