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シューティングゲーム製作技術総合 4機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/08/09 19:53ID:oKoFsB2n
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■前スレ
シューティングゲーム製作技術総合 3機目
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/l50
0443名前は開発中のものです。04/09/08 04:48ID:lIUoYSyo
ソレダ
0444名前は開発中のものです。04/09/08 05:55ID:GSLy4zsB
ヤシらはゲームする前にコード探してる気がするw
0445名前は開発中のものです。04/09/08 08:44ID:IGj2SdV/
そもそも完成してない奴はチート対策に興味を持たないだろ
0446名前は開発中のものです。04/09/08 09:00ID:MJ1Z97B8
完成してない奴ほど気にする

ってか俺は>>442は名言だと思う
0447名前は開発中のものです。04/09/08 09:46ID:qAJQz44f
なんつーか攻めの考えで、良いね
0448名前は開発中のものです。04/09/08 11:54ID:IGj2SdV/
そうなん?
漏れは>>446じゃないから完成してない奴の気持ちは分からんけど、
インターネット見る前まではチートなんか気にしたことなかったよ。

気にするようになったのはネット上でチート対象となっていた情報を得てから。
0449名前は開発中のものです。04/09/08 12:51ID:C6lXxpXg
現実を見る限り、チートするしないにゲームの面白さなんか関係ないけど。
0450名前は開発中のものです。04/09/08 13:15ID:5CYgaSdz
チート対策しなきゃいけないほど多くの人にプレイされてるのか?
0451名前は開発中のものです。04/09/08 16:26ID:lIUoYSyo
っつかシューティング好きな奴で、ここぞとばかりにチートしまくるやつもあんまいないだろう
そんな奴は実はシューティングが好きじゃないからすぐ離れていく


つい最近からこのスレ見始めたんだけど
意外と質問に来るヤシとかいないんだな
0452名前は開発中のものです。04/09/08 16:52ID:y+rz/Cdn
>意外と質問に来るヤシとかいないんだな

実装案はちょっと考えればすぐに解かるものばっかだからだろ>STG製作
改めて質問するほどの内容なんてそうそうなさげ

作るにあたっての最大の難関は素材かと
0453名前は開発中のものです。04/09/08 17:06ID:0YfQD2pk
プログラム初心者が自分の理解度などの情報をちゃんと明かして質問してくれれば
答えるほうも楽なんだろうけど、なかなかそういう例が少ないな

テキトウにSTG用絵素材を生成するツールを作ろうかと思ったが、いまだに影も形もできてない
できたところで自分の好みにあってるだけの、汎用性の低い素材しか作れない可能性も大きい
0454名前は開発中のものです。04/09/08 18:26ID:F9yWuPFo
素材生成つっても爆発とフラクタル雲、あとはせいぜいショットくらいだろう?
他に何か自動生成で作れそうなのあるかね。
0455名前は開発中のものです。04/09/08 19:32ID:9ItgcPnE
巷にあるようなすごい素材をボタン一つで自動生成!というレベルは自分には到底無理なので、
単色8x8ドットの質の素材を自機、敵、背景チップなどで用意するときに手抜きしよう、という程度。
ある程度できれば色数や形はそれなりに拡張できるだろうし。
8x8ドットじゃ小さいだろ → ネタゲーのように単純拡大 といった方向。
最初は低画質だが、自分の好みの粒の揃った素材を用意できるかも、あたりが発想だったかな。
爆風ツールとかドット絵ツールで普通に素材用意もしてるんだけどね。
うーん、うまく説明できないや。ともかく大幅に期待外れな内容でスマンかった。
0456名前は開発中のものです。04/09/08 21:43ID:fWjDGIHW
携帯コンテンツ作成の敷居が下がれば需要が出るかも
0457名前は開発中のものです。04/09/09 00:02ID:zU27/GU6
でも携帯用のゲームなんか作りたくないなぁ・・・。
0458名前は開発中のものです。04/09/09 00:44ID:7i2T5i8v
ケイブもやってるし
0459名前は開発中のものです。04/09/09 00:57ID:7nQXAewx
ケイブもやってるから何?
0460名前は開発中のものです。04/09/09 12:28ID:n2aKR8xE
ケイブもケータイやってるよ
0461名前は開発中のものです。04/09/09 12:46ID:xj4HqZKD
だからそれがどうかしたのか?
0462名前は開発中のものです。04/09/09 12:50ID:9jCMKVl8
現実世界でも良く見る光景だ、うむw
0463名前は開発中のものです。04/09/09 14:42ID:AUUcz4tA
ワロタ
0464名前は開発中のものです。04/09/09 23:01ID:TzUPd00B
ガイジンがむかつくんだけど
ガイジンにプレイさせないようにするにはどうすればいいかな?
OSはWindowsなんだけど、
Windowsが日本語版かどうか判定すればいいの?
0465名前は開発中のものです。04/09/09 23:03ID:dXv3F1ZE
>>464
スレ違い

