シューティングゲーム製作技術総合 4機目
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04/08/09 19:53ID:oKoFsB2nそれは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
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04/09/08 04:48ID:lIUoYSyo0444名前は開発中のものです。
04/09/08 05:55ID:GSLy4zsB0445名前は開発中のものです。
04/09/08 08:44ID:IGj2SdV/0446名前は開発中のものです。
04/09/08 09:00ID:MJ1Z97B8ってか俺は>>442は名言だと思う
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04/09/08 09:46ID:qAJQz44f0448名前は開発中のものです。
04/09/08 11:54ID:IGj2SdV/漏れは>>446じゃないから完成してない奴の気持ちは分からんけど、
インターネット見る前まではチートなんか気にしたことなかったよ。
気にするようになったのはネット上でチート対象となっていた情報を得てから。
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04/09/08 12:51ID:C6lXxpXg0450名前は開発中のものです。
04/09/08 13:15ID:5CYgaSdz0451名前は開発中のものです。
04/09/08 16:26ID:lIUoYSyoそんな奴は実はシューティングが好きじゃないからすぐ離れていく
つい最近からこのスレ見始めたんだけど
意外と質問に来るヤシとかいないんだな
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04/09/08 16:52ID:y+rz/Cdn実装案はちょっと考えればすぐに解かるものばっかだからだろ>STG製作
改めて質問するほどの内容なんてそうそうなさげ
作るにあたっての最大の難関は素材かと
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04/09/08 17:06ID:0YfQD2pk答えるほうも楽なんだろうけど、なかなかそういう例が少ないな
テキトウにSTG用絵素材を生成するツールを作ろうかと思ったが、いまだに影も形もできてない
できたところで自分の好みにあってるだけの、汎用性の低い素材しか作れない可能性も大きい
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04/09/08 18:26ID:F9yWuPFo他に何か自動生成で作れそうなのあるかね。
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04/09/08 19:32ID:9ItgcPnE単色8x8ドットの質の素材を自機、敵、背景チップなどで用意するときに手抜きしよう、という程度。
ある程度できれば色数や形はそれなりに拡張できるだろうし。
8x8ドットじゃ小さいだろ → ネタゲーのように単純拡大 といった方向。
最初は低画質だが、自分の好みの粒の揃った素材を用意できるかも、あたりが発想だったかな。
爆風ツールとかドット絵ツールで普通に素材用意もしてるんだけどね。
うーん、うまく説明できないや。ともかく大幅に期待外れな内容でスマンかった。
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04/09/08 21:43ID:fWjDGIHW0457名前は開発中のものです。
04/09/09 00:02ID:zU27/GU60458名前は開発中のものです。
04/09/09 00:44ID:7i2T5i8v0459名前は開発中のものです。
04/09/09 00:57ID:7nQXAewx0460名前は開発中のものです。
04/09/09 12:28ID:n2aKR8xE0461名前は開発中のものです。
04/09/09 12:46ID:xj4HqZKD0462名前は開発中のものです。
04/09/09 12:50ID:9jCMKVl80463名前は開発中のものです。
04/09/09 14:42ID:AUUcz4tA0464名前は開発中のものです。
04/09/09 23:01ID:TzUPd00Bガイジンにプレイさせないようにするにはどうすればいいかな?
OSはWindowsなんだけど、
Windowsが日本語版かどうか判定すればいいの?
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04/09/09 23:03ID:dXv3F1ZEスレ違い
チートプログラマー養成スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030635642/
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04/09/09 23:38ID:4oSKRomu日本語のADVパートを随所に挿入
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04/09/09 23:58ID:4tQyFezU0468名前は開発中のものです。
04/09/10 00:01ID:+r9mwvZc0469名前は開発中のものです。
04/09/10 00:07ID:ibAfBhUy0470名前は開発中のものです。
04/09/10 00:18ID:u/l40Ob40471名前は開発中のものです。
04/09/10 00:51ID:FSBi9Bqittp://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?phantasy+346
IMEの有無をチェックすればある程度ふるいに掛けられそう
IMEを入れてまでやりたがるようなガイジンは見上げた野郎だから許しておやり
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04/09/11 14:09:51ID:GNjrceOu基本言語設定変えてまで遊ぶヤシは稀にしかいなそうだし。
あ、でもメリケンのヲタは気合入ってるみたいだから、
日本語マシーン1台作ってでも遊びそう・・・
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04/09/11 14:52:31ID:A3sMqAzkマシンだけじゃどうにもならないさ
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04/09/11 16:07:22ID:s3ejcAfi犯人は銃器を持っている危険な強盗のようです。
数人の人質を捕まえて、銀行に立て籠もりました。
犯人は警察に向かって、「見逃してくれないと人質を殺す」と人質に銃を突きつけて叫んでいます。
さて、警察はどうするべきでしょか?
