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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0493名前は開発中のものです。04/09/13 03:01:41ID:yBngbvwi
フルカラーでDDraw使う意味ってあんまりないよな。
回転・αがないなら速いとか?
速度を求めてたら>>492 の言うように別画像。
自力描画で好きなように色換えるってのもあり。
0494名前は開発中のものです。04/09/13 10:13:25ID:B4QcSK4U
エロゲヲタの古いノーパソで動かす事を視野に入れたらDDrawもありかと
0495名前は開発中のものです。04/09/13 10:19:18ID:AfW5N8rO
オタなら意味もなく高スペックかもしれんといってみる
0496名前は開発中のものです。04/09/13 10:26:28ID:yBngbvwi
古いノートが視野ならフルカラーはなさそう。
特に理由はないけどDraw、ってことかな。
0497名前は開発中のものです。04/09/13 14:19:57ID:e5E6Oiet
使ってるライブラリがDirectDrawのみに対応してるとか
0498名前は開発中のものです。04/09/14 03:02:08ID:+yb2uY/A
漏れもDirect3Dは使って無いぞ。とりあえず、
今作ってる奴が完成するまでは手を出さないつもり。

最近ウチのモニタ、640×480だと画面がブレるんだよな。
まあ、Windowモードを用意しておけば無問題だが、
次のゲームからは800×600にしとくかな?
0499名前は開発中のものです。04/09/14 21:34:57ID:+jxrHBEg
走査線のぶれ?
0500名前は開発中のものです。04/09/15 08:53:11ID:Ww1OGG+4
壊れてるだけでしょ
0501名前は開発中のものです。04/09/15 12:53:48ID:WWAonLpD
よく三角関数をテーブルにするやり方を見るけど、1周が65536とかって感覚的に凄い分かりづらくないですか?
1フレーム毎に1度ずつ回すときとか、65536/360度にしなきゃいけないけど、
これってプログラム全体を1周=65536度として作る(つまり1度=182度として考える)のか、
その都度×65536/360してからテーブルに渡すのかどっちなんでしょ?
普通は後者っぽいけど、なんか掛けたり割ったりで重そう。それでも標準関数のsinより早い?
0502名前は開発中のものです。04/09/15 13:12:56ID:B3ytu2vx
>>501
sin関数が2回以下の計算で算出できてると思う?
0503名前は開発中のものです。04/09/15 14:03:18ID:vIOhXG6V
なんで度で考えるのだろう?小学生かな。
0504名前は開発中のものです。04/09/15 14:20:42ID:7ndEgzi/
>>501
今日から1周は360度から65536度に変更された!
これでいいじゃないか。

でもテーブル化必須の時代は256度でも十分すぎるくらいだったが、コレも弾幕流行の影響かしら。
0505名前は開発中のものです。04/09/15 14:56:52ID:799AxoX8
>>501
そのうちπ使わなきゃいけなくなったりするから
今のうちに慣れとけ
0506名前は開発中のものです。04/09/15 15:23:58ID:56alOi05
俺は三角関数使いまくりだし正規化とかも思う存分やりまくってるけれど、
速度に関しては十分すぎるよ。ソレくらい今のCPUは馬鹿みたいに速い。
0507名前は開発中のものです。04/09/15 15:46:38ID:in9TOg6o
Celeron系とかだとキャッシュ容量すくないし計算した方が早い場合もそろそろ多いと思われ
まぁ、俺も直接三角関数で計算してるが、昔からのながれで256度で作ってるな
0508名前は開発中のものです。04/09/15 16:26:08ID:uiPuTwn7
>>501

つ[ラジアン]


>>503
キミには優しさが足りない
バファリンを見習え
0509名前は開発中のものです。04/09/15 16:30:07ID:uiPuTwn7

でもケイブあたりのを見てると今でも256度もありゃ十分だと思うんだけどどうなんかね
0510名前は開発中のものです。04/09/15 16:32:15ID:u3zBDgOq
一周256段階のテーブルでの一単位の差は
400ピクセル離れた場所だと10ピクセルにもなっちゃうからなぁ。
今の弾幕シューでそれやるとちょっと穴だらけになりそう。