チートプログラマー養成スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030635642/
0466名前は開発中のものです。04/09/09 23:38ID:4oSKRomu
>>464
日本語のADVパートを随所に挿入
0467名前は開発中のものです。04/09/09 23:58ID:4tQyFezU
無変換キーの入力を要求するとか。
0468名前は開発中のものです。04/09/10 00:01ID:+r9mwvZc
ガイジンだって日本語Windowsで日本語キーボード使ってるかもよ?
0469名前は開発中のものです。04/09/10 00:07ID:ibAfBhUy
音声入力いれる。
0470名前は開発中のものです。04/09/10 00:18ID:u/l40Ob4
日本語フォントの有無をチェック
0471名前は開発中のものです。04/09/10 00:51ID:FSBi9Bqi
>>464
ttp://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?phantasy+346
IMEの有無をチェックすればある程度ふるいに掛けられそう
IMEを入れてまでやりたがるようなガイジンは見上げた野郎だから許しておやり
0472名前は開発中のものです。04/09/11 14:09:51ID:GNjrceOu
APIで国コード拾うとかできないかな?
基本言語設定変えてまで遊ぶヤシは稀にしかいなそうだし。

あ、でもメリケンのヲタは気合入ってるみたいだから、
日本語マシーン1台作ってでも遊びそう・・・
0473名前は開発中のものです。04/09/11 14:52:31ID:A3sMqAzk
日本語でクイズを出してそれに答えられたら出来るようにすればいいじゃん
マシンだけじゃどうにもならないさ
0474名前は開発中のものです。04/09/11 16:07:22ID:s3ejcAfi
「テロリストによる銀行強盗が起きました。
犯人は銃器を持っている危険な強盗のようです。
数人の人質を捕まえて、銀行に立て籠もりました。

犯人は警察に向かって、「見逃してくれないと人質を殺す」と人質に銃を突きつけて叫んでいます。

さて、警察はどうするべきでしょか?
1. 断固として犯人の要求を受けずに、隙を見て犯人を射殺する。
2. 人質の生死を最優先に考え、場合によっては犯人の要求も受ける。



先進国の多くのガイジンは1を選ぶ。
0475名前は開発中のものです。04/09/11 17:44:44ID:GNjrceOu
3. 「人質を殺せばお前もここで死ぬことになる」と逆に犯人を脅す。

先進国の多くのマンガ野郎は3を選ぶ。
0476名前は開発中のものです。04/09/11 17:45:20ID:zggAVY24
質問させてください。

Direct3D8で2Dシューティング作ってるんですが、
(半透明を多く使いたいので)
マップスクロールで良い実装が思いつきません。

画面上の2倍ぐらいのサーフェイスを持ってそれに
レンダリングターゲットを切り替えてマップチップ単位で
少しずつ転送すれば行けるんでしょうか?

