シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
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04/09/17 09:48:16ID:5H4xPSKF1.テーブルサイズが88の倍数
2.何か元ネタがある
3.バランス調整のために増減してたらそうなった
たぶん3.だろうけど2.の可能性も捨てきれない。
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04/09/17 10:20:48ID:vCq6kiU0ここの住人ならそれほど語るレベルの話じゃないと思うんだが…。
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04/09/17 10:21:41ID:kcMH00kT作者はいろいろ設定みたいなのも考えてるみたいだし
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04/09/17 11:31:44ID:GTadB0Hq東方なんてとんでもねー話だ!(大げさだが)
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04/09/17 12:17:36ID:vCq6kiU00617名前は開発中のものです。
04/09/17 13:02:49ID:nP12VnTm>なんで256って数字にこだわるんだろう?
おそらく、角度を保持する変数が1Byteに収まるからでは。
まあ今どきのPCではこんなメモリ節約意味ないけど。
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04/09/17 13:34:26ID:eZO96wmL大量の実数演算の使用に抵抗が無いハードウェア能力に頼った富豪プログラミングか、
旧来の手法(つっても現役の技術だが…)を駆使し、実数演算を排除して最適化を優先
するか。
宗教論なんだよな。
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04/09/17 13:55:07ID:zlFo7GKl0620名前は開発中のものです。
04/09/17 14:29:38ID:nHq002fKマクローリン展開で求める方法もあるというのを
Gemsだったかどっかで見たような…
ただ収束半径の問題であまり大きな範囲の値を使えないってのはあるけれど
2Dシューなら普通に-PI〜PIの間に収まるから結構いいんでない?
もちろん256分割どころじゃなくFPU並みの精度で求まる
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04/09/17 15:31:10ID:5H4xPSKFおおざっぱなテーブル+隙間は線形補間って手もあるね
ただ、今の計算機だと有効的に使える状況はほとんど無さそうだけど。
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04/09/17 15:39:46ID:EUkBE/QYへぼハードぐらいか
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04/09/17 16:09:58ID:3EFz6gTJ携帯JAVA
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04/09/17 16:22:09ID:eZO96wmL手法に限定されるんだろうな
あんなんでシューティング作るケイブも相当なもんだな…
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04/09/17 21:12:31ID:lNpq1J0Vマクローリン展開なんて・・・
「こんなもん覚えたって一生つかわねぇよ!」
なんて言いつつ昔公式覚えた記憶が。
まさかこんなところで再び聞くことになるとは・・・
当然「まくろーりん展開」がなんだったのかさえ、既に記憶の
彼方なのは言うに及ばず。
テーラー展開とセットで覚えた記憶はあるんだけど _| ̄|○
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04/09/17 21:22:27ID:MYym9y6y> メモリアクセス速度も結構馬鹿にならないから
> マクローリン展開で求める方法もあるというのを
> Gemsだったかどっかで見たような…
自由に使える実装どっかにある?
何となく試してみたいな〜、と思ったりしたのだが。
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04/09/17 21:34:00ID:nHq002fKsin(x)=x - x^3/3! + x^5/5! - x^7/7! +... って奴ですな。
templateを使ってループをインライン展開すると爆速だって話もあったかな?
ただIntel系CPUの場合はアキュムレータでループさせたほうがいいとかなんとか。
まあ詳しいことはGemsに書いてあるはず。俺は持ってるわけじゃないので…。
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04/09/17 21:48:58ID:MYym9y6yそうですか。情報thx。
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04/09/17 22:15:27ID:roAee6Xnそれによっては使い物になりそうなんだが……。
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04/09/17 23:41:02ID:roAee6Xn13〜14乗の項まで使った場合、sin,cosの±PIでの誤差は10^(-4〜-5)に収束するね。
ちなみに256分割テーブルでの最大誤差は1.2x10^(-2)
256分割テーブル+線形補間の最大誤差が7.5x10^(-5)
条件分岐を使っていいって話であれば
正負反転で-PI/2〜PI/2、sin,cos入れ替えで-PI/4〜PI/4まで範囲が限定できるので
もうすこし次数を落として収束させることは可能。
ただ、条件分岐多用して何が高速化だ?って話もある。
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04/09/18 00:27:15ID:Pg/xE0CF1024になれば綺麗に追いかける弾でもまず精度は問題にならないねぇ
問題は面白いかどうかだ
いくら精度がよくても面白くないのでは意味無し
そして精度は面白さに直結するものでもない
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04/09/18 00:38:42ID:42408vke0633名前は開発中のものです。
04/09/18 00:50:02ID:Q4EoQq35別に特定地点狙うだけならブレゼンハムでいいし。
ただの思考遊びだよ。
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04/09/18 01:06:10ID:q5tPmI40斜め弾早くてOK?