1/4周を256段階なら2-3ピクセル、これでもちょときつい
0511名前は開発中のものです。04/09/15 16:54:18ID:uiPuTwn7
>400ピクセル離れた場所だと10ピクセルにもなっちゃうからなぁ。

そんなに発射位置と目標が離れた状況はあまりなさげだし、それだけ
離れてたったの10ピクセルならもう十分な希ガス…
0512名前は開発中のものです。04/09/15 16:55:24ID:56alOi05
まあそのおかげで大往生2-3安置が出てきたりするんだがな
0513名前は開発中のものです。04/09/15 17:06:15ID:in9TOg6o
そういやグラディウス2とかは精度が低いからこそ楽しい気がしてきた
0514名前は開発中のものです。04/09/15 17:12:37ID:u3zBDgOq
>>511
ボスが固定砲台だったりすると安置だらけになるぞ
距離取って砲台と軸合わせて1回チョン避けすれば
そいつからの直線弾はどうやっても当たらないわけだし
どんなに離れても最低限自機狙い弾が当たるレベルの精度は欲しい。

精度の低さを組み込んだ上でのゲームデザインならこの限りじゃないけど。
0515名前は開発中のものです。04/09/15 17:35:35ID:uiPuTwn7
>>514
今頃何言ってるよ…そのスレにいる人間がそんな事判らないとでも?
256度もあれば後はゲーム内容でどうとでもなろうっつう話なんだが

また引き合いに出してなんだがケイブシューのボスなら基本的にボス本体を動かし
射出点を常に変える事で安置を潰すのは当たり前
それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
なってしまう(常に移動してれば当たらない)
ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
0516名前は開発中のものです。04/09/15 17:45:11ID:XEGxeqWN
東方くらいの弾幕鑑賞ゲーになると角度の誤差によって見た目が悪くなるよ。
あの弾幕で256度は流石にいけてない…
0517名前は開発中のものです。04/09/15 18:08:31ID:ZjJzMXp/
ケイブシューで256度が最適だとすると、
それよりも解像度の高いPC環境でも最適間隔はいっしょなの?
自機を中心としたランダム弾をならともかく、
自機狙いが当たらないって状況はアウトだと思うんだけど…。
0518名前は開発中のものです。04/09/15 18:09:47ID:rDTS+Uxx
ケイブシューの戦車とかって狙い方向荒くなってるよな。
0519名前は開発中のものです。04/09/15 18:22:56ID:XEGxeqWN
大往生とかは進行方向を基準にした12方向にわざと制限してる。
だから2-5開幕でハイパー打ったときの戦車の弾とか、
まるで壁が押し寄せてくるような錯覚をするわけだ。
ケツイはそうじゃなくて基本的に自機狙い。
0520名前は開発中のものです。04/09/15 18:37:11ID:u3zBDgOq
>>515
段階をわざと落としたり、弾に揺らぎをもたせたりする「演出」と
最大精度でも当たらない位置関係が発生する「問題」の区別がついてないのかな?

というか、ケイブシューの解像度および当り判定なら
256段階でその「問題」が起こらない(起こりにくい)ってだけでじゃないの?
精度が低いおかげで
>それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
>なってしまう(常に移動してれば当たらない)
>ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。
0521名前は開発中のものです。04/09/15 18:39:01ID:ZmzrpugR
>517
あんま関係無いと思うが
解像度(というかゲームワールドの大きさ)に比例して当たり判定サイズも
数値的に大きくしないの?
解像度だけ大きくしてキャラは元のままケシつぶにするなら問題だろうけど

あと引き合いに出されてるケイブのも256度かどうかは知らんが実際
自機狙い弾には精度の荒さがある
そもそも1ドットの狂いも無く狙うような敵弾デザインって少数派かと

>518
意図的に荒くしてあるね
見たとこ16〜32方向ぐらいか?
0522名前は開発中のものです。04/09/15 18:42:23ID:ZmzrpugR
>520
>これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。

うんざりする程引き合いに出されてるケイブシューがそうでしょ
大往生・ケツイ・ガルーダあたりのボス弾とか観察してみ
0523名前は開発中のものです。04/09/15 18:53:02ID:ZjJzMXp/
>>521
当たり判定の問題というよりも、見た目の問題。
東方みたいな弾幕で絵を描くような演出をする場合、かな?