ただ、これだとサーフェイス->バックバッファ->メイン描画の
三段階の転送になるので、スクロール速度が早くなると
描画遅延が気になるんですが…。

マルチテクスチャとかは使えないです…。
0477名前は開発中のものです。04/09/11 17:57:14ID:WZKOSImn
なぜ描画の遅延が出てくる?
三段階の転送がパイプラインで並列に動いているなら考えられるが、
普通に組んでいたらありえないよ?
遅延やらマルチテクスチャやらはまるで関係ない。これっぽっちも。

普通にバックバッファにチップを並べても速度的には何の問題も無い。
とりあえず作ってみれ。
それでもだめならもう一度ここに書き込み。
0478名前は開発中のものです。04/09/11 19:54:24ID:K/Wbqwhd
ちょっと質問
ステージ構成はハードコーディングでも最初はいいと思うけど、
最終的なステージ情報の管理はどのようにしてますか?
0479名前は開発中のものです。04/09/11 21:00:56ID:hhrqMGGI
マップチップとスクリプトと進行タスクで管理。
0480名前は開発中のものです。04/09/11 22:09:11ID:9RozMV4p
進行タスクって何?
0481名前は開発中のものです。04/09/12 01:20:21ID:w0zW5mAs
マップやシーンの切り替えの管理を一元的にするヤツでは?
漏れは非表示キャラで管理してる。
0482名前は開発中のものです。04/09/12 14:33:49ID:EHPw0i2N
さんくす
0483名前は開発中のものです。04/09/12 17:51:06ID:CuNiGdiO
画像ってやっぱpng使ってる?
ていうか東方とか有名ゲームのアーカイブの内部でpngあるかな?

2Dなら機能が足りてるし
サイズが小さい上にアルファチャンネルが付くし
0484名前は開発中のものです。04/09/12 20:46:22ID:Gexlrf7U
便乗質問
自分の攻撃が敵に当たったとき光るようにしたいんだけど、フルカラーだと
パレットチェンジできないから光った画像を別に用意するしかないのかなあ
0485名前は開発中のものです。04/09/12 21:17:52ID:Tm/nOPaX
テクスチャでやれば赤くしたり、透明化したりいろいろ簡単にできるよ
0486名前は開発中のものです。04/09/12 21:19:58ID:kQPqbtfs
>484
Direct3Dなら、SetTextureStageStateをいじれば色々出来なくもない。
0487名前は開発中のものです。04/09/12 22:35:11ID:8XFZDvbC
うーん
普通に頂点カラーとMODULATEだな、俺は
0488名前は開発中のものです。04/09/13 00:42:26ID:dtCJG1Zg
うむ、TextureFactorが便利なんで色々使ってる。
0489名前は開発中のものです。04/09/13 00:50:56ID:HzJbUhiR
TFACTORはVGAによっては駄目な奴があるらしい…。
そいつとMODULATEしようとしたら影響しなかった。VGAの仕様らしい。
というかTFACTORだとポリゴン同時に描画するときに同じファクタしか使えないから
やっぱり俺は頂点色を入れるのをお勧めしたいな
0490名前は開発中のものです。04/09/13 01:35:05ID:rywG/mJb
ただのMODULATEだと、明るくすることが出来ないのが弾にキズだけどな。
0491名前は開発中のものです。04/09/13 01:41:21ID:HzJbUhiR
MODULATE2Xとか使えば?
0492名前は開発中のものです。04/09/13 01:49:34ID:J+x/bBOT
パレットとか言ってるからDirectDraw前提じゃないの
俺なら別画像用意する
メモリ食うけどお手軽
0493名前は開発中のものです。04/09/13 03:01:41ID:yBngbvwi
フルカラーでDDraw使う意味ってあんまりないよな。
回転・αがないなら速いとか?
速度を求めてたら>>492 の言うように別画像。
自力描画で好きなように色換えるってのもあり。
0494名前は開発中のものです。04/09/13 10:13:25ID:B4QcSK4U
エロゲヲタの古いノーパソで動かす事を視野に入れたらDDrawもありかと
0495名前は開発中のものです。04/09/13 10:19:18ID:AfW5N8rO
オタなら意味もなく高スペックかもしれんといってみる
0496名前は開発中のものです。04/09/13 10:26:28ID:yBngbvwi
古いノートが視野ならフルカラーはなさそう。
特に理由はないけどDraw、ってことかな。
0497名前は開発中のものです。04/09/13 14:19:57ID:e5E6Oiet
使ってるライブラリがDirectDrawのみに対応してるとか
0498名前は開発中のものです。04/09/14 03:02:08ID:+yb2uY/A
漏れもDirect3Dは使って無いぞ。とりあえず、
今作ってる奴が完成するまでは手を出さないつもり。

