シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
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04/09/18 00:50:02ID:Q4EoQq35別に特定地点狙うだけならブレゼンハムでいいし。
ただの思考遊びだよ。
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04/09/18 01:06:10ID:q5tPmI40斜め弾早くてOK?
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04/09/18 01:23:19ID:qSHVhroTGemsによれば条件分岐使わないらしい
つまりループのインライン展開
FPUよりも速いとか書いてあった
でも俺はめんどくさいからFPU使ってるけど
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04/09/18 02:57:43ID:FRFvKemK色々な手法を模索するのは悪いことではないぞ?
現状ではベストではない手法でも
条件が変われば良い手法に化ける可能性だってある。
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04/09/18 03:09:04ID:Ruv8HORa「そんな技術使わずとも面白いものが作れた」
「これを使ったおかげで楽できて、そのぶん面白いものが作れた」
どちらもある
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04/09/18 03:34:53ID:tmp80QY4速度と軌道は別計算
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04/09/18 20:06:22ID:DUJSbwPEそれぞれのメリットデメリットについて議論するほうがいいんじゃね?
自分理論押し付けならよそでやってくれと
東方だのケイブなのそんなのどうでもいい
処理の選択をするための指針を論議するほうが意味があるだろ
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04/09/18 20:35:49ID:VzpLzzS7自分理論の押し付け合いでこういった良情報が流されるのはもったいない
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04/09/18 20:50:57ID:0woyzYAm純粋に技術話だったと思うんだけど……
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04/09/18 20:54:59ID:q5tPmI40どうやってんの?
実用性が気になります。
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04/09/18 23:14:55ID:FRFvKemK0644名前は開発中のものです。
04/09/19 01:05:29ID:5BcC1sTqテキトーにググれ。オレもググった。
結論、今時使う理由がねぇ。
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04/09/19 03:07:14ID:F+Z1dYvpただのベクトルベースでの処理の気がするんだが……
いや、ベクトルベースでの自機狙い自体はメリットも多いんだけどね
atan求めなくていいし、誤差少ないし。
自機狙いN-way弾(間隔θ)がちょっとめんどくさそうだけど
実は三角関数計算はsinθ,cosθをそれぞれ一回だけで済む(なんなら固定値で持ってしまえばいい)。
ただ、誤差の蓄積の関係上、自機狙い全方位弾は辛い。
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04/09/19 08:33:25ID:BIVMCGh4意味することは判るが、
何かものすごく変なものに聞こえるな>自機狙い全方位弾
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04/09/19 12:30:47ID:5MP0PNjw偶数弾はこういう言い方のときは使わないほうがいいな…ベターな言いかたあったっけ
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04/09/19 12:32:34ID:5MP0PNjw偶数個撃たれて自機に当たる全方位弾のことな
別に(全方位弾を偶数奇数の)区別なんかしねーか
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04/09/19 12:53:35ID:6Wvykw2g0650名前は開発中のものです。
04/09/19 13:06:42ID:FSbwjbdN0651名前は開発中のものです。
04/09/19 13:14:47ID:FSbwjbdN偶数弾は動かなければ当たらないから。
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04/09/19 13:39:26ID:fBbpg0gG演出型全方位弾、ってどんなの?
自機が止まってれば当たらない、偶数弾みたいなやつのこと?
0653名前は開発中のものです。
04/09/19 17:46:48ID:DSX+pUtz・自機が止まってると当たる (奇数弾etc.)
・自機が止まってれば当たらない (偶数弾etc.)
・自機が止まってても当たるか当たらないか不定 (遅延発射etc.)
まぁ作ってるときは名称気にしないな
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04/09/19 18:20:55ID:dkmj7BPs敵がただ一発撃って、それで
・自機が動いてる 当たらない or 当たる(当たってしまう場合もある)
・自機が止まってる 当たって当然(故意 or ミスってハズしてしまう場合もある)
だと思うんだが。
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04/09/19 18:23:33ID:5NB7JpP7動かなければ当たらない弾幕って、単体だと演出かもしれないけれど、
組み合わせると凶悪な障害物だと思うけどな。移動範囲が狭くなるし。
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04/09/19 18:36:03ID:ySxynR/S射出方向が
自機位置に依存する・依存しない
じゃないかなぁ
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04/09/19 19:29:28ID:lHmgFDoTそうじゃなくて、自機を狙った弾を中心として左右に等間隔で撃ち出すのを奇数、
自機を挟むように等間隔で打ち出すのを偶数、と呼んでいるんだと思う。
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04/09/19 20:41:50ID:ySxynR/Sそれ両方とも射出方向は自機位置依存でしょ
自機位置に対して
├ 依存するよ ┬─ 奇数弾
│ └─ 偶数弾
└ 依存しないよ ┬─ 方向固定弾
・
・
・
って話
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04/09/19 21:00:59ID:ag5zpTdE偶数弾に見せかけてるだけの奇数弾のことじゃないのん?
