シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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0053名前は開発中のものです。
04/08/11 19:21ID:BTJzSJCaまず現在見ている画面に対して超反応で入力したとき、それが次のフレームで
反映されていれば遅延0フレームと定義しとくな。
理想は
VBLANK→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成→オブジェクト転送→VBLANK終了→ビデオ出力
で遅延0フレームだけど、俺の場合VBlank期間中に処理が間に合わないので
VSYNC→オブジェクト転送→VBlank終了→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成
こうしてる。これだと1フレーム遅延だよね。
PCの場合は・・・よく分からんのだがリフレッシュレート論争を参考に
B宗1派:タイマ割り込み→入力取り込み→諸々の処理→仮想オブジェクト生成
VSYNC→フリップ→ビデオ出力→バックバッファ生成
B宗2派:VSYNC→フリップ→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→バックバッファ生成
A宗:dt経過→フリップ→ビデオ出力→入力取り込み→諸々の処理→バックバッファ生成
こんな感じ?B宗1派だと、どれだけ遅延するか、予測が難しくないか?
B宗2派はダブルバッファリングで1フレーむ、トリプルで2フレーム遅延。
A宗は問答無用で遅延0。もしくは最大dt秒遅延。
生温かい突っ込みよろしゅう。
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