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04/09/18 01:23:19ID:qSHVhroTGemsによれば条件分岐使わないらしい
つまりループのインライン展開
FPUよりも速いとか書いてあった
でも俺はめんどくさいからFPU使ってるけど
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04/09/18 02:57:43ID:FRFvKemK色々な手法を模索するのは悪いことではないぞ?
現状ではベストではない手法でも
条件が変われば良い手法に化ける可能性だってある。
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04/09/18 03:09:04ID:Ruv8HORa「そんな技術使わずとも面白いものが作れた」
「これを使ったおかげで楽できて、そのぶん面白いものが作れた」
どちらもある
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04/09/18 03:34:53ID:tmp80QY4速度と軌道は別計算
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04/09/18 20:06:22ID:DUJSbwPEそれぞれのメリットデメリットについて議論するほうがいいんじゃね?
自分理論押し付けならよそでやってくれと
東方だのケイブなのそんなのどうでもいい
処理の選択をするための指針を論議するほうが意味があるだろ
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04/09/18 20:35:49ID:VzpLzzS7自分理論の押し付け合いでこういった良情報が流されるのはもったいない
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04/09/18 20:50:57ID:0woyzYAm純粋に技術話だったと思うんだけど……
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04/09/18 20:54:59ID:q5tPmI40どうやってんの?
実用性が気になります。
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04/09/18 23:14:55ID:FRFvKemK0644名前は開発中のものです。
04/09/19 01:05:29ID:5BcC1sTqテキトーにググれ。オレもググった。
結論、今時使う理由がねぇ。
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04/09/19 03:07:14ID:F+Z1dYvpただのベクトルベースでの処理の気がするんだが……
いや、ベクトルベースでの自機狙い自体はメリットも多いんだけどね
atan求めなくていいし、誤差少ないし。
自機狙いN-way弾(間隔θ)がちょっとめんどくさそうだけど
実は三角関数計算はsinθ,cosθをそれぞれ一回だけで済む(なんなら固定値で持ってしまえばいい)。
ただ、誤差の蓄積の関係上、自機狙い全方位弾は辛い。
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04/09/19 08:33:25ID:BIVMCGh4意味することは判るが、
何かものすごく変なものに聞こえるな>自機狙い全方位弾
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04/09/19 12:30:47ID:5MP0PNjw偶数弾はこういう言い方のときは使わないほうがいいな…ベターな言いかたあったっけ
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04/09/19 12:32:34ID:5MP0PNjw偶数個撃たれて自機に当たる全方位弾のことな
別に(全方位弾を偶数奇数の)区別なんかしねーか
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04/09/19 12:53:35ID:6Wvykw2g0650名前は開発中のものです。
04/09/19 13:06:42ID:FSbwjbdN0651名前は開発中のものです。
04/09/19 13:14:47ID:FSbwjbdN偶数弾は動かなければ当たらないから。
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04/09/19 13:39:26ID:fBbpg0gG演出型全方位弾、ってどんなの?
自機が止まってれば当たらない、偶数弾みたいなやつのこと?
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04/09/19 17:46:48ID:DSX+pUtz・自機が止まってると当たる (奇数弾etc.)
・自機が止まってれば当たらない (偶数弾etc.)
・自機が止まってても当たるか当たらないか不定 (遅延発射etc.)
まぁ作ってるときは名称気にしないな
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04/09/19 18:20:55ID:dkmj7BPs敵がただ一発撃って、それで
・自機が動いてる 当たらない or 当たる(当たってしまう場合もある)
・自機が止まってる 当たって当然(故意 or ミスってハズしてしまう場合もある)
だと思うんだが。
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04/09/19 18:23:33ID:5NB7JpP7動かなければ当たらない弾幕って、単体だと演出かもしれないけれど、
組み合わせると凶悪な障害物だと思うけどな。移動範囲が狭くなるし。
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04/09/19 18:36:03ID:ySxynR/S射出方向が
自機位置に依存する・依存しない
じゃないかなぁ
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04/09/19 19:29:28ID:lHmgFDoTそうじゃなくて、自機を狙った弾を中心として左右に等間隔で撃ち出すのを奇数、
自機を挟むように等間隔で打ち出すのを偶数、と呼んでいるんだと思う。
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04/09/19 20:41:50ID:ySxynR/Sそれ両方とも射出方向は自機位置依存でしょ
自機位置に対して
├ 依存するよ ┬─ 奇数弾
│ └─ 偶数弾
└ 依存しないよ ┬─ 方向固定弾
・
・
・
って話
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04/09/19 21:00:59ID:ag5zpTdE偶数弾に見せかけてるだけの奇数弾のことじゃないのん?