最近ウチのモニタ、640×480だと画面がブレるんだよな。
まあ、Windowモードを用意しておけば無問題だが、
次のゲームからは800×600にしとくかな?
0499名前は開発中のものです。04/09/14 21:34:57ID:+jxrHBEg
走査線のぶれ?
0500名前は開発中のものです。04/09/15 08:53:11ID:Ww1OGG+4
壊れてるだけでしょ
0501名前は開発中のものです。04/09/15 12:53:48ID:WWAonLpD
よく三角関数をテーブルにするやり方を見るけど、1周が65536とかって感覚的に凄い分かりづらくないですか?
1フレーム毎に1度ずつ回すときとか、65536/360度にしなきゃいけないけど、
これってプログラム全体を1周=65536度として作る(つまり1度=182度として考える)のか、
その都度×65536/360してからテーブルに渡すのかどっちなんでしょ?
普通は後者っぽいけど、なんか掛けたり割ったりで重そう。それでも標準関数のsinより早い?
0502名前は開発中のものです。04/09/15 13:12:56ID:B3ytu2vx
>>501
sin関数が2回以下の計算で算出できてると思う?
0503名前は開発中のものです。04/09/15 14:03:18ID:vIOhXG6V
なんで度で考えるのだろう?小学生かな。
0504名前は開発中のものです。04/09/15 14:20:42ID:7ndEgzi/
>>501
今日から1周は360度から65536度に変更された!
これでいいじゃないか。

でもテーブル化必須の時代は256度でも十分すぎるくらいだったが、コレも弾幕流行の影響かしら。
0505名前は開発中のものです。04/09/15 14:56:52ID:799AxoX8
>>501
そのうちπ使わなきゃいけなくなったりするから
今のうちに慣れとけ
0506名前は開発中のものです。04/09/15 15:23:58ID:56alOi05
俺は三角関数使いまくりだし正規化とかも思う存分やりまくってるけれど、
速度に関しては十分すぎるよ。ソレくらい今のCPUは馬鹿みたいに速い。
0507名前は開発中のものです。04/09/15 15:46:38ID:in9TOg6o
Celeron系とかだとキャッシュ容量すくないし計算した方が早い場合もそろそろ多いと思われ
まぁ、俺も直接三角関数で計算してるが、昔からのながれで256度で作ってるな
0508名前は開発中のものです。04/09/15 16:26:08ID:uiPuTwn7
>>501

つ[ラジアン]


>>503
キミには優しさが足りない
バファリンを見習え
0509名前は開発中のものです。04/09/15 16:30:07ID:uiPuTwn7

でもケイブあたりのを見てると今でも256度もありゃ十分だと思うんだけどどうなんかね
0510名前は開発中のものです。04/09/15 16:32:15ID:u3zBDgOq
一周256段階のテーブルでの一単位の差は
400ピクセル離れた場所だと10ピクセルにもなっちゃうからなぁ。
今の弾幕シューでそれやるとちょっと穴だらけになりそう。

1/4周を256段階なら2-3ピクセル、これでもちょときつい
0511名前は開発中のものです。04/09/15 16:54:18ID:uiPuTwn7
>400ピクセル離れた場所だと10ピクセルにもなっちゃうからなぁ。

そんなに発射位置と目標が離れた状況はあまりなさげだし、それだけ
離れてたったの10ピクセルならもう十分な希ガス…
0512名前は開発中のものです。04/09/15 16:55:24ID:56alOi05
まあそのおかげで大往生2-3安置が出てきたりするんだがな
0513名前は開発中のものです。04/09/15 17:06:15ID:in9TOg6o
そういやグラディウス2とかは精度が低いからこそ楽しい気がしてきた
0514名前は開発中のものです。04/09/15 17:12:37ID:u3zBDgOq
>>511
ボスが固定砲台だったりすると安置だらけになるぞ
距離取って砲台と軸合わせて1回チョン避けすれば
そいつからの直線弾はどうやっても当たらないわけだし
どんなに離れても最低限自機狙い弾が当たるレベルの精度は欲しい。