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04/09/19 21:07:17ID:j5fYmEb0やはりファンタジーと呼ばれるものを撃ったりするのか?
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04/09/19 23:10:03ID:6Wvykw2g0662名前は開発中のものです。
04/09/20 00:59:52ID:sMOxN72T奇数弾→中心の弾が狙い方向→動かなければ当たる
偶数弾→狙い方向がちょうど隙間→動かなくても当たらない
って認識で通常は問題ない。
ただ、全方位弾の場合、
弾の偶数奇数と狙ってる角度に弾があるのか無いのかは全くの無関係。
それなのにN-wayの時の慣習を使って実際の弾数と無関係に
当たるのを全方向奇数弾、当たらないのを全方向偶数弾と読んだりすることがあるので大混乱。
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04/09/20 01:03:53ID:1y/00NHJhttp://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1095432644/2-3n
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04/09/20 03:49:20ID:yNmcP/wpだからその一発の精度の話をしてるんじゃないの?。
いや、敵弾を全て単発にしろって意味じゃなくてさ
つまり単発だとボロが出るからゴニョゴニョと・・・(ry
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04/09/20 12:26:58ID:sMOxN72TN-Way弾と全方位弾の種別による呼び名がややこしいよな、って雑談レベルの話じゃないの?
いや、その話がSTG製作に重要か?といわれると微妙だけど。
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04/09/20 12:35:55ID:H6yCC2rpドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくしか思いつかないんだが、プログラムだけで作れないですか?
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04/09/20 13:10:03ID:Cr9LElL3プログラムだけってのがよくわからんけど、画像を拡大するのがNGだとしたら
小さい画像を円形に配置して全方位弾よろしく徐々に拡大するとか・・・
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04/09/20 13:10:17ID:1y/00NHJTriangleFanで円形状のポリゴンを作る。
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04/09/20 13:17:18ID:sMOxN72Tだとしたら
ドーナツ状の平面ポリゴン作ってテクスチャ貼って
外側の円と内側の円の間隔が一定になるように大きくすればいい
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04/09/20 13:26:30ID:+iOCyT5N0671名前は開発中のものです。
04/09/20 13:36:40ID:cYd0c3Bc0672名前は開発中のものです。
04/09/20 15:10:50ID:H6yCC2rp>>667
それだと結局拡大するにつれて荒が出るのでは・・・
>>668>>669
なるほど。2枚重ねるのは思いつかなかったです。
これなら幅は均等ですね。
試してみます。
>>670
凄い素直なやり方ですね。ていうか衝撃波っぽく見えなげな気ガス・・・(´д`;)
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04/09/20 15:16:07ID:HeWAMLpq…ああっ
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04/09/20 16:41:50ID:fDTOxXh4それより少し小さく背景を描く透過円を描画するのは?
(円マイナス小さい円で輪を作る)
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04/09/20 17:06:22ID:PNFCR/kLそうやって俺をイラつかせて、何をしたいんだ。
俺に恨みでもあるのか。それとも人をからかうのが好きなのか。
どちらにしても、お前は悪意をもって人を傷つけようとした。
こういう事はこれで最後にしろ。
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04/09/20 17:15:05ID:cthGbLNE0677名前は開発中のものです。
04/09/20 17:44:26ID:fDTOxXh40678名前は開発中のものです。
04/09/20 17:55:51ID:0wAQaBPWエッジを外側に向かって伸ばす
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04/09/20 20:46:25ID:ehX0RyrK画像の荒れはあんま気にしなくて良いんじゃないかな。
見せ方と動きのほうがカッコ良く見せるためには重要だと思う。
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04/09/21 00:20:16ID:NnYgmWa40681名前は開発中のものです。
04/09/21 00:27:09ID:tOMsSMXG拡大(縮小)用画像を何段階か用意するって手もある。
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04/09/21 01:59:40ID:mj17+Cxh0683名前は開発中のものです。
04/09/21 02:26:20ID:DEwwUhjo0684名前は開発中のものです。
04/09/21 02:35:23ID:4JrSMSOmんなもんでかいテクスチャのミップマップ使えばええよ。
0686名前は開発中のものです。
04/09/21 02:40:53ID:cOlZyoHVパレットチェンジでいいんじゃないかしら?