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04/09/19 21:07:17ID:j5fYmEb0やはりファンタジーと呼ばれるものを撃ったりするのか?
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04/09/19 23:10:03ID:6Wvykw2g0662名前は開発中のものです。
04/09/20 00:59:52ID:sMOxN72T奇数弾→中心の弾が狙い方向→動かなければ当たる
偶数弾→狙い方向がちょうど隙間→動かなくても当たらない
って認識で通常は問題ない。
ただ、全方位弾の場合、
弾の偶数奇数と狙ってる角度に弾があるのか無いのかは全くの無関係。
それなのにN-wayの時の慣習を使って実際の弾数と無関係に
当たるのを全方向奇数弾、当たらないのを全方向偶数弾と読んだりすることがあるので大混乱。
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04/09/20 01:03:53ID:1y/00NHJhttp://that3.2ch.net/test/read.cgi/gline/1095432644/2-3n
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04/09/20 03:49:20ID:yNmcP/wpだからその一発の精度の話をしてるんじゃないの?。
いや、敵弾を全て単発にしろって意味じゃなくてさ
つまり単発だとボロが出るからゴニョゴニョと・・・(ry
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04/09/20 12:26:58ID:sMOxN72TN-Way弾と全方位弾の種別による呼び名がややこしいよな、って雑談レベルの話じゃないの?
いや、その話がSTG製作に重要か?といわれると微妙だけど。
0666名前は開発中のものです。
04/09/20 12:35:55ID:H6yCC2rpドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくしか思いつかないんだが、プログラムだけで作れないですか?
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04/09/20 13:10:03ID:Cr9LElL3プログラムだけってのがよくわからんけど、画像を拡大するのがNGだとしたら
小さい画像を円形に配置して全方位弾よろしく徐々に拡大するとか・・・
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04/09/20 13:10:17ID:1y/00NHJTriangleFanで円形状のポリゴンを作る。
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04/09/20 13:17:18ID:sMOxN72Tだとしたら
ドーナツ状の平面ポリゴン作ってテクスチャ貼って
外側の円と内側の円の間隔が一定になるように大きくすればいい
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04/09/20 13:26:30ID:+iOCyT5N0671名前は開発中のものです。
04/09/20 13:36:40ID:cYd0c3Bc0672名前は開発中のものです。
04/09/20 15:10:50ID:H6yCC2rp>>667
それだと結局拡大するにつれて荒が出るのでは・・・
>>668>>669
なるほど。2枚重ねるのは思いつかなかったです。
これなら幅は均等ですね。
試してみます。
>>670
凄い素直なやり方ですね。ていうか衝撃波っぽく見えなげな気ガス・・・(´д`;)
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04/09/20 15:16:07ID:HeWAMLpq…ああっ
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04/09/20 16:41:50ID:fDTOxXh4それより少し小さく背景を描く透過円を描画するのは?
(円マイナス小さい円で輪を作る)
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04/09/20 17:06:22ID:PNFCR/kLそうやって俺をイラつかせて、何をしたいんだ。
俺に恨みでもあるのか。それとも人をからかうのが好きなのか。
どちらにしても、お前は悪意をもって人を傷つけようとした。
こういう事はこれで最後にしろ。
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04/09/20 17:15:05ID:cthGbLNE0677名前は開発中のものです。
04/09/20 17:44:26ID:fDTOxXh40678名前は開発中のものです。
04/09/20 17:55:51ID:0wAQaBPWエッジを外側に向かって伸ばす
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04/09/20 20:46:25ID:ehX0RyrK画像の荒れはあんま気にしなくて良いんじゃないかな。
見せ方と動きのほうがカッコ良く見せるためには重要だと思う。
0680名前は開発中のものです。
04/09/21 00:20:16ID:NnYgmWa40681名前は開発中のものです。
04/09/21 00:27:09ID:tOMsSMXG拡大(縮小)用画像を何段階か用意するって手もある。
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04/09/21 01:59:40ID:mj17+Cxh0683名前は開発中のものです。
04/09/21 02:26:20ID:DEwwUhjo0684名前は開発中のものです。
04/09/21 02:35:23ID:4JrSMSOmんなもんでかいテクスチャのミップマップ使えばええよ。
0686名前は開発中のものです。
04/09/21 02:40:53ID:cOlZyoHVパレットチェンジでいいんじゃないかしら?