精度の低さを組み込んだ上でのゲームデザインならこの限りじゃないけど。
0515名前は開発中のものです。04/09/15 17:35:35ID:uiPuTwn7
>>514
今頃何言ってるよ…そのスレにいる人間がそんな事判らないとでも?
256度もあれば後はゲーム内容でどうとでもなろうっつう話なんだが

また引き合いに出してなんだがケイブシューのボスなら基本的にボス本体を動かし
射出点を常に変える事で安置を潰すのは当たり前
それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
なってしまう(常に移動してれば当たらない)
ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
0516名前は開発中のものです。04/09/15 17:45:11ID:XEGxeqWN
東方くらいの弾幕鑑賞ゲーになると角度の誤差によって見た目が悪くなるよ。
あの弾幕で256度は流石にいけてない…
0517名前は開発中のものです。04/09/15 18:08:31ID:ZjJzMXp/
ケイブシューで256度が最適だとすると、
それよりも解像度の高いPC環境でも最適間隔はいっしょなの?
自機を中心としたランダム弾をならともかく、
自機狙いが当たらないって状況はアウトだと思うんだけど…。
0518名前は開発中のものです。04/09/15 18:09:47ID:rDTS+Uxx
ケイブシューの戦車とかって狙い方向荒くなってるよな。
0519名前は開発中のものです。04/09/15 18:22:56ID:XEGxeqWN
大往生とかは進行方向を基準にした12方向にわざと制限してる。
だから2-5開幕でハイパー打ったときの戦車の弾とか、
まるで壁が押し寄せてくるような錯覚をするわけだ。
ケツイはそうじゃなくて基本的に自機狙い。
0520名前は開発中のものです。04/09/15 18:37:11ID:u3zBDgOq
>>515
段階をわざと落としたり、弾に揺らぎをもたせたりする「演出」と
最大精度でも当たらない位置関係が発生する「問題」の区別がついてないのかな?

というか、ケイブシューの解像度および当り判定なら
256段階でその「問題」が起こらない(起こりにくい)ってだけでじゃないの?
精度が低いおかげで
>それに自機狙いの弾でもある程度の精度の荒さを持たせないと逆に避けるのが楽に
>なってしまう(常に移動してれば当たらない)
>ある程度の精度の荒さや狙いの「揺らぎ」もゲームを面白くするための技術だろうよ
これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。
0521名前は開発中のものです。04/09/15 18:39:01ID:ZmzrpugR
>517
あんま関係無いと思うが
解像度(というかゲームワールドの大きさ)に比例して当たり判定サイズも
数値的に大きくしないの?
解像度だけ大きくしてキャラは元のままケシつぶにするなら問題だろうけど

あと引き合いに出されてるケイブのも256度かどうかは知らんが実際
自機狙い弾には精度の荒さがある
そもそも1ドットの狂いも無く狙うような敵弾デザインって少数派かと

>518
意図的に荒くしてあるね
見たとこ16〜32方向ぐらいか?
0522名前は開発中のものです。04/09/15 18:42:23ID:ZmzrpugR
>520
>これらが有効的に組み込まれてる例を知らないんだが……。

うんざりする程引き合いに出されてるケイブシューがそうでしょ
大往生・ケツイ・ガルーダあたりのボス弾とか観察してみ
0523名前は開発中のものです。04/09/15 18:53:02ID:ZjJzMXp/
>>521
当たり判定の問題というよりも、見た目の問題。
東方みたいな弾幕で絵を描くような演出をする場合、かな?

>>522
ケイブシューって>>520の言う「演出」ってのはたくさんあるけど
最大精度?が足りてない「問題」のほうがゲームを面白くしてる例ってあるっけ?
そもそも、最大精度が足りてないって問題が発生してるんだろうか?
0524名前は開発中のものです。04/09/15 19:09:17ID:uiPuTwn7
>そもそも、最大精度が足りてないって問題が発生してるんだろうか?