>>522
ケイブシューって>>520の言う「演出」ってのはたくさんあるけど
最大精度?が足りてない「問題」のほうがゲームを面白くしてる例ってあるっけ?
そもそも、最大精度が足りてないって問題が発生してるんだろうか?
0524名前は開発中のものです。04/09/15 19:09:17ID:uiPuTwn7
>そもそも、最大精度が足りてないって問題が発生してるんだろうか?

してないと思うよ
そもそもあれは演出でこれは問題と分ける方が理解できん
技術的な問題じゃなくてゲームデザインの問題だろうに

自機、敵機、敵弾の全ての当たり判定が全て1x1ドットの大きさしか無いので
あれば精度が足りないとかいう言い分も判るけどね

まぁあんま多くは語らんでおくよ
0525名前は開発中のものです。04/09/15 20:23:03ID:Wff+Y3n9
あんまわかってない自分に言わせると、
弾は32方向もあれば充分だと思ったりしまつ。
いくら精度が細かくても、方向によって弾の速度
が目に見えて変わってしまうほうが、よっぽどダサイでつw
0526名前は開発中のものです。04/09/15 20:31:40ID:rDTS+Uxx
方向によって弾速が変わる??
0527名前は開発中のものです。04/09/15 20:33:52ID:JVnp331d
まぁ、あんまりわかってないらしいからさ・・・。
0528名前は開発中のものです。04/09/15 20:34:25ID:dTc45Y+D
そりゃあ敵弾の座標をドットと1対1の整数で持ってりゃ速度も変わるかもな
初代ファミコンのシューティングでも珍しいタイプだと思うが
PC6001のタイニーゼビウスあたりは斜め弾の方が早かったような

古い話ですまん
0529名前は開発中のものです。04/09/15 20:37:05ID:m9TW7yZ5
完全に狙うなら角度にこだわる必要は無いと思う。
単位ベクトル求めれば良いだけの話でわ。
0530名前は開発中のものです。04/09/15 20:37:09ID:Wff+Y3n9
>>527
うるせーバカ。

最近やったいろんな同人シューやってみての経験談でつ。
アーケードでもあったなw
0531名前は開発中のものです。04/09/15 20:44:32ID:dTc45Y+D
>>530
なんだ自分の実装したゲームの話じゃないのか
手抜きや技術不足も演出の一部と思って遊んだ方が楽しいよ
0532名前は開発中のものです。04/09/15 20:45:07ID:Wff+Y3n9
>>528
いや、それとは全然ちゃうケースだと思いまつ。
ファミコンの斜め弾が速いのは、多分スターフォース。
0533名前は開発中のものです。04/09/15 20:47:09ID:Wff+Y3n9
>>531
自分のじゃないよ。ヘンだな〜?
と思ったら、そうならない様にするでしょ。
0534名前は開発中のものです。04/09/15 20:50:43ID:Wff+Y3n9
なぜか途中で送信してしまっつ。

>演出の一部
グラIIの赤いレーザー安地とか美しいでつね。

連投スマソ、>>527もごめん。怒らないでねっつ。
0535名前は開発中のものです。04/09/15 20:50:54ID:M4L32DN2
完全に狙ってると言われてもスターフォースくらいしか思い浮かばない。
0536名前は開発中のものです。04/09/15 20:53:15ID:Ad6nAFeR
256度で荒いとか言ってるヤシは多分自分でゲーム作ったこと無いんでないかと…
0537名前は開発中のものです。04/09/15 21:08:05ID:8jBB4L1H
(自機の当たり判定半径)+(最小の弾の当たり判定半径)以上の誤差を持つのはチョト辛い。
だから640x480サイズだと、当たり判定の大きさによっては256じゃ辛い場合も出てくると思う。

そういやWindowsに移行してからテーブル使ってないや。
0538名前は開発中のものです。04/09/15 21:31:41ID:dTc45Y+D
ちょっと気になって去年作ったショボいシューティングのソースを見てみた
   sin = new int[360];
   cos = new int[360];
   for(n=0;n<360;n++)
   {
     sin[n] = (int)(Math.sin(n*Math.PI/180)*256);
     …