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04/09/21 04:05:34ID:mj17+Cxhポリゴンが使えないなら別の案を出すだけ。
・矩形転送だけしか出来ないなら拡縮
・輪のエッジを算出してフィルで塗りつぶしてなんちゃってポリゴン
・2Dだけど半透明がつかるなら自力描画でポリゴン。
・任意変形スプライトがあるならそれで。
ていうか、2Dベースか3Dベースかで解が違う。
どうなんだ666
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04/09/21 08:21:18ID:YmqCQegi表現自体かなり制限がかかるからな・・・。
>>666がどのレベルのものを望んでいるかによるわけだが。
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04/09/21 09:17:34ID:6IpSWrvk0690名前は開発中のものです。
04/09/21 11:22:25ID:ZsxY1VjBポリゴン使えない環境なんて想定する必要ないだろ
0691名前は開発中のものです。
04/09/21 11:53:51ID:mj17+Cxh0692名前は開発中のものです。
04/09/21 15:04:03ID:ZsxY1VjB0693名前は開発中のものです。
04/09/21 18:01:15ID:F6qVqMriそもそもポリゴン使えるなら、テクスチャ貼ってサイズ変えて終わりでは・・・
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04/09/21 19:13:43ID:Whh3g7ZOドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくのと
どう違うのかね
このままじゃ無限ループだぞっと
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04/09/21 22:13:00ID:jsWwSatMまあ、適当にやっとけばいいんじゃないでしょうか。
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04/09/21 22:14:22ID:mqVf+OlK1 Xの最大値とYの最大値で制限(斜め方向が速くなる)
2 総ベクトルの最大値で制限(斜め方向でも同じ)
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04/09/21 22:22:23ID:ZV6paeYv0698名前は開発中のものです。
04/09/21 23:26:32ID:Z0AO/LUf0699名前は開発中のものです。
04/09/22 00:01:46ID:4vau89nP0700名前は開発中のものです。
04/09/22 00:18:15ID:HzEkULe40701名前は開発中のものです。
04/09/22 01:14:21ID:aN3WBSRc0702名前は開発中のものです。
04/09/22 01:54:35ID:fO6TREEr商品にするなら2が無難。
ただの趣味なら自分の好みで選べ。
どっちにするか決めかねるならオプションで選択できるように。
あとは自機1号機と2号機で変えるとか、アナログスティック専用にしてしまうとかw
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04/09/22 08:07:00ID:WDFNMySe糞ゲーだと感じた輩は己のセンスを呪え
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04/09/22 09:59:56ID:b7jjTYytリプレイを付けてたんですがフレーム毎のキー入力を記録して再現させようとすると
別のPC持っていったときどうしてもズレてしまいます。
どうしたら良いんでしょうか?
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04/09/22 10:36:00ID:mcqZcF480706名前は開発中のものです。
04/09/22 10:55:43ID:95Br4yohもう一方では動かない(動作表示が変わる)といったことが起きるらしい。
同じプログラムのものが、表示レベルで変わってしまうことがあるんだよ。
ネタじゃなくてマジ、2年程前にあった話。
仕方がないので、最適化されてると思われるプログラムを、まわりくどいやり方で
くずして、なんとか両方に対応させたことがある。
でも考えてみれば、Windows以前は、CPUどころかスペック一つ違えば
プログラムって変わって当たり前だったよね?
今もときたま、OSやコンパイラで吸収されるはずのPCの性能が、
プログラムによっては効かないことがあるのかも知れない。
最適化や裏技使ってたりとか、かなり特殊なプログラムの場合にそうなるのかも。
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04/09/22 11:16:15ID:cHnrGEUF内部の計算で挙動が変わるようなものは使いものにならないぞ
規格どおり組んで挙動がおかしいならOSかコンパイラのバグだ。
アーキテクチャに依存するコード書いといて『挙動がおかしい!!』って叫ぶのは当人のバグだ
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04/09/22 12:07:26ID:ekG2PxhXいう初歩的なミスだったりしない?
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04/09/22 13:06:04ID:jktXO+7H0710名前は開発中のものです。
04/09/22 14:34:36ID:67WOMTsTAMD機は持ってねーけど、IntelとAMDで完全に演算結果が同じとは思えんのだがどうなのよ。
四則演算程度ならIEEE754かなんかで保証されとるのかも知れんが、
三角関数命令とかSSEとか微妙じゃねーのか?