してないと思うよ
そもそもあれは演出でこれは問題と分ける方が理解できん
技術的な問題じゃなくてゲームデザインの問題だろうに

自機、敵機、敵弾の全ての当たり判定が全て1x1ドットの大きさしか無いので
あれば精度が足りないとかいう言い分も判るけどね

まぁあんま多くは語らんでおくよ
0525名前は開発中のものです。04/09/15 20:23:03ID:Wff+Y3n9
あんまわかってない自分に言わせると、
弾は32方向もあれば充分だと思ったりしまつ。
いくら精度が細かくても、方向によって弾の速度
が目に見えて変わってしまうほうが、よっぽどダサイでつw
0526名前は開発中のものです。04/09/15 20:31:40ID:rDTS+Uxx
方向によって弾速が変わる??
0527名前は開発中のものです。04/09/15 20:33:52ID:JVnp331d
まぁ、あんまりわかってないらしいからさ・・・。
0528名前は開発中のものです。04/09/15 20:34:25ID:dTc45Y+D
そりゃあ敵弾の座標をドットと1対1の整数で持ってりゃ速度も変わるかもな
初代ファミコンのシューティングでも珍しいタイプだと思うが
PC6001のタイニーゼビウスあたりは斜め弾の方が早かったような

古い話ですまん
0529名前は開発中のものです。04/09/15 20:37:05ID:m9TW7yZ5
完全に狙うなら角度にこだわる必要は無いと思う。
単位ベクトル求めれば良いだけの話でわ。
0530名前は開発中のものです。04/09/15 20:37:09ID:Wff+Y3n9
>>527
うるせーバカ。

最近やったいろんな同人シューやってみての経験談でつ。
アーケードでもあったなw
0531名前は開発中のものです。04/09/15 20:44:32ID:dTc45Y+D
>>530
なんだ自分の実装したゲームの話じゃないのか
手抜きや技術不足も演出の一部と思って遊んだ方が楽しいよ
0532名前は開発中のものです。04/09/15 20:45:07ID:Wff+Y3n9
>>528
いや、それとは全然ちゃうケースだと思いまつ。
ファミコンの斜め弾が速いのは、多分スターフォース。
0533名前は開発中のものです。04/09/15 20:47:09ID:Wff+Y3n9
>>531
自分のじゃないよ。ヘンだな〜?
と思ったら、そうならない様にするでしょ。
0534名前は開発中のものです。04/09/15 20:50:43ID:Wff+Y3n9
なぜか途中で送信してしまっつ。

>演出の一部
グラIIの赤いレーザー安地とか美しいでつね。

連投スマソ、>>527もごめん。怒らないでねっつ。
0535名前は開発中のものです。04/09/15 20:50:54ID:M4L32DN2
完全に狙ってると言われてもスターフォースくらいしか思い浮かばない。
0536名前は開発中のものです。04/09/15 20:53:15ID:Ad6nAFeR
256度で荒いとか言ってるヤシは多分自分でゲーム作ったこと無いんでないかと…
0537名前は開発中のものです。04/09/15 21:08:05ID:8jBB4L1H
(自機の当たり判定半径)+(最小の弾の当たり判定半径)以上の誤差を持つのはチョト辛い。
だから640x480サイズだと、当たり判定の大きさによっては256じゃ辛い場合も出てくると思う。

そういやWindowsに移行してからテーブル使ってないや。
0538名前は開発中のものです。04/09/15 21:31:41ID:dTc45Y+D
ちょっと気になって去年作ったショボいシューティングのソースを見てみた
   sin = new int[360];
   cos = new int[360];
   for(n=0;n<360;n++)
   {
     sin[n] = (int)(Math.sin(n*Math.PI/180)*256);
     …

俺も小学生(´・ω・`)?>>503
0539名前は開発中のものです。04/09/15 21:52:54ID:aySmI8wo
|ω・)ノシ 俺も小学生かも
0540名前は開発中のものです。04/09/15 22:05:01ID:P+UMdyOa
誰でも昔は小学生、経験を積めばいつか卒業できるときがくる...ハズ?
0541名前は開発中のものです。04/09/15 22:10:34ID:XqVXCPyL
>>536
だから東方の弾密度は256分割では無理、
って何度も出てるのに無視すんなって。
0542名前は開発中のものです。04/09/15 22:28:12ID:cXPm3Dea
SRDも正確だった覚えが
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