俺も小学生(´・ω・`)?>>503
0539名前は開発中のものです。04/09/15 21:52:54ID:aySmI8wo
|ω・)ノシ 俺も小学生かも
0540名前は開発中のものです。04/09/15 22:05:01ID:P+UMdyOa
誰でも昔は小学生、経験を積めばいつか卒業できるときがくる...ハズ?
0541名前は開発中のものです。04/09/15 22:10:34ID:XqVXCPyL
>>536
だから東方の弾密度は256分割では無理、
って何度も出てるのに無視すんなって。
0542名前は開発中のものです。04/09/15 22:28:12ID:cXPm3Dea
SRDも正確だった覚えが
0543名前は開発中のものです。04/09/15 22:30:08ID:Ad6nAFeR
そんな同人シューに基準を置かれてもな
0544名前は開発中のものです。04/09/15 22:32:59ID:XEGxeqWN
かといってケイブシューに基準を置かれてもなぁ
0545名前は開発中のものです。04/09/15 22:39:38ID:s2UvXm49
>東方
基準におく必要はないけど、実際に256度で再現不可能なゲームがある、
そしてそれがPC同人シューティングでは一番プレイ人口が多いと思われる、
といった点を無視して話すのもどうかと。
0546名前は開発中のものです。04/09/15 22:39:40ID:t/0s0Y9M
256度が荒いと言わないヤシは多分自分でゲーム作ったこと無いんでないかと…
0547名前は開発中のものです。04/09/15 22:54:46ID:kDXNVxjY
>529
俺もそう思っていたんだが、よく考えると、
単発ならいけるけど狙いnWayが撃てない。
0548名前は開発中のものです。04/09/15 22:56:20ID:rDTS+Uxx
作ってるゲームによるだろ
0549名前は開発中のものです。04/09/15 22:56:33ID:0OsHBWyP
メリットがあるとと感じない部分は大ざっぱに作るけどな、漏れは。
ヘタレシューターだし。
055054704/09/15 23:01:05ID:kDXNVxjY
いや、撃てるか。
単位ベクトルの90度回転ベクトルは簡単に作れるから、sinとcosの比率で足せば。
0551名前は開発中のものです。04/09/15 23:05:31ID:L1jfflUJ
やりたいヤツは好きなだけ方向細かくして、好きなだけ憧れのゲームをパクればいいじゃん
誰に強制されることも無いでそ
0552名前は開発中のものです。04/09/15 23:14:38ID:rDTS+Uxx
なに怒ってるの
0553名前は開発中のものです。04/09/15 23:15:39ID:t/0s0Y9M
つうか散々言われてるけど、テーブルなんか使わなければ解決だって
0554名前は開発中のものです。04/09/15 23:20:09ID:799AxoX8
>>550
角度で管理したほうが楽じゃね?(´ω`)
0555名前は開発中のものです。04/09/15 23:22:28ID:SOZJtiAp
特定の点を確実に通過させるにはBresenhamしかない。
0556名前は開発中のものです。04/09/15 23:34:20ID:+5QfUIc9
Sin,Cos,TanをPentium4-2.4BGHzで10000回ループで実行させるとそれぞれ
222万、143万、260万クロック前後だった。平方根は44万クロック前後。
Windowsでスレッドの優先順も変えずにやってるベンチなので、1割は誤差が
あると思うけど。

4096度系のテーブル使って二次元ベクトルの回転するのに35万クロック程度
なので、キャッシュを汚すことを考えなければテーブルの方が依然として
10倍は早い。

ただ、画像の一ピクセル毎をソフトウェアで回転とかでもなく、一キャラに
つき数回計算される程度である回転用のSin,Cosの速度に拘っても仕方ない気
はするけどね。一直線に飛ぶ弾だったら、生成時に一回計算するだけだし。
055754704/09/15 23:39:14ID:kDXNVxjY
>554
いやまあそうだけど、あくまで角度で狙えない位置を正確に狙う時に出来るかどうか話。

そもそも単位ベクトルを求めるのに、平方根を求める必要があるからなぁ。
まあ、角度で狙う場合もアークタンジェントが要るからどっちもどっちか。
0558名前は開発中のものです。04/09/15 23:50:26ID:tLpbhbos
ヒマなんで昔の自作ライブラリこねてみた
http://cgi.2chan.net/up2/src/f62638.zip