どっかそのあたり詳しく検証したものはないのか。
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04/09/22 17:22:28ID:grnTrgxZ今回は 707-708 じゃねーの?
とりあえず、何がどう狂うのかを挙げれ。
0712名前は開発中のものです。
04/09/22 18:05:10ID:GfrMe1WC研究機関とかで製品指定理由に搭載CPUが考慮されるなんてことあるのか?
エクセルでCPUチェックして計算結果補正してたらそれはそれで笑えるけど。
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04/09/22 18:10:54ID:Sq9pV87X0714名前は開発中のものです。
04/09/22 20:47:24ID:cHnrGEUF浮動小数の演算結果はINTELとAMDはもちろんいっしょ。
ただ、同じfloatでも
SSEの浮動小数演算とFPUの演算は結果が変わる。
(内部処理というかレジスタの幅が違うため)
ただ、CPUによってSSEとFPUを切り替えるようなプログラムを『自分で』書かない限り
そんな問題は起こらないと思うんだけどね。
もしくはそういった切替を行なってくれるようなライブラリを使ってるか。
0715名前は開発中のものです。
04/09/22 21:31:13ID:i/34kyL+当たり判定とかの内部計算にまで浮動小数点使ってたらド笑い
PS2じゃあきっと固定小数点を使ってるに決まってる
0716名前は開発中のものです。
04/09/22 21:42:02ID:UhZjf0Dk使ってないよ、少なくともウチは。
つうか、今時固定少数点使うとか言ってたら
ド笑いされるぞ、っつーかしてるぞ。少なくともオレは。
0717名前は開発中のものです。
04/09/22 22:09:21ID:rvTTx/ix0718名前は開発中のものです。
04/09/22 22:25:11ID:i/34kyL+0719名前は開発中のものです。
04/09/22 22:32:04ID:JA3bfJiM本職が組み込み系なもんで、趣味のゲーム作りでも職業病発動で苦しんでおります。
0720ド笑いするぜ
04/09/22 22:34:25ID:YFIFCMYkconst int divTable[256] = {
0x0000,0x10000, 0x8000, 0x5555, 0x4000, 0x3333, 0x2aaa, 0x2492, 0x2000, 0x1c71, 0x1999, 0x1745, 0x1555, 0x13b1, 0x1249, 0x1111, 0x1000,
...
0x0113, 0x0112, 0x0111, 0x010f, 0x010e, 0x010d, 0x010c, 0x010b, 0x010a, 0x0109, 0x0108, 0x0107, 0x0106, 0x0105, 0x0104, 0x0103, 0x0102,
};
げらげらげら
0721名前は開発中のものです。
04/09/22 22:35:54ID:Za/k2JFoいつの間にCPUが三角関数命令持つようになったんだ?
0722名前は開発中のものです。
04/09/22 22:45:34ID:Za/k2JFo速度が必要なら固定小数使う、それだけの話でしょ?
まさか片方でしか組めないからもう一方を否定してるってわけじゃないよね?
0723名前は開発中のものです。
04/09/22 23:00:51ID:4vZNxFixPentiumにはfsinとかfsqrtとかの命令があるが・・・
「それはFPUだろ」ってこと?
0724名前は開発中のものです。
04/09/22 23:14:59ID:Za/k2JFoごめん、素でないものだと思ってた
0725名前は開発中のものです。
04/09/22 23:34:35ID:rvTTx/ix精度?、速度?
根本的に勘違いしてない?
0726名前は開発中のものです。
04/09/22 23:46:24ID:aN3WBSRc0727名前は開発中のものです。
04/09/23 00:08:58ID:esPAWbqE0728名前は開発中のものです。
04/09/23 00:25:32ID:89ZeWjJlそっち使った方が演算は速い
0729名前は開発中のものです。
04/09/23 00:34:19ID:ix/1QRkO0730名前は開発中のものです。
04/09/23 00:47:15ID:1D2D+9yQ3Dが高速に同意
ほんとDirectDrawで表示してたゲームを
DirectX8に移植したら軽いの何のって
なぜか2GHzのマシンでもたまに滑らかさを欠いたりしていたのが
ぜんぜん低スペックマシンでやったときも楽になって
0731名前は開発中のものです。
04/09/23 00:49:20ID:OcYQijMC大きな差はないって話なら分かるけどさ。
0732名前は開発中のものです。
04/09/23 00:50:59ID:1D2D+9yQ整数演算についてはPen3の方が同クロックでは高速らしい
つまり浮動小数点に最適化されてるみたいな
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