1. 断固として犯人の要求を受けずに、隙を見て犯人を射殺する。
2. 人質の生死を最優先に考え、場合によっては犯人の要求も受ける。
先進国の多くのガイジンは1を選ぶ。
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04/09/11 17:44:44ID:GNjrceOu先進国の多くのマンガ野郎は3を選ぶ。
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04/09/11 17:45:20ID:zggAVY24Direct3D8で2Dシューティング作ってるんですが、
(半透明を多く使いたいので)
マップスクロールで良い実装が思いつきません。
画面上の2倍ぐらいのサーフェイスを持ってそれに
レンダリングターゲットを切り替えてマップチップ単位で
少しずつ転送すれば行けるんでしょうか?
ただ、これだとサーフェイス->バックバッファ->メイン描画の
三段階の転送になるので、スクロール速度が早くなると
描画遅延が気になるんですが…。
マルチテクスチャとかは使えないです…。
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04/09/11 17:57:14ID:WZKOSImn三段階の転送がパイプラインで並列に動いているなら考えられるが、
普通に組んでいたらありえないよ?
遅延やらマルチテクスチャやらはまるで関係ない。これっぽっちも。
普通にバックバッファにチップを並べても速度的には何の問題も無い。
とりあえず作ってみれ。
それでもだめならもう一度ここに書き込み。
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04/09/11 19:54:24ID:K/Wbqwhdステージ構成はハードコーディングでも最初はいいと思うけど、
最終的なステージ情報の管理はどのようにしてますか?
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04/09/11 21:00:56ID:hhrqMGGI0480名前は開発中のものです。
04/09/11 22:09:11ID:9RozMV4p0481名前は開発中のものです。
04/09/12 01:20:21ID:w0zW5mAs漏れは非表示キャラで管理してる。
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04/09/12 14:33:49ID:EHPw0i2N0483名前は開発中のものです。
04/09/12 17:51:06ID:CuNiGdiOていうか東方とか有名ゲームのアーカイブの内部でpngあるかな?
2Dなら機能が足りてるし
サイズが小さい上にアルファチャンネルが付くし
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04/09/12 20:46:22ID:Gexlrf7U自分の攻撃が敵に当たったとき光るようにしたいんだけど、フルカラーだと
パレットチェンジできないから光った画像を別に用意するしかないのかなあ
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04/09/12 21:17:52ID:Tm/nOPaX0486名前は開発中のものです。
04/09/12 21:19:58ID:kQPqbtfsDirect3Dなら、SetTextureStageStateをいじれば色々出来なくもない。
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04/09/12 22:35:11ID:8XFZDvbC普通に頂点カラーとMODULATEだな、俺は
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04/09/13 00:42:26ID:dtCJG1Zg0489名前は開発中のものです。
04/09/13 00:50:56ID:HzJbUhiRそいつとMODULATEしようとしたら影響しなかった。VGAの仕様らしい。
というかTFACTORだとポリゴン同時に描画するときに同じファクタしか使えないから
やっぱり俺は頂点色を入れるのをお勧めしたいな
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04/09/13 01:35:05ID:rywG/mJb0491名前は開発中のものです。
04/09/13 01:41:21ID:HzJbUhiR0492名前は開発中のものです。
04/09/13 01:49:34ID:J+x/bBOT俺なら別画像用意する
メモリ食うけどお手軽
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04/09/13 03:01:41ID:yBngbvwi回転・αがないなら速いとか?
速度を求めてたら>>492 の言うように別画像。
自力描画で好きなように色換えるってのもあり。
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04/09/13 10:13:25ID:B4QcSK4U0495名前は開発中のものです。
04/09/13 10:19:18ID:AfW5N8rO0496名前は開発中のものです。
04/09/13 10:26:28ID:yBngbvwi特に理由はないけどDraw、ってことかな。
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04/09/13 14:19:57ID:e5E6Oiet0498名前は開発中のものです。
04/09/14 03:02:08ID:+yb2uY/A今作ってる奴が完成するまでは手を出さないつもり。
最近ウチのモニタ、640×480だと画面がブレるんだよな。
まあ、Windowモードを用意しておけば無問題だが、
次のゲームからは800×600にしとくかな?