画面はアーケードライクに240x320
左上を原点として8x8ピクセルの弾(つっても数字の"0")を真下から
反時計回りに32度分流してみた
8x8ピクセルはちょうど敵弾サイズだからイメージつかめやすいかと
弾の隙間がかなり下にいかないと空かないのがわかる

なおちょっとガタついて見えるのはFlip時に同期を取ってないからだから気にするな
0559名前は開発中のものです。04/09/15 23:54:36ID:tLpbhbos
参考資料
http://cgi.2chan.net/up2/src/f62644.png

発射直後と広がった後の扇弾の並び具合に注目
0560名前は開発中のものです。04/09/16 00:04:19ID:QUfl3PDl
こんなんじゃダメ? > 特定の場所を通過する弾
# 検証してない擬似コードなんで間違いがあるかもしれんが、察してくれ

class Bullet {
const Vec2d from;
const Vec2d vec;

Vec2d pos;
float timer;
public:
// fから発射して、tを通過する。sはスピード
Bullet(const Vec2d& f,const Vec2d& t,float s) :
from(f),vec((t - f) / (Distance(f,t) / s)),pos(f),timer(0) {}

void Update() {
timer += GetDt();
pos = from + vec * timer;
}

const Vec2d& GetPos() {return pos;}
};
056155804/09/16 00:20:32ID:u12e8KYs
むぅ、速攻で消えたか
適当なうpろだ無いかね?
0562名前は開発中のものです。04/09/16 00:28:23ID:7K02SohA
>560
それは単に>529をコード化しただけだな。
しかし、例でそのUpdate()の仕方は……まあ個人の自由だけど。

>561
http://gamdev.org/up/
ここでもいいんじゃね?
正直、ソースも付いてないし、具体的に何をしているかも書いてないから、
たいして参考にならんかったけど。
056355804/09/16 00:31:36ID:u12e8KYs
んじゃ止めとくわ
単に256度の精度でも十分だって事を示しただけだからな
0564名前は開発中のものです。04/09/16 00:43:55ID:dHi+CclS
間隔がどれだけかってのはわざわざコード書かなくても2*PI*r/(分割数)で分かるだろ……

自分がやりたいこと、表現したいことで最適なテーブルサイズは異なるのに
なんで共通の最適値があると思い込むんだろうか?
0565名前は開発中のものです。04/09/16 00:47:39ID:PmHo7pHK
昔のゲーム知ってりゃ一周64度でも十分なことくらいは判る。
でも十分じゃないゲームを作りたい人もいる。
なぜそれが判らんのか。
0566名前は開発中のものです。04/09/16 01:11:52ID:btdeDeo+
弾幕シューだけがstgだと思ってる坊やばっかだからさ。
0567名前は開発中のものです。04/09/16 01:25:41ID:i2lv27Z3
裏を返せば、
自分にとって最適化されていないコードを許容できないジジイがいるから、
とも言える。
0568名前は開発中のものです。04/09/16 01:27:16ID:+LjglWi2
東方東方言ってるのはじじいじゃなような気が
0569名前は開発中のものです。04/09/16 01:33:59ID:i2lv27Z3
>>568
いやだから、ジジイと坊やの間で話がかみあってないだけだよ、と言いたかった。
0570名前は開発中のものです。04/09/16 02:09:40ID:UgkrnhBb
こんなところにもジェネレーションギャップが…
0571名前は開発中のものです。04/09/16 02:21:13ID:PmHo7pHK
レトロチックな非弾幕系作りたければ1周64度でも十分。
東方みたいなのだったら256でも足らない。
自分の作りたい内容で解像度を決めれば良い。
これだけの話で何故もめるのか…。
0572名前は開発中のものです。04/09/16 02:30:23ID:bp4dF4p6
>>571の発言の具体例を書きまくってたけど思いっきりまとめられてしまったw
要するに作りたいゲームに合ったものを使えばいいんですよ。適所適材
0573名前は開発中のものです。04/09/16 08:41:43ID:dOIIsKJL
いや、テーブルはもう適した場面無いって
0574名前は開発中のものです。04/09/16 08:49:52ID:2GihEWfg
>>573
蒸し返さない。>>571でFA。
0575名前は開発中のものです。04/09/16 09:36:05ID:aWVODxbw
ま、画面サイズが240x320だったり
固定小数の精度が8bitだったりするのにもかかわらず
テーブルサイズが65536とかなら突っ込みたくなる気持ちもわからんでもない