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04/09/21 04:05:34ID:mj17+Cxhポリゴンが使えないなら別の案を出すだけ。
・矩形転送だけしか出来ないなら拡縮
・輪のエッジを算出してフィルで塗りつぶしてなんちゃってポリゴン
・2Dだけど半透明がつかるなら自力描画でポリゴン。
・任意変形スプライトがあるならそれで。
ていうか、2Dベースか3Dベースかで解が違う。
どうなんだ666
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04/09/21 08:21:18ID:YmqCQegi表現自体かなり制限がかかるからな・・・。
>>666がどのレベルのものを望んでいるかによるわけだが。
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04/09/21 09:17:34ID:6IpSWrvk0690名前は開発中のものです。
04/09/21 11:22:25ID:ZsxY1VjBポリゴン使えない環境なんて想定する必要ないだろ
0691名前は開発中のものです。
04/09/21 11:53:51ID:mj17+Cxh0692名前は開発中のものです。
04/09/21 15:04:03ID:ZsxY1VjB0693名前は開発中のものです。
04/09/21 18:01:15ID:F6qVqMriそもそもポリゴン使えるなら、テクスチャ貼ってサイズ変えて終わりでは・・・
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04/09/21 19:13:43ID:Whh3g7ZOドーナツ状の画像をジョジョに拡大してくのと
どう違うのかね
このままじゃ無限ループだぞっと
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04/09/21 22:13:00ID:jsWwSatMまあ、適当にやっとけばいいんじゃないでしょうか。
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04/09/21 22:14:22ID:mqVf+OlK1 Xの最大値とYの最大値で制限(斜め方向が速くなる)
2 総ベクトルの最大値で制限(斜め方向でも同じ)
0697名前は開発中のものです。
04/09/21 22:22:23ID:ZV6paeYv0698名前は開発中のものです。
04/09/21 23:26:32ID:Z0AO/LUf0699名前は開発中のものです。
04/09/22 00:01:46ID:4vau89nP0700名前は開発中のものです。
04/09/22 00:18:15ID:HzEkULe40701名前は開発中のものです。
04/09/22 01:14:21ID:aN3WBSRc0702名前は開発中のものです。
04/09/22 01:54:35ID:fO6TREEr商品にするなら2が無難。
ただの趣味なら自分の好みで選べ。
どっちにするか決めかねるならオプションで選択できるように。
あとは自機1号機と2号機で変えるとか、アナログスティック専用にしてしまうとかw
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04/09/22 08:07:00ID:WDFNMySe糞ゲーだと感じた輩は己のセンスを呪え
0704名前は開発中のものです。
04/09/22 09:59:56ID:b7jjTYytリプレイを付けてたんですがフレーム毎のキー入力を記録して再現させようとすると
別のPC持っていったときどうしてもズレてしまいます。
どうしたら良いんでしょうか?
0705名前は開発中のものです。
04/09/22 10:36:00ID:mcqZcF480706名前は開発中のものです。
04/09/22 10:55:43ID:95Br4yohもう一方では動かない(動作表示が変わる)といったことが起きるらしい。
同じプログラムのものが、表示レベルで変わってしまうことがあるんだよ。
ネタじゃなくてマジ、2年程前にあった話。
仕方がないので、最適化されてると思われるプログラムを、まわりくどいやり方で
くずして、なんとか両方に対応させたことがある。
でも考えてみれば、Windows以前は、CPUどころかスペック一つ違えば
プログラムって変わって当たり前だったよね?
今もときたま、OSやコンパイラで吸収されるはずのPCの性能が、
プログラムによっては効かないことがあるのかも知れない。
最適化や裏技使ってたりとか、かなり特殊なプログラムの場合にそうなるのかも。
0707名前は開発中のものです。
04/09/22 11:16:15ID:cHnrGEUF内部の計算で挙動が変わるようなものは使いものにならないぞ
規格どおり組んで挙動がおかしいならOSかコンパイラのバグだ。
アーキテクチャに依存するコード書いといて『挙動がおかしい!!』って叫ぶのは当人のバグだ
0708名前は開発中のものです。
04/09/22 12:07:26ID:ekG2PxhXいう初歩的なミスだったりしない?
0709名前は開発中のものです。
04/09/22 13:06:04ID:jktXO+7H0710名前は開発中のものです。
04/09/22 14:34:36ID:67WOMTsTAMD機は持ってねーけど、IntelとAMDで完全に演算結果が同じとは思えんのだがどうなのよ。
四則演算程度ならIEEE754かなんかで保証されとるのかも知れんが、
三角関数命令とかSSEとか微妙じゃねーのか?
どっかそのあたり詳しく検証したものはないのか。
0711名前は開発中のものです。
04/09/22 17:22:28ID:grnTrgxZ今回は 707-708 じゃねーの?
とりあえず、何がどう狂うのかを挙げれ。
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