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04/09/14 21:34:57ID:+jxrHBEg0500名前は開発中のものです。
04/09/15 08:53:11ID:Ww1OGG+40501名前は開発中のものです。
04/09/15 12:53:48ID:WWAonLpD1フレーム毎に1度ずつ回すときとか、65536/360度にしなきゃいけないけど、
これってプログラム全体を1周=65536度として作る(つまり1度=182度として考える)のか、
その都度×65536/360してからテーブルに渡すのかどっちなんでしょ?
普通は後者っぽいけど、なんか掛けたり割ったりで重そう。それでも標準関数のsinより早い?
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04/09/15 13:12:56ID:B3ytu2vxsin関数が2回以下の計算で算出できてると思う?
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04/09/15 14:03:18ID:vIOhXG6V0504名前は開発中のものです。
04/09/15 14:20:42ID:7ndEgzi/今日から1周は360度から65536度に変更された!
これでいいじゃないか。
でもテーブル化必須の時代は256度でも十分すぎるくらいだったが、コレも弾幕流行の影響かしら。
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04/09/15 14:56:52ID:799AxoX8そのうちπ使わなきゃいけなくなったりするから
今のうちに慣れとけ
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04/09/15 15:23:58ID:56alOi05速度に関しては十分すぎるよ。ソレくらい今のCPUは馬鹿みたいに速い。
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04/09/15 15:46:38ID:in9TOg6oまぁ、俺も直接三角関数で計算してるが、昔からのながれで256度で作ってるな
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04/09/15 16:26:08ID:uiPuTwn7つ[ラジアン]
>>503
キミには優しさが足りない
バファリンを見習え
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04/09/15 16:30:07ID:uiPuTwn7でもケイブあたりのを見てると今でも256度もありゃ十分だと思うんだけどどうなんかね
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04/09/15 16:32:15ID:u3zBDgOq400ピクセル離れた場所だと10ピクセルにもなっちゃうからなぁ。
今の弾幕シューでそれやるとちょっと穴だらけになりそう。
1/4周を256段階なら2-3ピクセル、これでもちょときつい
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04/09/15 16:54:18ID:uiPuTwn7そんなに発射位置と目標が離れた状況はあまりなさげだし、それだけ
離れてたったの10ピクセルならもう十分な希ガス…
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04/09/15 16:55:24ID:56alOi050513名前は開発中のものです。
04/09/15 17:06:15ID:in9TOg6o0514名前は開発中のものです。
04/09/15 17:12:37ID:u3zBDgOqボスが固定砲台だったりすると安置だらけになるぞ
距離取って砲台と軸合わせて1回チョン避けすれば
そいつからの直線弾はどうやっても当たらないわけだし
どんなに離れても最低限自機狙い弾が当たるレベルの精度は欲しい。
精度の低さを組み込んだ上でのゲームデザインならこの限りじゃないけど。
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04/09/15 17:35:35ID:uiPuTwn7今頃何言ってるよ…そのスレにいる人間がそんな事判らないとでも?
256度もあれば後はゲーム内容でどうとでもなろうっつう話なんだが
また引き合いに出してなんだがケイブシューのボスなら基本的にボス本体を動かし
射出点を常に変える事で安置を潰すのは当たり前
それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
なってしまう(常に移動してれば当たらない)
ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
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04/09/15 17:45:11ID:XEGxeqWNあの弾幕で256度は流石にいけてない…
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04/09/15 18:08:31ID:ZjJzMXp/それよりも解像度の高いPC環境でも最適間隔はいっしょなの?
自機を中心としたランダム弾をならともかく、
自機狙いが当たらないって状況はアウトだと思うんだけど…。
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04/09/15 18:09:47ID:rDTS+Uxx0519名前は開発中のものです。
04/09/15 18:22:56ID:XEGxeqWNだから2-5開幕でハイパー打ったときの戦車の弾とか、
まるで壁が押し寄せてくるような錯覚をするわけだ。
ケツイはそうじゃなくて基本的に自機狙い。
0520名前は開発中のものです。
04/09/15 18:37:11ID:u3zBDgOq段階をわざと落としたり、弾に揺らぎをもたせたりする「演出」と
最大精度でも当たらない位置関係が発生する「問題」の区別がついてないのかな?
というか、ケイブシューの解像度および当り判定なら
256段階でその「問題」が起こらない(起こりにくい)ってだけでじゃないの?
精度が低いおかげで
>それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
>なってしまう(常に移動してれば当たらない)
>ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。
0521名前は開発中のものです。
04/09/15 18:39:01ID:ZmzrpugRあんま関係無いと思うが
解像度(というかゲームワールドの大きさ)に比例して当たり判定サイズも
数値的に大きくしないの?