1度の差が(最大)0.5ビット未満って精度はいらないだろ、と
0576名前は開発中のものです。04/09/16 09:43:28ID:aWVODxbw
×0.5ビット未満
○0.5未満

なんかいらないものが入った
0577名前は開発中のものです。04/09/16 13:13:55ID:j6PM2+at
綺麗にまとまったな。501はいい話題を提供してくれた。
0578名前は開発中のものです。04/09/16 13:43:02ID:UN7Y5Viu
>>573
そんな、ワンダースワンじゃ重すぎて使えないよ!
…ワンダーウィッチでがんばってたけど、上には遥か上がいると嫌でも知らされるな、こういうハード。
0579名前は開発中のものです。04/09/16 14:21:04ID:UN7Y5Viu
三角関数が抜けてた。

「覚えてなきゃ死ぬ」攻撃の理想的な含有率ってどのくらいなんだろう、とか考えたけど
世間の面白いといわれるSTGを観察すりゃ終わる話だしなー。

1つの難易度で初心者も上級者も楽しめるSTGの方法論ってのも無理があるかしら。
0580名前は開発中のものです。04/09/16 14:25:51ID:bp4dF4p6
1面から最終面にかけて徐々に難しくしていけばよい話だと思うんだけれど、
ただ1面は稼ぎシステムが有効に使えないと上級者が飽きる。
俺はその点でガルーダはかなり上手いと思ったなぁ
0581名前は開発中のものです。04/09/16 14:55:24ID:pWOZRsF+
憶えといっても
・来るとわかっていれば大丈夫なもの
・来るとわかっていても解法がわからないうちは安定しないもの
・解法の有無で難度が激しく変わる場合と、安定度が多少増す程度に収まる場合
・解法の知識ではなく、体得が必要なもの (解法がわかっただけでは実行できないもの)
いろいろあるな
こんな抽象的ではダメでもう少し具体的に書くべきかな
どの面白さもバランス良く含むのが理想、しかしいろいろな要素を入れてもそれぞれがつまらなければ失敗、
と書くのは簡単なんだが…
0582名前は開発中のものです。04/09/16 19:23:40ID:qRU84G2z
とりあえず開幕極太レーザーは何も面白さを感じない。
0583名前は開発中のものです。04/09/16 19:33:48ID:7K02SohA
引っ張ってスマンが、一周N度方式を使うとき、atanの実装はどうするの?
0584名前は開発中のものです。04/09/16 19:41:39ID:v0V6lAzn
atanテーブル作るけど?
0585名前は開発中のものです。04/09/16 19:43:41ID:dHi+CclS
>>583
パワーに余裕があれば素直にatan使う。
無ければ>>205のみたいなテーブル使うかな?
(テーブルのサイズはNの大きさによって変える必要はあるけど)
0586名前は開発中のものです。04/09/16 22:49:29ID:uwVQc3HT
しばらくスレ見てなかったけど
一応言っておくと

紅魔郷はおそらく256分割
敵から離れた所にいれば、自機狙いがよく当たらなかったりするよ

紅魔郷以降の作品は知らないけど
0587名前は開発中のものです。04/09/16 23:35:12ID:AQNYTVA4
>>586
>>520
0588名前は開発中のものです。04/09/16 23:55:24ID:v0V6lAzn
>>587
必死なのは結構だがヨソでやれや
うぜぇ
0589名前は開発中のものです。04/09/17 00:03:02ID:a0f2gCix
喧嘩でも始めますか?
0590名前は開発中のものです。04/09/17 00:07:01ID:jqWr+HpC
>>588
>>588
0591名前は開発中のものです。04/09/17 00:49:12ID:x/3CeNl1
狙撃弾が少々ずれる程度で大騒ぎしてるバカは余程凄いゲーム作ってるんだろうなぁ
試しに公開してみ?
それが出来なきゃおとなしくすっこんでろと
0592名前は開発中のものです。04/09/17 01:29:21ID:DdU/gByT
>>591
>>588
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