解像度だけ大きくしてキャラは元のままケシつぶにするなら問題だろうけど
あと引き合いに出されてるケイブのも256度かどうかは知らんが実際
自機狙い弾には精度の荒さがある
そもそも1ドットの狂いも無く狙うような敵弾デザインって少数派かと
>518
意図的に荒くしてあるね
見たとこ16〜32方向ぐらいか?
0522名前は開発中のものです。
04/09/15 18:42:23ID:ZmzrpugR>これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。
うんざりする程引き合いに出されてるケイブシューがそうでしょ
大往生・ケツイ・ガルーダあたりのボス弾とか観察してみ
0523名前は開発中のものです。
04/09/15 18:53:02ID:ZjJzMXp/当たり判定の問題というよりも、見た目の問題。
東方みたいな弾幕で絵を描くような演出をする場合、かな?
>>522
ケイブシューって>>520の言う「演出」ってのはたくさんあるけど
最大精度?が足りてない「問題」のほうがゲームを面白くしてる例ってあるっけ?
そもそも、最大精度が足りてないって問題が発生してるんだろうか?
0524名前は開発中のものです。
04/09/15 19:09:17ID:uiPuTwn7してないと思うよ
そもそもあれは演出でこれは問題と分ける方が理解できん
技術的な問題じゃなくてゲームデザインの問題だろうに
自機、敵機、敵弾の全ての当たり判定が全て1x1ドットの大きさしか無いので
あれば精度が足りないとかいう言い分も判るけどね
まぁあんま多くは語らんでおくよ
0525名前は開発中のものです。
04/09/15 20:23:03ID:Wff+Y3n9弾は32方向もあれば充分だと思ったりしまつ。
いくら精度が細かくても、方向によって弾の速度
が目に見えて変わってしまうほうが、よっぽどダサイでつw
0526名前は開発中のものです。
04/09/15 20:31:40ID:rDTS+Uxx0527名前は開発中のものです。
04/09/15 20:33:52ID:JVnp331d0528名前は開発中のものです。
04/09/15 20:34:25ID:dTc45Y+D初代ファミコンのシューティングでも珍しいタイプだと思うが
PC6001のタイニーゼビウスあたりは斜め弾の方が早かったような
古い話ですまん
0529名前は開発中のものです。
04/09/15 20:37:05ID:m9TW7yZ5単位ベクトル求めれば良いだけの話でわ。
0530名前は開発中のものです。
04/09/15 20:37:09ID:Wff+Y3n9うるせーバカ。
最近やったいろんな同人シューやってみての経験談でつ。
アーケードでもあったなw
0531名前は開発中のものです。
04/09/15 20:44:32ID:dTc45Y+Dなんだ自分の実装したゲームの話じゃないのか
手抜きや技術不足も演出の一部と思って遊んだ方が楽しいよ
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04/09/15 20:45:07ID:Wff+Y3n9いや、それとは全然ちゃうケースだと思いまつ。
ファミコンの斜め弾が速いのは、多分スターフォース。
0533名前は開発中のものです。
04/09/15 20:47:09ID:Wff+Y3n9自分のじゃないよ。ヘンだな〜?
と思ったら、そうならない様にするでしょ。
0534名前は開発中のものです。
04/09/15 20:50:43ID:Wff+Y3n9>演出の一部
グラIIの赤いレーザー安地とか美しいでつね。
連投スマソ、>>527もごめん。怒らないでねっつ。
0535名前は開発中のものです。
04/09/15 20:50:54ID:M4L32DN20536名前は開発中のものです。
04/09/15 20:53:15ID:Ad6nAFeR0537名前は開発中のものです。
04/09/15 21:08:05ID:8jBB4L1Hだから640x480サイズだと、当たり判定の大きさによっては256じゃ辛い場合も出てくると思う。
そういやWindowsに移行してからテーブル使ってないや。
0538名前は開発中のものです。
04/09/15 21:31:41ID:dTc45Y+Dsin = new int[360];
cos = new int[360];
for(n=0;n<360;n++)
{
sin[n] = (int)(Math.sin(n*Math.PI/180)*256);
…
俺も小学生(´・ω・`)?>>503
0539名前は開発中のものです。
04/09/15 21:52:54ID:aySmI8wo0540名前は開発中のものです。
04/09/15 22:05:01ID:P+UMdyOa0541名前は開発中のものです。
04/09/15 22:10:34ID:XqVXCPyLだから東方の弾密度は256分割では無理、
って何度も出てるのに無視すんなって。
0542名前は開発中のものです。
04/09/15 22:28:12ID:cXPm3Dea■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています